Я собрал VR-комплект для крыс и автоматизированным способом обучил их проходить по коридору, отрисованному на движке Doom II. При этом хоть мне и удалось реализовать механизм для дальнейшего обучения крыс стрелять по монстрам в игре, полноценно осуществить это я не успел.

Самоцелью проекта является создание относительно дешевой (<$2000) VR-установки, которая сможет автоматически обучать грызунов перемещаться по 3D-средам, не устанавливая излишних ограничений и исключая оперативные вмешательства.

В прошлом VR-установки с грызунами уже собирались в рамках нейронаучных экспериментов, и я надеюсь, что в дальнейшем будут проводиться и другие подобные исследования. Описанный мной проект нацелен на их упрощение за счет автоматизации задач, обычно выполняемых экспериментатором.

VR-установка


Сборка этой установки в качестве хобби-проекта у меня заняла около четырех месяцев и обошлась примерно в два раза дороже планируемой стоимости конечного продукта.

На данный момент известно о нескольких разработках аналогичных VR-установок [1], но большинство из них чрезмерно сложны или же требуют для сборки специального оборудования. Что касается инструментов, то у меня был доступ к 3D-принтеру, паяльнику, сверлильному станку и набору отверток.

Воспользовавшись своим членством в программе Prime, я получил 99 индивидуальных заказов с Amazon – отдельная благодарность Юниэлю за неустанную доставку этих посылок в лабораторию.


VR-установки для грызунов обычно состоят из полистиролового шара, по которому бегает подвешенная в шлейке крыса, а также датчиков, отслеживающих движение этого шара. Изображение виртуальной среды выводится либо на экран, либо через проектор. Шар можно было подвесить на потоке воздуха, либо упереть в шарикоподшипники. Я попробовал оба варианта и предпочел второй, так как, невзирая на дополнительное трение, он давал более надежные результаты. Весь комплект я собрал на алюминиевом каркасе, который заказал в Misumi.


Оборудование


Поле зрения крыс достигает 3000. Охватывать его все не обязательно [2],[3] но «оборачивание» вокруг грызуна более широкого экрана увеличивает погружение в игру. Чтобы не усложнять установку, я не стал использовать проекторы и взял сильно изогнутый экран Dell, который довольно хорошо охватывал видимое пространство.

Необходимые компоненты (навесные детали, крепления электрических элементов, механические устройства) я спроектировал в Blender и напечатал. Для получения финального комплекта пришлось перепробовать десятки вариаций.


Покрытый резиной 40-сантиметровый шар удерживался тремя шарикоподшипниками снизу, двумя спереди и одним слева. При проектировании основы я отталкивался от следующих условий:

  1. Для минимизации трения подшипники должны соприкасаться со сферической беговой дорожкой под углом 900.
  2. Боковые упоры должны быть достаточно длинными, чтобы поддерживать шар, не давая ему скатиться с основания.
  3. Основание должно удерживать шар разных размеров без ручной пересборки – на тот момент диаметр шара еще не был определен.

Чтобы вписаться в эти требования, я создал на Python скрипт для Blender, который на основе данных о размере шара, 3D-принтера и шарикоподшипников размещает упоры в 3D-редакторе в нужных положениях над основанием. После изменения радиуса сферической беговой дорожки в скрипте, формировалось новое положение упоров с нужным размером и под нужным углом. Сами упоры я печатал отдельно от основания, чтобы сделать их максимально длинными.

Лазерные датчики движения я извлек из компьютерных мышей, установив их спереди и слева от шара, чтобы охватить все три оси его движения. У этих лазеров диапазон детекции составляет примерно 1см. Чтобы учесть неровности поверхности шара передние подшипники я разместил на захватах, отдаляющих шар от переднего датчика. Захватами также фиксировались датчики движения и станция вознаграждения, что позволило без проблем перемещать все это оборудование.


Обучение крыс бегу по сферической дорожке происходило с помощью оперантного обуславливания, для которого требовался механизм обратной связи, подталкивающий к нужному поведению. Для обеспечения положительной обратной связи я решил поить крыс сладкой водой, поскольку ее довольно просто дозировать в небольших количествах (десятых долях мл): взял прецизионный соленоидный клапан, сделал подачу жидкости самотеком и настроил управление с помощью микроконтроллера. Показанная выше мини-чашечка служила в качестве буфера для излишков воды, а элементы похожие на опоры для ворот из игры Квиддич удерживали трубки в натянутом состоянии.


Две крупные трубки подавали воздух от насосов 12В. Воздушные толчки в мордочку или сзади зачастую используются в VR-экспериментах с грызунами как отрицательная обратная связь [4], в частности сигнализируя о столкновении со стеной. Вибрацию насосов я погасил с помощью поролоновых демпферов, которые также уменьшили шум. Сокращение шумности установки очень важно, так как внезапные звуки могут легко напугать грызуна.

Несмотря на то, что воздушные насосы работали отлично, ввиду недостатка времени и из осторожности я отказался от их использования в эксперименте, чтобы не отбивать у крыс желание оставаться на беговой дорожке.

Новаторское оборудование


Показанное до этого момента оборудование является частью большинства VR-конфигураций и выполняет главную роль в экспериментах, реализуемых в условиях оперантного обуславливания. Новаторский же аспект этого проекта заключается в автоматическом обучении грызунов перемещаться и выполнять действия в виртуальных пространствах.

Обучение ходьбе


Обучение крыс перемещению в VR принципиальной сложности не составляет и уже проделывалось в ручном сеттинге: если животное застряло, шар вращается в правильном направлении, вынуждая крысу шагать, после чего предоставляется вознаграждение, поощряющее эту модель поведения. При ручном управлении процессом экспериментатору нужно вращать шар от руки и потом выдавать награду. В автоматическом же режиме нужно вращать шар вдоль двух осей посредством моторов: вперед-назад и влево-вправо.

На видео выше сначала показывается, как мотор безуспешно пробует провернуть шар: линейный приводной механизм вытянулся, пока колесико не достигло шара, затем мотор проворачивал шар в течение двух секунд, после чего приводной механизм отодвинулся. Неудачное вращение в данном случае оказалось и багом, и фичей одновременно. Если крыса всем своим весом налегала на беговую дорожку, то сцепление силиконового колесика с покрытым резиной шаром оказывалось недостаточным. Крысу ничто не принуждало идти насильно, а лишь подталкивало, что в некотором смысле упрощало процесс адаптации.

Во второй части видео показывается обучение 2D-перемещению. Здесь вы можете заметить, что крыса несколько растерялась при воздействии второго мотора, который продолжал поворачивать ее вправо по направлению к знаку выхода – это был первый раз, когда Ромеро столкнулся с принудительным вращением шара вправо-влево.

В завершении видео (начиная с 0:32, рекомендую включить звук) показана заключительная часть этого этапа обучения, где Ромеро уже научился правильно взаимодействовать с мотором. В этом же фрагменте он начал перемещаться самостоятельно.



Размещенная между приводом и колесиком пружина помогала сохранять сцепление колесика с неидеальной сферической поверхностью – расстояние от центра шара до его поверхности отличалось. Пружина же компенсировала эти отличия без лишнего отодвигания шара в сторону.

Обучение стрельбе


Стрельба – это игровое действие, которое должно выполняться при появлении перед игроком монстра. Последовательно обучить такому поведению вручную сложно, так как монстры могут появляться в разных точках и в больших количествах. Можно постепенно обучить крысу сначала стрелять в парализованного монстра, затем в движущегося, а потом в нескольких, движущихся вокруг, но и здесь для согласованного вызова действия, связанного со стрельбой, ручных манипуляций будет недостаточно.

Предположим, что действие, вызывающее выстрел, это подъем крысой своего тела на задних лапках. Ее нужно будет обучить выполнять такое действие при каждом появлении впереди монстра. В каждом таком случае экспериментатор может вручную поднимать крысу за шлейку, инициировать в игре выстрел и выдавать немного сладкой воды в качестве награды. Затрачиваемый на подобные манипуляции временной промежуток очень важен, так как нужно максимально сократить период обучения и не сбить с толку животное, выдавая непоследовательную награду. Как же тогда все это автоматизировать?


Я прикрепил маленькую шлейку (которую выбрал аж из пяти вариантов) к 3D-печатному захвату так, чтобы она допускала вертикальное движение. В качестве обучающего механизма выступил Соленоидный двухтактный привод, закрепленный к основанию захвата. Прямо над приводом я установил кнопку. При нажатии этой кнопки, либо в следствии активации подтягивания самого соленоида, либо ввиду поднятия животным своего тела, в игре производился выстрел. Активацию привода я реализовал с использованием ШИМ, чтобы подтягивание происходило плавно и не пугало животное.

Если просто, то процесс обучения происходил так: крыса встречает монстра -> программа обнаруживает, что монстр находится вблизи игрока (пока что предположим, что игрок на него смотрит) -> сначала крыса понятия не имеет, что в этой ситуации делать, поэтому программа активирует двухтактный соленоид, который слегка поднимает ее -> верхушка привода нажимает кнопку -> монстр подстрелен -> выдается награда в виде сладкой воды, поощряя такое поведение.

В идеале крыса должна обучиться самостоятельно приподниматься перед каждым монстром, что будет вести к нажатию соленоидом кнопки, смерти монстра и выдаче награды.

Управление


Всей электроникой управляли два микроконтроллера Arduino:

  • 2 линейных привода с мотором;
  • 2 воздушных насоса;
  • соленоидный водяной клапан;
  • двухтактный соленоид;
  • кнопка выстрела.

Датчики движения и микроконтроллеры я подключил к ПК через USB. Каждая плата Arduino сообщалась с компьютером через последовательный порт, а данные о движении поступали через интерфейс входящих событий Linux при помощи Python библиотеки evdev.


Я старался поручить ПК как можно больше логики, не увеличив при этом время отклика установки. Компьютер отправлял небольшие пакеты на микроконтроллеры в качестве команд: первый байт представлял тип сообщения (например, вытянуть линейный привод, подать воду и т.д.), затем шла полезная нагрузка пакета (как долго вытягивать привод в секундах, количество выдаваемой воды в мл). Описанный ниже эксперимент реализован в одном скрипте Python (менее 300 строк), параллельно получающим данные о перемещении и выстрелах, отправляющим команды устройствам и организующим взаимодействие с игрой.

Взаимодействие с Doom


Карту, состоящую из коридора, двери выхода и кнопки выхода, я создал в Doom Builder 2. Дверь и кнопка активировались прикосновением. Позже для выработки навыка стрельбы я добавил монстра imp на расстоянии где-то в 1/3 от начала коридора. Ресурсы я взял из первой карты Doom II, Entryway. Эта карта позволила провести начальный этап обучения, требовавший от крысы только перемещаться вперед и стрелять в парализованного монстра.


При нажатии игроком кнопки животное телепортировалось в начало карты, чтобы пройти ее повторно. Скрипт Doom (ACS) регистрировал позицию игрока в коридоре и количество убитых им монстров, предоставляя всю эту информацию скрипту Python.

Запуск Doom, обращение к состояниям игры и отправку производимых в ней действий я реализовал с помощью движка ViZDoom. ViZDoom создавался в первую очередь для алгоритмов обучения с подкреплением, но удобный Doom API сделал этот инструмент идеально подходящим для моей задачи. На основе предоставляемых evdev данных о движении я вычислял скорость перемещения во времени, масштабировал и передавал ее в каждой итерации игры, переводя таким образом реальные шаги крысы в игровые шаги. ViZDoom, в свою очередь, предоставлял состояние игры, дополненное некоторыми переменными, которые были определены в скрипте ACS.

Эксперимент


Я получил трех 8-недельных самцов из линии Лонг Эванс – Ромеро, Кармака и Тома. Ромеро отличился бесстрашием (даже жаждой острых ощущений) и любовью к винограду. Кармак оказался реальным архитектором-строителем своего дома, следящим за его чистотой. Он больше любил бананы. Том же поначалу был скромен, но зато удивил успехами в обучении.


Я провел с ними около шести недель во время их (и моего) ночного цикла, где-то по ~1 часу ежедневно. Две недели ушло только на то, чтобы они ко мне привыкли – этот процесс можно было ускорить, но я работал с ними неспеша. Далее одна неделя ушла на то, чтобы они вели себя спокойно во время экипирования. В этот период я также протестировал несколько шлеек и их сочетаний.

Еще за одну неделю я приучил их к сферической беговой дорожке и кормлению из чашечки. Поначалу я наполнял ее детским питанием, так как оно имеет более соблазнительный и узнаваемый запах, чем сладкая вода. К тому же, это позволило избежать эпизодического ограничения их в питье в течение начального периода.


Оставшиеся 11 дней я проводил само обучение игре в Doom VR. В целом лучше всех себя проявил Ромеро, хотя Том первым научился самостоятельно перемещаться без помощи моторизованного вращателя шара. Я провел два сеанса, обучая стрельбе Ромеро, который к тому времени уже довольно уверенно бегал в VR. Двух сеансов оказалось совсем недостаточно. Упирание в монстра и подтягивание соленоидом сбивало его с толку. В завершении приведенного ниже видео можно услышать активацию соленоида и увидеть, как он слегка подтягивает Ромеро вверх, прежде чем происходит выстрел.

В процессе VR-обучения я продолжал дорабатывать ПО и оборудование, что, скорее всего, мешало этому процессу, но являлось необходимым для завершения установки.

Выводы


К этому моменту вы можете обоснованно спросить меня: «Зачем?»

Игры, независимо от того, играет в них человек или крыса, активируют взаимодействие большого числа когнитивных процессов. Крыса, будучи неподвижной относительно установки, может проявлять очень разнообразное поведение, которое регистрируется нейронным интерфейсом. Таким образом, перемещение и сложные игровые действия можно сопоставить с нейронной активностью животных в виртуальных, но более естественных, живых экспериментах по сравнению с теми же простыми конфигурациями лабиринтов.

Сегодня компьютерные игры с виртуальными мирами доступны в изобилии и создаются без особых сложностей. Когда мы сможем уверенно обучать животных играть, разработка эксперимента станет уже задачей софта, а не зачастую дорогостоящей задачей сборки необходимого оборудования.

Тем не менее согласованное обучение животных выполнять сложные, обусловленные контекстом действия в VR оказывается весьма сложным. Описанный проект был попыткой автоматизировать этот процесс. Однако даже после 11 дней VR-обучения мне было необходимо присутствовать и помогать крысам залезть/слезть с шара, когда они этого хотели. Несмотря на то, что в основном их обучением управляло ПО, мое присутствие также было необходимо.

К сожалению, у меня не было времени полноценно закончить эксперимент – по личным причинам я установил для себя жесткий дедлайн. Очевидным ограничением этого эксперимента стали крысы, не умеющие стрелять. Оглядываясь назад, я бы предпочел использовать для обучения стрельбе уже проверенный метод реагирования, например, систему с просовыванием носа в отверстие, а не выкрутас с нажатием кнопки.

Несмотря на наличие механизма обучения перемещению влево-вправо у меня не было времени обучать крыс двигаться с поворотами, поэтому в большинстве сеансов регистрировалась всего одна ось перемещения.

Мне понравилось собирать эту VR-установку для грызунов и обучать их «типа» играть в Doom. Кроме оплаты самих этих животных, их размещения и доступа в лабораторию, весь проект я реализовывал за свой счет. Я старался довести дело до конца, поэтому многие ночи провел за сбором установки, написанием кода и экспериментами.

В эту статью не вошло очень много деталей: покрытие резиной четырех шаров, один диаметром 110см, а также тестирование различных материалов для покрытия; левитирование шара на потоках воздуха [5], от которого в итоге я решил отказаться; несколько попыток калибровки кода для датчиков движения, чтобы перемещение крысы тут же переводилось в игровые шаги нужной скорости и последовательности; и многое другое. Честно говоря, я думал, что будет легче, особенно этап обучения, но здесь нельзя недооценивать зачастую непреклонную независимость этих свободолюбивых животных.

Представленная выше VR-система оказалась до смешного дешевой в сборке и обошлась мне менее $2000, что на много порядков доступнее коммерческих предложений, начинающихся от $70,000. Здесь, конечно, сказывается разница в качестве продукта и области тестирования, но она не сопоставима с разницей в цене. Надеюсь, увидеть больше преклинических исследований, которые на основе VR-экспериментов смогут зарегистрировать богатые поведенческие и когнитивные данные.

Если у вас есть вопросы, пишите мне на viktor.toth@protonmail.com. Для тех же, кто хочет лучше понять причины и суть проведенного эксперимента, рекомендую мою предыдущую статью по теме: A Neuroengineer’s Guide on Training Rats to Play Doom

Общее видео всего описанного:

Бонусные картинки зарисовок дизайна

Ссылки


[1] K. Thurley and A. Ayaz, “Virtual reality systems for rodents,” Curr Zool, vol. 63, no. 1, pp. 109–119, Feb. 2017, doi: 10.1093/cz/zow070.

[2] B. K. Young, J. N. Brennan, P. Wang, and N. Tian, “Virtual reality method to analyze visual recognition in mice,” PLoS One, vol. 13, no. 5, p. e0196563, 2018, doi: 10.1371/journal.pone.0196563.

[3] G. Chen, J. A. King, N. Burgess, and J. O’Keefe, “How vision and movement combine in the hippocampal place code,” PNAS, vol. 110, no. 1, pp. 378–383, Jan. 2013, doi: 10.1073/pnas.1215834110.

[4] T. Muzzu, S. Mitolo, G. P. Gava, and S. R. Schultz, “Encoding of locomotion kinematics in the mouse cerebellum,” PLOS ONE, vol. 13, no. 9, p. e0203900, Sep. 2018, doi: 10.1371/journal.pone.0203900.

[5] D. B. Aharoni, “Rats in Virtual Space: The development and implementation of a multimodal virtual reality system for small animals,” UCLA, 2013. Accessed: May 03, 2021. [Online]. Доступно здесь: escholarship.org/uc/item/0wd4p4mr

Эксперимент был одобрен Институциональным комитетом по уходу за животными при институтах Файнштейна

Комментарии (29)


  1. ZiggiPop
    11.01.2022 16:06
    +16

    Очень интересная статья! Жду, когда крысы начнут нагибать нубов в CS:GO.


    1. MentalBlood
      11.01.2022 17:03
      +5

      Их там и так хватает...


    1. Shaz
      11.01.2022 19:17
      +15

      Ждём когда энтузиасты запустят Doom на крысе.


      1. Kirsch
        11.01.2022 23:52
        +4

        И майнер.


  1. bushuy
    11.01.2022 16:23
    +17

    Пока видно, что крысы кушают и просто перебирают лапками для того чтобы подобраться ближе к еде, а не осмысленное движение. Вот если реализовать подачу еды в конце коридора они быстро научатся и сами...

    В любом случае очень интересно, успехов автору, жду продолжения.


    1. CrashLogger
      13.01.2022 21:31

      А если еда будет выпадать из убитых врагов - мы скоро получим новых чемпионов в киберспорте


  1. mister_pibodi
    11.01.2022 16:37
    +2

    Скавены - начало.

    Можно еще попробовать создать меха для управления кулинарным роботом)


  1. Javian
    11.01.2022 16:40

    Интересно каким моментом силы приходится вращать шар.


  1. ClearAirTurbulence
    11.01.2022 16:59

    mechanical orange eyes, только с крысой....


  1. nakhimovscy
    11.01.2022 17:04

    Отличный эксперимент! Жаль, что у автора лимит времени :) Мне кажется, что реализация поворота, дала бы крысам больше понимания пространства. И после этого возможно проще пойдет процесс узнавания монстра. Удачи автору!


  1. iShrimp
    11.01.2022 17:25

    Отлично, у нас есть VR-дисплей для крыс, что может быть необычнее? VR-дисплей для мух!

    Видео (webm)

    To create an easily controlled, scalable, and customizable visual stimulus, we have designed a modular system, based on panels composed of an 8 * 8 array of individual LEDs, that may be connected together to ‘tile’ an experimental environment with controllable displays.

    To demonstrate the utility of this system, we present results from experiments with tethered Drosophila melanogaster: (1) in a cylindrical arena composed of 44 panels, used to test the contrast dependence of object orientation behavior, and (2) above a 30-panel floor display, used to examine the effects of ground motion on orientation during flight.


    1. saltpepper
      12.01.2022 15:08
      +1

      Да, эти LED-панельки довольно много лабораторий используют, несмотря даже на то что они страшно устарели, довольно глючны и давно не производятся. На видео эксперимент в симуляторе полета мухи: муха подвешивается в арене за грудь сзади на тонкой жесткой проволочке и ее надо «запустить» — чуть дунуть чтобы она решила «ура, летим!» — и заработала крыльями. Вид сверху — камерой отслеживаются амплитуды взмахов левого и правого крыла и вычисляется рыскание. Этот сигнал смещает изображение арены и муха «поворачивает». Можно проводить эксперименты с обратной связью (руление мухи влияет на арену) или без (смотрим на руление мухи в ответ на поворот изображения), но разумеется, что осталось за кадром, все эти эксперименты интересны когда вы подключаетесь к изучаемым нейронам напрямую и записываете их (электрофизиология), или все происходит под лазерным сканирующим микроскопом и вы смотрите на флюоресценцию активных нейронов (нужную популяцию которых вы заблаговременно генетически модифицировали чтобы они производили gcamp — белок-индикатор который флюоресцирует связываясь положительными ионами кальция, концентрация которых возрастает в нейроне во время его срабатывания).
      Забавная проблема с насекомыми — они маленькие и очень быстрые, потому эксперименты с обратной связью нужно делать с минимальным лагом, иначе им не очень реалистично, и недостаточно высокочастотный ШИМ, 60Гц обновления человеческих дисплеев они тоже хорошо видят… Поэтому LED-панельки эти разрабатывали специально для экспериментов с насекомыми учитывая эту специфику, например поворотом арены можно управлять аналоговым сигналом (вроде бы сенсоры руления мухи аналоговые тоже есть), и это заточено на максимально быструю реакцию; а вот как-нибудь кастомизировать эту арену под что-нибудь другое — например под DOOM — очень геморройно.


  1. commanderxo
    11.01.2022 18:51
    +7

    3D управление 80 лет назад:


    1. Fox_exe
      11.01.2022 22:33
      +6

      Мда...

      В этом видео больше осмысленного движения, чем в ролике из статьи...


  1. O5e2e2
    11.01.2022 19:33

    Ждите финансирование проекта военной братией и заказов от них же.


  1. Vsevo10d
    12.01.2022 00:48
    +38

    Если вы позволите мне с позиции моего небольшого профессионального опыта с грызунами - я вообще не увидел в ролике, чтобы поведение крысы было связано с происходящим на экране. По крайней мере, представленные ролики меня ни разу не убедили.

    Насколько я различаю повадки крыс, крыса интересуется экраном в самом начале ролика Training Rats to Walk и где-то на 10-12 его секунде, когда картинка поворачивается вбок - вот это характерное поднятие носа и есть взгляд на экран, животное так смотрит на предмет, готовясь обнюхать, пощупать вибриссами или укусить. Все остальное время крыса исправно смотрит на трубки и крутит хитросделанный вентиль для подачи воды - происходящее на экране никак не влияет на процесс.

    Меня убедило бы, если бы карта была Т- или Г-образной, и крыса задействовала "ось рыскания", чтобы идти дальше, получая воду - но на роликах только "тангаж". Да и в шлейке нарушается нормальное движение животного - они ведь не загребают лапами вбок для поворота в реальной жизни, а изгибают тело - эти животные очень гибкие, они буквально "струятся", перемещаясь в клетке. Вряд ли им вообще удобно поворачивать этот шар вбок. К тому же автор ограничил им стойки и попытался привить этому движению новое значение - я не уверен, что это хорошая идея, стойки у грызунов - один из важнейших элементов движения, крысы встают на задние лапы каждые несколько секунд.

    Автор пишет про какие-то дедлайны, которые сам себе выдумал, но в реальности не сделал ни движения по двум осям, ни отрицательного подкрепления, ибо "не успел" и выкатил сырой эксперимент. А в эксперименте с животными все должно быть предельно топорно и однозначно. Животные - умные только в нашем субъективном понимании "ого, да они это могут!", в абсолютной системе координат они тупенькие, их интеллект ниже двухлетнего ребенка. Поэтому дизайн эксперимента должен быть предельно однозначным. Никакого "пьешь пока бежишь", да еще с накопителем - вот сделал задание, тогда и получишь награду. Никаких текстур из Doom для хайпа, зрение у грызунов так себе, только "красная комната" и "зеленая комната". Прошел в зеленую - получил вознаграждение, прошел в красную - отрицательное подкрепление. И потом повторение вообще без подкреплений и вознаграждений. Тогда это будет валидный научный результат.

    А вообще крыс я люблю, а еще я завидую автору, что у него есть время на пет-проект и потратить на него полторы сотни тысяч рублей для него пустяк.


  1. hellamps
    12.01.2022 04:35
    +2

    Не сумел закончить по личным причинам - позвали на шар самого, а то кушать будет нечего :)


  1. danfe
    12.01.2022 06:50

    Странно: на экранах монитора и ноутбука, скорее всего, какая-то Ubuntu, но карту, состоящую из коридора, двери выхода и кнопки выхода, [он] создал в Doom Builder 2, который Windows-only, хотя под фрюниксы есть отличные графические редакторы типа Эврики или SLADE.


  1. Wesha
    12.01.2022 07:35
    +1

    Очевидным ограничением этого эксперимента стали крысы, не умеющие стрелять.

    "Единственное, о чем я жалел, это о том, что нельзя установить на бычьих рогах пулеметов и нельзя его выдрессировать стрелять" (c) В.В. Маяковский о корриде


  1. Platon_123
    12.01.2022 07:39
    +2

    Создаётся такое впечатление, что крысе вообще все равно, что там на том мониторе. Она просто бежит по шарику, бежит прямо, пьёт свою водичку. И такое впечатление, что если выключить монитор, то будет тоже самое . Хотя идея очень интересная - научить крысу играть в стрелялки. А если пофантазировать, то в будущем, если все получится, зрители получат чемпионат мира по игре грызунов в CS. Чуть по позже rpg/rts подтянутся))


  1. 2PAE
    12.01.2022 09:32

    Что-то я так и не понял. Уже ждём воевых роботов управляемых крысами или нет?


    1. Wesha
      12.01.2022 23:58

      Ракеты, управляемые голубями, уже были (ну, почти).


  1. krote
    12.01.2022 12:21
    +3

    Мне кажется из той точки что смотрит крыса, 3д-перспективу тяжело будет воспринять даже человеку. Перед ней просто цветные пиксели и что то там мельтешит, коридор игры как пространство в которое можно бежать она врятли воспринимает. Ну представьте что вас посадили в кинотеатре не в первом ряду а в десять раз ближе , в трёх метрах огромного экрана.

    Сами усилия интересны, но возможно даже лучше было бы для крысы экран мобильного телефона, с его плотностью пикселей. Мне кажется хоть какой то шанс был бы. Ещё проблема - у крысы ведь зрение не человеческое, глаза смотрят не строго вперёд а скорее вокруг. Поэтому возможно вообще идея учить ее воспринимать 2д плоскость впереди как 3д не самая простая.


    1. dlinyj
      12.01.2022 12:24

      С учётом того, что крысы ориентируются в первую очередь по вибриссам, думаю вы правы.


  1. Pavliksavelev
    12.01.2022 12:38
    +2

    И крыса в этот момент: "Я всегда знала, что демоны есть, я готовилась к встрече с ними, а все смеялись, но кто смеется теперь!"


  1. yarglor
    12.01.2022 13:57

    Научить крысу ходить по коридорам и стрелять... кажется этому есть практическое применение! :-)


  1. uburame
    12.01.2022 16:31

    Мне кажется, выбор движка неподходящий. Нужно что-то с реалистичной графикой. Ну и как сказали уже, для погружения крысы в VR такого монитора недостаточно.


  1. axe_chita
    12.01.2022 18:25

    Сразу вспомнился "Этюд о крысином смехе"

    Отрывок с крысиным смехом
    «Люди хлынули к выходу, и через две минуты холл опустел. В холле, не считая нас с Холмсом, остались только братья и доктор Мак-Кензи. За окнами темнело. Волнами подкатывала усталость. С галереи свалилась крыса, но не разбилась – проломился пол, и она с хохотом провалилась в образовавшуюся дыру. Я почувствовала, что схожу с ума.
    – Уотсон, вам кажется, что вы сходите с ума? – спросил Холмс, пристально вглядываясь в мои глаза.
    – С вами немудрено, – огрызнулся я, сообразив, что хохотала не крыса, а Холмс.
    – Не обижайтесь, старина, я просто хотел вас разыграть. Дело в том, что меня давно занимал вопрос о том, могут ли крысы смеяться. Я даже написал небольшую монографию на эту тему. – И Холмс с гордостью посмотрел на меня.
    – Гениально! – устало сказал я, догадавшись, что Холмсу очень хочется услышать это слово.»


    И несомненно - ПУЗЫРЬКИ!
    «Холмс отвернулся, и тут его взгляд упал на скрытый от нас прежде креслом покойного маленький столик, уставленный несметным количеством бутылочек, баночек и прочих сосудов.
    Пузырьки! — восхищенно воскликнул Холмс. В его глазах появился лихорадочный блеск. — Пузырьки!..
    Я похолодел.
    — Ватсон, посмотрите сколько пузырьков!!!
    Только тот, кто хорошо знал Холмса, мог меня понять. Написав с десяток монографий о пузырьках, их формах, размерах, вместимости, Холмс едва не довел меня до умопомешательства. Пузырьки, как и верлибры, стали его страстью, смыслом его жизни. И самое страшное было в том, что он их коллекционировал.
    У Холмса, без сомнения, была самая ценная и самая богатая коллекция пузырьков в мире. Вся наша квартира на Бейкер
    От этих грустных мыслей меня отвлекло бормотание Холмса, который, опустившись перед столиком на колени и полузакрыв глаза, рассказывал что
    Так прошло битых два часа. Холмс уже успел описать и классифицировать добрую дюжину пузырьков, и был полон энтузиазма поведать мне об оставшейся сотне:
    — Ватсон, вы только посмотрите на этот бокал! Он создан в пятнадцатом веке венецианскими мастерами. Интересно, что специалисты до сих пор не пришли к окончательному выводу, относить венецианские бокалы к пузырькам или нет. Сам я раньше считал…»


    Ну и конечно, Андрей Белянин с его "Моя жена ведьма"
    Отрывок с шпионусом
    «ее всего, я жив. Голова гудит, все тело странным образом скрючено, а в глазах мелькают серые человекообразные существа, размахивающие огоньками на палочках. Либо я сплю, либо у меня цветные галлюцинации.
    Потом мне плеснули в лицо водой, и я окончательно пришел в себя. Проморгавшись и отфыркавшись, мне удалось сфокусировать зрение, что постепенно дало четкую картинку происходящего. Подземелье, низкие темные своды канализационных тоннелей, запах… нет слов, сами понимаете. Сижу на мокром полу в вонючей луже, руки связаны в запястьях, вокруг суетятся… крысы! Человекообразные крысы, каждая до полутора метров ростом, прямоходящие, из всей одежды — кожаные пояса с набором кривых ножей. Огня не боятся, потому что у каждого в руке добротный смоляной факел. Я по натуре своей слишком романтичное существо, чтобы испугаться. Мир так невероятно многообразен, надо принимать его во всей красе и щедрости проявлений. Не подумайте, будто я безумно храбрый, скорее привычно расчетливый, когда имеешь жену-ведьму, ко всякому привыкаешь. Определенный фатализм: пока не укусили — не трепыхайся! В большинстве случаев такой подход вполне себя оправдывает…
    — Шпионус? — неожиданно спросил один, тыкая факелом мне в нос. Я дернулся назад, больно ударившись затылком о каменную стену.
    — Зачемус ты сюдас пришелс? — Слова несколько напоминали латынь, причем говоривший произносил их очень быстро, но я, кажется, улавливал перевод.
    — Я упал в люк. Выпустите меня. Пожалуйста.
    — А еслис ты шпионус? Нет! Теперьс ты попалсяс. Посидишьс в пленус.
    Остальные поддержали говоруна бодрым писком.
    — За что? — буркнул я, но такой сложный вопрос поставил их в тупик. Они начали спорить, шуметь, толкать друг друга лапками, и дело наверняка дошло бы до мордобоя, если бы тот тип, что со мной беседовал, не нашел общеудовлетворяющий ответ:
    — Ты шпионилс за намис с цельюс выведатьс всес нашис планыс и сдатьс врагамс!
    — А если я скажу, что это неправда?
    — Мыс тебес не поверимс!
    — Ну, тогда не буду говорить, — логично заключил я, всерьез задумываясь над двусмысленностью собственного положения.
    Крысы между тем дружно подняли мою особу и с песнями потащили вдоль тоннеля. Я с ними не спорил, бессмысленно. Да и неприлично как-то… Взрослый образованный человек, поэт, писатель, а снисходит до жалостливых переговоров с переростками мышами, сбежавшими из генной лаборатории мединститута. Крысы, перешептываясь, толкались рядом. Как со мной быть, они тоже не знали. Я же начал прокручивать в голове дальнейший план действий, надо ведь как-то выбираться отсюда. Но уже для начала все-таки стоит выяснить, где я нахожусь, в какой стороне выход наверх и зачем меня вообще захватили в этот дурацкий плен?!
    — Господа, у меня есть для вас важное сообщение.
    — Какоес? Какоес? — загомонили все.
    — Я действительно шпион! — Ахс… — У крыс отвалились челюсти. Видимо, они никак не могли поверить такому счастью. Еще бы, поймать агента вражеской разведки, который по доброте душевной сразу же признается в шпионаже! Это более чем редкость…
    — Ну а теперь ведите меня к вашему начальству, нам есть о чем поговорить. Вы получите законную награду (не забудьте добавить, кстати, что я зверски сопротивлялся при аресте!), а мы обсудим результаты моей диверсионной деятельности, и все ваши планы будут спасены. Да здравствуют бдительные защитники отечества!
    — Ура-а-а! — хором грянули воодушевленные крысы, а их командир дал приказ нести меня на руках к главному штабу. Как видите, все просто… Человек почти всегда умнее животных, даже таких мутантов. Интуиция говорила мне, что это приключение будет скорее веселым, чем опасным.»


  1. vvzvlad
    14.01.2022 14:47

    Длинный коридор без поворотов, по которому можно перемещаться только вперед. В такой постановке эксперимента зачем смотреть на экран? Беги и пей сладкую воду. Никакой игры и близко нет