Из новостей: Google позволил разработчикам приложений использовать в Европе свои платёжные системы, Unity планирует наконец-то в ближайшее время пререлиз Entities 1.0, Epic Games присоединились к O3DE Development Foundation, Houdini 19.5.
Из интересностей: бесплатный генератор 3D-зданий в Blender, как сделать игру дружелюбной для спидранеров, знакомство с трассировкой лучей в DirectX, вебинар про архитектуру Unreal Engine 5.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/448/6c3/f42/4486c3f42f25126cf6c7a4d31ab4d09d.png)
Обновления/релизы/новости
Google позволил разработчикам приложений использовать в Европе свои платёжные системы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/33e/34b/0f0/33e34b0f0e96549352c02116def6410b.jpeg)
Комиссия в них будет меньше на 3%. Правило не распространяется на игры, но вскоре альтернативные биллинговые механики должны разрешить и в них.
NOG Studio показали возможности своего движка Menyr
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/549/820/393/549820393e87b5636c51c8b854aa80ff.png)
Позиционируют его как «повествовательный игровой движок для создания настольных ролевых игр».
Движок будет бесплатными, но не опенсорсным.
Бридж ZBrush для KeyShot теперь бесплатен
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/46f/3d9/af4/46f3d9af4eaa4a5e9c774531699c0aad.png)
Плагин теперь бесплатен и предустановлен в ZBrush.
Unity планирует наконец-то в ближайшее время пререлиз Entities 1.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a86/99a/426/a8699a426e51d46e312c343c0b421dcb.jpeg)
Entities 1.0 обеспечит совместимость с 2022.2 и будет доступна позже во время бета-тестирования. Полноценный запуск Entities 1.0 запланирован на 2022 LTS.
Epic Games присоединились к O3DE Development Foundation
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/297/56a/325/29756a32587d3766fde7d8639413bc6c.jpeg)
Судя по пресрелизу, Эпики будут принимать участие в расстановке приоритетов развития O3DE.
Open 3D Engine являет собой улучшенную версию Amazon Lumberyard, который, в свою очередь, был форком CryEngine от Amazon.
Opera и GameMaker запустили бесплатную платформу для публикации веб-игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/792/f6f/8af/792f6f8af679d05570d5c24c5a7b301e.jpeg)
Игры, опубликованные в мобильной версии, не требуют загрузки и будут запускаться без необходимости создания отдельных версий для каждой операционной системы. Opera также работает над механизмом тестирования, чтобы можно было отправлять пользователям ссылку для тестирования неопубликованных игр.
В компании заявили, что функции монетизации также будут представлены «в ближайшем будущем». Компания также сообщила, что база пользователей Opera GX составляет 16 миллионов человек.
Epic Games опубликовала скомпилированную версию Unreal Engine 5 для Linux
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d4d/1b1/e23/d4d1b1e234a3eff52c8879bd03f7785a.png)
Ранее версию Unreal Engine для Linux можно было только собрать из исходников, теперь же доступна скомпилированная версия. Для доступа к загрузке требуется создать аккаунт Epic и принять лицензионное соглашение (EULA).
Вышел Houdini 19.5
Выпуск содержит изменения во всём наборе инструментов Houdini, от 3D-моделирования до эффектов персонажей, симуляции, набора инструментов слоёв Solaris и средств визуализации Karma.
«Ростех» готов поддержать разработку отечественного аналога Unity и Unreal — движок хотят использовать не только для игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/91f/553/15a/91f55315a2abf2e1864cfa8653097ee7.jpeg)
Глава «Ростеха» Сергей Чемезов предложил передать госкорпорации фонд «Росинфокоминвест», средства которого планируют направить на разработку отечественных аналогов Unity и Unreal.
Epic объявила победителей в конкурсе на создание сцены с лучшим освещением на движке UE5 — два приза взяли россияне
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e05/0e0/9a9/e050e09a97c87f27e17f30c531b63572.jpeg)
Один из победителей — геймдизайнер симулятора Militsioner о милиционере-великане, а вторая — студентка.
Defold 1.3.4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8bb/c60/df0/8bbc60df0214a252a90ad295ad0c0929.jpeg)
Обновление включает в себя различные фиксы и улучшения: уменьшен размер байткода Lua, теперь копируются лишь необходимые нативные библиотеки при сборке под Android, ускорена обработка файлов Lua-скриптов и прочее.
Вышел рантайм spin-godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/01e/164/6b6/01e1646b66194ab20e527b85ec955355.png)
Работает поверх spin-cpp. Поскольку команда хотела тесно интегрироваться с редактором Godot, чтобы обеспечить лучший в своем классе опыт, им пришлось реализовать spin-godot как собственный модуль движка. Разработчикам пришлось пойти по этому пути, поскольку GDNative и его преемник GDExtensions не поддерживают все API-интерфейсы редактора, которые нужны, такие как API-интерфейсы проигрывателя анимации и редактора.
Вышел Material Maker 1.0
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee5/239/d4c/ee5239d4c2e0bc4c61043f776380d379.gif)
Новые функции в приложении, которое часто представляют как альтернативу Substance 3D Designer и Substance 3D Painter с открытым исходным кодом, включают поддержку 3D Signed Distance Fields и версию для macOS.
Вышел Stride 4.1
Теперь работает на .NET 6 с поддержкой последней версии C# 10.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатный генератор 3D-зданий в Blender — Buildify
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e6c/0a7/679/e6c0a7679e169a41aeedf7d83d285293.png)
Инструмент на базе системы геометрических нод создаёт настраиваемые 3D-здания из библиотек строительных запчастей и может использоваться с надстройкой OpenStreetMap для создания целых городов.
Новые бесплатные курсы по Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f47/c28/d17/f47c28d17dd330675341d967279e9461.jpeg)
AI-анимация, Control Rig 101, кинематографическое освещение — и это только начало. Делаете ли вы игры или короткометражки в реальном времени, есть курсы для каждого.
RPG Game Dev Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d18/acd/103/d18acd10349081c62df91c0bd4ceece5.jpeg)
Новый Humble Bundle содержит коллекции ассетов, включая 2D-героев и персонажей, наборы тайлов, иконки и многое другое, а также музыку, достойную ролевых игр, звуковые эффекты.
Интересные статьи/видео
Как сделать игру дружелюбной для спидранеров
Хорошее видео про приспособленность игр для спридранеров. Многие вещи/советы применимы и в контексте обычным игроков:
Возможность скипать катсцены.
Быстрый респаун после смерти.
Чекпоинты, чтоб не перепроходить заново огромные куски игры.
Переработали батлрояль и увеличили его онлайн в 2 раза
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e19/a1d/9e4/e19a1d9e4d6e702ec448c4232c5dd0ee.png)
В игре режим королевской битвы появился в 2018 году, когда жанр был на пике популярности. С тех пор батлрояль успел надоесть индустрии — игроки наигрались и вернулись в привычные дезматчи с маленькими картами и быстрым респауном. А огромный режим остался.
Команде захотелось вновь подстегнуть интерес опытных игроков, а также привлечь новичков, которые раньше там долго не задерживались. В итоге с нуля пересобрали баланс, добавили расходники, ботов, туториал, а ещё поработали над лутом и улучшили UI.
Итак, как художнику в РФ работать на иностранных заказчиков и получать гонорары
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bb3/b85/7f2/bb3b857f228537dcd8d685f9f7f638e1.png)
Smirnov School рассказывают, какие на сегодня есть способы заработка, как легально выводить деньги и не потерять половину на комиссиях для тех, кто живет в России и не планирует отсюда уезжать.
Создание хижины викингов в Maya, ZBrush и Unreal Engine 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ba/522/49b/9ba52249b4db305a01c0b1e5eef653ea.jpeg)
Сарвеш Шашанк рассказал о проекте Viking Hut, объяснил, как текстуры и размещение ассетов помогают в повествовании, и поделился тем, как обрабатывалась композиция для создания точек интереса.
Разжигание любопытства через повествование в Outer Wilds
В докладе с Independent Games Summit 2021 писатель и нарративщица Келси Бичум исследует роль повествования в достижении основной цели дизайна Outer Wilds — исследования, рассматривает конкретные варианты дизайна повествования и их влияние на игровой опыт.
Несколько историй о том, как люди пришли в геймдев из других сфер
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5be/4c8/916/5be4c8916104347b84d8930abc8a247d.gif)
Например, одна девушка из специалиста по информационной безопасности в МВД перешла в технические художники в BIT_GAMES.
Груминг в Houdini и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f38/982/b86/f38982b869e12f91127c39bf278218ed.jpeg)
Технический художник Джек Хидде Главиманс поделился рабочим процессом проекта VESSEL, показал несколько интересных техник в Houdini и объяснил, как существа рендерились в Unreal Engine 5.
Игровые студии и места их обитания в России
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/20e/9b0/3f3/20e9b03f34dd3008ae5b85e6938fabf7.png)
Автор статьи очень давно хотел создать список всех студий, которые занимаются разработкой, портированием и аутсорсом ПК/Консольных игр в России. И вот наконец дошли руки.
Unity: впихнуть невпихуемое [Оптимизация графики — часть 1]
Автор на стриме делится опытом оптимизаций графики для мобилок.
Художник по окружению объясняет, как он создал фотореалистичную железнодорожную станцию с помощью UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b24/6c7/41b/b246c741b46edd2321cd256dd45a98e6.png)
В мае он выпустил проект для портфолио, окружение, созданное в Unreal Engine 5, основанное на станции Etchū-Daimon в Имидзу в Японии. Художник получил довольно много вопросов и решил, что было бы полезно рассказать, как он создал сценарии дневного и ночного освещения сцены, движение камеры и коснулся того, как настраивать окружающую среду.
Главный цикл в пошаговых играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/13d/492/f70/13d492f7001c31e906e9399de594e013.jpeg)
Автор рефакторил и переписывал игровой цикл несчетное количество раз, и решил остановиться на его текущем состоянии, выстраивая и разбирая по кусочку суть этого цикла.
«Я никогда не хотела быть художницей»: беседа с художницей Chto Takoe Kenta
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/71d/1ee/f48/71d1eef485d9d5d9f29232be56cf7d64.jpeg)
О пути в цифровом арте, проблемах в отношениях с родителями, замене психолога рисованием и неожиданно вкусном пиве.
Создание стилизованной хижины дровосека в Blender, ZBrush и Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9e2/1f6/bb0/9e21f6bb0c9847a457d47f1ec0555c1c.jpeg)
Мерсад Фазели рассказал о проекте Wood Cutter’s Hut, поведал о том, как создавались шейдеры травы и воды, и объяснил, почему для работы был выбран Unreal Engine 5.
Невероятный Джон Ромеро. Подкаст The House of The Dev S2E1
Рафаэль Колантонио и Петр Сальников беседуют с Джоном Ромеро, абсолютной легендой игровой индустрии.
Знакомство с трассировкой лучей в DirectX
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fe5/ea6/b21/fe5ea6b21f1da52e608a3ace27cc772c.png)
Пошаговое руководство по всем элементам D3D12, которые необходимы для начала работы с рейтрейсингом. В статье обсуждаются различные концепции и то, как они соотносятся друг с другом.
Показано, как создавать рейтрейсинг шейдеры.
Как решили поддерживать ретроигрострой и что у нас получилось
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/909/cce/d52/909cced523d34ee5c4691376db94ee4e.png)
Автор рассказывает про собственный сайт с играми, максимально комфортный для просмотра и дальнейшей игры в ретро-игры под ZX Spectrum.
Интервью с 3D-художником ARJKalobas (Вячеславом Смирновым)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5ca/36c/82e/5ca36c82e4c36561833666518e8e0333.jpeg)
ARJKalobas (Вячеслав Смирнов) специализируется на создании 3D-моделей для печати на 3D Принтерах уже больше 6 лет. Работает с российскими и зарубежными заказчиками, до бесконечности влюблен в то, чем занимается и каждый день совершенствуется в своем деле.
Создание сцены в стиле Безумного Макса в Maya, Substance 3D Painter и UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/83d/3cf/6aa/83d3cf6aa26d41b414f1a3aabaec0f7c.gif)
Ноа Бауманн рассказал о проекте Rock Bottom, поделился техникой моделирования, использованной для дороги, и поведал, как Smart Materials помогли получить желаемую текстуру.
Volume Rendering: основы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5a3/432/77a/5a343277a69d322a593e8edd2674b5f2.png)
В статье объясняется, как свет взаимодействует со средой, попутно вводя необходимые термины.
Про Vulkan 1.3
В 4-часовом стриме обсуждается эволюция Vulkan API, основные концепции, проблемы и то, как изменения в Vulkan 1.3 пытаются улучшить это.
3D-объекты во Flutter. Расширяем Flame
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a41/458/610/a41458610dcd84f2255b32821572ffd4.png)
В конце прошлого года движок Flame для создания игровых приложений на Flutter опубликовал первую стабильную версию 1.0 и анонсировал большие изменения в системе миксинов, подходах к управлению компонентами и созданию сцены из иерархии объектов, каждый из которых может выступить в роли контейнера. В статье обсуждается возможный путь создания трёхмерных компонентов в Flame с произвольной визуализацией с использованием компилируемых шейдеров.
Как залить build в steam, краткий гайд для казуалов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ad/95f/233/9ad95f233f8c7b51ccd129a99466babc.png)
Автор недавно разбирался и настраивал для себя CI/CD для build’ов на windows/macos/linux, официальный видео-гайд от steam немного устаревший, а другие очень долгие. Решил поделиться очень коротким гайдом.
Про пайплайн ассетов Wild Rift
В докладе Шон Лоу из Riot Games рассказывает о проблемах при работе с ассетами, наложенных ограничениях и о том, как они эти проблемы решали.
Инструменты для работы с костюмами монстров из 70-х в Shin Ultra Fight
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/13c/a5c/7ba/13ca5c7ba85d2e54551f2add1781b37a.jpeg)
Для Studio Bros задача состояла в том, чтобы сохранить очарование и причудливость оригинальной серии, при этом задействовав новейшие и лучшие технологии реального времени для визуальных эффектов.
Кривые для анимации в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f64/c20/0d5/f64c200d5d620cec0e5bf8feb1a8866e.gif)
Animation Curves — это один из типов компонентов, который предлагает дизайнерам и создателям игр интересные возможности, особенно при создании прототипов. Используйте их в своем проекте, например, в системе частиц для управления переменными или в компоненте источника звука.
Как написать игру на Monogame, не привлекая внимания санитаров. Часть 2, натягиваем спрайты на глобус
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/02b/62e/327/02b62e327f0d2373b2fb1c0bcf1cb0b9.gif)
В прошлый раз остановились на том, что сделали белый квадратик, перемещающийся по голубому фону. Настало время сделать так, чтобы наша игра стала хотя бы визуально похожей на игру.
Создание террариума в Blender и Unreal Engine 5
Лео Торрес показывает, как сцены настроены, как они освещены, детализацию и общий рабочий процесс, а также такие вещи, как настройки постобработки, секвенсора и очереди рендеринга.
История провала: Deadly Travel
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5f5/c7f/1af/5f5c7f1affba0d619a09caed280e7c88.png)
2015 год и попытка сделать игру на умирающем Adobe Flash.
Вебинар про архитектуру Unreal Engine 5
Раньше технологические ограничения делали невозможным беспрепятственное представление огромного массива данных, которые используются при проектировании здания. Unreal Engine 5 позволяет создателям включать гораздо больше информации и данных в свои архитектурные визуализации, в сцены с невероятной визуальной точностью.
Лучший способ деформировать меш в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8d0/d7c/751/8d0d7c7513f6d0fd865a1ebb62cdeff9.gif)
В статье автор показывает, как деформировать меш в Unity на реальном примере. Применяются различные методы и измеряется производительность каждого подхода.
Запихать слона в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c92/a22/486/c92a22486fec42fd7df9cb0c6487ef27.png)
После цикла оптимизаций импорт стал в 150 раз быстрее, но с нюансами.
Фишка художника: Джонатан ван Иммерзил
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c1b/4b9/4c7/c1b4b94c74d6eefbf70ba99e5b2a3e07.jpeg)
Команда Unity давно восхищается стилизованными ассетами Джонатана ван Иммерзила. Когда они узнали, что он использовал SpeedTree в игре Lake, они воспользовались возможностью, чтобы узнать больше о его процессе.
Разное
Полёт ZT-800 в Блендере с помощью eevee
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/170/9b7/34e/1709b734ef5a46f796f5472ae4d1bc82.png)
Запредельно выглядит.
Коллаж из серии порталов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/818/fa6/47a/818fa647a929e29a37f11805476f3c66.png)
Из Твиттера.
Реалистичная анимация голубя в Blender
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/171/3f6/cd4/1713f6cd461c6580dbb9ca178ccf1f37.gif)
Из Твиттера.
Игра с отрисованной от руки графикой
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ac2/816/29d/ac281629dd513f7d4d8885d364207532.png)
Можно добавить в список желаемого в Steam.
Переосмысление Bully от Rockstar в Unreal Engine 5. Само собой использовались Lumen, Nanite и Ray Tracer
Ну и без MetaHuman не обошлось.
Реалистичные волны в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e0d/ce2/548/e0dce254814737821fc794af90ebb0d2.gif)
Проект был выполнен с использованием UE и системы Niagara для настройки частиц воды и пены.
includingivansmirnov
Bully выглядит крайне крипово