После закрытия Dendy, ведущий редактор Валерий Поляков в спешке начал работать над новым изданием. Через три месяца на свет появился дебютный номер в будущем культового журнала «Великий Dракон».

Своё название он получил в честь старого журнального маскота, нумерацию продолжили с последнего выпуска Dendy, а в дизайне логотипа использовали тот же шрифт Cooper и латинскую букву D. С 26-го номера «Великий Dракон» покинул «Видео-Асс» и перешёл под крыло небольшого издательского дома «ООО КАМОТО». С 40-го номера журнал стал частью издательской группы «АСТ».

Читайте также:


Первые номера «Великого Dракона»
Первые номера «Великого Dракона»

С первого номера (а точнее девятнадцатого, ведь учитывается нумерация Dendy) тексты в «Великом Dраконе» были чётко разделены на читательские и редакционные. Впрочем, это разделение скорее носило условный статус. Бывший автор журнала Валерий «Агент Купер» Корнеев рассказывал, что новоиспеченная редакция состояла из читателей и победителей журнальных конкурсов — школьников старших классов и студентов-первокурсников. Они были одержимы видеоиграми, и многих приняли на работу после нескольких удачных писем. Некоторых ранних авторов натаскивал лично Валерий Поляков. Он помогал им подтягивать слог, учил правильно структурировать тексты и убирал лишние, по его мнению, вещи.

Получив тексты, часто представлявшие собой кромешную галиматью, Поляков их вдумчиво читал, правил в программе «Лексикон» (отмечая спорные места буквами ЖЖЖ; когда редактуры выходило много, то есть почти всегда — сажал автора рядом и проходился вместе с ним по списку этих ЖЖЖ, пункт за пунктом, объясняя свои претензии и предлагая варианты правок), после чего передавал материал на вёрстку.

Валерий «Агент Купер» Корнеев, бывший автор журнала (2014 год)

Меня Валерий Поляков заставлял переделывать текст по два-три раза. Раз пять-шесть мои статьи проходили с первого раза. Без каких-либо изменений

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

«Великий Dракон» — это первый российский игровой журнал, в котором авторский коллектив распределял между собой все темы. Бывшие авторы журнала не раз упоминали о том, что редакция «Великого Dракона» напоминала большую и дружную семью, где каждый был увлечён определенными игровыми сериями, жанрами и имел собственную нишу. Например, несколько авторов в основном писали про файтинги. Кто-то обожал франшизу Star Wars или разбирался в японских играх.

Благодаря тексту Ильи «Duck Wader» Фабричникова многие российские читатели узнали о Расширенной вселенной «Звёздных войн»
Благодаря тексту Ильи «Duck Wader» Фабричникова многие российские читатели узнали о Расширенной вселенной «Звёздных войн»

До «Великого Dракона» и Dendy игровые описания и прохождения в основном были написаны сухим языком. Авторы просто рассказывали про секреты, делились советами или слово в слово пересказывали всё, что происходило на экране. В Dendy, а позже и в «Великом Dраконе» напирали на художественный стиль и импровизацию. Авторы превращали любое прохождение в увлекательный рассказ, который читать было не менее интересно, чем проходить саму игру.

Известное прохождение-пересказ Final Fantasy VII от Алексея «Lord Hanta» Пожарского.
Известное прохождение-пересказ Final Fantasy VII от Алексея «Lord Hanta» Пожарского.

Как и Dendy, «Великий Дракон» был богато проиллюстрирован скриншотами и рисунками читателей. Дизайн и вёрстка — на достойном (по меркам того времени) уровне. Все скриншоты для статей сначала снимали на плёночный фотоаппарат. Позже авторы записывали своё прохождение на видеокассету, а потом через карту захвата снимали с неё скриншоты игры.

Валерий Корнеев вспоминал, что всё это отнимало кучу времени, так как редакционный компьютер работал невероятно медленно, а желающих сделать скриншоты было много. Тем не менее, как он утверждал, в редакции царила дружеская атмосфера, а все авторы были на одной волне.

Редакционный компьютер
Редакционный компьютер

Редакция журнала «Великий Дракон» собралась из юных фэнов видеоигр. Пожалуй, в этом и есть секрет большой популярности знаменитого журнала. Народ увлечённо сидел в офисе, снимая скриншоты к играм, редактируя после обсуждения друг с другом почти готовые статьи. Периодически кто-нибудь приносил какой-нибудь раритет похвастать: фирменный картридж или диск с какой-нибудь редкой игрой, аксессуар для консоли. Я без всякого злого умысла приволок как-то пиратскую версию знаменитой Final Fantasy VII — её не «пиратку» было тогда невозможно найти. Моя «пиратка» была любовно переложена в трёхдисковую коробку и издали походила на фирменную версию, так что «шабаш» получился большой.

Максим «Firefox» Костюков, бывший автор журнала (2013 год)

Журнал «Великий Dракон»
Редакционные будни — фотографии Валерия Корнеева

Важно отметить, что в «Великий Dракон» писали люди, которые в будущем добились успеха и оставили важный след в истории отечественной игровой журналистики. После ухода из «Великого Dракона» Валерий Корнеев работал в журналах Official PlayStation и «Страна Игр», занимал пост главного редактора в журнале «АнимеГид» и арт-директора в компании Reanimedia, которая занимается дистрибуцией аниме в России.

Константин «Wren» Говорун перешёл в «Страну Игр» в 2002 году, а в 2006-м получил должность главного редактора и управлял журналом до последнего номера. Позже он возглавлял российскую версию знаменитого игрового портала IGN, а с 2015 по 2017 годы работал в российском представительстве Nintendo на должности PR-менеджера.

Артём «cg» Шорохов работал редактором консольной части «Страны Игр», а с 2011 года он работает главным редактором отдела маркетинга в компании «Софтклаб». Степан «Tomba» Чечулин — бывший заместитель Валерия Полякова. После «Великого Dракона» он шесть лет писал для «Игромании», три года работал выпускающим редактором в «Стране Игр», а сейчас руководит интернет-порталом mmorpg.su.

Список примечательных авторов можно продолжить и дальше. Многие из них приходили в редакцию и засиживались в ней допоздна за написанием и вёрсткой текстов.

Журнал «Великий Dракон»

«Великий Dракон» трудно оценивать по стандартам современный игровой журналистики. Валерий Корнеев назвал его юношеским фэнзином, где в большей части текстов сквозит подростковый максимализм. Многие авторы писали в восторженном, местами наивном или экспрессивном стиле. Неудивительно, ведь основная аудитория «Великого Dракона» — это подростки от 11 до 17 лет. Но именно они преобразили журнал после разрыва отношений со Steepler.

Для многих вчерашних читателей публикация в «ВD» была конечной целью, они не думали о восприятии материала сторонними людьми, насыщали тексты только им понятными шутками, совершенно не представляя себе устройство игровой индустрии. Чуть ли не в каждой заметке встречались искажённые сведения и названия, ошибочные выводы — всё из-за нулевой квалификации авторов, просто не ориентирующихся вне рамок собственных игровых коллекций.

Валерий Корнеев, бывший автор журнала (2006 год)

Журнал «Великий Dракон»
Примеры читательского креатива

Информацию для статей редакция черпала из различных американских и британских игровых изданий. Такие журналы, как Super Play (сильно повлиял на облик «Dракона» после 35 номера) и EGM, продавались в нескольких крупных киосках Москвы и в сети видеоигровых магазинов Gameland. Сами игры доставали любыми способами: брали на время у друзей, покупали их на крупных радиорынках или заказывали через знакомых из-за рубежа. Пиратской продукцией не брезговали, потому что найти лицензионные диски или картриджи было непросто.

Через некоторое время я стал работать в частной фирме, занимающейся игровыми приставками и видеоиграми для них. Видеоигры были в основном привозными, китайского производства. Так получалось, что огромное множество игр было невозможно приобрести в фирменных магазинах, их просто не было в наличии. А на китайских картриджах в магазинчике, где я работал, эти игры были. Так что я периодически предоставлял нужную для описания игру в редакцию. За это в журнале делали рекламу нашего магазинчика.

Максим Костюков, бывший автор журнала (2013 год)

Часть игр для PlayStation я достал в ТЦ «Зенит» в Сокольниках и на рынке напротив него (сейчас на его месте стоит ЖК «Дом в Сокольниках»). У местных продавцов я приобрёл довольно обширную коллекцию японских игр для PlayStation. Так как я был школьником и у меня не было денег, то решил обменять большую часть своих игр для Mega Drive. Другую часть редких и малоизвестных игр я смог достать через знакомых из аниме-движения Ai.R (Anime Russia). Мои обзоры серии Slayers, Tokimeki Memorial и других японских игр потом были опубликованы в журнале.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

Несколько лет издательство выпускало собственные обширные сборники с чит-кодами, секретами и прохождениями лучших игр на Sega Mega Drive — «Крутой Геймер», «Секреты Крутого Геймера» и «Коллекция Крутого Геймера». Над их составлением трудилась часть постоянных авторов «Великого Dракона». С появлением интернета авторы брали контент с сайта GameFaqs и для поздних номеров проходили малоизвестные 8-битные и 16-битные игры уже на эмуляторах.

Журнал «Великий Dракон»

С 30-го номера в журнале начали рассказывать об играх для PlayStation, а уже с 32-го в нём появилась постоянная рубрика «Мир Аниме» — первые обзоры аниме в российской периодике. С 34-го номера журнал знакомил читателей с редкими японскими играми — симуляторами свиданий, визуальными новеллами или JRPG. Для примера можно вспомнить известное в узких кругах прохождение Final Fantasy VII от автора Lord Hanta, которое открыло для многих российских игроков жанр японских ролевых игр.

Свою роль сыграло и то, что аниме-рубрика была во французских журналах Joypad, стопкой лежавших в редакции, и наше с Лёшей «Lord Hanta» Пожарским систематическое нудение на этот счет, и появление в редакции Славы Макарова (сейчас он глава R&D-отдела Wargaming, а в 1997-м был одним из членов первого в России клуба любителей аниме), и, особенно, рост количества рисунков в манга-стилистике в редакционной почте — сказывался успех телепоказов всё той же «Сейлор Мун». Заметки про японскую анимацию в конечном счёте имели гораздо больше защитников, чем отменённая система балльных оценок.

Валерий Корнеев, бывший автор журнала

Рубрика «Мир Anime»
Рубрика «Мир Anime»

Авторы долго и с большим трудом проталкивали всё новые рубрики или какие-то изменения. Рубрика «Мир Аниме» или «Новости короткой строкой» открылись поздно, а авторские колонки, оценочная система и мини-газета «Dракон Плюс» были убраны по решению главного редактора.

По словам Корнеева, Валерий Поляков боялся, что авторы увидят опыт конкурентов и превратят «Великий Dракон» в очередной игровой журнал второй половины 90-х. С серьёзной подачей, базовой структурой обзоров, оценочной системой и прочими атрибутами игрового издания тех лет.

Многие материалы представляли собой странный гибрид из художественного рассказа, прохождения и обзора.
Многие материалы представляли собой странный гибрид из художественного рассказа, прохождения и обзора.

Поляков считал, что отказ от читательских текстов будет равносилен предательству, и «Великий Dракон» потеряет всю свою аудиторию. Он всегда ставил читательский материал выше редакционного, поэтому заставлял авторов разбирать огромные мешки с письмами и выбирать из них качественные материалы (из-за огромного количества писем некоторые тексты могли напечатать спустя годы). На трепетное отношение к читателям также повлиял и тот факт, что в «Великий Dракон» продавался за счёт подписки и преданных фанатов. В журнале было минимальное количество рекламы, так что существенного дохода она не приносила.

Поляков видел журнал именно самодельным, именно самоуправляющейся площадкой для детей, чем-то вроде внеклассного кружка и способа продлить беззаботную радость ребятам девяностых (как я себе это представляю, конечно; мы ведь с ним даже не разговаривали толком). А мы — мы хотели сделать журнал. Современный, актуальный, отвечающий запросам читателя, которые сильно изменились с начала нулевых

Артём «cg» Шорохов, бывший автор журнала

Частенько мне хотелось привнести в некоторые свои статьи немного серьёзности, политики и истории, но Поляков мне говорил, что «Великий Dракон» для детей и подростков. А я в тот момент учился на историческом факультете. Много чего хотелось привнести в свои статьи. Но небольшая информация всё же попадала.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

Журнал «Великий Dракон»

Если оглянуться назад и посмотреть на историю «Великого Dракона», то можно заметить, что уже в начале нулевых журнал будто бы жил в альтернативной временной линии. С наивными читательскими текстами, подростковой непосредственностью и подборкой различных спорных рубрик. В некоторых номерах появились срисованные американские комиксы (под именем автора), а читатели и авторы регулярно публиковали рисунки, скопированные с известных игровых обложек и артов. Об авторском праве в «Великом Dраконе» просто не думали.

Пока одна половина журнала старалась быть современной, вторая — безвозвратно застряла в 90-х. Обзоры новейших проектов для PlayStation 2 соседствовали с прохождениями 16-битных игр и чит-кодами для Dendy. Иногда в журнале появлялись прохождения японских игр. Авторы и читатели не знали японский язык, поэтому сочиняли сюжет на основе своих игровых впечатлений.

Японский язык — дремучий лес. Знаю только самые распространённые выражения. Интернет у меня появился в августе 2002 года. Искать в те времена информацию на редкие японские игры было практически бесполезно — о том же Gamefaqs я услышал только в середине нулевых.

С той же визуальной новеллой Konohana было очень много проблем. Я не знал, как зовут главных персонажей, где происходят убийства, что за местность и как называется школа. Пришлось фантазировать. В целом, суть игры мне удалось передать. О её сюжете я прочитал несколько лет назад, и, как оказалось, многое совпало. С играми серии Tokimeki Memorial было просто, за одним исключением: я не знал имён девушек. То, что главную героиню Tokimeki Memorial: Forever with you зовут Фудзисаки Сиори я узнал лишь в 2010 году.

Дмитрий «Lina Inverse» Никонов, бывший автор журнала

58-ой номер за 2002 год — яркий пример позднего «Великого Dракона». Эксклюзивное интервью с актёром озвучки Final Fantasy X соседствует рядом со странным материалом (с точки зрения вёрстки) про рейтинговую систему в играх, развернутой программой Воронежского аниме-фестиваля и «художественными» прохождениями 16-битных игр. Настоящий фэнзин.

Журнал «Великий Dракон»

Падение «Великого Dракона» началось в 2001 году. К этому моменту большинство известных авторов уже покинули журнал. Одни устроились на работу в современные игровые издания, другие — совсем потеряли интерес к играм. На их смену пришли новые авторы, но спасать издание уже было поздно.

«Великий Dракон» «похудел» на 40 страниц, его тираж упал вдвое, а периодичность уменьшилась с шести номеров в год до четырёх. Бывший автор журнала Артём «cg» Шорохов рассказывал, что в начале нулевых журнал выглядел как сборище каких-то фанфиков. По мнению Шорохова новый состав авторов уступал старому как в плане опыта, так и в плане грамотности.

Валерий Корнеев отметил, что ядро аудитории журнала выросло, но издание осталось прежним и заметно поскучнело. В глазах рекламодателей и игровых издателей «Великий Dракон» выглядел как пережиток прошлого. Они не понимали, что это за издание, зачем оно выходит, и главное — что и кому с его помощью можно продать, помимо пиратских игр. Рекламодатели видели в нём любительский журнал, который не принесёт денег и не сможет тягаться с конкурентами. В 2002 году «Великий Dракон» не был актуален и его уже никто не воспринимал всерьёз.

Разрыв между выходом этих номеров составил ровно полгода
Разрыв между выходом этих номеров составил ровно полгода

Первое, что нужно было сделать — это ввести само понятие редактуры. Да хотя бы корректуры. В период пятидесятых номеров, как я помню и знаю, никто ведь даже это всё не читал. Просто были какие-то люди, которые насыщали журнал огромным количеством своих текстов. И это создавало определённый перекос: журнал становился таким, каким было его наполнение, перестал быть многополярным, калейдоскопическим. А тексты зачастую были слабые, если не сказать дикие, возникали чудовищные контрасты. На фоне того самого «как надо» — той прессы, которая постепенно приходила в себя после разнузданных девяностых — это наделяло журнал в глазах потенциальных читателя, рекламодателя, инвестора совершенно ни в какие рамки не умещающимися чертами.

Это был невероятно сильный контраст как с «золотыми деньками» разнополярного коллектива авторов элитной московской тусовки, по сути диктующей гейминг-моду всей стране, так и с современными игровыми журналами, которые стремились казаться взрослыми и правильными. По сути, та же «Страна Игр» стала элитной тусовкой, понимающей, как работает индустрия, чем превью отличается от ревью, а новости от сплетен и сборника секретов. Возможно, все мы выросли, и нужно было переходить куда-то соответствуя возрасту, оставив «Дракон» именно детским журналом. Но хотя бы качественным детским.

Артём «cg» Шорохов, бывший автор журнала

С 65-го номера начался ребрендинг журнала. Изменился стиль обложки, название сменилось на короткую аббревиатуру «ВД». Однако это никак не повлияло на судьбу самого издания. Валерий Поляков и издательство «АСТ» закрыли «Великий Dракон» за пару недель до сдачи 66-го номера в печать — он должен был выйти весной 2004 года. Журнал окончательно погубила огромная конкуренция на печатном рынке, отсутствие нормальной рекламы и денег.

Любой журнал есть товар вторичного рынка. Если первичный рынок начинает падать, то вторичный просто рушится. С появлением дорогостоящих приставок нового поколения интерес к видеоиграм в России резко упал, и, как следствие, уменьшилась читательская аудитория журнала. Который, как всем известно, жил в основном за счёт продаж.

Валерий Поляков, бывший главный редактор (2005 год)

Предпоследний и последний номер — до и после редизайна
Предпоследний и последний номер — до и после редизайна

В 2004 году издания для подростков и стиль фэнзина, похоже, безвозвратно остались в 90-х. Но надо отдать должное — если бы не поддержка верных фанатов и постоянный диалог редакции с читателями, то, по словам Корнеева, «Великий Dракон» мог бы закрыться ещё в 2000 году. В то время журнал держался только за счёт продаж, однако спустя два года они резко упали, а проводить ребрендинг уже было поздно.

Валерий Владимирович знал, что перелицовка не принесёт быстрой отдачи. Ведь как обстояли дела с печатными журналами — существовала определенная инерция. Скажем, вы полностью перелопачивали издание: набирали новых авторов, изобретали радикально иную подачу материала, рисовали свежий макет, сильно корректировали позиционирование — устраивали революцию. Но специфика была такая, что полноценный отклик на эту революцию вы получали далеко не сразу после выхода обновлённого номера.

Номер расходился примерно как предыдущий (тот, что делался ещё в старом формате). А эффект от преобразований становился ощутим — мы сейчас говорим о розничных продажах, жизненно важных для «Dракона», — только спустя пару номеров. С выходом второго обновлённого номера читатели решали, готовы ли они поддержать рублём ваши эксперименты, а оценить этот отклик вы могли ещё через месяц-полтора — по возвратам второго обновленного номера из сетей-распространителей.

С учётом периодичности выхода «Dракона», в нашем случае речь шла примерно о полугоде подвешенного состояния. Думаю, возможности поддерживать редакцию в рабочем состоянии в течение такого срока уже не было, и Поляков принял решение закрыться без всяких экспериментов.

Валерий Корнеев, бывший автор журнала

В будущем преданные фанаты создали онлайн-библиотеку всех номеров, а Валерий Поляков перешёл в журнал «Техника — молодёжи», где и по сей день работает на должности заместителя главного редактора. Одно время автор журнала Роман Ерохин хотел воскресить печатный «Великий Dракон» в формате самиздата, но дальше планов дело не ушло. Позже фанаты журнала открыли электронный фэнзин «Долина Великого Dракона», который до сих пор выходит на нерегулярной основе.

Журнал «Великий Dракон»

В апреле 2019 года вышел трёхчасовой документальный фильм «Who is Вы, Великий Dракон?» видеоблоггера Евгения Пряхина, посвящённый истории журнала. Большую часть его хронометража занимают продолжительные и ностальгические беседы с бывшими авторами «Великого Dракона». Они рассказывают о своей жизни и работе в редакции середины 90-х. Рекомендуем его посмотреть в качестве дополнения к материалу.

Продолжение следует...

Перенесено на Хабр и опубликовано в блоге Timeweb Cloud с разрешения автора, Семёна Костина.

Разрабатывайте и развивайте свою игру (и не только) с помощью облачного хостинга для GameDev 

Перед оплатой в разделе «Бонусы и промокоды» в панели управления активируйте промокод и получите кэшбэк на баланс.

Комментарии (1)


  1. Akchura
    01.08.2025 18:27

    Классные факты!