Всем привет! А вот и новый блог подъехал. Сегодня у нас на разборе будет весьма интересная тема, которая относиться к игровым механикам. Как думаете, что должно быть в каждой игре? На что чаще всего жалуются пользователи? Что может превратить хороший проект в мусор? Что, как говорится, сложно найти, легко поломать и невозможно довести до идеала? И ответ на все это будет игровой БАЛАНС! Да, баланс – самая сложная и самая необычная часть геймдева.
И сейчас мы как раз поговорим о том: что такое игровой баланс? Какие методы балансировки применяются в большинстве игр? Узнаем, почему это самый сложный и долгий этап в геймдеве, и ответим на главный вопрос: можно ли добиться идеального баланса в игре?
Если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то тыкай на видос и наслаждайся!
Что такое игровой баланс?
Для начала нужно попытаться хоть немного понять, что вообще из себя представляет игровой баланс. Баланс в играх – это понятие очень субъективное. Можете попытаться сами ответить на этот вопрос. Что такое баланс в играх?
Ну а если покопаться в интернете, то можно найти много определений, которые гласят, что БАЛАНС – ЭТО СОВОКУПНОСТЬ ЧИСЕЛ В ИГРЕ, КОТОРЫЕ ОПИСЫВАЮТ ЕЁ СОСТОЯНИЕ. В свою очередь, эти числа, нацеленные на вычисление равновесия (баланса) в игре. Но не во всех играх мы можем посчитать числа. В балансе и вправду есть доля математики, но все же он строится на понимании тонких нюансов и взаимосвязи между элементами и механиками игры. Нужно чувствовать, какой элемент можно изменить, какой не стоит, и насколько их нужно менять.
Баланс – это один из самых сложных этапов. В каждой игре гигантское количество различных деталей, требующих сбалансированности. И грамотный геймдизайнер обязан определять, какие элементы игры нуждаются в балансе. Он должен умело изменять их до тех пор, пока не будет достигнут желаемый результат. Возьмем в своё внимание ещё то, что процесс разработки игр идёт долгое время, и на этом пути всё постоянно может меняться. Сегодня что-то добавят, завтра уберут. И все это постоянно нужно балансировать.
Задача стоит в том, чтобы попасть в совсем не заметный промежуток между: сложной и простой, быстрой и долгой, весёлой и серьёзной игрой. Нужно попасть в золотую середину.
Так же мы должны упомянуть самых важных людей на этом пути. Это тестировщики. Только благодаря плейтестам мы можем определить все недочёты в игре. Вы только представьте, сколько нужно плейтестов, чтобы выявить все недочёты, потом их исправить и по новой. И так на протяжении всей разработки. Думаю, мы ответили на вопросы почему это самый сложный и долгий процесс в разработке.
Теперь перейдём к другому вопросу. Как балансируют игры? Мы уже выяснили, что разработка игр – это долгий процесс. А все потому, что игра состоит из большого количества игровых элементов и механик. Но если мы просто навалим их в игру, мы получим не грабельное нечто. Между механиками и внутри них должен быть баланс. И для достижения этого выделили большое количество методов. И давайте пройдемся по самым важным из них, без баланса которых не может ни одна игра.
Справедливость превыше всего
Первым на помосте будет поиск справедливости и равенства между игроками. Этот метод является основным для игр, где есть элементы конкуренции. Исходя из названия, речь пойдёт о балансе между конфликтующими сторонами. Несомненно, всем нам нужен баланс в игре. Всем важно чувствовать равенство с теми, против кого они играют.
И одним из простейших способов добиться некой справедливости в играх мы можем посредствам создания симметричной игры.
Простыми словами. Нам нужно предоставить всем игрокам равные условия: одинаковое количество ресурсов, положение на карте и способности. К слову, именно этот метод и применяется практический в большинстве традиционных игр, таких как шашки, шахматы и нарды.
Мы можем с точностью быть уверенными, что у все одинаковые условия в начале своего пути. Но все же даже в простых играх есть подводные камни. Возьмем шахматы. Как думаете, сбалансирована ли игра? Многие ответят да, но нет. Как-никак кто-то же должен ходить первым, и это уже является небольшим преимуществом. В данной ситуации мы можем закрыть глаза на это, так как преимущество первого хода будет быстро нивелироваться. Но оно все же есть.
Да, может показаться, что симметричные игры легко сбалансировать. Просто берём и делаем противников идентичными во всем. Но, как мы знаем, в играх должно быть разнообразие. Мы должны иметь возможность получить разный опыт в игре.
Возьмем опять шахматы. Они хоть и симметричны, но у каждой фигуры есть свои особенности и правила, которые нужно грамотно сбалансировать. Так же и с полем, оно имеет размер 8 на 8 и не спроста оно сбалансировано под продолжительность одной партии и её стратегию. А представьте поле 16 на 16 и где в игре одни пешки, хоть стороны равны и есть подобие баланса. Но не для кого не секрет, что это будет невыносимо скучно.
Но, как мы знаем, большинство наши игр, в которые мы играем, не обладают симметрией. Они являются асимметричными: у всех разные ресурсы, разные способности, разные территории. Теперь задача баланса усложнилась в несколько раз. Но, в свою очередь, мы получаем большое разнообразие. Нам открываются новые возможности, такие как:
Симуляция реальности – например, хотим воссоздать какой-то исторический бой, который априори не мог быть симметричным.
Дать игроку большое количество способов исследования – мы можем проходить игру по-разному. Например, начинаем играть в какую-нибудь стратегию и выбираем фракцию «Альянс» которая славится своей военной техникой. У нас свои ресурсы и свойственное нам войско. А в следующем матче мы выбираем «Экспансию» в большей степени нацеленную на науку. Хоть и цель везде одна – это победа, но стратегия прохождения будет разной.
Персонализация – добавление в игру возможности настраивать своего персонажа под себя. Например, выбор навыков и особенностей, которые нравятся именно нам.
Создание интересных ситуаций – будем честны, только асимметрия может дать нам разные ситуации, в которых придётся подумать, как выкручиваться из них и к какой стратегии прибегнуть в случаи чего.
Вот мы и познакомились с симметричными и асимметричными играми. Баланс в симметрии вроде понятен: делаем равных соперников и приправляем все интересными механиками. Но что нам делать с асимметрией? Тут для балансировки противоборствующих сторон мы прибегнем к виду баланса «сила».
С большой силой приходит большая ответственность
Сила в геймдеве – это взаимодействие объектов с позиции силы друг с другом (Игрок против игрока, игрок против моба и т.д.). И выделили для этого три метода балансировки: транзитивный, интранзитивный и некомпаративный.
Транзитивный метод
И начнём с баланса между разными характеристиками, а именно транзитивный метод. Самым распространённым является определение суммы обеих сторон. Как вы можете догадаться, она должна быть равна. Но что кроется под этим методом? Представим, что дизайнеры нарисовали нам троих персонажей для игры война, берсерка и самурая. И им нужно задать свои параметры. Допустим, у воина будет урон равен 3, защита 4, скорость 3. Общая сумма 10. Следовательно, и у других персонажей сумма должна равняться 10. В итоге при распределении характеристик у других персонажей мы получаем следующую картину.
Итого сумма у всех персонажей равна. А вы помните, что есть лишь малая доля математики? Хоть и в итоге мы получили у всех десятки, это не значит, что в игре есть баланс. Единственный способ проверить – это провести тесты. В итоге у нас должно получиться, что побед у воина, берсерка и самурая равное количество. Независимо от их показателей. А если это будет не так, то мы продолжим подбирать числа путем длительных переигровок.
Интранзитивный метод
Следующий метод будет интранзитивный, ещё известный как «Камень, ножницы, бумага». Суть заключается в сравнении объектов через множество сыгранных игр. Здесь мы можем не сравнивать характеристики напрямую, но у нас должно быть соотношение между игровыми объектами.
Принцип простой: если есть один объект, который сильнее второго, то должен существовать и третий, который сильнее первого. Самым хорошим примером как раз таки и является игра «Камень-Ножницы-Бумага».
Камень – ломает ножницы.
Ножницы – режут бумагу.
Бумага – накрывает камень.
А друг при друге. Будет ничья.
Тут нет победителей, так как один элемент может одолеть другой элемент. Следовательно, у каждого есть свои сильные и слабые стороны. Такой способ часто используют в файтингах и стратегиях, который нивелирует непобедимых бойцов.
Некомпаративный метод
Последним будет некомпаративный метод балансировки силы. Суть в том, что пытаются ввести объекты с несравнимыми характеристиками. То есть делают их такими разными, что сравнение просто невозможно. Например, у одного персонажа сверхскорость, а другой может пуляться огнём. Обычное сравнение характеристик уже невозможно. Математика здесь бессильна. Единственный способ сбалансировать силы – это проводить тесты ещё в большем количестве.
А куда бежать то?
Дальше поговорим об игровом мире и рассмотрим баланс пространства. В основном над этим работают левел-дизайнеры. Их работа – мастерски вписать созданную область в концепцию игры. Они должны дать игроку вариативность в передвижении и грамотно созданную область, которая будет понятна игроку и будет хорошо читаться в любой ситуации.
Пространство – это неотъемлемая часть баланса в играх. Неправильный баланс мира может привести к плохим последствиям. И чтобы всего избежать, нужно применять некоторые виды баланса. Также нужно уточнить для себя, что мир и его детали не создаются в первую очередь. Нельзя начать баланс пространства, пока у нас не будет хотя бы четко выраженного баланса персонажей и объектов, баланса наград и наказаний и начального баланса сложности, к которым мы скоро перейдём. Ну а теперь к видам.
Карта маршрутов
Перовое, что делается при создании локации, уровня, области и т.д. – это карта перемещений игрока. Неважно, одиночная или онлайн игра, в любом случае строится схема с обозначением точек пересечения важных для игры областей или игроков. В сетевых играх придерживаются правила трёх ответвлений от каждой развилки для большей вариативности и реиграбельности. Также при разработке карты маршрутов мы в праве сужать и расширять пространство в наших целях, чтобы подарить игроку задуманный нами опыт или интересные игровые ситуации. Например, сужаем тропинку на вершине горы, чтобы игрок чувствовал опасность.
Отзеркаливание карты
В онлайн играх это важна составляющая, ведь практически нереально сбалансировать две команды. Даже если мы довели баланс силы до хороших показателей, сбалансировали персонажей, их навыки и механики прокачки. Увы, баланса не будет, так как у все игроков разные навыки. Следовательно, лучше дать всем максимально справедливое начало игры, чтобы все были в равных (начальных) условиях. Симметричные карты как раз таки тем и хороши, что за счёт отзеркаливания все получают равный старт в игре.
Навигационная схема
Это важная часть баланса пространства. В любой игре на любой карте, локации, местности должны быть ориентиры, позволяющие пользователю определиться со своим местоположением. На каждой карте должны быть такие элементы, которые позволят сориентироваться и объяснить другим игрокам наше местоположение или где расположен враг. Карта не должна путать игрока, она должна легко читаться и быть чистой от любой другой информации, кроме наших вспомогательных элементов.
Нужно больше золота!
Ещё один важный аспект баланса в играх – это экономика. Она определяет ценность, получение и трату игровых элементов. В экономику входит также и монетизация, но разговор о ней мы опустим, не столь важен сейчас. И вообще, это тема для отдельного блога.
Теперь давайте поподробнее о балансе. Для начала нам нужно понять, что вся экономика в играх строится на циклах. А именно: если мы получаем ресурс, у нас должна быть возможность его потратить. Если у нас есть ХП, то что-то должно его отнимать, а что-то восполнять. Вот вам, к примеру, простой игровой цикл.
Перед началом балансировки экономики нужно уделить внимание многим деталям. Нужно знать все о механиках игры, способах дохода и трат. И главное, помнить, что при работе с экономикой игры мы держим хрустальную вазу и стоим на льду одновременно. Любая доработка или изменение может повлиять на экономику, вплоть до полного переписывания. В балансе экономики очень важно придерживаться основных методик:
Определять ценность всех объектов: экипировка, оружие, ресурсы и т.д. Все должно иметь какую-либо цену.
Рассчитать чистое и расчётное время. Первое – это время, которое игрок потратит, чтобы получить весь контент и достигнуть целей без перерыва и таймеров. Второе – то же самое с учетом таймеров средней длины сессии и среднего количества сессий в день/неделю.
Построить схему отношений между ресурсами и настроить жёсткость экономики. Нужно просчитать, на что будут тратиться ресурсы, как они будут получаться и из каких активностей, когда и при каких условиях будет не хватать ресурсов, на что должно всегда хватать. Не должно быть и переизбытка. Не должно быть такого, что ресурса много, но тратить некуда. Также будут правильно менять ресурсы со временем. В начале был востребован один тип ресурса, а под конец уже другой.
Создавать циклы по игровым активностям. Если у нас обширная и сложная экономика, то для простоты балансировки можно её разделить на мелкие под циклы. Например, у нас есть активность «охота» и сделаем так, что полученные шкуры животных можно обменивать только у охотника на ценные вещи. У нас получился замкнутый цикл, который позволяет упростить экономическую составляющую игры и ее дальнейший баланс.
Дать богатый ассортимент. Чем больше ассортимент в игре, тем более заинтересован игрок. Нужно дать выбор игроку, чтобы у него было что покупать. Представьте, что вы можете качать репутацию у «лесных эльфов» и за эту репутацию можно купить только топор и меч. Закрадывается вопрос. А зачем мне эта репутация? Смысл в таком цикле исчезает.
Внеплановый доход и расход. Отличный инструмент для разнообразия экономики и вовлечения игрока. Допустим, эта будет валюта, которая даётся за идеальное прохождение подземелья на «5 звёзд». Нужно позволить потратить этот ресурс с насыщением. Просто добавим в магазин более востребованный товар или временно эксклюзивный. В ММО за такую валюту часто продают косметические вещи от редких костюмов до красочных питомцев.
А какую сложность вы выберете?
Следующим, что требует баланса, будет сложность в играх. Лёгкая игра – плохо, сложная игра – тоже плохо. И как быть? Нужно искать баланс. Сложность – это ядро практически всего геймплея в игре, и её баланс весьма важен, так как без него попросту не будет игры.
Сложность в играх можно подразделить на два типа:
Встроенная сложность – это когда сами правила игры становятся очень сложными. Обычно проявляется при попытке воссоздания жизненных ситуаций и введение дополнительных правил для баланса. Если в игре большое количество исключений, то это точно встроенная сложность.
Возникающая сложность – это игры, где при небольшом наборе правил возникают сложные моменты. Это самый популярный тип, только в нём игра может быть и простой, и сложной сразу. Требуется создать набор правил, благодаря которому будет возникать сбалансированная неожиданность.
Но если возникающая сложность так хороша, зачем делать встроенную? Иногда встроенная сложность нужна для симуляции реальных ситуаций, исторических битв или в симуляторах. Например, по сюжету исторической битвы у нас ограниченное количество войск. Или в симуляторе повара: чтобы готовить на сковороде, нам нужно сперва налить масла. Иногда встроенная сложность может только пойти на пользу игре. А иногда эти сложности могут объединиться между собой.
Отличным примером будут полюбившиеся нам шахматы. Фигуры и их движения имеют встроенную сложность: например, пешка может ходить только прямо на одну клетку. В начале игры они могут ходить на две клетки. Исключение будет то, что рубить они могут только по диагонали. Во всех этих правилах будет доля встроенной сложности, которая в дальнейшем перерастает в возникающую сложность. Исходя из всех правил для шахматных фигур, мы можем получать уникальные комбинации и ситуации, а следовательно, появляется возникающая сложность.
Про типы сложности мы поговорили и примерно разобрались. Но главной проблемой при балансе сложности являются игроки. Ведь в играх разработчики опираются на игроков, а они все разные. Некоторые уровни могут быть лёгкими для одного и сложными для другого. Но цель везде одна – это удерживать игрока в состоянии «потока».
Если игра слишком сложная, она может разозлить игрока, если слишком лёгкая, то, наоборот, наскучить. Ну а если игрок движется по центру, то у нас присутствует баланс. И выделили некоторые техники для его достижения.
Повышать сложность после победы – каждый следующий уровень должен быть сложнее предыдущего. Но обязательно нужно чередовать лёгкие и сложные уровни, чтобы у игрока был промежуток, на котором его мозг может отдохнуть. Тут мы можем опять сослаться к состоянию «потока». Линия должна быть не прямой, а извилистой.
Ощущение преимущества – тут мы возвращаемся к повышению сложности. Если игрок прошёл сложную локацию и повысил свой уровень, то, как мы ранее говорили, наступает промежуток отдыха. И не стоит спешить повышать сложность игры. Нужно, чтобы игрок насладился своим преимуществом. Мы обязаны оставить на некоторое время туже сложность, что и была. Чтобы игрок физический осознавал свой рост.
Быстрое прохождение лёгких уровней – суть в том, что игроки должны проходить лёгкие уровни очень быстро, доходя до своего уровня сложности. Каждый игрок сможет быстро дойти до той части, где ему интереснее. Уровень не должен проходиться за 30 минут, не зависимо от его сложности. Например, уровень лёгкий, но проходится очень долго из-за своих механик. Это может раздражать более опытных игроков.
Лёгкость начальных уровней – все мы сталкивались с начальными обучениями в играх. А все из-за того, что понять, как играть в незнакомую игру тоже сложно. И поэтому первые уровни или вступление в игре делают очень лёгкими. Таким способом мы достигаем сразу двух целей. Игрок обучается и понимает, как играть, и благодаря своему успеху в начале повышает уверенность в своих силах, что мотивирует играть дальше.
Оценка уровней сложности – это распространённая игровая механика. Ставить оценки игрокам по завершению уровня полюбилась в большей степени в мобильных играх. Вы можете получить «1 звезду» или «2 звезды» и вас заставят пройти уровень заново, а если выше, то вы идёте дальше. Это позволит игрокам играть по-разному в игру. Новички могут получать 3-4 звезды и двигаться вперёд. А уже опытные игроки по желанию могут пройти все уровни на «5 звёзд», поставив перед собой такое испытание. Ну или сама игра может поставить вам такое испытание. Чтобы пройти на следующую главу, нужно как минимум пройти больше половины уровней на «5 звёзд».
Выбор сложности – ну и простейший способ дать игроку право выбрать сложность: «Лёгкая прогулка», «Нормальное испытание» или «Адская ультра-жестокость». А в некоторых играх можно менять сложность даже во время игры. Тут мы сами даём игроку сбалансировать игру под его навыки.
Время никого не ждет
И вот мы плавно перетекли ещё в один важный аспект любой игры, который требует баланса – это её продолжительность или время. От него напрямую зависит прогресс и заинтересованность игрока. Если игра короткая, мы можем не успеть насладиться и разобраться в ней. Длинная, в свою очередь, может наскучить игроку или поставить барьер для людей, у которых нет возможности уделять много времени игре. Нужно продумать всё до малейших деталей. И главными из них будут: возникновение игровых событий и развитие объектов или персонажей.
В балансировке времени важную роль играет возникновение игровых событий. В данном случае подразумевается то, что нужно конкретно определять, когда и в какое время подать событие игроку, чтобы ему не было скучно или наоборот. Так же нужно следить, чтобы игрок не перенасытился тем, что ему подают. В хоррорах, например, все распределено так, чтобы через определённое время прохождения игрок должен испугаться или почувствовать страх. Нас подводят к этому атмосферной музыкой и напряженной обстановкой. Добавляют ещё неактивные промежутки, в которых мы успеваем расслабиться и вдруг – СКРИМЕР! И так на протяжении всей игры.
Не менее важным является и развитие объектов. Сюда входят все игры, в которых есть прокачка или некое развитие персонажа или любых других объектов. Баланс заключается в определении длины игровой сессии и как часто в ней возникают награды, отталкиваясь от количества нашего контента в игре. Например, у нас есть игровая сессия 30 минут. Чтобы игрок не заскучал, у него должна быть за сессию награда. И это наше основное правило для построения развития игровых объектов.
Это напрямую влияет на заинтересованность к игре, потому что игрок получает свои награды со временем тогда, когда нужно (под наградами подразумевается все: повышение уровня, открытие нового ресурса, пополнение старых ресурсов и т.д.). Также мы можем усовершенствовать нашу игру и сбалансировать развитие, так что игроки будут ещё дольше оставаться в игре.
Берем нашу 30 минутную сессию и добавляем ещё одну большую награду, для получения которой нужно больше 30 минут. Дальше работает элемент ожидания. Игрок понимает, что награда будет только в следующей сессии, и он осознает, что, допустим, завтра будет что-то еще более интересное. Это его и возвращает в игру или заставляет начать новую сессию.
Ещё одним основным фактором, определяющим длительность игры, будет условие победы или поражения (достижения какой-либо цели). Изменяя эти условия, мы можем влиять на продолжительность игры. То есть, повышая или уменьшая сложность игры, мы влияем на то, сколько пользователь проведёт времени в игре.
Отличным примером будут «Королевские игры». Возьмём игру Call of Duty: Warzone. Мы можем просто высадить 100 человек на остров и сказать, что выжить должен только один. Но все люди разные. Некоторые начнут убивать пачками, а некоторые будут прятаться по кустам. Следовательно, игра может затянуться на долгое время. Но мы же умные, увеличиваем сложность игры добавлением ядовитого газ, у которого территория действия будет расширятся на протяжении 30 минут. В итоге мы получаем не трёхчасовой матч, а 30 минутную сессию. И мы можем делать это, пока не добьёмся золотой середины. Пользователи будут жаловаться, что матчи короткие, прибавим ещё время.
Баланс времени также отвечает за удержание пользователей в игре. В этом разработчикам помогают интересные методики:
Перекрытие
Это кода происходит запуск сразу нескольких событий, которые немного перекрывают друг друга и хорошо удерживают внимание игрока, так как почти всегда есть новые открытия и награды. Например, моя любимая серия игр Sid Meier’s Civilization запустил постройку чуда света, а поселенцами идёшь основывать новый город. Ещё и в конгрессе надо проголосовать. Много всего, даже не знаешь, за что взяться.
Усложнение уровней
Весьма коварный метод, который не всегда используется. Ведь тут нужно определить грань между сложной концовкой и невыносимо сложной. Смысл заключается в том, что разработчики игр для повышения времяпровождения пользователя в игре идут на хитрость и повышают сложность некоторых уровней в несколько раз. Ведь если мы с вами потратили на прохождение 5-го уровня с боссом целый час, то будет обидно бросать игру на 6-ом. Прохождение через чур сложных уровней может послужить дополнительной мотивацией для побед в следующих. Лично у меня так было с валькириями в God of War. Убил первую, и тут пошло-поехало. Но очень сложные уровни могут и оттолкнуть игроков. Об этом нужно помнить.
Мелкие награды
Мелкие награды нужны, когда у нас ну очень долгая сессия (достижение какой-либо цели). Нужно показывать игроку, как он движется к прогрессу. Он должен видеть свой вклад и свое потраченное время. Берём ещё раз нашу 30 минутную сессию, увеличиваем её до 2 часов и добавляем промежуточные награды. Теперь игрок видит, что все, что он делает не зря. У него на пути к новому открытию есть прогресс, следовательно, он не заскучает и будет играть дальше.
Кнут и пряник
Теперь поговорим о кнутах и пряниках. Мы разобрались со сложностью и затраченным временем. И мне кажется, что за всем этим должен следовать какой-то результат, а именно награды и наказания. И как мы уже поняли, не все так просто. Баланс нужен и тут.
Мы не можем просто взять и после ожесточённой битвы с боссом получить незначительную награду – какой-нибудь сапог. Не можем и получать горы золота с убийства волков и сбора травы. Также мы не можем карать игрока за малейшую провинность. Это все будет нарушать логику нашего мира. Награды и наказания должны быть результатом действий игроков. В них должна чувствоваться логика, пропорция, и они должны быть понятны пользователю.
Награда
Со смыслом вроде разобрались, теперь давайте поближе познакомимся с ними. И спросим у себя. С какой целью мы играем? Зачем мы пытаемся выбивать рекорды или накапливать очки? В блоге про мотивацию мы уже говорили, что игры – это отличная система оценивания, а люди хотят, чтобы их оценивали. Но загвоздка в том, что нужны положительные оценки, то есть награды. Есть большое количество типов наград, характерных для большинства видеоигр. Все они хоть и разные, но выполняют одну задачу – удовлетворяют желание игрока.
Но как их балансируют? Сколько и какие должны быть награды? Все зависит, конечно, от игры. Чем больше, тем лучше. Но нужно придерживаться правил. Если часто выдавать награды, к ним можно привыкнуть. То, что было полчаса назад наградой, сейчас может уже не иметь значения. И чтобы избежать этого, мы должны постепенно увеличивать значение награды и выдавать их за действия, на которые игрок потратил свои силы. Хоть способ и простой, но эффективный.
Еще один из методов не дать привыкнуть к наградам – сделать их динамическими, а не постоянными.
Пример: убивая моба, мы получаем фиксированную сумму в 100 золотых и так постоянно. Это и есть постоянные. Они могут быстро наскучить. Но если с нашего моба будет падать от 40 до 100 золотых, и еще будет вероятность выпадения шмотки или ресурса – это уже динамические. Также при балансе наград мы должны следить за их прозрачностью, моментами выдачи и их количеством. Правильно сбалансированные награды помогут удержать игрока и подарить ему эмоции, в которых он нуждается.
Наказание
Ну, с пряником разобрались. Можно прейдите и к кнуту, а точнее к наказанию. Хм… А не лучше награждать игрока постоянно, чем наказывать? Нет, не лучше! Правильное использование наказания может даже увеличить удовольствие от игры и увеличить эффект награды, что очень важно. И вот почему наказания могут улучшить игровой процесс. У нас появляется:
Внутренняя значимость. Все ресурсы ценятся выше, если есть возможность их потерять.
Появление риска. Он появляется только при наличии наказания. Чем серьезнее риск, тем больше должна быть награда у игрока.
Напряжение в игровом процессе. Появляется некая сложность. Мы можем при поражении сбрасывать весь прогресс игрока, следовательно, напряжение и интерес возрастают в раз
Но, как мы все знаем, награды мотивируют нас лучше, чем наказания. Однако, когда нам необходимо наказание, его нужно мастерский уметь встроить в игру. Легкие наказания могут сделать игру скучной, а слишком строгие могут вызвать фрустрацию у игрока. Нужен баланс между осторожностью и риском. Крайне важно, чтобы все наказания в игре были понятными для игрока. Так у нас появляется возможность предотвратить их. Да, дело не только в наказаниях, но и в добавлении элементов, который помогут избежать совершённые игроком ошибки. Так же будем помнить, что есть определенные игроки, для которых нет ничего лучше, чем сложность и наказания. Но даже у них есть пределы.
Наказание нужно использовать осторожно, ведь все игроки играют в игры по собственной воле. Правильно сбалансированные наказания могут наполнить игру смыслом, и игроки смогут получить больше эмоций, добиваясь успеха.
Вывод прост. Награды и наказания – это один из инструментов управления сложностью и главный среди получений эмоций от игры.
Выбирать нужно с умом
Ну а теперь у меня к вам вопрос: какую таблетку вы выберете? И как вы можете догадаться, речь идет о выборе. В большинстве игр у нас есть выбор чего-либо и выбор должен быть осмысленным, чтобы мы себе задавали разные вопросы. Какое оружие выбрать? Какую способность вкачать? В какую сторону пойти? Игры ставят игрока перед выбором. И наши действия могут повлиять на то, как сложится игра в целом. Но тут у нас на пути всплывает небольшая проблема, которой страдают многие игры. В какой-нибудь игре нам выдают две шапки и говорят выбрать, но мы понимаем, что одна лучше другой. В этом выборе теряется смысл. Когда игрок попадает в ситуацию с выбором, где один из вариантов лучше других, это называется доминирующей стратегией.
И как только игрок находит доминирующую стратегию, игра теряет к себе интерес. Следовательно, необходимо сбалансировать этот аспект. И как мы это сделаем? Решаем мы это так же, как и пример с персонажами в предыдущих табличках. Мы просто перебираем наши варианты выбора и тестируем их.
Теперь пришло время сбалансировать сам осмысленный выбор. И главным вопросом будет, сколько выборов мы должны предоставить игроку? И количество зависит от желаний.
Варианты выбора > Желания (ощущение переизбытка, появлениепроблем с выбором, так как нам приходится больше думать как? Что? И куда?).
Варианты выбора < Желания (мало выбора – пропадает заинтересованность, начинаем тыкать куда попало, так как нас не устраивает выбор).
Варианты выбора = Желания (настоящая свобода выбора).
Количество наших действий также должно зависеть от ситуации. Если мы идём по коридору, то нам будет достаточно и 2-х дверей на выбор. А если бы их было, допустим, 6? Что нам с ними делать? А иногда нам требуется именно большое количество вариантов. Например, когда мы редактируем персонажа в игре, и нам на выбор дают 50 разных причёсок. В итоге мы можем сказать, что осмысленный выбор является ядром интерактивности, и игры, где отсутствует данный выбор, являются несбалансированными.
Отличным тоном для игры будет наличие «Треугольности» вариант выбора, названый Джесси Шелом. Суть в том, чтобы предоставлять выбор игроку, быть осторожным и получить меньшую награду или рискнуть и попытаться получить больше. Игра сразу преображается из скучной в интересную и захватывающую, если мы наполняем её таким выбором.
Хорошей игре нужна капелька рандома
Вишенкой на нашем торте из слоёв баланса станет противостояние двух противоположных сил. И это навык и шанс. И тут мы встаём на тонкий лёд, так как шанс нивелирует наши навыки, и наоборот. Некоторым игрокам подавай отсутствие какой-либо доли везения в игре, другим, напротив, это нравится. В играх, зависящих от вашего скилла, рандом сводится к минимуму. В более спокойных и равномерных играх он присутствует.
Но без рандома никуда. Шанс – это сплетение математики, человеческих факторов и всех игровых механик. Только благодаря этим связям игры получают необходимую глубину и сложность.
Давайте теперь приступим к балансу. Один из распространённых методов баланса – это сделать использование шанса и навыков поочерёдным. Сыграем в карточную игру Gwent.
Собрать сбалансированную и сильную колоду для игры. (Навык)
Карты, которые нам выпали в первом раунде. (Случайность)
Составление стратегии на первый раунд на основании наших карт. (Навык)
У нас получилась схема, где идёт чередование сложных отрезков и простых, что очень гармонично встраивается в игру и добавляет в неё интерес. Баланс этих аспектов определяет характер игры. Где меньше шанса – значит, игроки пришли за оценкой своих способностей. Где шанс больше – добавляется некий фан.
Заключение
Что мы можем сказать в итоге? Да, мы с вами разобрали большое количество разных методов баланса. Мы узнали, как и где они применяются, покопались в их особенностях и ответили на выше поставленные вопросы. Хоть и весь баланс держится на чутье геймдизайнера, на многочисленных плейтестах, на расчётах километровых формул. Но есть одно большое «НО».
Мы все равное не можем с вами пощупать идеальную игру. У каждой новой игры есть проблемы с этим. Неужели нельзя добиться идеального баланса.
И ответ будет печален: НЕТ! НЕЛЬЗЯ! Все довольно просто. Хоть у нас и есть должность геймдизайнера, который отвечает за баланс, но они не волшебники, и создание игры – это очень сложный процесс. Балансу препятствует разнообразие игры, обширное количество её механик и элементов. Эти элементы могут на протяжении жизни игры еще и увеличится в два раза. Становится попросту нереально сделать все взаимосвязанное и равное по силе во всех условиях. Так сюда еще можно приплюсовать игроков. У всех у них разные навыки и разные вкусы. Некоторым игра показалась сложной, кричат дисбаланс. Некоторым легкой, говорят скука. Одним награды мало, другим задания слишком непонятные. Некоторые аннигилируют всех в ПВП, а остальным подавай казуалку и сладкий рулет. Баланс – штука не всесильная и попросту угодить всем не может. Следовательно, можно сделать вывод, что получить идеальный баланс нереально.
Но не все потеряно. Баланс – это важная составляющая, которая влияет на интерес и опыт игрока. А следовательно, нам не нужен идеальный баланс, нужен грамотный, который доставит максиму фана и наслаждения всем. И на этом все. Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое. Всем удачи и до скорых встреч!
Комментарии (5)
vkflare
04.01.2023 11:18Хороший обзор, спасибо! Есть вопрос вглубину, сорри, будет много буков. Я никогда не занимался подсчетом баланса профессионально, но внезапно возникла задача, которую хочется решить "на бумаге". Подскажите, пожалуйста, ничего ли я не упустил и правильно ли я все понимаю?
Во многих ММО баланс ассиметричный, интранзитивный. Как следствие, в pvp 1х1 сложилась ситуация с неравномерным винрейтом, когда у большинства классов есть набор антиклассов. В парах класс-антикласс винрейт, естественно, перекошен. Хочется заровнять этот винрейт, чтобы в любой паре базовый шанс на победу был около 50%.
Вводная:
У каждого игрового класса есть базовые характеристики (хп, мана, физ атака, маг атака, и так далее), статы снаряжения, пассивные умения (работают всегда), триггерные умения (срабатывают с каким-то шансом при получении\нанесении урона), активные умения (имеют откат, длительность каста, наносят урон), усиливающие и ослабляющие умения (накладывают усиливающий\ослабляющий эффект, имеют откат, длительность и шанс наложения эффекта).
Как подобрать методику расчета баланса с учетом присутствия в уравнении параметров, зависящих от времени? У меня есть несколько идей:
Идея первая: описать все характеристики классов в виде каких-то виртуальных актеров и натравить их друг на друга, считая соотношение нанесенного и полученного урона для каждой пары классов. На выходе получаю статистику по симуляциям, опираясь на которую уже можно что-то крутить.
Способ крайне лобовой, результат зависит от полноты\точности описания моделей.Идея вторая: использовать лог реальных боев 1х1 с живого сервера. На выходе получаются те же статистики, что и в первом случае. Минус - данные будут очень грязными из-за потенциального неравенства в скиле оппонентов и возможных умышленных сливов боев. Еще один минус - нельзя проконтролировать правильность тюнинга баланса до выкладки на прод, игрокам не все будет нравится и они начнут вонять.
Идея третья: можно, использовав какой-нибудь математический трюк, свернуть все временны́е характеристики в статические числа. Меня бы устроила даже относительно грубая аппроксимация. В дальнейшем, избавившись от времени в уравнениях, можно написать какую-то формулу и получить для каждой пары классов условные цифры типа DPS или "получаемый урон в секунду" и работать уже с этими цифрами.
Подскажите, пожалуйста, не упустил ли я чего? Есть ли у кого-нибудь под рукой статья или пример расчета баланса для таких вводных? Что можно почитать на эту тему?
maximw
04.01.2023 19:10Для третьего варианта есть пара интересных статей
vkflare
04.01.2023 19:21Спасибо, прочитал. Но как-то не уверовал. Для начальной итерации во время разработки игры - норм, но для более тонкого тюнинга или большого количества параметров, как у меня, подходит слабо. Ну слишком уж "на пальцах" прикидка.
dfgwer
04.01.2023 21:29В парах класс-антикласс винрейт, естественно, перекошен. Хочется заровнять этот винрейт, чтобы в любой паре базовый шанс на победу был около 50%.
Насколько ваша игра в пвп направлена? Если есть открытый мир и возможность отступления и подмоги. То лучше не балансить все в 50%, из-за этого классы теряют уникальность и становятся одинаковой на вкус пастой. Одна из причин что убила WoW для мена.
Если сессии короче и нет отступления, то я считаю что достаточно 30%-40% винрейта, для класс-антикласс. Правильная сборка под оппонента, какой-нить трик и победа будет более удовлетворяющий, а поражение списывается на антикласс.
И говоря о возможности отступления. Класс который имеет 0-5% шанс отступления, играется и ощущается совершенно по-другому чем 60-90% вероятность отступления. И это открывает еще одно измерение для балансировки.
Vitter
Вроде хорошая статья, но начало - мега-кринж.
Баланс - это по определению одинаковость / равность (или их производные вроде равновероятности / равнодоступности) в следствие сравнения при каких-то условиях чего-то.
Как правило это баланс выигрышных стратегий (но не обязательно).
И как правило смотрят баланс начальных условий.
И то, что с одной стороны является дисбалансом (например, сильные и слабые фракции), с другой стороны с учётом опыта игроков это может быть сбалансированной игрой с форой (новичок с форой, профи - без форы)