Здорова, народ. Вот и новый блог подъехал. Сегодня поговорим, не побоюсь этих слов, об амбициозной игре в истории российского геймдева. О той, которая должна была перевернуть всю историю российских игр и показать западу, на что мы способны. Речь пойдет о культовой игре 90-х, а именно «Всеслав Чародей». Чаро. Что? Да, возможно, вы о ней никогда и не слышали. Наверное, потому, что игра так и не вышла в релиз? Но поверьте, это игра была убийцей сразу всех игр тех времен. А простым игрокам запомнилась как великий долгострой с кучей обещаний, громких слов и печальной концовкой. 

В блоге мы узнаем: Что такое этот ваш Всеслав Чародей? Как игра разрабатывалась? С какими трудностями встретилась на пути? Что нам о ней рассказывали? Какие надежды на неё возлагали? И как вся эта история закончилась?

Ну что? Отправимся в геймдев 90-х? Где каждый стремился создать игру мечты!

А если хочешь усвоить всю эту информацию в простой и расслабляющей форме, то тыкай на видос и наслаждайся!

Начало истории и знакомство с компанией.

И начнем с самого начала. Со знакомства с компанией и краткой истории, как она зародилась. Перед нами открывается типичная история создания игр в России 90-х годов. Надежная, как швейцарские часы. Как-то раз мы собрались с друзьями программистами… И все пошло-поехало.

Большим плюсом в то время было то, что, чтобы начать зарабатывать на играх, нужно было немного. Небольшая команда программистов и желательно человек, который умеет вести бизнес. И у нашего главного героя, главы компании «Snowball Interactive» Сергея Климова, все это было.

Сергей Климов, во всей красе.
Сергей Климов, во всей красе.

Сам фундамент будущей игровой компании заложили еще в начале 90-х, когда Сергей, его брат программист и их один общий друг сделали утилиту, с помощью которой было комфортно редактировать сейвы и взламывать игры. И им пришло в голову её продавать.

Продавать ее решили, кажется, по $20. Привезли в «Дом Книги» на Ленинский проспект, они у нас купили 20 или 40 копий, и это было круто! После этого мы исполнились уверенности, что сумеем сделать игру.

(c) Cергей Климов

Вскоре они создали компанию «Doctor Steins Laboratories» которая занималась созданием ПО и приложений для программистов. А как они пришли к разработке игр? Первым толчком стал выход Top-down шутера «Raptor» в 1994 году.

Raptor: Call of the Shadows — компьютерная игра в жанре вертикального скролл-шутера, разработанная Cygnus Studios и изданная компанией Apogee Software в 1994 году.
Raptor: Call of the Shadows — компьютерная игра в жанре вертикального скролл-шутера, разработанная Cygnus Studios и изданная компанией Apogee Software в 1994 году.

Как это у всех и бывает, ребята обожали залипать в компьютерные игры. «Metal Mutant», «Alone in the Dark», «Wolfenstein 3D» и так далее. Но в один момент они решили: мы же программисты и сделали для себя редактор уровней в «Raptor». И тут пришла идея, а почему бы не сделать похожую игру. Тем более, прикинув свои силы, они понимали, что сделают намного лучше. После этого и произошло отделение игровых разработчиков в отдельную компанию «Snowball Interactive» которая и стала заниматься созданием игр в дальнейшем.

После создания рабочего прототипа игры Сергей начал искать издателя. Им оказалась малоизвестная Зеленоградская компания «Дока». И уже в 1996 году игра вышла под названием «Pike: Операция «Громовержец».

Pike: Операция Громовержец — это игра в жанре аркадные, разработанная Snowball Interactive. Вышла 1 января 1996 года.
Pike: Операция Громовержец — это игра в жанре аркадные, разработанная Snowball Interactive. Вышла 1 января 1996 года.

Игру тепло встретили в России, и она добилась успеха, но провалилась на Западе. Её никто даже не взялся издавать. Зарубежные издатели отмечали, что будь «Pike» проектом для «Sega Genesis», успех был бы обеспечен. Но, увы. После этого ребята и набрались уверенности в себе.

После того, как мы получили от издателя пакет стодолларовых купюр, мы поняли, что разработка игры — это вполне рабочая схема.

(c) Cергей Климов

Но не все так гладко. После выхода игры «Pike» произошла обыденная в то время ситуация. Возможно, из-за материальных проблем или из-за чего-то другого издатель «Дока» приняла решение продать права на игру компании «1С». И даже не сообщила об этом самому Сергею. Вот так сюрприз! Теперь Климова ждало знакомство с новым издателем. Им пришлось в кротчайшие сроки разрабатывать новый билд игры бесплатно. Дааа… Неудачное вышло первое знакомство. Но вскоре оно переросло в дружеские отношения и сотрудничество между «1С» и «Snowball».

Игра мечты!

Под новым крылом 1С команда сразу взялась за разработку «Игры мечты!», которой и стал «Всеслав Чародей».

Ранние обложки «Всеслава Чародея».
Ранние обложки «Всеслава Чародея».

Но не одним Всеславом едины. В начале 1997 года «1С» и «Snowball Interactive» договорились о совместном проекте. Ответу западной D&D. План был масштабный и амбициозный. Это была вселенная в сеттинге Древней Руси под названием «Летопись Времён» с серией игр разных жанров, объединенных вместе. «Летопись Времён» представляла собой мир, похожий на наш, только с примесью фентези. Первыми играми как раз таки и должны были стать «Всеслав Чародей» от «Snowball» и игра «Князь: Легенды лесной страны» разрабатываемая тогда компанией «1С».

А вот и два столпа «Летописи Времён» наш ответ Западу.
А вот и два столпа «Летописи Времён» наш ответ Западу.

Однако быстро проекты начали расходиться между собой и терять сходство. «Князь» оставался ориентированным на экшен с фентези элементами по типу магии, сказочных существ, драконов и остального. А «Всеслав» часто менялся и в жанре, и в сюжете. В итоге команда решила остановиться на реалистичной ролевой игре в стиле «Baldur's Gate» с минимальным количеством фентезийных элементов. Так сказать, никакой магии! Никаких монстров! А только небывалый ранее исторический реализм. О котором говорили громко и часто. Это практический была основная фишка игры «Все по канонам истории». И, как вы уже понимаете, первым звоночком стало то, что идея с «Летописью Времён» полетела коту под хвост.

К слову, название «Всеслав Чародей» которое кажется странным, отражает реальную личность. Всеслава Брячиславича, он же Всеслав Вещий, он же и Всеслав чародей. Был Полоцким князем с 1044 года, а в 1068 году успел несколько месяцев побыть даже князем Киева.

Всесла́в Брячисла́вич — князь полоцкий с 1044 года, единственный представитель полоцкой ветви Рюриковичей на киевском великокняжеском престоле. Года жизни (29 июля 1029 г. — 14 апреля 1101 г.)
Всесла́в Брячисла́вич — князь полоцкий с 1044 года, единственный представитель полоцкой ветви Рюриковичей на киевском великокняжеском престоле. Года жизни (29 июля 1029 г. — 14 апреля 1101 г.)

Но есть одна загвоздка. Время действия игры — это август-сентябрь 1072 года. И по сюжету князь Всеволод отправляет нашего Всеслава одного в другой город на расследования смерти местного воеводы. А как бы Всеслав на тот момент уже правил 28 лет. И не княжеское это дело одному по городам шастать и искать убийц какого-то воеводы. Короче, с историческим реализмом в игре можно поспорить. Тем более потом сами авторы говорили, что это не то Всеслав, который был князем. А какой-то другой, но какой не уточняли. Исторический реализм дал течь. Ну да и ладно, перейдем к созданию игры.

Разработка и инновационные идеи (громкие слова и обещания).

Как я и говорил, «Всеслав» был придуман сразу после завершения разработки «Pike» в 1997 году. Предполагалось, что игра будет смесью RPG (Ролевой игры) и RTS (стратегии в реальном времени) в сеттинге Древней Руси, что в целом в то время было популярно. А выйти «Всеслав» должен был еще до начала нового тысячелетия.

Ну и, к слову, масштаб проекта можно было подчеркнуть из публикаций в журнале «Game.exe» за 1999 год. Там рассказывалось, что игра — это смесь: стратегии, адвенчуры, экшена и в добавок с ролевой составляющей. Короче, полный фарш. Таких игр попросту в то время не было. И Сергей верил в то, что они способны довести проект до конца и удивить мир «Всеславом Чародеем».

Обложка того самого журнала.
Обложка того самого журнала.

Команда в то время работала по 7 дней в неделю. Всем было пофигу на переработки и никто даже не заикался про выходные. Так как у всех была единая цель, а главное это что у всех горели глаза. Пока Сергей Климов работал над текстом, художники ваяли контент, а программисты трудились над движком. Все шло по плану, и ничто не предвещало беды.

Движок игры на тот момент был невероятно продвинутым. Хоть и спрайтовым. Он поддерживал графику разрешением до 800x600 пикселей с 16-битным цветом, что по меркам 1997 года было круто. Небольшой фишкой, кстати, была поддержка игрой нескольких мониторов. На одном игрок играл, а на втором держал открытой карту.

Инновации из 1997 года.
Инновации из 1997 года.

Поддерживались точечные источники освещения, например, свет, падающий из окон дома или огонь костра. Была поддержка погодных эффектов и динамическая смена дня и ночи. Погодные эффекты приписывались к биомам мира. Например, на лугах и полянах было тепло и солнечно, а в чащах всегда шёл дождь. Также погода и время суток влияли и на характеристики персонажей. Пойдешь, значит, такой ночью куда-нибудь, увидишь врага, ну и отдашь приказ лучникам атаковать. А они возьмут, да и промахнутся. Ночь же, не видно ничего.

Пример точечного освещения.
Пример точечного освещения.
Смена дня и ночи. Не во всех играх и сегодня есть:)
Смена дня и ночи. Не во всех играх и сегодня есть:)

Накинули и динамическую систему текстур, а именно одновременное наложение текстур разной степени прозрачности, что позволяло добиться хорошей картинки и реалистичных эффектов например, объекты под водой. Накладывание текстур происходит в реальном времени, поэтому огонь, дым, туман и следы на земле не заставят себя ждать.

Берем три текстуры.
Берем три текстуры.
Накладываем. Получаем красоту.
Накладываем. Получаем красоту.

Имелась и в игре карта высот, хоть игра и была плоской. В горку персонажи шли медленнее, а с горки быстрее. Также на возвышенностях в основном лучникам был прирост к их меткости и дальности обзора. Командой было заявлено еще много всего. В игре было около 60 локаций с размером 40 на 40 экранов при разрешении 640x480 пикселей. Путешествовать между ними можно было при помощи глобальной карты. Так же при переходе происходили случайные ситуации: то нападут разбойники и ограбят, то выйдут селяне и просят о помощи.

Так выглядела карта в игре.
Так выглядела карта в игре.

Что касаемо сюжета в игре, то он не должен был подвести. «Всеслав» был разбит на семь захватывающий глав. Также сюжет был нелинейным, говорилось о как минимум трёх концовках. Сама история была про расследование таинственного убийства местного князя. Развиваться сюжет должен был на протяжении двух месяцев внутри игрового времени. Общее время на прохождения игры, к сожалению, не известно, но говорилось, что много. В принципе, оглядываясь на те игры, чьим конкурентом должен был стать «Всеслав» можно сделать вывод, что на полное прохождение игры могло понадобиться 30 часов или более.

Да. Всеслав вскоре должен был стать конкурентом Врат Балдура.
Да. Всеслав вскоре должен был стать конкурентом Врат Балдура.

Персонажей в игре было около 150 с уникальными портретами и характером, а некоторых из них можно было даже взять в свой отряд. Ещё обещали добавить: динамичную систему диалогов, дневники с записями о событиях, журнал заданий и некую книгу с биографиями всех встреченных персонажей. Также от решений зависело не только развитие сюжета, но и репутация у населённых пунктов и соратников. Предполагалось, что у них будет параметр верности, который изначально был разный у всех, а изменятся он должен был на основе наших действий.

Верности пацанам не занимать.
Верности пацанам не занимать.

Вот возьмете и во время битвы перебьете пленных. Вам выскажут все, что о вас думают, так ещё и доверять перестанут. Если параметр верности снизится до нуля, то ваш дружинник покинет отряд. А при резком единоразовом падении верности, например, убьёте какого-нибудь негодника, а это друг вашего копейщика. Непорядок. И вот уже ваш преданный подчиненный становится врагом и может напасть на вас. Ну, а ещё верность влияла на вероятность выполнения приказа.

Ну, а тут уже ситуация похуже.
Ну, а тут уже ситуация похуже.

Как вы уже понимаете, взаимоотношениям с отрядом в игре уделялось большое внимание. По мере развития сюжета наши соратники общались с главным героем, давали советы и высказывали мнение по некоторым ситуациям. А при смерти союзника остальные могли, в зависимости от характера и отношений с погибшим, впасть в депрессию или же, наоборот, в ярость.

Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.

Еще на характер соратников влияло и место рождения, прописанное для каждого персонажа. Земляки по умолчанию относятся друг к другу лучше, чем к чужому. В общем, в игре все было проработано до мелочей. И после всего сказанного можно даже задаться вопросом. А мы точно говорим об игре 1997 года? Да, верно, это все ещё «Всеслав» и то это только та информация, о которой говорили. Сколько там еще наворотов было не известно.

Так, а что там по ролевой системе? Она была простой. Из характеристик были только сила, ловкость, выносливость и интеллект.

А сам билд персонажа строился из восьми навыков: владение мечом, копьём, топором или булавой, луком или арбалетом и щитом. Также навыки следопыт, ремонт и изготовление предметов. Характеристики и навыки принимали значение в диапазоне от 1 до 7.

Ну а главной фишкой было развития дополнительных способностей. Они были ответвлением от основных. Например, от навыка обращения мечом — прокачивался «Пронзающий удар» рассчитанный на пробитие доспехов, от навыка обращения топором — «Удар по области» позволяющий поразить сразу несколько противников, а от навыка следопыт — умения читать следы и чувствовать дым костров.

Из всего этого можно подметить, что развитие главного героя и его спутников было в широком спектре. Хоть нам и выдавался при старте игры ничем не одаренный Всеслав, без возможности кастомизации внешности и распределения очков. У нас взамен этого было отсутствие классовой системы и набор дополнительных способностей. Который позволял узко настроить каждого персонажа. А развитие навыков зависело от того, как часто их используют. Но при желании все навыки можно было прокачать тренировками и обучением у наставников.

Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.

Инвентарь в игре предполагался неограниченным по ёмкости, но с ограничением по весу. По мере накопления барахла росли бы штрафы на некоторые действия и скорость передвижения. Кроме того, перегруженный персонаж начинал бы тратить выносливость даже на обычное перемещение. Экран персонажа был обычный и представлял собой слоты для надеваемых вещей. Из дополнительного было два свободно переключаемых набора оружия и ещё два слота предметов быстрого доступа.

Интерпретация экрана персонажа для примера. Ничего общего с игрой не имеет.
Интерпретация экрана персонажа для примера. Ничего общего с игрой не имеет.

Что касаемо предметов в игре, они должны были постепенно изнашиваться по мере использования. Небольшие повреждения чинили сами персонажи, а сильно испорченный предмет пришлось бы нести к кузнецу. К сожалению, создания новых предметов в игре не предполагалось. Так, а что за навык тогда был? Навык создания предметов отвечал только за расходники по типу стрел.

Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.

Из необычного — в игре отсутствовала экономика в привычном виде. В игре просто не было денег. Авторы раскопали где-то, что, мол, денежных отношений тогда в регионе не было, исторический реализм ведь! А вот ресурсы были. Предполагалось в игре и наличие: руды, дерева и подобных. Взаимодействовать, к сожалению, с ними было нельзя, но по задумке в шахтах, например, могла на неопределенное время закончиться руда, что привело бы к задержке в создании нового оружия. Так, стоп! Что ещё за ресурсы? Какой дефицит? Какая задержка производства? А, я вам не сказал. У нас ещё было поселение, которым мы управляли, строили хибары, кузни и прочее. Вот вам уже и градостроителем запахло.

Ну и на сладкое, поговорим о боевой системе. Как мы уже поняли, управлять на поле боя приходилось целым отрядом. Упоминалось ещё, что в некоторых сюжетных местах пришлось бы управлять не группой, а армией.

Выглядело это так, бралось войско и разделялось на отряды, а Всеслав бы перед боем общался с командиром каждого из отрядов, отдавая приказы по типу «Сидеть в засаде», «Атаковать по флангу» или «Сдерживать натиск врага». А отряды бы затем выполняли это в меру навыков и верности. Также отряду можно было задавать строй из доступных шести вариантов, плотность построения и расстановку бойцов.

Шестая фигура специально для пробития вражеского гарнизона.
Шестая фигура специально для пробития вражеского гарнизона.

Да что там мелочиться! Каждому персонажу индивидуально задавался приоритет атаки и поведение в бою по типу нападай на все, что движется или будь аккуратнее. Сами бои проходили в реальном времени, и была у них еще одна фишка. Нельзя было отдавать никаких приказов после начала битвы. То есть если вы собрали кривой отряд, например, неправильно задали приоритет атаки, а лучников поставили во фронт, и на вас вдруг нападут, то изменить постороннее и приоритет бойцов не удастся. Деритесь. Ну а после битвы уже исправляйте косяки, если хоть кто-то останется жив. И не отходя далеко от исторического реализма, было сказано и про исторически достоверные приемы XI, века и улучшенный ИИ, который применял бы их. С трудом, конечно, верится, но да и ладно.

Ещё в плане управления отрядом приходилось следить за усталостью бойцов в простонародье шкала выносливости. Менялась она динамически во время боя. То есть чем больше ударов, тем слабее и бесконечно бить не получиться. Такие удары не будут нести никакого урона.

Тут бьем много.
Тут бьем много.
А тут мало.
А тут мало.

А зачем следить? Затем, что если вы часто сражаетесь, и ваши бойцы часто устают, то они могут задуматься, а не уйти ли нам от такого полководца к другому, где будет поспокойнее.

Были реализованы также механики стелса. Можно было небольшими группами делать засады. Деревья и кусты вам в помощь накидают очков скрытности. Ещё можно было брать пленных и после боя допрашивать их, а потом отпускать или убивать. Не хватает еще грабежа караванов. Не так ли?

Ну что видите здесь кого-нибудь?
Ну что видите здесь кого-нибудь?

А дополнительной геймплейной сложности придавал кричащий отовсюду налёт реализма: чтобы в бою поручить что-то дружиннику, нужно открыть окно диалога с ним и буквально отдать нужный приказ. Такими же приказами ограничивался менеджмент поселений. Можно было попросить старосту деревни возвести кузню, а уже строители сами решали, где поставить и в какие сроки. В этом плане игра напоминала бы вышедший позднее «Mount & Blade».

Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.

Так, ну вроде из обещанного все рассказал. Чувствуете во всем это масштаб. Я как будто описал все популярные механики игр тех времен, которые собраны в одну игру. Да что там смотреть на время, и сейчас даже такие игры — это редкость. Из этого могла получиться отличная игра, которая не уступала бы западным аналогам, а в некоторых местах и превосходила их. Всеслав мог бы быть толчком для российского геймдева, возможно, проектов по типу «Atomic Heart» было бы в разы больше. Но это слова.

Хаос в разработке и проблемы в компании.

К сожалению, такие же слова, которые рассказывали про игру. Топовой движок, горы механик, незабываемы исторический реализм и многое, многое другое. Игру то мы так и не увидели. Но почему?

Несмотря на обещания, в октябре-ноябре 1997 года игру мы не получили. Случилось это по причине того, что она была банально не готова: не закончен сюжет, не все главы прописаны и так далее. Разработчики, конечно же, могли ускориться и закончить игру. Но, к сожалению, помешали первые отзывы прессы и игроков. Команда решила, что игра получается недостаточно инновационная и необходимо реализовать больше свежих идей и механик. Ведь игра была «Игрой мечты!», а значит, все должно быть идеально.

Поэтому «Всеслава» отложили до начала 1998 года. Если бы не усилия Сергея Климова по части пиара, то игру вовсе перестали бы ждать. Но каждый раз, когда интерес игроков к проекту падал, в журналах появлялось новое интервью с Сергеем о том, какие фишки ввели в игру и над какими механиками работают.

В журналах даже выходил комикс по Всеславу, чтобы завлекать людей.
В журналах даже выходил комикс по Всеславу, чтобы завлекать людей.

Но переносы стали для разработчиков обыденностью. Релиз продолжали откладывать. В прессе над этим уже начали подшучивать. А в 1999 году часть игроков уже попросту перестали верить в проект. Но оставались и те, кто продолжал ждать игру и новых подробностей.

Раздутый движок и технические проблемы.

Ну а теперь давайте познакомимся с теми самыми проблемами. Основной проблемой «Всеслава» был раздутый самописный игровой движок. Да, он имел большой функционал и фишки, которые не встречались нигде. В технологическом плане игра не имела конкурентов и равных себе в ролевых экшенах того времени. Но, увы, команда подошла к игре больше с технической стороны.

В движке были и редакторы уровней, и генератор текстур и деревьев. Была разработана широкая система персонажей с взаимозаменяемыми элементами, редактор диалогов с вариантами выбора и много другого. С этой стороны было все круто. Но со стороны геймдизайна и производственного процесса было все критически плохо. Никто в студии не мог объяснить, какой игровой процесс они хотят получить. Отсутствие четкой концепции сыграло с разработчиками злую шутку. Можно в пример взять слова самого Сергея.

Мы знали, что во «Всеславе» не должно быть магии и денег. Потом пришло осознание, что игра должна строиться вокруг подбора инвентаря и соратников. Начали придумывать комбинации предметов и персонажей. Но, чтобы это сделать, надо же иметь готовую игру и все балансировать! А у нас на бумаге все выглядело круто, только за год мы сделали один эпизод из семи. С такой игрой справились бы человек 30, а нас было 5-6. В итоге мы размазались и 3-4 года делали «Всеслава» по 7 дней в неделю. 

В результате у нас образовалось тонна контента, который не был между собой связан игровой механикой: да, есть деревня охотника, … есть охотник и его дочка, есть их оружие, написаны диалоги раскрывающие их сюжетную ветку. Но в этой красивой локации так и нет игрового процесса за пределами «прийти и поговорить», ибо нападение бандитов упирается в механику боя, которую мы так и не смогли сбалансировать – и так по всем уровням…

(c) Cергей Климов

Из-за этого в команде начались проблемы и путаница. Разрабатывались новые механики, добавлялись новые идеи, но соединить вместе никто не мог. Это была гора мусора (механик) и вот нужно только разобрать стекло в одну сторону, железные банки в другую. Но нет, навалим еще мусора. И под таким завалом уже ничего не разгребешь. Игра была на стадии краха, так и не выйдя в релиз.

Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.
Давайте разбавим текст кадрами из игры.

Получился случай, когда команда знает технические моменты, а с дизайном проблема. Так как посчитать скорость, нарисовать объекты, прописать диалоги — это было несложно. Всегда можно на что-то сослаться. А вот моменты дизайна, баланса и соединяющий все вместе механик — нет. Баланс идет от чувств геймдизайнера, подсчетов и бесконечных тестов. А опыта у ребят в этом плане не было. Есть еще забавная цитата от художника Михаила Колбасникова.

Если бы тогда существовал Steam и «ранний доступ», то в конце 1997 года можно было выпустить игру и дорабатывать её до полной готовности ещё какое-то время. Но Steam не было, а команда не была полностью удовлетворена тем, что тогда получалось […]

Выйди «Всеслав» в 1997-м, он был бы чуть лучше или чуть хуже «Аллодов», но это точно не была бы игра, которая потрясла бы всех. А команда разработки нацеливалась именно на это.

(c) Художник Михаил Колбасников

Видите? А еще говорят, что игровые студии обнаглели. Выкладывают сырые игры с припиской ранний доступ, а потом еще доделывают пару лет. Тогда просто возможностей не было.

Ну и гвоздём в крышку гроба. Стал один из последних переносов. Случился он в 2002 году. Тогда Сергей Климов в беседе со «Страной игр» рассказал, что «Всеслав» уже готов, и пообещал выпустить игру в конце этого года или в начале следующего. И как уже понятно, зимой 2003 года «Всеслав» на полках магазинов, так и не появился. А разработка игры и информация о ней постепенно растворилась в памяти людей.

Press F Всеславу.
Press F Всеславу.

Чтобы выйти «Всеславу» нужно было немного. Один человек, грамотный геймдизайнер, который смог бы сложить кусочки пазла, а в нашем случае кусочки механик вместе. Или же сказать разработке СТОП! И выпустить проект не космического масштаба, а добротный релиз игры, который бы сыскал фанатов и подарил много эмоций, да и принес бы денег студии. Даже если бы не были проработаны заявленные особенности.

Кризис и смена направления.

Но не только из-за технических проблем не вышел «Всеслав». Есть в этой истории ещё один камень преткновения. И это деньги. В августе 1998 году наступил кризис, и в стране он был одним из самых тяжелых. Как рассказывал Климов, они получали на всех по 50 баксов в месяц. Этого хватало на еду и более-менее нормальную жизнь в офисе. А из-за амбициозных планов «Всеслава» на первом году разработки команда поняла, что бюджета на завершение игры никак не хватит. Чтобы вы понимали, бюджет закончился в первый год разработки.

Бюджет от 1С на Всеслава очень быстро сказал «Пока» разработчикам.
Бюджет от 1С на Всеслава очень быстро сказал «Пока» разработчикам.

Но парни были смышленые, и у них появился план «Б». Команда решила параллельно с созданием игры попробовать издавать проекты знакомых разработчиков из других стран. И была создана другая компания — «Snowball Production» которая занималась локализацией игр. В то время, таким как раз никто и не занимался, следовательно, бизнес стал прибыльным. Деньги текли рекой. Тут начиналась не менее знаменитая история локализации западных игр.

Плюсом для работы с локализацией было то, что команда сама занималась разработкой и с технической стороны понимала, как сделаны игры. Сама команда основывалась на нестандартных решениях. Например, взяв сетевую игру «Legal Crime» они ее превратили в однопользовательскую «Дон Капоне».

Legal Crime — стратегическая компьютерная игра в реальном времени, выпущенная компанией Byte Enchanters в 1996 году. В России и странах СНГ в 1998 году была выпущена локализованная русская версия игры под названием Чикаго, 1932: Дон Капоне, подготовленная компанией Snowball Interactive и изданная компанией 1С.
Legal Crime — стратегическая компьютерная игра в реальном времени, выпущенная компанией Byte Enchanters в 1996 году. В России и странах СНГ в 1998 году была выпущена локализованная русская версия игры под названием Чикаго, 1932: Дон Капоне, подготовленная компанией Snowball Interactive и изданная компанией 1С.

Именно так и строился подход к локализации у компании «Snowball». Так как процесс локализации тогда мало кто ограничивал, не было ни каких тех. заданий, правил, абсолютно ни чего. Вот вам наша игра, выпускайте как хотите, а деньги поделим.

В процессе локализации вносились небольшие, а иногда колоссальные изменения. А все для того, чтобы адаптировать игру под заведомо популярный формат в России. Громким примером такого подхода была тактическая ролевая игра «Gorky 17» от польской студии «Metropolis Software», которую превратили в «Горький-18: Мужская работа» с участием перевода от Гоблина. При трансформации игра сменила сюжет и обрела новых персонажей и вообще не была похожа на оригинал. И тем самым продавалась у нас тиражом гораздо больше.

Gorky 17 — ролевая компьютерная игра, разработанная польской компанией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions для Microsoft Windows в 1999 году. В конце 1999 года в игре появилась русская локализация. В России игра также была выпущена компанией 1С в двух вариантах — официальный перевод (с изменениями имён и национальностей персонажей) и в модификации «Горький-18» с переводом Дмитрия Пучкова («Гоблина»).
Gorky 17 — ролевая компьютерная игра, разработанная польской компанией Metropolis Software и выпущенная Monolith Productions для Microsoft Windows в 1999 году. В конце 1999 года в игре появилась русская локализация. В России игра также была выпущена компанией 1С в двух вариантах — официальный перевод (с изменениями имён и национальностей персонажей) и в модификации «Горький-18» с переводом Дмитрия Пучкова («Гоблина»).

Ну и, в принципе, можно сделать выводы, какие приоритеты были у компании. Пока Всеслав оставался гигантским проектом без конкретной даты релиза, каждый месяц выходил издательский проект.

Если бы мы были умнее, то мы бы закрыли тогда «Всеслава» и сконцентрировались бы только на локализации. Но мы были довольно упрямой командой и год за годом продолжали сидеть на двух стульях, тратя на разработку все, что мы зарабатывали на издании.

(c) Cергей Климов

Команда попала в неприятную западню. С одной стороны есть «Всеслав». Суперамбициозный проект, из которого хотят сделать игру мечты. С другой стороны появился постоянный и большой доход. В итоге команда надела розовые очки с чувством, что все в шоколаде. И все пошло-поехало. Получали кучу денег, потом тратили их на разработку новых механик. Которые никто соединить не мог. И так на протяжении нескольких лет. Какой-то снежный шар, который катится в никуда. А. Ой… Компания же так и называется «Snowball». Думаю, совпадение неслучайно.

Вот так и подходила история создания «Всеслава» к закономерному концу. Разбирая по кирпичикам чужие проекты, студия хоть и повысила свои навыки в отдельных технических аспектах и могла снабжать свою игру новыми механиками, но мыслить и видеть в проекте полноценную картинку так и не научились. Увы, «Всеслав» так и не покорил наши сердца.

Заключение

Ну и что можно сказать в конце. Игра, которая должна была стать синонимом к слову успех. Стала синонимом к слову провал. Монументальная разработка «Всеслава» так и не далась компании «Snowball». Было ошибкой создавать игру, в которой можно делать все и сразу. Как говорится «Игра мечты!». Но, увы, команда вовремя не остановилась. Было очевидно, игру нужно отменять или выпускать то, что есть. Но никто на это не хотел идти. Слишком много вложено денег и сил.

Также команду подбило то, что в тот период так сильно ждавшая «Всеслава» аудитория удовлетворила свой запрос на игру такого формата. Вышла игра «Князь: Легенды лесной страны» от 1С.

Князь: Легенды Лесной страны — российская компьютерная ролевая игра, разработанная фирмой 1С и вышедшая на постсоветском пространстве в начале сентября 1999 года.
Князь: Легенды Лесной страны — российская компьютерная ролевая игра, разработанная фирмой 1С и вышедшая на постсоветском пространстве в начале сентября 1999 года.

Пусть Князь и был сильно упрощен, но аудитории это не мешало наслаждаться игрой такого жанра и постепенно забывать про «Всеслава» и его обещания. К тому же прогресс не стоял на месте. После череды переносов и уже сам «Всеслав» отставал от конкурентов в плане той же графики и реализации механик.

Студия «Snowball» просто не справилась с раздутыми амбициями и движком. Не оставалось ничего, кроме как переносить проект из года в год и вскоре закрыть его. Уверенность в себе, отсутствие опыта, большие амбиции и нескончаемый поток денег — это те факторы, которые и погубили «Всеслава». Разработчики поставил крест на возможно, великой игре, которую мы уже никогда не увидим.

А вот вышел бы «Всеслав» в 1997 году со всем обещаниями, он бы сорвал всем крыши, и уже бы все конкуренты пытались сделать убийцу Всеслава. И возвращаясь в прошлое мы бы вспоминали Всеслава с ностальгией. Лично мне хочется прикоснуться к этой игре и как по мне, сейчас самое время. Вроде проглядывается развитие русской индустрии видео игр. Вон вышел «Atomic Heart» вроде «Смуту» делают. Почему бы Климову не собрать все и не выпустить хоть и простенький, но столь значимый в прошлом для всех проект. Тем более сейчас никто не смотрит на графику. Я бы на пример поиграл. А вы? 

Нууу… И на этом все! Надеюсь, что я поведал вам что-то новенькое. Всем удачи и до скорых встреч!

Комментарии (6)


  1. Evengard
    17.09.2023 17:12
    +6

    Играл в одну из игр Monolith локализованную Snowball-ами - Shogo: Mobile Armor Division (или "Ярость: Восстание на Кронусе" в их варианте... И кстати это единственная игра, которую я не хочу перепроходить на языке оригинала)... Там они в одной игровой локации воткнули аудио-рекламу этого самого "Всеслава", мол ждите всегалактический релиз скоро на всех полках всех магазинов! Ирония в том, что события в игре происходят сильно в далёком будущем. Интересно, это была реально реклама, или же это была ирония от разработчиков? =)


    1. cupespresso
      17.09.2023 17:12
      +1

      У меня был такой диск "Ярость: Восстание на Кронусе" от 1С (а может до сих пор где-то валяется), где в autorun вставили несколько демок. Среди них был тот самый Дон Капоне, Война и Мир (не знаю, отечественная это игра или локализованная) и про Братьев Пилотов.

      Миссию ту до сих пор помню. В городе Маритро комендантский час и протагонист пробивается через улицы и помещения. В одном из магазинов и проигрывается аудио-реклама. И да, это таки реклама, потому что то тут, то там, в игре встречаются плакаты и коробки с компакт-дисками (в том магазине тоже) с обложкой "Войны и Мира" и "Дона Капоне".


      1. slonopotamus
        17.09.2023 17:12
        +1

        Война и Мир

        Это Knights and Merchants.


      1. Evengard
        17.09.2023 17:12

        А у меня демка этой игры была как раз на диске с Братьями Пилотами. Блин, любимая демка была! К сожалению, возможности купить в детстве полноценную не было, и познакомился с полноразмерной версией игры я уже сильно позже при помощи интернета... Когда мучает ностальгия, до сих пор периодически перепрохожу её =)


  1. aik
    17.09.2023 17:12
    +1

    Да, рекламу в конце девяностых в журналах я помню. Но потом оно действительно ушло в историю и я даже не знал, что они до 2002 пытались игру выпустить.
    Но история не такая уж редкая — всё же быть только хорошим программистом для разработки игры зачастую недостаточно. Должен быть кто-то, кто будет бить по рукам, когда возникает желание "добавить ещё одну крутую фичу в движок". А потом пытаться придумать, как ты эту фичу будешь в игре использовать.


  1. huaw
    17.09.2023 17:12

    Как жизненно.

    Наглядный пример ультраперфекционизма.

    Думаю многие в тексте могли узнать себя и свои собственные проекты, которые погубил перфекционизм :)