Роль игровой механики в видеоиграх трудно переоценить. Все игры, ставшие культовыми, имели уникальную механику, которую позже стали все копировать.

Время от времени появляется игра, которая показывает что-то новое и по-настоящему революционное. Например, Metal Gear Solid (1998), разработанная Konami, представила игровой процесс, основанный на скрытности, в жанре приключенческого боевика. Игрокам предлагалось избегать конфронтации и придумывать хитрые тактики для прохождения, пробираясь мимо врагов, прячась в картонных коробках и используя гаджеты для отвлечения охранников. Этот акцент на механике скрытности выделил Metal Gear Solid среди других экшн-игр того времени и породил целый поджанр стелс-игр, включая серии Hitman, Splinter Cell и Dishonored.

Но хорошая игровая механика — это лишь часть самой игры. Если повествование и геймплей хромают, то механика, какой бы крутой она ни была, не спасёт. Мы полюбили Super Mario Bros. (1985) не потому что, там впервые появилась механика скольжения персонажа, а из-за того что, это игра подарила нам множество часов весёлых приключений в удивительном мире.

Поэтому существуют игры, которые игроки не приняли или забыли, но у которых была великолепная игровая механика. В свое время разработчики игр приветствовали всевозможные нестандартные решения, как в плане механики, так и в плане визуальных эффектов. Это породило игры с уникальными механиками. По разным причинам эти механики не получили должного развития, они не получили новую жизнь в других играх. Но они были очень потрясающими, чтобы о них просто так забыть.

I Am Alive — Взаимодействие с противником


У I Am Alive (2012) есть некоторые очевидные проблемы, начиная от игровых элементов и визуальных эффектов и заканчивая поспешным релизом. У игры был долгий, сложный цикл разработки. Изначально задуманная и разработанная студией Darkworks, она была куплена Ubisoft Shanghai, которые сохранили основную оригинальную концепцию.

I Am Alive провела семь лет в аду разработки. И конечный результат оказался не так уж хорош. Но в этой постапокалиптической приключенческой игре есть несколько приятных вещей, включая сложные механики скалолазания.

Однако настоящим козырем I Am Alive является её подход к противостояниям с противниками: игроки могут либо уничтожить лидера группы в надежде заставить остальных сдаться, либо попытаться запугать их оружием, даже если у вас нет боеприпасов. Конечно, запугивание и обман использовались для предотвращения сражений в играх до I Am Alive, но их сочетание сделало I Am Alive уникальной, поэтому обидно, что остальная часть игры не оправдала потенциал этой идеи.


Допустим, в игре вы сталкиваетесь с кем-то на своем пути. Они в основном делятся на три типа:
  • те, кому нужна помощь
  • подозрительные, напуганные или дружелюбные выжившие
  • враги

Первая группа очень проста — вы можете выбрать, помочь им сейчас, позже или никогда, и, таким образом, получить от этого пару преимуществ (инвентарь или информацию) или не получить ничего. Встречи со второй группой могут проходить по-разному: вы можете ограбить их, убить их, поговорить или не трогать их и двигаться дальше. Что бы вы ни решили сделать, нужно взвесить двойной фон дефицита ресурсов и моральной дилеммы. Однако третья группа — это те, с кем нужно вступить в бой. И здесь всё становится по-настоящему интересным, потому что именно здесь сияет механика запугивания.

Ближний бой часто является необходимостью — и не очень приятным из-за своей повторяемости и отсутствия требуемых навыков — но сценарии перестрелок выделяют I Am Alive среди других игр. В такие моменты есть несколько способов взаимодействия с врагами: вы можете попытаться сбежать, вы можете запугать (если вы делаете это без пуль, это по сути превращается в игру в покер с высокими ставками и ограничением по времени), вы можете открыть огонь по главарю, чтобы остальные черти не рыпались деморализовать остальных и так далее.

Эта система ни в коем случае не идеальна: она часто кажется недоработанной, а точное прицеливание требует некоторого мастерства. Но она кажется оригинальной даже сегодня. Несмотря на то, что иногда она была неотшлифованной в игре, эта механика идеально подходит для постапокалиптического мира такого рода, где все не доверяют друг другу, а ужасы окружения открывают дверь для ужасов, кипящих внутри человеческого разума.

Игрокам приходилось бороться с глюками и плохими текстурами чаще, чем с противниками. Отсутствие визуальной ясности, объясняемое миром и его историей, — ещё одна досадная проблема игры.


А концовка оказалась подана в чрезмерно прямолинейном, резком тоне, что рушило атмосферу и негативно влияло на эмоциональную вовлечённость игрока. Как будто у разрабов закончились бюджет и время, прежде чем они успели доделать игру.

Таким образом, трагедия этой игры не в том, что она была плохой или не оправдала ожиданий. А в том, что с немного большей заботой, любовью и вниманием она могла бы стать жемчужиной в реалистичном постапокалиптическом ландшафте.

Metal Gear Rising: Revengeance — По-настоящему реалистичные мечи


Видеоигры так заботятся о создании крутого стрелкового оружия, что у нас есть оружие, которое стреляет пулями, лазером, плазмой, оружие, которое замораживает или сжигает врагов, оружие, которое взрывает врагов целиком, и то, которое взрывает только гениталии врага или другие конкретные части (мы обновим список, как только кто-то решит стрелять куда-то ещё).

Но мало кому удавалось сделать по-настоящему крутые мечи. Конечно, нет недостатка хороших мечей в играх, но нет таких, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов, а лишь вызывает анимацию брызга крови при ударе. Это касается даже световых мечей. Световые мечи в Star Wars: The Force Unleashed 2 на самом деле просто светящиеся палочки (джедай, рубящий трёх врагов, не превращает их в шесть или больше врагов).


Metal Gear Rising: Revengeance (2013) — достойная игра. Тот самый случай, когда сюжет особо не важен, её с лихвой можно компенсировать динамичным геймплеем. Но она также прошла через очень сложный цикл разработки, и большая часть оригинального видения оказалась на полу монтажной. В игре, которую мы в итоге получили, не хватает чего-то потрясающего, что они показали в первом геймплейном трейлере.


Райден идеально режет арбуз

Версия, которую мы в итоге получили, позволяет игрокам иногда зрелищно резать некоторых врагов, но оригинальная версия Revengeance отличалась великолепной возможностью свободно резать всё, абсолютно всё, что захочется. Да, разрезание арбуза — не самый лучший способ показать возможности. А как насчёт этого?


Райден превращает двух врагов в четырёх

И зачем останавливаться на этом?!


Райден разрезает чей-то дом

Возможности безграничны.


Райден разрезает фургон на множество маленьких фургонов

Наконец-то появилось что-то весёлое, но разрабы это вырезали из финальной версии игры (иронично).

Эта серия MGS неплохая, но слишком короткая. А теперь представьте, если бы меч первоначальной версии игры был бы в руках главного героя Assassin's Creed или в каком-нибудь RPG был подобный эффект рубки Fruit Ninja. Как было бы потрясающе!

Remember Me — Управление воспоминаниями героев


В Remember Me (2013) от Capcom и Don't Nod были представлены две уникальные игровые механики, каждая из которых могла бы стать захватывающей сама по себе. Но вместо этого они оказались неловко смешаны вместе. Одна механика представляла собой вмешательство в память других персонажей (Memory Remix), чтобы изменить их воспоминания о событиях, в то время как другая позволяла игроку настраивать свои собственные комбинации ударов рукопашного боя (Combo Lab). Похожей по концепции Memory Remix позже станет Brain Dances в Cyberpunk 2077, где игроки воспроизводили ключевые воспоминания и меняли их.


Действие происходит в футуристической версии Парижа. Вы управляете Нилин, воспоминания которой были стерты корпорацией Memorize, и теперь она объединяется с некоторыми борцами за свободу, чтобы победить корпорацию. Сюжет игры (особенно вторая половина), дизайн и саундтрек неплохи, но бои неестественны, настроек или глубины маловато как хотелось бы, игра сама по себе очень линейная, а сценарий и озвучка довольно банальны. Но главная героиня и некоторые второстепенные персонажи прописаны действительно хорошо. Игра также страдает от своих обучающих материалов, которые прерывают бой в, казалось бы, случайные моменты и относятся к игроку как… определённо не самому сообразительному человеку.


Возможно, хотя бы раз стоит пройти игру, чтобы увидеть Нео-Париж и нео-умереть. Город прорисован правда красиво и хорошо дополняется музыкой. Это классные моменты в Remember Me, но их всего несколько в этой рутинной и блеклой экшен-игре.

Red Faction — Новаторская механика geomod


Оригинальная Halo: Combat Evolved (2001) привлекла внимание поклонников консольных шутеров от первого лица, из-за чего, к сожалению, большинство игроков проигнорировали Red Faction. Подобно Halo, Red Faction давала игрокам множество транспортных средств, которые они могли использовать для прохождения интересной сюжетной кампании игры, но это была даже не лучшая фишка игры. Лучшей же была geomod — технология, которая позволяла игрокам отказаться от обычного открывания дверей. Нет, не пинком ногой с размаху, а всего навсего просто проделывая в стенах дыры размером с главного героя, или собственные туннели ради развлечения.


И все, кто играл в Red Faction, лестно отзывались о её геологическом реализме, так что же с ним случилось? Ну, разработчики полностью отказались от него в сиквеле, который уступает оригинальной игре во всех отношениях.

В более поздней части была представлена ​​потрясающая механика разрушений, основанная на физике, но функция создания отверстий не вернулась, и геомода очень не хватает. Разработчики игр игнорировали это, пока Minecraft не вышел более 10 лет спустя, но даже самая продаваемая игра в истории не смогла передать естественное ощущение буквально новаторской механики Red Faction.


Fracture — Деформация рельефа


К моменту запуска Xbox 360 появилось несколько игр, которые пытались экспериментировать с разрушением окружающей среды, например, уже упомянутая Red Faction позволяла игрокам пробивать дыры в стенах, чтобы создавать новые углы атаки. Fracture (2008) попыталась сделать что-то похожее, только вместо того, чтобы пробивать стены, она позволяла игрокам формировать землю под ногами.

Fracture, действие которой происходит на нестабильной Земле, разрушенной изменением климата, даёт игрокам возможность использовать оружие для деформации самой местности, используя его для создания укрытий, выбивания опоры из-под врагов или формирования башен для достижения более высокой точки обзора. Предоставление игрокам инструментов для изменения поля боя — это хорошая концепция, но в конечном итоге это не тот трюк, который может спасти типичный шутер от третьего лица. В тот момент, когда открывается меню и на экране появился самый стереотипный лысый космодесантник, у игрока возникает плохое предчувствие.


Визуально, стилистически и по сюжету Fracture, игра своего времени. Графика выглядит хорошо, но визуальные эффекты режут глаза. Нет ни одного запоминающегося персонажа. Большая часть диалогов — это описания «пойди туда и принеси то». Сюжет просто о том, как поймать плохого парня и преодолеть препятствия, которые мешают вам достичь этой цели.

Однако у игры есть преимущество — возможность формировать ландшафт и поле боя любым удобным для игрока способом. Можно использовать оружие и гранаты, чтобы поднимать или опускать землю, создавать укрытия, а также перемещаться по вертикали. Игра поощряет подвижность и эксперименты для достижения победы. С точки зрения игрового процесса, похоже, что разработчики хотели сделать эту игру полной противоположностью Gears of War, в которой была маленькая боевая зона и жёсткое управление.

Но игра не использует свой потенциал. Единственный способ, которым эта деформирующая ландшафтная система может осмысленно влиять на окружающую среду, — это создание укрытий. Т.е. в условиях реального боя вы не можете использовать эту фичу для атаки противника, обрушив на него гору.

В совокупности плохая история, посредственная подача, неэффективная стрельба, отсутствие разнообразия врагов, отсутствие разрушений окружающей среды, противоречивый игровой дизайн — вот, что испортило потенциально достойную игру.

Это всё делает игру не очень хорошей, но всё же достойной. Плохая история, посредственная подача, неэффективная стрельба, отсутствие разнообразия врагов, отсутствие разрушений окружающей среды — это не то, что убивает игру. Противоречивый игровой дизайн — вот, что убивает достойную игру.


Fracture была отличной концепцией, испорченной противоречивыми элементами, так как разработчики пытались следовать трендам геймдизайна. Хитсканы, регенерация здоровья, ограничение на два оружия, лысый космодесантник, спринт… Они уничтожили все возможности сделать эту игру действительно выдающейся и исследовать игровую предпосылку. Игра становится интересной лишь на финальном уровне, где у неё появляется шанс раскрыться по полной, но, к сожалению, это уже слишком поздно.

Механика управления пространство-временем


Нет, не как в Ocarina Of Time, где главный герой может путешествовать между детством и взрослой жизнью. А как Prince Of Persia: The Sands Of Time (2003), в которой фигурируют песчаные часы, магический артефакт, который давал игрокам возможность плавно перематывать игру прямо перед тем, как главный герой оказался бы размазан насмерть. Это было настолько революционно, что Ubisoft (кто же ещё) бросила это, чтобы просто сделать игры Assassin's Creed и Far Cry бесконечными сериалами.


Сегодня такие крутые механики перемотки сводятся к предотвращению автомобильных аварий в серии Forza.

Аналогично у нас была серия Soul Reaver, в которой игрокам удавалось переключаться между материальным и спектральным мирами.

Невероятная механика смены миров Soul Reaver, которая меняет всю игру в реальном времени

Единственная игра, возможно, которая использовала обе механики до сих пор, была блестящая Titanfall 2, и она привела к «Следствию и причине», одной из величайших миссий в истории видеоигр.


…И она с треском провалилась.

Getaway — Концепция отсутствия HUD


Погружение — общая цель современных сюжетно-ориентированных игр, однако этого непросто достичь, когда ваш интерфейс выглядит вот так:


Информация на экране World Of Warcraft

Несомненно, этот пример немного преувеличен, но любой вид HUD, то есть информация на экране относительно здоровья, боеприпасов или чего-либо ещё, — это то, к чему мы не имеем доступа в реальной жизни, и, следовательно, отдаляет игру от реальности. Getaway (2002) для PS2 покончила с предоставлением игрокам какой-либо информации на экране.


Getaway

Отсутствие визуального шума было приятным изменением, но игра о том, как не заблудиться в пробках на запутанных улицах Лондона, вероятно, последнее, во что вам захочется поиграть без карты или GPS.

Были попытки альтернатив, например, легендарная Jurassic Park Trespasser, где можно было проверить, сколько осталось HP, посмотрев на декольте главного героя, но и это почему-то не очень хорошо приняли.


Индикатор здоровья Jurassic Park Trespasser

Возможно, потому что полное сердце, указывающее на смерть, — это глупая идея.
Надеемся, кто-то подумает это лучше, и в будущем мы получим новую игру Duke Nukem, где сможем узнавать о состоянии своего здоровья, посмотрев на свои огромные грудные мышцы.

Заключение


Крутая игровая механика, безусловно, является важным аспектом хорошей игры, но не самым главным. Есть много замечательных механик и функций, которые были использованы в провальных или непопулярных играх. Всегда есть надежда, что такие механики будут использовать в новых релизах, но этому мешают многие факторы: авторские права, юридические или финансовые аспекты, технические особенности разработки и ограничения оборудования, творческие разногласия у разработчиков многое другое. Тем не менее, можно ожидать, что идеи разработки оригинальных игровых механик могут вдохновить новое поколение разработчиков игр.

Размышляя о смелых идеях, которые сформировали индустрию, становится очевидным, что риск и инновации являются неотъемлемой частью эволюции видеоигр. Готовность исследовать неизведанные территории, экспериментировать с нетрадиционными механиками и бросать вызов устоявшимся нормам не только определила прошлое, но и продолжает прокладывать путь для будущего игр. Странные идеи превратили эту среду в захватывающий и постоянно развивающийся опыт, который мы знаем сегодня. В конце концов, именно готовность принять необычное и неожиданное удерживает индустрию видеоигр на переднем крае инноваций и креативности.


Это шутка. У тру геймера нет девушки

Новости, обзоры продуктов и конкурсы от команды Timeweb.Cloud — в нашем Telegram-канале

Комментарии (87)


  1. aik
    15.02.2025 11:06

    Если дать игроку возможность рубить всё, то враги тогда получат возможность рубить игрока. И тогда встанет вопрос хитпойнтов. Ну или их отсутствия. Так что это механика только для каких-нибудь хардкорных игр или, на худой конец, как анимация добивания врагов. Вон в том же МК показывает на "рентгене", как вы кости ломаете, черепа дробите после комбо. А после подобного враг только теряет часть хелсбара, встаёт и продолжает драться. С раздробленными костями, да.

    На счёт изменения ландшафта - в вагнерах был, вроде бы.


    1. p13rr0t
      15.02.2025 11:06

      И позднее Периметр - игра, где терраформинг - это ключевая фишка


      1. aik
        15.02.2025 11:06

        Про периметр я думал написать, но не стал именно из-за того, что вокруг терраформинга игровой процесс построен. А в вангерах, ред факнш и т.п. это просто элемент механики, именно что фишка.


    1. Javian
      15.02.2025 11:06

      Ландшафт меняется в Minecraft :) Но в памяти всплывает какая-то игра с воксельной графикой где-то в районе 2000-го года в которой ландшафт взаимодействовал с пользователем. По-моему можно было и стены пробить и зайти к противнику с тыла..


      1. aik
        15.02.2025 11:06

        Я бы не назвал майнкрафт забытым.


      1. iShrimp
        15.02.2025 11:06

        1. Javian
          15.02.2025 11:06

          2008 :) Насколько я помню игрок был или снайпером или удобнее всего было использовать снайперскую винтовку. Ландшафт был пустынный или горный. Если в игре и была какая-то растительность, то немного и незапомнилась.

          Может Delta Force?


          1. Cheddar1789
            15.02.2025 11:06

            Инфинимайнер?


          1. Ambiphonic
            15.02.2025 11:06

            По описанию Delta Force, но вот только в ней не менялся ландшафт, если правильно помню.


            1. Lord_Ahriman
              15.02.2025 11:06

              Там после взрывов на текстуры клеилась декаль типа "воронка". Плюс кое-что (цистерны, техника) можно было подорвать, может, этого хватило для ложной памяти. Но если горный ландшафт - это DF Task Force Dagger (она действительно очень "пустой" ощущается).


              1. Javian
                15.02.2025 11:06

                Посмотрел на youtube - наверняка какая-то Delta Force. Но ландшафт не изменяется. Так что может быть смешалось воспоминание с какой-то другой игрой того времени.


                1. mark_one
                  15.02.2025 11:06

                  Jagged Alliance 2 (1999)?


                1. K0styan
                  15.02.2025 11:06

                  В Delta Force ландшафт менять нереально было, а вот палатки и деревянные стены простреливались - и это была едва ли не первая игра, где это реально влияло на тактику.


          1. xsevenbeta
            15.02.2025 11:06

            В Delta Force нельзя было менять ландшафт, но по своему она была уникальной - огромные воксельные поля и горы, вместо привычных маленьких уровней.


      1. zatorax
        15.02.2025 11:06

        Первая игра где меняется ландшафт была populous)


        1. MTyrz
          15.02.2025 11:06

          Эх, молодежь...


          1. sirmax123
            15.02.2025 11:06

            Я до сих пор поигрываю:) но нет нормального порта под макос, если знаете - подскажите


            1. MTyrz
              15.02.2025 11:06

              К сожалению, не знаю такого. Я все больше по виндоузам и пингвинам, с макосью опыта практически нет.


            1. Wesha
              15.02.2025 11:06

              1. sirmax123
                15.02.2025 11:06

                Это онлайн:) я знаю про него и играю там :) код есть?


      1. Maximuzz
        15.02.2025 11:06

        Тоже, в 2000х играл в какую то демку, можно было стреляя делать дыры в земле или стенах.


        1. Lord_Ahriman
          15.02.2025 11:06

          Возможно, это была первая или вторая Red Faction (первая в 2001м вышла).


      1. GDragon
        15.02.2025 11:06

        Block N Load?


    1. VelocidadAbsurda
      15.02.2025 11:06

      Изменение ландшафта было ещё в Magic Carpet (1994-1995, Bullfrog, воксельное 3D). Ближе к последним уровням открывались заклинания, позволявшие воздвигать вулканы, и наоборот, создавать глубокие провалы (в которые даже вода натекала). Чередуя их, можно было пробиваться сквозь стены в пещерах, окольными путями проникая в интересные места, либо заглубить мощного малоподвижного врага в кратер, чтобы затем атаковать, заглядывая за край, и тут же отлетать назад, скрываясь от ответного огня.


      1. aik
        15.02.2025 11:06

        Ну тогда уж и Populous вспомнить можно.

        А в карпет я не играл. В актуальное время комп его не тянул, а когда комп стал тянуть, то игра уже была неактуальной.


        1. konst90
          15.02.2025 11:06

          Populous прекрасна. Я начал играть в нее году в 99, мне тогда было девять. Последний раз (хотя надеюсь, что не последний( перепрошел года два назад. И очень жалею, что нет ничего похожего.


      1. kurokikaze
        15.02.2025 11:06

        Давайте тогда уж и Z.A.R. вспомним. Воксельный разрушаемый ландшафт в шутере, 1998 год.


      1. xsevenbeta
        15.02.2025 11:06

        По игровым механикам игра была просто огнище - там ведь был твой замок, который надо было оборонять и вроде совершенствовать.


    1. diaskzn
      15.02.2025 11:06

      В Альфа центавре тоже можно было


    1. RichardMerlock
      15.02.2025 11:06

      Ну можно же давать рубить не по случайной траектории, а по наиболее подходящей. Персонажей сделать составными. Отрубили руку - слот под оружие пропал. Отрубили ногу - упал и ползешь. Кровь не остановил - хитпоинты утекли. Никакого вопроса хитпоинтов нет. Сколько хитпоинтов в хедшоте? Всяко не меньше чем в отсечении головы.


  1. CBET_TbMbI
    15.02.2025 11:06

    Райден разрезает чей-то дом

    Не играл, но нутром чую, что разрубить можно процентов 5 от окружения. Вот эту стену можно, а 20 других нельзя.

    Пример идеального разрушения — игры серии Вормс. И вообще там геймплей по-настоящему уникальный и интересный. А в этой статье в основном одни бродилки-стрелялки-драки, которые уникальными очень с большой натяжкой назвать можно.

    Информация на экране World Of Warcraft

    Классический троллинг. Как тот, кто играл в Варкрафт несколько лет заявляю: в Варкрафте уже лет 10-20 назад была одна из самых идеальных систем интерфейса и управления. Куча встроенных настроек и возможность установки сторонних аддонов давала возможность настроить управление чуть ли не под любые хотелки. При том расчитано это всё изначально именно на управление с ПК, а не консоли или мобилки, адаптированные на ПК. Уверен, что 90% современных игр проигрывают в этом Варкрафту того времени.


    1. kroketmonster
      15.02.2025 11:06

      Как человек который несколько лет играл в ВОВ заявляю: ванильный HUD в вове ужасен. Его вот именно что необходимо было исправлять Аддонами.


      1. h45h47
        15.02.2025 11:06

        В ВоВ уже лет 10 играю с перерывами, но к ванильному худу претензий никогда не было. Разве что ДПСметр письками мериться, газеринг для профессий, да аддон на просмотр где шмотки падают нужные поставить можно. Всё.


        1. sandro_ballack
          15.02.2025 11:06

          Без рейдовых аддонов нормально рейдить практически нереально. Начиная от таймингов босса, заканчивая взаимодействия всего рейда. Ну а хилерам (как минимум) нужно будет тогда под все спеллы маусовер-макросы делать.


      1. cruiseranonymous
        15.02.2025 11:06

        Его заметно не хватало при переходе в серьёзный рейдинг - но и не требовало настолько обвешиваться. Да ещё не просто не настраивая на минимализм, но и дублируя совершенно лишнее. Поэтому конкретно этот скриншот именно ужасен, и хуже даже голого "ванильного" интерфейса.


    1. DaneSoul
      15.02.2025 11:06

      Не играл, но нутром чую, что разрубить можно процентов 5 от окружения. Вот эту стену можно, а 20 других нельзя.

      В Deus Ex было грамотно сделано - там если на стене видны трещины, значит в этом месте ее можно проломить и сделать проход, но только если у тебя есть имплант на усиление рук.
      А с усиленными ногами в некоторых местах можно запрыгивать и тем самым находить альтернативный путь по карте.


      1. aik
        15.02.2025 11:06

        Проломить стену где трещины - это ещё в дюке3д было, если не раньше.


        1. Lord_Ahriman
          15.02.2025 11:06

          Это еще в первом Мегамене на Faicom/NES было, если у тебя есть оружие от Gutsman'а, то можно пробить некоторые камни и пройти другим путем. А в более поздних версиях, тоже на НЕС, можно было и летать, и выше прыгать, тоже находя другие маршруты.


      1. shaggyone
        15.02.2025 11:06

        По мне это "приставочность" в худшем её проявлении. "Бить сюды", этих "сюды" 3 штуки на карте, по сути дверь со спец скилом и декорациями. Вот если бы простые двери можно было этим же скилом выносить. Или шкафчики вскрывать.

        Пример хорошего отсутствия HUD это поиск травок в RDR2, где можно включать скилл, но если погрузиться в игру, травки видно и без него. Аналогично с картой, мир разнообразный, можно освоиться и карту отключить.


    1. unC0Rr
      15.02.2025 11:06

      В Teardown почти всё разрушается. Можно разобрать машину до рамы с колёсами, и кататься. Куча модов с мощным оружием. При этом есть физика окружения, в отличие от вормс.


    1. fivlabor
      15.02.2025 11:06

      С Википедии
      С Википедии

      В worms мне не нравилось разрушение именно его идеальностью - стальная труба, камень или песок - всё откусывается строго по кругу взрыва без учёта материала и гравитации


    1. Wesha
      15.02.2025 11:06

      Пример идеального разрушения — игры серии Вормс.

      Scorched Earth жеж!


      1. K0styan
        15.02.2025 11:06

        Именно. И там же была возможность наоборот, земли накидать: засыпать противника или просто перекрыть ему прямую наводку.


    1. Javian
      15.02.2025 11:06

      При использовании оружия Armagedon или Donkey можно было весело сравнять карту почти в уровень воды...


  1. 4RRu
    15.02.2025 11:06

    Metal Gear Solid это ремейк игры Metal Gear 80х годов от того же автора, но даже эта игра не была первым стелсом, технически он был уже в текстовом режиме в виде псевдографики в какой-то древнейшей игрушке


    1. ibogiti
      15.02.2025 11:06

      Я бы вас немного поправил. Строго говоря, это не ремейк, а продолжение Metal Gear 2, но Кодзима, похоже, решил не придумывать много нового и просто перенес многие игровые ситуации в 3D. Забавно, что он, как бы издеваясь над игроком, сделал то же самое в Metal Gear Solid 2 и обосновал это в сюжете.


  1. YMA
    15.02.2025 11:06

    Fracture (2008) попыталась сделать что-то похожее, только вместо того, чтобы пробивать стены, она позволяла игрокам формировать землю под ногами. Fracture, действие которой происходит на нестабильной Земле, разрушенной изменением климата, даёт игрокам возможность использовать оружие для деформации самой местности, используя его для создания укрытий, выбивания опоры из-под врагов или формирования башен для достижения более высокой точки обзора.

    Scorched Earth (1991) передает привет. Все вышеперечисленное там имеется. :))))

    https://habr.com/ru/articles/486052/


  1. NickDoom
    15.02.2025 11:06

    Насчёт КДПВ с мобильными механиками — у меня была такая идея, ХЗ, может, «индюков» заинтересует.

    Делаем игру для пека — это раз. На мобилки даже не оглядываемся, чтобы «из-за пары сот баксов руку не сбивать», как тот бармен.

    Думаем, какую часть механик можно нормально употреблять с этой тапалки птиц и хомяков, у которой из управления только размазывалка потожировых по экрану — это два.

    Делаем клиент для мобилок, где будут эти механики — это три.

    Итого: пекашная продаётся за деньги, мобильный инвалид — просто раздаётся для привлечения внимания к полной игре. Как шароварные эпизоды, только шароварные механики.

    Естественно, играть «маленьким отважным подручным супергероя» с мобилки в мультиплеере с «пекабоярами» вполне возможно, допустим, Факторио вполне бы потянул на мобиле не очень большую карту без врагов (аркадные бои отваливаются по причине проблем с управлением), но в случае мультиплеера — физику тянет пека-сервер, жукеров пячат пека-бояре, у которых нет проблем с управлением, а мобильщика-шароварщика оставляют за хозяйством следить, мобильный клиент даже оружием не может пользоваться.

    То есть имеем куцые механики автономно и полные — в мультиплеере. В итоге рано или поздно Ватсон обнаруживает, что тоже не может уже без трубки обходиться — и имеем +1 игрока в полную платную версию, а ведь изначально человек просто хотел бесплатно и без донатов поиграть в метро со скуки…

    Ну я ли не суперзлодей, мухахахаха? :) Doom я или не Doom? :-D Трепещи, планетка! :-D


    1. konst90
      15.02.2025 11:06

      Я боюсь, Факторио на мобилке только оттолкнет игроков.

      А вот Tower Defense с башнями и врагами из основной игры и дополнения зашёл бы на ура, мне кажется.


      1. Seydzi
        15.02.2025 11:06

        согласен. играть в факторио без горячих клавиш наверное должно быть весьма мучительно


        1. Torvald3d
          15.02.2025 11:06

          На мобилки есть Mindustry - до факторки ей конечно далеко, но геймплей очень схож


        1. NickDoom
          15.02.2025 11:06

          Думаю, методом «нажми-потяни» можно сделать неплохой эрзац «крафтить одну/пять/все». Просто ткнуть, или вверх потянуть, или вниз…

          Ну и в крайнем случае кнопки громкости есть :) Но в целом вроде в похабный телефонный интерфейс более-менее вписывается, я в эту сторону немного думал.

          Вива ла дива, вива факторио, жукодитааааа… Вива ла дива, вива факторио, жукопатрааааа…


  1. aart3
    15.02.2025 11:06

    Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов

    Если бы автор был постарше лучше разбирался в материале о котором пишет, он бы знал, что в 98 году была такая игра "Die by the Sword" в которой мечом (название намекает) можно было не то что отрезать любую часть врага (например кисть и сделать из вооруженного чем то супостата - невооруженного), но и в целом фехтовать аки заправский фехтовальщик - на этом и строилась вся механика, прокачивался не герой или меч - сам игрок прокачивался в владении мечом.


  1. HellQwer
    15.02.2025 11:06

    Механика отматывания времени ещё в Braid была интересной. Игрушка появилась после песков времени, но платформер. "Второй мир" в индике есть - можно дать одолеть себя демонам и локация немного меняется позволяя пройти куда-нибудь, куда проход был закрыт))


  1. Fromych
    15.02.2025 11:06

    Не понимаю, что там из MGR вырезали, потому, что всё, что показано в гифках можно резать в игре.


  1. RusikR2D2
    15.02.2025 11:06

    Игра Messiah вышла в 2000г. Оценки почему-то низкие, но механика игры была очень своеобразная. Играть надо было за Боба - ангелочка в подгузниках, которым сам по себе ничего не умел. Поэтому нужно было вселяться в NPC.. Можно в человеку, а можно (кое где даже нужно) и в крысу.
    Жаль, что идею забросили и никакого продолжения не вышло.


    1. Anarchon
      15.02.2025 11:06

      Идею вселения с тех пор кучу раз использовали, но ничего годного так и не вышло.


      1. RusikR2D2
        15.02.2025 11:06

        Я имел ввиду продолжения игры.. В то время мне она понравилась.

        Тут почти вся статья как раз про то, что годного не вышло ничего :)


      1. KMiNT21
        15.02.2025 11:06

        В "Dishonored" вполне неплохо это реализовано.


      1. kurokikaze
        15.02.2025 11:06

        А как же Mario Odyssey?


  1. x-master
    15.02.2025 11:06

    Jurassic Park Trespasser для своего времени был совершенно чумовой по геймплею и дизайну. Фактически он был таким же прорывным как первый Томб Рейдер. В Томб Рейдере была концепция - всюду что ты видишь, можно залезть. В треспасере - все, что ты видишь, со всем можно взаимодействовать.


    1. Dagnir
      15.02.2025 11:06

      А не зашёл не интерфейс, как говорит автор, а недоделанность из-за поспешной разработки.

      P.S. Можете голосовать за добавление игры в список кандидатов на сохранение на GOG (продолжение поддержки под современные системы): gog.com/dreamlist/game/trespasser


    1. xsevenbeta
      15.02.2025 11:06

      В Trespasser у игрока наконец появились руки, которыми можно управлять - поднимать их, опускать, вертеть кистью. И везде валялись всякие доски, которые можно и нужно использовать чтобы забраться куда-нибудь..Но на момент выхода далеко не каждый компьютер мог эту игру вытянуть, даже на минималках. Сейчас трагедия, если нет 60 фпс, а тогда в неё и на 10-20 фпс играли.


  1. Squoworode
    15.02.2025 11:06

    Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов, а лишь вызывает анимацию брызга крови при ударе. Это касается даже световых мечей.

    В Star Wars: Jedi Knight: Jedi Academy (2003) уже был режим расчленёнки.

    Погружение — общая цель современных сюжетно-ориентированных игр, однако этого непросто достичь, когда ваш интерфейс выглядит вот так:

    Информация на экране World Of Warcraft

    Ну, с одной стороны, в WoW времён Burning Crusade действительно было достаточно много разных заклинаний и используемых предметов, и пять панелей под них - это базовая опция интерфейса.

    Но с другой - здесь мы видим рейдового хилера, и большая панель рейда (левые верхние 25% экрана) - это именно то, что позволяет ему эффективно выполнять свои обязанности. (Зачем ему вторая панель рейда, два измерителя урона и три счётчика баффов - не знаю. Возможно, просто ради скриншота.


    1. cruiseranonymous
      15.02.2025 11:06

      У него там ещё и Grid внизу по середине. Который один заменял собой половину остального, если не всё. Ну и для редового хилера был всей сутью игры в те рейды, когда хилеру почти не надо было бегать после начальной расстановки. Стой да обновляй иконки развешанных бафов и HoT-ов на рейде по мере надобности


    1. xsevenbeta
      15.02.2025 11:06

      В Soldiers of Fortune по моему первая расчленёнка появилась (от огнестрела), она пораньше Джедаев вышла. Про этот шутер почему-то мало кто слышал, но он был одним из самых интересных.


      1. jmdorian
        15.02.2025 11:06

        До него еще Chasm: the Rift был.


  1. garwall
    15.02.2025 11:06

    Вот, а сейчас есть стратегии, в которых можно ASSUMING DIRECT CONTROL, как в старых добрых данжен киперах?


    1. Lord_Ahriman
      15.02.2025 11:06

      Из прям свежего - Eyes of War, Total Tank Simulator, чуть старее - Totally Accurate Battle Simulator, из старенького - серия Battlestations.


  1. RusikR2D2
    15.02.2025 11:06

    Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов

    Подозреваю, что расчлененка поднимет рейтинг жестокости игры, а в каких-то страх вообще будет запрещена. А издателям нужны продажи...


  1. Brenwen
    15.02.2025 11:06

    можно было проверить, сколько осталось HP, посмотрев на декольте главного героя

    Может, всё-таки, героини?

    Но нет таких мечей, которые ведут себя как настоящие. Мечи в видеоиграх, на самом деле, просто тупое оружие, которое не режет и не отсекает конечности врагов

    В стареньком слешере 2001 года Blade of Darkness расчлененка уже была и была очень эффектной. Особенно в исполнении амазонки с алебардой - делаешь комбо в толпе гоблинов и во все стороны летят руки-ноги-головы.


    1. qenoamej
      15.02.2025 11:06

      Может, всё-таки, героини?

      Вы ещё скажите, что надо писать "действующая лицеиня" вместо "действующее лицо". Это совершенно нормально, когда главный герой - женщина.


  1. Astus
    15.02.2025 11:06

    Механика управления пространство-временем

    В 2007-м вышел замечательный шутер от первого лица "TimeShift", в котором можно помимо замедления времени использовать также полную его остановку или отматывание назад.


  1. anonym0use
    15.02.2025 11:06

    Никто пока не упомянул серию Worms, в т.ч. Worms 3D с полностью разрушаемым ландшафтом, в т.ч. в кастомных картах.


    1. Javian
      15.02.2025 11:06

      Наверное Worms 3D - непопулярное. Я запускал один раз. А в Армагеддон играю до сих пор.


  1. Gargooie
    15.02.2025 11:06

    В основном все эти игры-время расцвета игровой индустрии, там был неперепаханный рынок, выстреливать могло что угодно, вот и занимались разработчики творчеством.

    Сейчас высокий риск что твой тайтл в конкурненции с крупными издателями потеряется в вечности, и бюджет который сейчас солиднее на игры требуется изза лучшего визуала и сложности геймплея будет обиднее потерять.

    Другой момент в том, что интересная идея может быть у любого, а вот ресурсы и способы ее реализации у самородков либо крупных игроков. И возвращаясь к сложности современных игр, если раньше можно было создать что-то уникальное буквально на коленке, сейчас у такой игры будет лишь статус инди проекта. Какой может быть выход? Новое непаханное поле, например развитие подключеных нейронок к играм до такого уровня, что они откусят приличную долю геймдева и там уже будут появляться интересные проекты с невероятной механикой.


    1. Abstraction
      15.02.2025 11:06

      сейчас у такой игры будет лишь статус инди проекта

      Вы говорите так, будто это что-то плохое. "Инди" - это всего лишь "независимый разработчик".

      Проблема с бюджетом да, есть, и большую свинью в этом подложила в своё время озвучка (затраты на неё мало зависят от размера команды разработки), но с голосовыми нейронками эта проблема сейчас должна увять.

      Но Hollow Knight делался командой в пять человек. Outer Wilds - меньше десяти.


  1. Panzerschrek
    15.02.2025 11:06

    Кажется, называть Dishonored наследником Metal Gear Solid - очень большая натяжка. Мне кажется там источником вдохновения служила серия игр Thief, из которой заимствованы как игровые механики, так во многом и сеттинг. Забавно, что вышедшая после Dishonored в 2014-м году новая версия Thief кажется всего лишь бледной тенью этого самого Dishonored.


    1. avartprite
      15.02.2025 11:06

      Dishonored наследник в целом не только Thief, но и остальных иммерсив симов тех времён


  1. Lord_Ahriman
    15.02.2025 11:06

    Реалистичное холодное оружие было уже как минимум в Die by the Sword и Severance: Blade of Darkness. Реалистичные световые мечи с расчлененкой - в SW Jedi Academy (да, издатель выключил ее, чтобы попасть в нужный возрастной рейтинг, но включается обратно одной командой консоли). И это шикарно, всячески рекомендую пройти/перепройти игру с g_saberrealisticcombat 3 - меч ведет себя абсолютно реально, кромсая и разрубая врагов (причем эта настройка действует и на световые мечи ситхов и других джедаев, так что бои с ними (и между ними, под управлением AI) становятся сложными и реалистичными - одна ошибка, и тебе отрубят руку, проткнут или перерубят пополам, иногда можно даже случайно напороться на падающий включенный световой меч врага и лишиться ноги).

    Игры со временем были в Timeshift, и куда лучше и глубже проработаны, чем в Принце, там вся игра на этом построена.

    Можно было бы вспомнить Soldier of Fortune - совершенно революционные перестрелки с очень продвинутой моделью повреждений и соответствующими анимациями (по-моему, ни до, ни после я такого не выдел) - попал противнику в ногу - и он хромает, в руку - теряет оружие или ухудшает точность, полоснул ножом по горлу - противник, хрипя, пытается зажать рану.

    Также можно вспомнить F.E.A.R. - совершенно революционный AI у противников.

    PS: самая уникальная и фановая механика, которую я встречал - в Haunting: Starring Polterguy на Sega MD/Genesis, где ты играл призраком и нужно было вселяться в предметы окружения, чтобы пугать людей и выживать их из дома.


  1. Ndochp
    15.02.2025 11:06

    информация на экране относительно здоровья, боеприпасов или чего-либо ещё, — это то, к чему мы не имеем доступа в реальной жизни

    Угу, вот особенно о здоровье, количестве синяков и усталости я не имею доступа в реальной жизни, пока не переведу взгляд на декольте.


  1. raven128
    15.02.2025 11:06

    Комбинирование навыков "под себя" порадовало в первой части Sacred, а затем в первой же части Magicka


  1. Abstraction
    15.02.2025 11:06

    Ещё несколько интересных механик однострочниками.

    Achron (2011) - RTS, в которой можно отправлять свои войска назад во времени.

    OneShot (2016) - квест, который опирается на то что он программа с файлами в вашей файловой системе.

    A Blind Legend (2016) - action, в котором на экране не видно ничего.

    Эадор (2009) - стратегия, в которой действие "загрузить сохранение" имеет внутриигровые последствия (довольно неприятные).


  1. tark-tech
    15.02.2025 11:06

     Световые мечи в Star Wars: The Force Unleashed 2 на самом деле просто светящиеся палочки (джедай, рубящий трёх врагов, не превращает их в шесть или больше врагов).

    А это исключительно отрыжка рейтингов, регулирования и прочей подобной государственной мерзости.

    Так-то еще в давние времена dark forces:jedi knight в игре был код, включающий расчлененку, и прокачав навык метания меча можно было устраивать великолепный фарш...


  1. AlekseyPraskovin
    15.02.2025 11:06

    Опосредованное управление юнитами, как в Majesty никто не упоминал?


  1. hengenvaarallinen
    15.02.2025 11:06

    Я в детстве играла в Arx Fatalis - мне очень нравится система заклинаний в ней. Есть некоторое количество рун, а заклинания - это сочетания рун. Руны доступны не сразу, их нужно искать или они попадаются посреди игры. Вначале становятся доступны слабые руны, с ними например можно зажечь факелы на стенах, но с новыми рунами доступных заклинаний становится все больше и они становятся все сильнее. Но самое интересное, что для того чтобы скастовать заклинание, нужно эти руны в режиме произнесения заклинания начертить курсором перед собой (но можно было наколдовать три штуки про запас)

    А еще там были прекрасные женщины-змеи, сёстры ордена Эдерней.


  1. Instudent
    15.02.2025 11:06

    Про управление временем забыли Timeshift. Очень классная игра, когда можешь останавливать, ускорять или отматывать время назад. Заставляет фантазировать как бы круче применить против врагов. Ну и естественно нужно применять к механизмам для прохождения