Из новостей: вышли Blender 3.3 LTS и Flax Engine 1.4, Quake 1 портирован на Apple Watch, Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android, AMD выпустила FSR 2.1.
Из интересностей: база данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом, документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2, 10 принципов хорошего левел-дизайна, чего игроки на самом деле хотят от новых игр.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ca6/7bc/bdf/ca67bcbdfe1310653e43cc25b5f8b1cd.png)
Обновления/релизы/новости
Вышел Blender 3.3 LTS
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fc4/69e/05a/fc469e05ad26d8a0582449b1da6bedc7.jpeg)
Из ключевого:
Совершенно новая система по работе с волосами с использованием нового типа объекта Curves, который поддерживает режим Sculpt и гибкость геометрических нод. Система на основе частиц по-прежнему доступна, можно преобразовать между этими двумя системами.
Обновления конвейеров анимации, моделирования и риггинга.
Улучшения рабочих процессов Grease Pencil.
Усовершенствования Cycles, в том числе, добавлена поддержка карт AMD Vega и Intel Arc.
Quake 1 портирован на Apple Watch
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/503/c0e/8a3/503c0e8a3e1b3cc3e758abb01046c8b2.jpeg)
Исходники по лицензии GPL-2.0 на Гитхабе.
База данных клонов/ремейков старых игр с открытым исходным кодом
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ba8/38a/132/ba838a13282fa38bb61fe99e5554e54b.jpeg)
Можно найти что-то интересное для себя и даже поконтрибьютить.
Unity выложила пример проекта по работе с UI Toolkit в Asset Store
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8ee/5b4/d2b/8ee5b4d2b35d2be44fca71b58de3d2f5.png)
Он должен помочь разработчикам изучить этот инструмент.
Сам ассет.
В ближайшее время ещё выйдет книга по работе с UI в Unity.
Вышел Flax Engine 1.4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f20/c0d/01a/f20c0d01a259c1c474d2b9e6116f0071.gif)
В обновлении подняли минималку по ревенью по лицензии, добавили новую систему глобального освещения в реальном времени, основанной на DDGI и использующей SDF, выпустили новое тех-демо, добавили новую систему навигации толпы и многое другое.
Zibra Liquids получила экспериментальную поддержку Android
В крупной обновлении Unity Zibra Liquids 1.5.0 основное внимание уделяется экспериментальной поддержке Android, что делает решение «первым в мире для моделирования жидкостей в реальном времени для мобильных устройств».
AMD выпустила FSR 2.1
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c76/771/fa8/c76771fa8c1f27e476fe6aa3f78e402a.png)
Обновление повышает детализацию, уменьшает артефакты и эффект гостинга.
Помимо этого обновили примеры и гайдлайны, API не изменилось.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Unity Art Humble Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/61c/f93/855/61cf93855d985e45480c6ba17db82837.png)
Комплект содержит огромное количество ассетов, инструментов, звуковых эффектов и паков с музыкой.
Бесплатный контент в Unreal Engine Marketplace за сентябрь 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/fba/4d6/5ef/fba4d65ef1b3d8df132ae4807235b050.jpeg)
Новая пачка бесплатных ассетов.
Геометрические ноды для создания морских анемонов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ec7/742/ff7/ec7742ff776633ece00df1fb17e3ea4c.jpeg)
Можно скачать бесплатно.
Интересные статьи/видео
Очередная крутая документалочка от NoClip про Rogue Legacy 2
В видео рассказывают про разработку игры и, в том числе, про их приключения в раннем доступе.
Как милая эстетика Cult of the Lamb позволила разработчикам исследовать более мрачные темы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/214/a46/8ed/214a468ed5f3bef11503febd3453b249.png)
Massive Monster углубляется в дизайн Cult of the Lamb, обсуждая, как его обманчиво симпатичная графика помогает достижению целей дизайна и как две игры были, по сути, объединены в один приятный рогалик.
Как подобрать скорость анимации в зависимости от размера существа
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/759/3b9/6c1/7593b96c1c8a4545cebb21352e5cc38c.jpg)
Включая формулу.
10 принципов хорошего левел-дизайна
Краткий конспект на 5-7 минут чтения по часовому докладу с Game Developers Conference 2018.
Небольшой туториал по созданию оружия в ZBrush
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3be/0d4/757/3be0d4757ec19cb86773f997d933ee2e.jpeg)
Подробнее в треде.
Создание концептов для стилизованной анимации Airborn в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/3ed/fae/96d/3edfae96d016fa18f77ea26a589aa013.jpeg)
Команда Airborn Studio обсудила процесс создания концепт-арта для своей недавней анимации Airborn UE5 Showcase, рассказала об идее проекта, поведала о его художественном направлении и визуальном языке, а также поделилась некоторыми мыслями о цветовой палитре.
Энтропийное декодирование в Oodle Data: x86-64 3-потоковые декодеры Хаффмана
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/36c/b62/656/36cb62656a5e31ea14dba46499eb4223.png)
На этот раз целью является «любой 64-bit x86», используемый на менее специализированных системах, таких как Linux, Windows и Mac 64-bit x86. Должно работать на всём с хорошей производительностью и на всём, что было выпущено за последние 10 лет (на момент написания кода в 2016 году) или около того. Нужна хорошая базовая версия для «любого 64-битного x86-процессора».
От абстрактной идеи к готовой механике: как гейм-дизайнеру составить ТЗ для программиста
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ef3/48b/d09/ef348bd098f4914b32f4f97808c9efa5.jpeg)
В тексте MYGAMES ответили на вопросы, как в студиях составляют ТЗ, какие детали там обязательно расписывают, нужны ли референсы и многое другое. Своим опытом поделились: ведущий гейм-дизайнер студии ITT Михаил Сипцов, ведущий гейм-дизайнер студии Panzerdog Олег Снисаренко, ведущий программист ITT Олег Агеев, старший гейм-дизайнер ITT Алексей Анискин.
Кто самый топовый инфлюинсер на YouTube в плане поиска инди-игр?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d42/08d/578/d4208d57801d97bc78e6f58ee62f2b32.jpeg)
Говорить о множестве стримеров (как на Twitch, так и на YouTube), которые действительно помогают открывать новые игры, часто кажется дурацкой затеей. Их так много, и их сложно классифицировать, хотя их поддержка жизненно важна.
Gamediscover недавно просмотрели данные Plus о самых популярных новых играх Steam за август 2022 года (по общему количеству обзоров), и многие малобюджетные инди-игры, которые прорвались вперед — The Mortuary Assistant, PlateUp!, Backpack Hero и Escape The Backrooms — явно сделали это за счёт поддержки какого-то крупного влиятельного инфлюинсера.
Эксперименты с Vertex Animation Textures из Houdini в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ecd/51b/89d/ecd51b89d8bfa3c88c0c4b52e91d523a.gif)
Старший художник по окружению Хорхе Лескаль рассказал о работе над экспериментами с Vertex Animation Textures из Houdini в Unreal Engine 5.
CoreGrafx и SuperGrafx — История консолей NEC. Часть 2
Новая часть из серии про историю консолей NEC.
Телепортация игрока в Unity с OpenXR
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d8e/815/c71/d8e815c718fa8a90e24e2b6c15037957.png)
В новой части серии автор сделал телепортацию игрока и его поворот.
Создание средиземноморского города в 3ds Max, Unreal Engine 5 и Substance 3D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d22/d7d/f2b/d22d7df2b0e820c5c54755b814a6b3d8.gif)
Адриан Шоке рассказал о проекте Mediterranean City, показал, как планируются и размещаются различные модули, и описал работу, проделанную для создания листвы.
Как привлечь первых пользователей в свою игру или приложение
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9ca/c6f/be5/9cac6fbe5fa7373ca8ce93e2e5374f5d.png)
Многие начинающие разработчики впадают в довольно наивное заблуждение: сделаем игру, в которую интересно играть, и заработаем на этом денег. К сожалению, рынок мобильных игр перенасыщен, каждый день выходят сотни новых тайтлов, игрок же способен оценить «интересность» от силы десятка игр в неделю. И вряд ли ваш проект окажется в этой десятке, если не предпринять дополнительных усилий.
Как разработчик Runescape работает с игроками, чтобы помочь MMO адаптироваться и процветать
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d34/c3f/7c5/d34c3f7c5ef6c92e6b918df81a3732ad.png)
Jagex тесно сотрудничает с игроками, чтобы помочь игре оставаться актуальным спустя более 20 лет.
Как отправлять письма (маленьким) ютуберам
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/242/aab/9e0/242aab9e018cb72c489597a3e3983b89.png)
Небольшой ютубер с ~4800 подписчиков решил поделиться опытом и рассказать, как лучше взаимодействовать с авторами видео-контента.
Производство креативов для мобильной игры с нуля
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/601/8bf/2fd/6018bf2fd323b14ffcd7306a7ce9ba98.png)
Изначально отдел маркетинга Lightmap создавал большие видеролики про апдейты игры и разные трейлеры. Такой контент хорошо подходит для PR (например, показать на конференции или привлечь внимание игроков), но не для закупки трафика. К тому же было мало взаимодействий с продуктом, аналитикой и отчётами, что тоже стало проблемой.
Поэтому они полностью переделали отдел маркетинга — организацию внутренних команд, воркфлоу и в том числе процесс создания креативов. Для этого написали собственный аналитический инструмент, разработали систему отбора идей и многое другое.
Чего игроки на самом деле хотят от новых игр?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b38/6c2/cda/b386c2cdae31be2ee50c667780036495.jpeg)
Небольшое исследование от gamediscover.
Анализ сессий пользователей — важный инструмент построения активации
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2bc/3cd/39f/2bc3cd39fdd12e2f8565c9610cd04e9c.png)
Он позволяет посмотреть на продукт через призму конкретного пользователя и увидеть, как именно он двигался от момента начала использования до осознания ценности и формирования привычки.
В материале gopractice обсудили, как использовать этот подход для дизайна активации, а также разобрали несколько реальных кейсов применения на практике.
Подробное руководство по системе нод Rain.Water
Это система для Blender 3D, которая добавляет дождь и воду к материалам поверхности и создаёт объёмные капли дождя.
Почему идейный наследник Paragon перешёл на Unreal Engine 5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0c2/271/a3e/0c2271a3e6799e8f9476023dc6ae11c0.png)
Основатель и генеральный директор студии Робби Сингх быстро указывает, что Predecessor — это не просто римейк. Команда Unreal Engine поговорила с Сингхом о разработке игры, множестве альфа-тестов, о том, чего ожидать от неё, когда выйдет, и о недавнем решении перейти на Unreal Engine 5.
Кому-нибудь ещё кажется, что вы никогда не понимали основ программирования, но всё равно продолжаете этим заниматься?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f6d/dd9/b23/f6ddd9b23de01914f81e9f8a9da9ca86.jpeg)
Весьма занятный тред на Реддите. Множество людей поделилось своим опытом.
Как говорится, Fake it till you make it ????
Создание мира The Ascent
Доклад с GDC 2022 от Тора Фрика из Neon Giant, в котором он подробно рассказывает о том, как команда подходила и решала проблемы на своём пути, не только в создании 3D-контента и построении уровней, но и стилистически.
Как создать собственный кодстайл для C#
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/156/a0e/5de/156a0e5de47f7dba93b15613ecb9935f.jpeg)
Несмотря на то, что существует несколько способов форматирования кода Unity C#, согласование стиля позволит команде разработать чистую, удобочитаемую и масштабируемую кодовую базу. В статье команда unity приводит некоторые рекомендации и примеры, которые вы можете использовать для разработки и поддержки собственного руководства по стилю кода.
Что происходит с российской игровой индустрией?
Выпуск посвещён кризисам и трудностям, которые возникли в отечественной игровой индустрии.
Создание диорамы заброшенного паба в ZBrush, Maya и Substance 3D
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/444/ffa/5ef/444ffa5efc112b978e1efa1e333b7f02.jpeg)
Катерина Яворская рассказала о проекте Abandoned London Pub Diorama, объяснила, как создаются сложные поверхности с помощью Substance 3D Painter и Substance 3D Designer, а также поделилась тем, как менторы из Vertex School помогали ей в процессе работы.
Ключевые момент от Unity на SIGGRAPH 2022
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4b4/22e/eda/4b422eedac7f60a302132df512c9c6f6.png)
Демка Lion, Ziva и решение для волос, Loki от команды Wētā Digital и многое другое.
Ray marching и создание трёхмерных миров с помощью математики
Небольшое, но полезное видео про введение в distance functions и ray marching.
Культура и процесс найма в Kwalee
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/dd6/dbc/a39/dd6dbca39e2896f8eeb6f167b9ab1c76.jpeg)
Менеджер Майкл Хоппитт рассказал, что компания делает для поддержания и сохранения культуры открытости, поделился тем, как компания справляется со стрессом сотрудников и выгоранием, а также поведал о ситуации с COVID и о том, как пандемия повлияла на команду.
Разное
Разработчик поделился гифкой того, как его ситибилдер менялся в течение 2-х лет
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c53/38d/c88/c5338dc889a10ea6e040f84765df0998.gif)
Такие снапшоты полезно и для себя делать, чтоб оценить прогресс ????
Занимательные города в дарк-фентези стиле в…Minecraft
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/31b/c2e/fcd/31bc2efcd9f468711c7214c4d15f3896.jpg)
Найдено в Твиттере.
Трансформация человеческого лица с помощью Stable Diffusion и EbSynth
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/192/c28/c4d/192c28c4d2973fc8f1943947988ab276.png)
Скотт Лайтхайзер показал новый способ использования различных ИИ для преобразования человеческого лица.
Удаление видеокарты в игре
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e9b/dfe/dcc/e9bdfedcc307067cc83b6e2b8e77581f.png)
Занимальный глич.
Воссоздание способы анимирования света из Quake
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/69b/497/038/69b4970387e8457d409c64cce4c55f8b.gif)
Скрипт для Unity.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.