На небесах сейчас только и разговоров, что о море о метаверсах. Этот вопрос вошёл в топ-5 обсуждаемых тем среди советов директоров и ИТ-директоров. Казалось бы, ничего не поменялось: у нас уже были метаверсы Майнкрафта и GTA, матрицу описывали ещё Стивенсон и Гибсон (а это мрачные 80-е)… Но тут Гартнер включил метавселенные в тренд, и сразу стало понятно, что за этим стоят большие деньги. И все сразу стали разбираться, а что случилось-то.

Что случилось? То, что, возможно, у нас скоро будет новый Интернет. Новые устройства, новые принципы сёрфинга, новые пространства и вообще всё то, что вы видели в фильме «Первому игроку приготовиться». Китай вложился в это на государственном уровне, а эти товарищи обычно точно знают, что делают. И пример их прошлого метаверса в виде WeChat намекает, что принцип «работает — не трогай» их не совсем устраивает.

Всё это порождает новую экономику (виртуальную одежду за 15 тысяч долларов уже можно купить), новые киберугрозы, новые тренды и новое законодательное регулирование.
Давайте разбираться аналитически, что же происходит.

Предпосылки к развитию метавселенной


Спрос на социальные сети растёт как на дрожжах. И пандемия многократно его усилила. Самих сетей тоже с каждым днём становится больше. Vine, Clubhouse, TikTok, YouTube, Twitch, LinkedIn, Tinder, Snapchat — имя им легион.

А быстрее всех на этом рынке растёт Азиатско-Тихоокеанский регион: 55% геймеров мира живёт именно здесь, 90% человек сидят в Интернете с телефона и проводят в сети на час дольше, чем в любом другом месте на планете. TikTok — самое быстрорастущее приложение в мире — пришёл к нам именно оттуда. В 2021 году аудитория этого вирусного приложения превысила 1 миллиард пользователей и, как ожидается, достигнет 1,5 миллиарда к концу 2022 года. Выгодно отличает его от других молодая и активная аудитория, бесконечно виральные продукты и хороший алгоритм персонализации.

Растёт и рынок аналитики соцсетей. Например, компания Epistars открыла корпоративным клиентам доступ по API к собственному сервису оценки инстаграм-аккаунтов по географии подписчиков, их полу, возрасту, интересам, вовлечённости и т.д. В основе сервиса лежат технологии ИИ.

Самые популярные приложения в России — это соцсети, мессенджеры, банковские приложения, маркетплейсы, сервисы доставки продуктов, развлечения, Госуслуги, такси, браузеры (кстати, 76% поисковых запросов в мире выполняется через Chrome).

Так вот.
Метавселенная должна заменить всё вышеперечисленное.

Что такое метавселенная?


Общепринятого определения пока не существует, но, впрочем, большинство сходится на том, что это — улучшенная версия современного Интернета. То есть мир, в котором виртуальные объекты сливаются с физическими в рамках единой платформы или экосистемы и позволяют пользователям как работать, так и отдыхать.

Впервые слово «метавселенная» прозвучало в 1992 году в научно-фантастическом романе «Снежная катастрофа». А в 2006 году некоммерческая группа энтузиастов ASF (Acceleration Studies Foundation) сформулировала метаконцепцию. Основные критерии получились такими.

  • Безграничность и доступность.
  • Развитие в реальном времени, без пауз и перезагрузок.
  • Собственная полноценная экономика.
  • Активная физическая составляющая.
  • Синхронность и совместимость с другими мирами.
  • Беспрецедентное сотрудничество.

Если сейчас мы смотрим на Интернет снаружи, то метавселенная позволит людям оказаться внутри него. Три основные её характеристики — это ощущение присутствия, масштаб всех предметов 1:1 и специальные контроллеры, позволяющие для взаимодействия с виртуальным миром использовать всё тело целиком.

Архитектура метавселенной может быть как централизованной, так и децентрализованной — в зависимости от целей. Но второй вариант встречается гораздо чаще.

Глоссарий


  • Зеркальный мир — это цифровая версия мира реального, в которой есть виртуальные аналоги всего на свете: людей, мест, предметов.
  • Скевоморфный дизайн — тот, при котором виртуальные объекты максимально похожи на реальные.
  • Цифровой двойник — виртуальная версия реального объекта или структуры, например, завода или самолёта.
  • Аватар — персонаж любого человека в виртуальном мире.
  • Виртуальная реальность (VR) — это иммерсивный опыт, возможность надеть гарнитуру и попасть в цифровой мир.
  • Дополненная реальность (AR) — это цифровое наложение виртуального мира на реальный.
  • Смешанная реальность (MR) включает в себя элементы VR и AR.
  • А расширенная реальность (XR) — это общий термин для VR, AR и MR.

Не запутайтесь.

Прогнозы на ближайшие 10 лет


До сих пор из-за ограниченности возможностей метавселенная оставалась красивой мечтой. Но сегодня цифровые технологии развиваются со страшной силой. По прогнозам Huawei к 2030 году: чувствительные биосенсоры станут обыденностью, с помощью 3D-печати можно будет делать продукты, неотличимые от натуральных, вся окружающая среда станет понимать потребности каждого человека, а беспилотные автомобили заполнят улицы городов мира.

По мнению Erisson ConsumentLab, к этому времени сложатся следующие потребительские тренды: концерты с эффектом присутствия, иммерсивная пластическая хирургия, портновские экспресс-услуги для человека и его аватара, путешествия в нереальные миры и т.д.

Впрочем, ABI Research утверждает, что прямо сейчас ждать прорыва не стоит. В 2022 году ещё не получится устранить дефицит полупроводников, да и метавселенная пока ещё не сформирована до конца.

Как бы то ни было, метавселенная — это новый тренд и очень перспективный рынок (его потенциал оценивают в пять триллионов долларов к 2030 году). При этом сами миры метавселенной Web 5.0 — это часть криптооблачной экономики, где платёжные сети могут использовать свою собственную валюту, децентрализованные биржи позволяют торговать игровыми предметами, а кредитные платформы — брать кредиты.

Метавселенная в азиатских странах


Метавселенная постепенно расширяется и в реальности, и в виртуальности. Большая часть разработок выполняется американскими компаниями, на втором месте — Китай. Там созданием мира Xi Rang занимается компания Baidu (нам она известна по TikTok). Пока приложение работает только на территории Китая.

Вообще, в Азии делают ставку на две ключевые группы населения: поколение Z (т.е. те, кто родились между концом 90-х и началом 2010-х) — больше всего их в Индонезии, и пожилых людей, которым тоже хочется оставаться активными, — здесь стоит посмотреть в сторону Японии, самой «суперпожилой» страны в мире.

В феврале 2022 года правительство Южной Кореи выделило $187 млн на реализацию национального проекта метавселенной Expanded Virtual World, который, как рассчитывают власти, будет способствовать процветанию бизнеса и промышленности в государстве.

Метавселенная у нас


В России о планах запустить метавселенную заявила компания MyTona из Якутска. Для этого в Новой Зеландии зарегистрирована отдельная компания Mytonaverse.

Согласно результатам опроса ВЦИОМ в феврале 2022 года, 90% россиян не знают, что такое метавселенные. А 37% респондентов считают, что создание метавселенных несёт больше вреда, чем пользы, опасаясь ухода от реальности, отсутствия живого общения, деградации и мошенничества.

Сегодняшнее состояние


В неполном виде эта концепция уже сейчас реализована в некоторых мультиплеерных играх. В январе в Fortnite прошла виртуальная выставка. Уже было сыграно несколько виртуальных свадеб. Вовсю идёт торговля виртуальной недвижимостью. Риэлторское агентство eXp Realty одним из первых открыло международный офис в виде острова в метавселенной. А некоторые звёзды (Ариана Гранде, Тревис Скотт и т.д.) недавно провели виртуальные концерты.

Создатели метавселенной видят её как общее пространство, где люди будут встречаться и общаться даже будучи разделены континентами. Правда, по данным опроса Forrester, среди жителей США и Велокобритании менее 25% из опрошенных хотели бы побывать в метавселенной. Подавляющее большинство сказали, что им это совершенно не нужно.

Причины, почему концепция пока не достигла зрелости, таковы.

  1. Только у 2% геймеров есть HMD.
  2. Крупные банки вкладывают огромные деньги в ИИ и блокчейн, но не понимают, зачем им нужна виртуальная реальность.
  3. Бизнес-лидеры хватаются за любую технологию, которая может дать им преимущество в работе… но так и не ухватились пока за идею проводить собрания в виртуальной реальности.
  4. Очки и шлемы пока недостаточно удобны. Люди даже маски-то во время пандемии носят с трудом!

Тенденции к развитию


Тенденции к развитию Metaverse (по мнению Gartner) сосредоточены вокруг пяти ключевых тем: «умный мир», искусственный интеллект, интернет вещей, цифровая безопасность, новые бизнес-практики, процессы, методы и т.д. Впрочем, большинству новейших технологий и тенденций этого года нужно ещё от трёх до восьми лет, чтобы тесно войти в нашу жизнь.

Несмотря на то, что полномасштабная технология, формирующая метавселенную, ещё в полной мере недоступна, смешанная реальность (MR) достигла плато продуктивности, а к 2030 году эта отрасль достигнет 454,73 миллиарда долларов.

Главные технологические тенденции: 3D-реконструкция, искусственный интеллект (ИИ), интернет всего (IoE), цифровые люди, нейронные интерфейсы. Метавселенную невозможно реализовать без конвергенции технологий — т.е. соединения нанотехнологии, биомедицины (в т.ч. генной инженерии), ИТ и когнитивистики.

Постоянно увеличивается количество синтетических (т.е. сгенерированных программно) данных, полученных из виртуальных миров. Они тоже будут необходимы для построения метавселенной — информации из реального мира и от реальных людей уже недостаточно ни по количеству, ни по качеству, ни по разнообразию.

Возможности, которые предлагает нам метавселенная.

  • Эффект присутствия при общении (например, можно будет проводить рабочие совещания из дома, но сидя лицом к лицу с коллегами) или онлайн-показ онлайн-квартиры с виртуальным дизайном.
  • Можно общаться на любом языке с кем угодно благодаря онлайн-переводчику на основе ИИ.
  • Доступный и дешёвый маркетинг: брендинг через онлайн-присутствие в виртуальной среде, распространение через электронную торговлю или виртуальные витрины, продажи с помощью иммерсивных технологий и т.д.
  • Новые возможности для онлайн-обучения.
  • Интеграция с разными приложениями блокчейна.

Главные игроки на рынке метавселенной


Программные движки: Latent Space, rct AI Unity, инструменты для создания виртуального контента: Gravity Sketch, Marxent, NextVR, VR/AR и тактильные технологии: Magic Leap, Niantic, Дисплеи: Avegant, 3D Live, виртуальные миры: Epic Games, VRChat, Immersed, Sandbox VR, Wave, аватары: Genies, торговые площадки: Sorare, OpenSea, финансовые услуги: Algorand. Над её разработкой работают также NVIDIA Tencent, Rollox.

Крупные технологические компании, активно работающие с XR


Microsoft поставила на виртуальную реальность, предназначенную для использования в командах (HoloLens2). Alibaba находится на самой ранней стадии разработки метавселенной. Sony вложила уже 1 миллиард долларов в разработку своего мира, за неё отвечает Epic Games. Zara запускает первую коллекцию виртуальной одежды. Дисней утвердил патент, который позволит создавать аттракционы для тематических парков. Samsung запустила три мета-пространства. Gucci провёл интерактивную виртуальную выставку. Apple запускает мобильную AR. Google перешла в мобильное пространство со своим проектом виртуальной реальности Cardboard, а Xiaomi, хоть ещё и не объявила о полном её развертывании виртуальной реальности, но уже сделала шаг к нему, выпустив Mi VR Play — более дешёвого аналога Google Cardboard.

Apple, Google и др. продолжают скупать частные компании, работающие в области дополненной и виртуальной реальности (AR/VR).

Инвестиции в метавселенную


В ноябрьский список самых ярких инвестиционных сделок Forbes попали два проекта, связанных с метавселенными: $300 млн стоит разработчик платформы дополненной реальности Niantic и $150 млн — мобильное приложение-метавселенная Zepeto.
По оценкам McKinsey, в 2022 году в метавселенную будет сделано более $120 млрд инвестиций.

Приложения и технологии


Создана платформа для разработки электронной коммерции с использованием 3D-цифровой и дополненной реальности Vntana. Boeing объединяет операции по разработке, производству и обслуживанию лайнеров в метавселенной. Работать над самолётами будут механики в очках дополненной реальности HoloLens.

Уже существуют технологии, позволяющие почувствовать прикосновения (перчатки HaptX) или запах (OVR), не говоря уже о зрительных образах. Впрочем, AR-гарнитуры, готовые для широкого использования, скорее всего, появятся только через пять-десять лет.

В начале января 2022 года Panasonic представила персональную носимую систему терморегуляции — крошечный кондиционер, который цепляется в районе лопаток и имитирует холод и жару в цифровой реальности.

Ещё одна интересная тенденция — беспилотные автомобили, оснащённые 3D-дисплеями, системами имитации запахов и активной подвеской, предотвращающей укачивание.

Стартапы и кейсы


Финансирование стартапов AR/VR в прошлом году достигло рекордно высокого уровня. Это технологии отслеживания положения, глаз и жестов (Eonite Perception и Occipital), стартапы, предлагающие головные дисплеи (Merge VR, Wikitude), сшивка изображений и игровые движки (Unity, OTOY), компании, работающие над видеосъёмкой светового поля (Lytro, EmergentVR), медицинское обучение (MindMaze, Psious), гарнитуры и устройства дополненной реальности для промышленных условий и выездного обслуживания (Daqri, Atheer, Scope AR) и т.д.

HIKKY, японский разработчик выставочных и рыночных мероприятий на основе виртуальной реальности, привлёк $57 млн для расширения своих услуг по всему миру.

Виртуальная примерка в индустрии красоты — один из лучших вариантов использования дополненной реальности. L’Oréal помогает визуализировать, как будут выглядеть волосы после окрашивания, Benefit Cosmetics — примерить разные типы бровей перед эпиляцией, а Wanna Nails — выбрать с помощью виртуальной реальности лак для ногтей.

NFT и валюта в метавселенной


NFT — это невзаимозаменямый токен, т.е. фотография, видео, картинка, аудиозапись и т.д., который создаётся и хранится в блокчейне. Это может быть что угодно — от коллекционной карточки до участка виртуальной земли на Decentraland. Т.е. материал, который заполняет метавселенную.

Впрочем, NFT — это не только цифровые товары. По мере развития инфраструктуры продавцы смогут токенизировать физические продукты и услуги, чтобы снизить стоимость онлайн-транзакций и арбитражные риски.

Alibaba запустила «Художественную выставку Metaverse» в мобильном приложении Tmall/Taobao. Кампания представляет восемь ограниченных коллекций в виде невзаимозаменяемых токенов. Когда кто-нибудь покупает товар, представленный в одной из них, он может получить бесплатно его цифровую копию. Nike приобрёл создателя виртуальных кроссовок RTFKT. А Ferrari Royale выпустила новую модель автомобиля в игру Fortnite, что вполне согласуется с изменением стратегии лицензирования бренда.

Play-to-Earn (P2E) — это новый сектор игровой индустрии, который даёт возможность пользователям зарабатывать криптовалюту, сражаясь аватарами между собой.

Виртуальная валюта также набирает популярность. Сейчас на рынке представлены десятки криптомонет из метавселенной.

Рынок цифровой коммерции в метавселенной


Сейчас собираются создать рынок цифровой коммерции на сумму в сотни миллиардов долларов. Например, продажи виртуальной недвижимости уже оценены в 0,5 миллиарда. Инвестиционно-банковская группа Jeffries считает, что инвестирование в метавселенную будет похоже на инвестирование в первые дни Интернета. И будет столь же прибыльным. Один из крупнейших венчурных фондов Andreessen-Hogovitz делает ставку в том числе и на цифровую реальность.

Самые перспективные инвестиции: в производителей метавселенной и создателей гарнитуры (NVIDIA, Microsoft, Apple и т.д.), производителей кибербезопасности (CrowdStrike, Fortinet, Snowflake, Qualys, Check Point и т.д.), поставщиков оборудования (Taiwan Semiconductor Manufacturing, Qualcomm Inc, Nvidia, AMD, Broadcom, Intel и т.д.) и тех, кто создаёт контент (Roblox, Netflix, Amazon, Autodesk, Tencent и т.д.).

Рекламодатели в ближайшее время обязательно будут тратить деньги на шумиху вокруг метавселенной. Доход розничных медиа вырастет до $50 млрд по всему миру. Forbes называет эти новые возможности выхода на рынок экономикой «прямо на аватар».

Виртуальные инфлюенсеры


Самые разные компании, используя ИИ, создают для своего продвижения самых разных виртуальных инфлюенсеров — от 2D-мультфильмов до гиперреалистичных фигур — и размещают их в социальных сетях. Это могут быть виртуальные сотрудники, знаковые личности (например, полковник Сандерс из KFC) или просто роботы. Например, у виртуальной Лил Микелы из США уже больше 3 млн подписчиков, и с ней уже работали самые разные бренды — от Dior и Prada до Samsung и MINI.

Виртуальные торговые центры


Метавселенная создаёт новые типы рабочих мест и тесно переплетается с реальной жизнью. Это хорошая новость для брендов — количество каналов для продажи растёт. Правда, с другой стороны, эти же возможности способствуют росту киберпреступности и угрозе потери данных.

Во время пандемии особое значение приобрели виртуальные торговые центры. H&M открыл свой магазин в метавселенной Ceek City. Оплатить одежду можно будет валютой Ceek. А затем за ту же цену купить эти модели уже в реальности. Nike подала 7 заявок на товарные знаки, чтобы производить и продавать виртуальную одежду и обувь, а теперь набирает сотрудников на должность виртуального дизайнера. Бренд декоративной косметики Vivienne Sabó провёл показ коллекции Haute Couture, куда вошли четыре виртуальных платья.

А Hyundai предоставил возможность виртуально протестировать Sonata N Line.

Виртуальная земля в метавселенной


Очень интересный нишевый рынок со страстной фанатской базой — это покупка земли в метавселенной. Участки виртуальной недвижимости могут стоить больше миллиона долларов (самый дорогой на сегодняшний день продали за 2,4 млн), и всё больше крупных брендов покупают их ежедневно. Например, в феврале 2022 года в торговом центре Metajuku в метавселенной Decentraland начал работать виртуальный офис американского банка JPMorgan. Реальные услуги там пока не оказывают, но зато могут познакомить с презентациями, посвящёнными крипторынку.

Новые угрозы


Новая реальность приносит и новые угрозы. Одна из главных проблем метавселенной — защита аватаров, которые создаются на основе реальных данных.

Ещё одна опасность — слежка: данные пользователей из более ста стран мира могли попасть в руки компаний по слежке, работающих на государства или частных клиентов.

Дипфейки, т.е. реалистичная манипуляция аудио-и видеоматериалами с помощью искусственного интеллекта, подрывают мировую экономику. И чем дальше, тем сильнее.

Главные юридические проблемы метавселенной свзаны с товарными знаками, виртуальными активами, цифровыми двойниками, авторским правом на произведения ИИ, защитой конфидециальности, преступлениями с использованием аватаров и т.д.

Штрафы, иски, «закон о приземлении»


Большая часть ИТ-продуктов, которыми пользуются все, разработана всего несколькими крупными компаниями: Google, Amazon, Apple, Microsoft и т.д. В 2020-м их капитализация превысила ВВП большинства стран G20. Некоторые страны приняли законы «о приземлении» ИТ-компаний, принуждающие их открывать представительства в стране. Это не только Россия, но и, например, Франция, Турция, Австралия. Это нужно для соблюдения законодательства внутри каждого государства.

Совсем недавно российские власти оштрафовали Google на рекордные 7,2 млрд рублей. Это первый случай оборотного штрафа (размер которого зависит от выручки компании), наложенный на ИТ-компанию в России. Таким образом была поставлена точка невозврата, после которой необходимо будет решить все накопившиеся разногласия, которые начались ещё в 2014 году.

В середине декабря 2021 года бета-тестировщица Horizon Worlds пожаловалась на харассмент в метавселенной — её аватар облапал незнакомец.

Этическая сторона вопроса


Метавселенная — это, по сути, синтетический мир, в котором мы делаем всё то же самое, что и в реальном: работаем, играем, общаемся с друзьями, обмениваемся фотографиями, слушаем музыку и смотрим фильмы.

Кроме очевидных проблем, связанных с надёжностью и безопасностью, есть у метавселенной и некоторые другие, довольно специфические: опасность уйти туда из реальности насовсем, превратившись в батарейку из фильма «Матрица». Кроме того, сидение за компьютером, обостряет проблемы со здоровьем, в том числе психическим.
И ещё куда опаснее, чем сейчас, становится буллинг в сети.

Сверхвозможности и путь к бессмертию


Компьютеры уже умеют переводить мысли в текст на экране. Вскоре та же технология поможет извлекать из мозга картины, воспоминания. Технологии позволяют людям совершенствовать себя физически — от экзоскелетов для сверхчеловеческой скорости до имплантов для сверхчеловеческого слуха.

Учёные уже работают над тем, чтобы создать искусственный интеллект, куда можно будет загрузить знания и опыт любого человека. Недавно учёные из СибГУТИ разработали технологию создания «цифровых клонов», которые будут аватарами людей в метавселенной (цифровой дополненной реальности) и смогут через роботов помогать людям в реальном мире. Конечно, полноценную личность так сохранить не получится, но идея весьма интересная. Помимо всего прочего, авторы хотят запустить в космос аппарат с цифровыми копиями землян и создать там цифровую цивилизацию.

Итого


Метавселенная — это уже практически наша реальность. Её инструменты встречаются на каждом шагу. А пока она не развернулась в полную силу, в явном выигрыше остаются создающие её программисты, дизайнеры и производители оборудования.

Комментарии (3)


  1. powerman
    16.06.2022 19:12

    Метавселенная — это уже практически наша реальность.

    Или очередной пузырь.

    Отдельные элементы действительно приживутся, но вот всё вместе…


    1. diogen4212
      17.06.2022 14:19

      С доступными, удобными и безопасными нейроинтерфейсами, а также видеокартами, способными вывести всё это в нормальном качестве может и есть шанс. Но пока до этого далеко.

      Веб-камеры сейчас вроде бы доступны, но на совещаниях ими пользуются далеко не все. Людям вполне хватает голоса и чата. Вряд ли все станут уходить в метаверс, даже если реализуется всё, что я описал выше.


      1. powerman
        17.06.2022 14:35

        Ну так я о том же. Шанс реализовать всё это технически - определённо есть. А вот шанс что это будет массово использоваться - крайне сомнителен. Потому что неясно, какие из реально уже существующих проблем решает именно такой уровень погружения в виртуальность, зато сходу видны новые проблемы, которые такой уровень погружения создаёт.