Именно такими параметрами должны обладать изображения на современных планшетах, чтобы маркетологи могли с чистой совестью говорить про реалистичную картинку.

Разрешение


Про разрешение довольно подробно изложено здесь: О размере пикселя, экрана и элемента, поэтому ниже будет только небольшая выжимка:

Человеческое зрение обладает определённой разрешающей способностью, выраженной в минутах дуги. В среднем у взрослого человека она равна ~0.3 минутам дуги. Таким образом необходимый размер пикселя рассчитывается по следующей формуле:

p = 2 *d * Tan(a/2)

где
p = размер пикселя
d = расстояние в миллиметрах
a = угол разрешающей способности в радианах
Несложный подсчет дает 720ppi для планшета на расстоянии 305мм и несколько больше для телефона.
Текущий дженерик у планшетов — ~200ppi

Цветность


Цвет на мониторе в текущий момент кодируется тремя координатами R, G и B, которые указывают на точку в так называемом цветовом пространстве. При этом следует понимать, что есть как непосредственно цветовой охват, т.е. какие цвета вообще попадают на картинку, так и глубина цвета, определяющая «количество оттенков». Для простоты понимания можно сказать, что цветовой охват — это треугольник на картинке ниже, а глубина/битность цвета — это «разрешение» этого треугольника. Конусообразная подложка является пространством CIE 1931 XYZ — эталонной цветовой моделью, заданной в строгом математическом смысле.

image

Подробнее про цветовые пространства.

Здесь следует отметить, что в картинке к посту есть некоторое лукавство: хотя человек действительно видит все цвета указанные в CIE 1931, однако в реальном мире конечных цветов, полученных в результате смешивания диффузной, отражающей и других составляющих поверхности, значительно меньше. Доктор Майкл Пойнтер (Michael R. Pointer) в своё время проделал колоссальную работу по созданию цветового охвата нерегулярной формы.

image

Такой охват не описывается тремя координатами без значительной избыточности в виде «воображаемых цветов», т.к. треугольник требуемой формы вышел бы за пределы CIE 1931. Забавно, что выпадающие за пределы большинства «треугольников» области Pointer's Gamut'а довольно часто встречаются в реальной жизни. Кроме того полный охват CIE 1931 дал бы значительно больше возможностей как художникам, так и дизайнерам интерфейсов.
Подробнее о Pointer's Gamut
Текущий дженерик у планшетов — ~41% охвата CIE 1931

Кадры в секунду


Существует довольно популярное заблуждение, что человек может видеть не более 30 кадров в секунду, и именно поэтому фильмы и телевидение используют 24\30 кадров в секунду, и этого достаточно. На самом деле это неправильно сразу с нескольких сторон. Во-первых, человек вообще не видит “кадрами в секунду” — информация обрабатывается не дискретно, а в нескольких “потоках”, включающих в себя распознавание отдельных объектов, направления движений, линий, цветов и так далее, за которые отвечают отдельные части зрительного центра. Во-вторых, фильмы используют 24 кадра только потому, что это минимальная необходимая скорость, чтобы при использовании motion blur человек начинал воспринимать череду картинок как движение, хотя и оставаясь полностью способным заметить дерганность даже на сознательном уровне. В-третьих, если уж использовать терминологию “кадры в секунду”, то можно вспомнить чисто эмпирический факт, что, когда в прокат вышел фильм “Хоббит” в HFR (high frame rate), подавляющие большинство зрителей вне зависимости от субъективной оценки замечали разницу в динамике.

image

image

ВВС США использовали очень простой тест для определения скорости визуальной реакции на небольшие изменения в свете. Эксперимент представлял из себя серию картинок самолетов, мигающих на мониторе в темной комнате каждую 1\220 секунды. Пилоты были вполне способны “видеть” постизображение и даже определять модель самолета. Подобные данные доказывают не только тот факт, что человек может различать 1 картинку в течении 1\220 секунды, но и весьма вероятно возможность интерпретировать видео даже с большим FPS.
Текущий дженерик — ~40 FPS интерфейс и игры \ 24 FPS видео

Статья ставит целью не только просветить интересующихся, но и утешить технофашистов и визуалофилов, которых убедили в том, что картинка достигла идеала и обновлять железо скоро будет незачем. Можно с уверенностью сказать, что реализация таких больших PPI, цветности и FPS потребует не только совершенно новых типов экранов, но и многократно увеличит нагрузку на GPU.

Комментарии (24)


  1. EvilGenius18
    14.04.2015 15:32
    +3

    Sharp тут анонсировала 4К IGZO дисплей с 806ppi для смартфона с разрешением экрана 5,5 дюйма. Производителям дисплеев просто крышу снесло из-за ppi. Почти 100% людей не могут определить разницу между FullHD и QHD на 5 дюймах, а тут UHD уже сделали для 5.5". UHD 4К экран разрядит телефон за пару часов, да и snapdragon 810 кое-как будет тянуть 4К. Еще железо слабовато для подобных экранов, и пока-что нового поколения аккумуляторов не сделали (не учитываем последнюю новость про супер аккумуляторы на основе алюминия, их скорее всего выпустят только года через 3) а уже пытаются засунуть 4К дисплеи в телефон.


    1. Torvald3d
      14.04.2015 15:38
      +2

      Так ведь VR.
      Мне кажется даже для vr не хватит 4к. Тут нужен нормальный такой шлем, подключаемый к рабочей станции с двумя гпу (ну, например, титанами) и на каждый глаз хотя бы по 8 мегапикселей.


      1. nicuini Автор
        14.04.2015 15:43

        Руководствуясь формулой можно посчитать что для VR нужна плотность больше 2000ppi


        1. kuzevan
          15.04.2015 13:51

          Samsung Note 4 имеет экран 2560*1440 пикселей. В очках Gear VR на каждый глаз используется пол-экрана, 1440 пикселей, угол обзора — около 100 градусов. На пиксель приходится 100*60/1024=4,7 минуты. А неразличимы, как написано, 0.3 минуты, в 15 раз меньше!
          И действительно, пиксели там хорошо видны.


        1. Mithgol
          16.04.2015 11:50

          Почему больше 2000ppi?

          (Для VR вроде как показывается одному глазу половина пикселов, а другому — вторая половина. В таком случае разве не достаточно удвоить 720ppi и получить 1440ppi?)


          1. nicuini Автор
            16.04.2015 16:45

            Там нелинейная функция, тут есть подробно:
            Учитывая то что угол зрения у человека в среднем несколько больше 135х155 граудсов то даже самый приблизительный подсчет в 120х120:

            120 * 120 * 60 * 60 / (0.3 * 0.3) = 576 мегапикселей.
            

            Это на оба глаза.
            Вот еще подробнее про размер пикселя
            So this is how it is. If a healthy adult brings any display screen or printed paper or whatever 4 inches (100 mm) from his or her face, the maximum resolution he/she can see at is 2190 ppi/dpi.


      1. kopch
        14.04.2015 16:25
        +1

        Вот я тоже так и подумал, что для VR.


    1. grozaman
      14.04.2015 15:50
      +9

      Факт в том, что через лет 10, а то и меньше, статья уже будет реальностью. И производителей абсолютно не волнует надо оно нам, или не надо. Другой факт заключается в том, что когда у всех будут UHD телефоны, то взяв телефон с FullHD экраном люди заметят разницу, я вам гарантирую это. И ещё добавят «Блин, как мы раньше жили?». Прогресс виден, когда мы смотрим на него с высоты, а не с земли.


      1. dom1n1k
        14.04.2015 16:13

        Автор имеет в виду, что такие параметры нужны, чтобы полностью и без оговорок оправдать маркетинговые заявления о реалистичности изображения. Разумеется, это не значит, что к ним нужно обязательно стремиться на практике. Мне например 200-250ppi кажутся уже вполне приемлемым разрешением (зернистость видна, только если специально присматриваться, и почти не мешает), а 350-400ppi — уже более чем достаточным.

        Насчет будет ли реальностью… По разрешению — почти наверняка да, как минимум в верхнем сегменте.
        По цветовому охвату — на массовом рынке точно нет, на профессиональном ну может быть, но тоже весьма сомнительно.


        1. nicuini Автор
          14.04.2015 16:27
          +1

          Наиболее продвинутый цветовой охват на текущее время, описанный в ITU-R BT. 2020-1, реализуется только в одном единственном лазерном проекторе, который по моему еще даже в «массовые» продажи не пошел


          1. dom1n1k
            14.04.2015 18:54

            И выдерживает ли он стандарт на практике — это еще бабушка надвое сказала


    1. Alexeyslav
      15.04.2015 11:05

      Изменится сам принцип работы процессора с дисплеем. Именно по причине огромного количества пикселей нет острой необходимости гонять между процессором и дисплеем тонны этих пикселей, когда основная масса из них будут одинаковыми.
      Интерфейс дисплея с процессором скорей всего станет векторным.


  1. evtomax
    14.04.2015 17:19
    +5

    Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным, и разглядеть его никак не получится. При 240 кадрах в секунду объект получился бы чётким, и глаза смогли бы разглядеть его в деталях, просто двигаясь синхронно с ним. Чисто механическое объяснение полезности сотен кадров в секунду.


    1. Iceg
      14.04.2015 23:46

      на паузу же поставить можно! =)


      1. Dee3
        15.04.2015 01:57

        Вообще непонятно почему, при текущем уровне развития технологий, кинематограф еще не перешел полностью на 60+ FPS, и выдает лишь робкие попытки…

        Да, смотрится необычно — есть «эффект спектакля», но имхо это вызвано больше привычкой к 24fps и ориентированностью контента на этот формат. Хотя даже используя сторонние решения (например SVP) можно достичь впечатляющих результатов.

        Ну а если изначально создавать контент под высокий фреймрейт, с соответствующей операторской работой и монтажом, эффект реализма и погружения может быть очень сильным.


    1. lifestar
      15.04.2015 10:21

      > Если в кадре есть очень быстро движущийся объект, то при 24 кадрах в секунду он получится смазанным
      Утверждение не всегда верное. Всё зависит от угла обтюратора


      1. evtomax
        15.04.2015 13:18

        Если снимать видео на мыльницу в солнечную погоду, то движущиеся объекты получаются чёткими, но выглядит это очень плохо.


  1. Lerg
    15.04.2015 02:36
    +1

    Можете объяснить почему частота кадров интерфейса 40fps? На Android и iOS подавляющее большинство приложений используют всё же 60fps, или я не прав?


    1. nicuini Автор
      16.04.2015 16:48

      Я имел ввиду так же браузер и нагруженные игры и взял нижние средние значения. Спасибо, поправил


  1. ivatsy
    15.04.2015 14:14
    +1

    … хотя человек действительно видит все цвета указанные в CIE 1931, однако в реальном мире конечных цветов, полученных в результате смешивания диффузной, отражающей и других составляющих поверхности, значительно меньше.


    Здесь Вы говорите про цвета отражающих поверхностей. Самосветящиеся объекты могут иметь любой цвет в пределах «конусообразной подложки» (предела цветностей излучений — локуса) и хороший дисплей (с охватом больше AbobeRGB и 150% от sRGB) воспроизводит не только цвета большинства поверхностей, но и стремится к цветностям около локуса.
    Кстати, флуоресцентные красители существенно расширили пределы отражённых цветностей — обычный офисный оранжевый маркер отражает больше 140% света в некоторых областях спектра (за счёт других зон) и дает очень насыщенный цвет.

    Кроме того полный охват CIE 1931 дал бы значительно больше возможностей как художникам, так и дизайнерам интерфейсов.

    Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локус


    1. Beholder
      15.04.2015 14:49

      Трёхкомпонентный дисплей никогда не сможет дать полный охват — никакой треугольник не может покрыть весь локус
      А человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?


      1. Alexeyslav
        15.04.2015 14:59

        глаз штука сложная…
        Почему свет с длиной волны 405нм он воспринимает как фиолетовый а не синий?
        Хотя он поидее не должен уже отличать синий от фиолетового. Но вот ведь засада…


      1. begin_end
        15.04.2015 15:18

        Видимо, тут стоит иметь ввиду нерациональность использования в дисплее светоизлучателей, стоящих на самых границах видимого диапазона ЭМ спектра: темно-красного (730-750нм) и темно-фиолетового (410-390нм), ибо чувствительность глаза к ним невысока, что потребует их высокой яркости для обмана глаза в симуляции, скажем, голубого цвета. Используют синий и красный, максимумы которых стоящие дальше от краев чувствительности. Но ими принципиально нельзя передать оттенки указанных краевых цветов (сам пробовал экспериментировать). Тут бы пригодилось использовать минимум 5 цветов, RGB+пограничные красный и фиолетовый. Да и по зеленому есть вопросы, пока сам изучаю…


      1. ivatsy
        15.04.2015 16:23

        А человеческий глаз перестал быть трёхкомпонентным?

        Это ничего не меняет. У глаза, любой камеры (несмотря на частые заблуждения) и в вообще в любой адекватной цветорегистрирующей системы ограничений по цветовому охвату нет. А у всех воспроизводящих систем он есть, и у дисплея RGB в системе CIE XYZ охват ограничен треугольником.