
Привет! Меня зовут Дима, я продуктовый дизайнер. Мой путь в IT оказался связан с постоянной гонкой за релизами фичей. Я успел поработать в разных проектах—от небольших агентств и стартапов до бигтеха (и, как итог, сильно выгорел). В какой-то момент я решил попробовать себя в создании настольной игры.
Представьте: релиз висит на волоске, баги лезут изо всех щелей, легаси тормозит, а решения превращаются в костыли — все это легло в основу идеи карточной игры «Release любой ценой».
В «Release любой ценой» ты становишься релиз-менеджером и собираешь релиз из Backend, Frontend и Database. Твоя цель — зарелизить первым “любой ценой”: саботировать соперников багами и защищать свой релиз. Конечно, в игре есть AI — куда же без него в наше время—в виде дополнительной колоды случайных событий. Если тебе кажется, что у тебя все под контролем, всегда можно вытащить из колоды Error 503, который выбьет тебя из игры. Победи, собрав все карты релиза, или останься последним выжившим.
Из жизни — в игру
Меня вдохновили посиделки с друзьями-айтишниками в барах, ситуации в рабочих чатах и моменты эмоционального сгорания жопы у разработчиков в опенспейсе. А увлечение настолками и НРИ (настольно ролевыми играми) в комбо с навыками продуктового дизайна позволили мне достаточно быстро сопоставить IT‑ситуации с игровыми механиками.
Ситуации в разработке сами по себе нейтральны, а эмоциональный окрас они приобретают только благодаря людям. Зачастую процесс поиска решения становится куда интереснее самого решения, а самое веселое происходит спонтанно, рождая локальные мемные истории. Мне захотелось передать эту атмосферу, а значит, нужен набор типовых ситуаций, которые айтишники сами наполнят своими приколами. Так сформировались основные принципы игры: обобщенные ситуации, глобальные IT-мемы и простор для локальных шуток.
Для названий карт я использую распространенные термины, жаргонизмы и айтишные мемы. Названия получились достаточно общими и знакомыми — главное, они соотносятся с механиками игры.

У меня получилось 37 уникальных карт на темы, которые, как мне кажется, знакомы каждому айтишнику:
Баги и фиксы — это классика разработки, но никто не делает баги специально. Как правило, проблемы находят коллеги, тестировщики, либо они возникают уже на проде. В игре баги подкидывают соперники в момент релиза, и для успешного релиза нужно их пофиксить. Чтобы не привязывать баги только к релизам, их можно подкидывать свободно в процессе игры, чтобы, например, стащить карту из руки соперника.
AI — тут как в жизни: либо успешный успех с первой попытки, либо AI сломает все, до чего дотягивается. Чтобы подчеркнуть непредсказуемость, AI-эффект определяется случайной картой из отдельной колоды событий.
Git — привносит в игру базовые команды, с помощью которых можно повлиять на колоду добора или сброс.
Дезигн
Обычно, работая над проектом, я глубоко погружаюсь в среду и предметную область. В случае настольной игры основной поток моих вопросов взял на себя Grok. Я разбирал настольные игры, в которые играл сам, чтобы понять связь между механиками и эмоциями от процесса игры. Особенно интересными мне показались разборы настольных игр с точки зрения психологии. AI помог сформировать базовое понимание того, как создаются настольные игры.
Grok хорошо показал себя при уточнении отдельно взятых вопросов, но комплексное рассуждение об игре он не вывозил. Зато в конкретных задачах Grok помог с названиями и иллюстрациями для карт.
Оформление игры вдохновлено сайтом-визиткой для этой же игры, который я по фану навайбкодил в v0.app. Результат я выложил на свой GitHub (хех, мой первый репозиторий) — вот что получилось.
В оформлении игры я собрал несколько тем: терминал (кодовый IT-интерфейс), неон (динамика и киберпанк), low‑poly (минимализм для иллюстраций).
Самый важный элемент — тонкая полупрозрачная сетка на фоне. Она имитирует экран старого монитора, а в полиграфии добавляет аутентичности (и сложности типографиям при печати этих тонких линий).

О генерации иллюстраций для карт с помощью AI
Я дизайнер, который не умеет рисовать иллюстрации. AI частично решил эту проблему — нужно было только составить/нагенерировать шаблон промпта для отдельных частей графики. При этом я придерживаюсь мнения, что итоговые графические материалы стоит собирать вручную. Делюсь шаблоном промпта, с помощью которого я создавал все иллюстративные иконки для карт моделью Aurora (Grok):
Ultra-minimalist isometric cyberpunk 3D icon for terminal interface, subject: perfectly symmetrical DESCRIPTION, clean low-poly faceted object built from exactly 72 flat triangles, solid matte black body (#0a0a14), sharp neon COLOR rim-lighting and soft inner plasma glow only on edges and facets facing viewer, glow intensity 35%, subtle pulsing effect captured in static frame, no outlines, no wireframe, no stroke, no external halo, all light strictly inside the shape, pure black negative space removed, transparent background, fixed 45-degree isometric angle identical to perfect DESCRIPTION icon, ultra-high contrast, breathing terminal aesthetic exactly like animated WebGL background, perfectly centered and symmetrical, aspect ratio 1:1, style raw, v 6, stylize 1200, q 2, no text, no particles, no noise, no lines, no wireframe at all
DESCRIPTION — вставить описание метафоры (в 2-ух местах)
COLOR — вставить hex цвета для тона изображения

Тизер правил и механик
Все правила я собрал в брошюру на 16 страниц в нейтральном тоне — так, как если бы передавал задачу в разработку.
Если очень кратко:
Цель игры — зарелизить карты Frontend, Backend и Database на столе перед собой.
В свой ход — разыграй любое количество карт с руки и возьми одну карту из основной колоды.
Атакуй и защищайся — подкидывай баги соперникам, чтобы ломать их релизы или стащить карту с руки, а сам защищайся хотфиксами.
Error 503 — нейтрализуй игровую ошибку, иначе вылетишь из игры.
AI — случайные мгновенные эффекты, которые внесут хаоса в игру.
Манипулируй колодой и сбросом — создавай для себя лучшие условия и подставляй соперников.
Хочется рассказать больше, но друзья настойчиво посоветовали не переписывать все правила целиком в статью :-(
Пример игровой ситуации
Самое частое противостояние в игре — атака релиза.
Ситуация 1

Если у меня работает - то проблемы нет
Игрок 1: релизит Frontend Игрок 2: указывает на Legacy Code, из-за которого в релизе ничего не работает Игрок 1: заявляет Works on my Machine, а значит, проблем с легаси-кодом нет
Ситуация 2

Украсть чужой релиз через уязвимости безопасности
Игрок 1: релизит Backend
Игрок 2: использует Security Bug, чтобы украсть Backend в свою зону релиза
Ситуация 3

Пропустить Bug на Прод
Игрок 1: релизит Backend
Игрок 2: подкидывает Bug в релиз
Игрок 1: все равно релизит, так как у него есть PR Approved
Меня удивило поведение одного из игроков:
Когда мы тестировали баланс, самым неожиданным для меня стало использование карты «Git Cherry‑pick» (взять любую карту из сброса). Он вытащил карту-триггер «AI» из сброса (она разыгрывает случайное событие из AI-колоды), потому что «мне они не попадаются». За столом повисло ощущение азарта, но… он проиграл, вытащив «Hallucination» — карту, прерывающую ход игрока.
Модификации игры
В базовые механики я заложил гибкость. Модификации не ломают игровой процесс, но влияют на динамику и подразумевают смену игровой стратегии, что добавляет этой настолке реиграбельности.
Можно изменить максимальное количество карт в руке игрока, число релизов за ход, условия релиза и уровень AI-рандома в игре. А еще — привязать AI эффекты к кубику d12.
Как сыграть в PnP-версию?
Я подготовил материалы в PDF для домашнего принтера (не для типографии). Все в финальном дизайне: скачай, распечатай, играй с друзьями и коллегами, делись фидбеком.
Скачать PnP-версию можно с GitHub
(стикерпак из версии Test_Release.00 в svg — как бонус)
PnP-версия игры распространяется по лицензии CC BY-NC-SA 4.0
Заключение
Создание «Release любой ценой» стало для меня первым полноценным опытом работы с полиграфией. От дизайна на экране — к печатным картам, правилам и коробке. После интерфейсов делать что‑то физическое — то, что можно взять в руки и поиграть — оказалось очень приятным.
Серьезное взаимодействие с типографиями оказалось похоже на передачу макетов разработчикам — только теперь нужно учитывать плотность и текстуру материалов, виды печати и экономику рынка. Плюс появилась юридическая сторона — как вести такой проект, чтобы потом не было проблем с копированием и продажами. От Figma до реальной коробки — как от прототипа до продакшена, только теперь с запахом свежей печати.
Вы можете помочь мне фидбеком и экспериментами с PnP-версией:
о балансе
экспериментами с количеством карт
больше фидбека по играм на 5–6 человек.
Основные референсы проекта: Взрывные котята, Deploy or Die, Манчкин, Судный день.
P.S. В процессе перевод игры на английский язык.
P.P.S. Создавать настолку оказалось дико интересно, и есть идея для следующей игры.
swame
приехали Вы в отпуск, приходите на пляж, а тут кругом станки, станки, станки...
drWhy
Изыдете, мракомпосланныена..