В предыдущей статье мы начали рассказывать про творческие эксперименты с ранними компьютерами. Продолжаем тему.
Альтернативные процессы
До этого момента мы говорили о творчестве через построение алгоритмов на бумаге. Но некоторые художники нашли иной способ использовать компьютеры для создания своих творений. Имеется в виду видео-арт, механическое искусство, танец и многое другое.
Лилиан Шварц
В 1968 году Лилиан Шварц создала свою кинетическую скульптуру «Проксима Центавра» , которая была выставлена в МоМА на выставке «Машина, как мы её видим в конце механического века».
Скульптура состояла из полупрозрачного белого купола, расположенного на основании с цветными огнями, проектора, резервуара с водой, который наклонялся, создавая рябь, мотора от швейной машины Singer и вращающихся окрашенных слайдов. Эти механизмы проецировали изображения на белый купол, когда посетители наступали на сенсорную панель. Проксима Центавра была возвращена к жизни не так давно, и её можно подробно рассмотреть в фильме Генри Форда.
После того, как это произведение было выставлено, Шварц ушёл в Bell Labs, где проработала более 30 лет.
Бела Хулес: психология и искусство
Психолог и ученый-компьютерщик Бела Хулес работал в Bell Labs с конца 50-х годов. Благодаря использованию компьютеров при создании изображений и анимации, его исследования человеческого визуального восприятия значительно ускорились.
Бела Хулес наиболее известен своей работой со стереоскопическим зрением, особенно своим изобретением «стереограммы со случайными точками», которое позже привело к автостереограмме (более известной как картинки «Волшебный глаз»). На стереограмме со случайными точками два одинаковых изображения расположены рядом, причём одна область смещена. Скосив глаза к носу, зритель может увидеть появление трёхмерной формы, даже если изображение представляет собой случайные точки. Это демонстрирует, что восприятие глубины у людей механическое и не зависит от контекстных подсказок.
А. Майкл Нолл работал вместе с Хулесом в Bell Labs над созданием анимационных стереоскопических работ. Восхитительный компьютерный балет:
Джон Уитни
В середине 40-х годов Джон Уитни, пионер компьютерной анимации, и его брат Джеймс выпустили «Пять киноупражнений», в которых они использовали колеблющиеся маятники, чтобы рисовать световые узоры прямо на пленке для саундтрека. Этот саундтрек был настроен на визуальные эффекты, созданные с использованием света, трафаретов, многократной экспозиции, фильтров, увеличения и многого другого.
В 1950 году Джон Уитни перепрофилировал оборудование времён Второй мировой войны, чтобы построить аналоговый компьютер высотой 12 футов, который он назвал своей кулачковой машиной. В ней было несколько вращающихся столов и камер, после чего был добавлен цвет.
В середине 60-х Джон Уитни получил доступ к цифровым компьютерам по стипендии IBM, где он работал вместе с физиком и исследователем Джеком Ситроном. У передовых машин IBM был экран для контроля и отображения их работы. В фильме 1968 года «Эксперименты в анимационном графике» Уитни демонстрирует процесс, показывая различные примеры и некоторые отрывки из своего фильма « Перестановки» (тоже 1968 года).
[Этот фильм содержит мигающие изображения в первые пару минут]
В озвучке к фильму Уитни говорит: «Все, что вы здесь видите, должно напрямую воздействовать на эмоции и чувства. Пока это получается не очень хорошо, но я думаю, что фильм на это способен».
Стэн Вандербрик: Poemfields
С 1964 по 1967 год Стэн Вандербик в сотрудничестве с Кеном Ноултоном создал серию анимационных фильмов под названием Poemfields. Для этого использовался язык программирования Ноултона Beflix. В фильмах типографика накладывалась на блочные графические элементы. Некоторые фильмы можно найти на Youtube.
Анимации были созданы с помощью многоступенчатого процесса. Каждый кадр программировался и переносился на перфокарты, которые создавали инструкции на магнитной ленте. Та, в свою очередь, управляла электронно-лучевой трубкой для отображения каждой горизонтальной линии «пикселей», пока они снимались кинокамерой. Один кадр за раз. Затем черно-белые изображения были раскрашены Робертом Брауном и Фрэнком Олви.
Этот инновационный процесс привёл к созданию очень оригинальной эстетики.
Фредерик Хаммерсли: Компьютерные рисунки
Используя программу под названием ART1, разработанную в Университете Мексики, Фредерик Хаммерсли создал серию работ, состоящих из текстовых символов и распечатанных на линейном принтере. Элементы кажутся темнее или светлее, если смотреть на них на расстоянии, и Хаммерсли использовал это для создания изображений.
Такой процесс печати оказался немного быстрее, чем на механическом плоттере. Хаммерсли отдавал свои перфокарты и через несколько минут получал рисунок обратно. Затем он вносил изменения и передавал новый набор карт.
Джин Биман: Случайные танцы
Жанна Биман в сотрудничестве с Полом Ле Вассером создала генеративное танцевальное представление. Она подготовила три списка инструкций по темпу, движению и направлению, и компьютер, согласно этим спискам, координировал танцоров.
Сами танцоры тоже влияли на конечный результат, сотрудничая с машиной. Два танцора, работающие по одним и тем же компьютерным инструкциям, могут закончить танцами, которые радикально различаются не только по мастерству, но и по эмоциональной составляющей.
Десмонд Пол Генри: Машины для рисования
В 1952 году в Манчестере Десмонд Пол Генри купил в армейском магазине бомбовый прицел на основе механического аналогового компьютера времён Второй мировой войны. Именно на основе него он сконструировал свои механические чертёжные машины. Пол Генри был очарован балетными колебаниями компонентов и примерно в 1961 году перенастроил машину, чтобы фиксировать движения на бумаге.
Компьютерное искусство на выставке
В 1965 году компьютерное творчество впервые было выставлено в галерее, открыв его для более широкой аудитории. Эти ранние выставки бросили вызов традиционным представлениям об искусстве и, конечно же, столкнулись со скептицизмом, который существует и сегодня. Работы не были широко приняты миром искусства, однако вызвали большой интерес. По мере роста популярности компьютерного искусства оно начало находить свою аудиторию и формировать сообщество.
Компьютерные изображения в галерее Говарда Уайза
В 1965 году А. Майкл Нолл и Бела Хулес были приглашены в галерею Говарда Уайза, чтобы представить на выставке свои «Созданные компьютером изображения». Там были представлены увеличенные репродукции их работ, включая несколько стереограмм.
Объявление о шоу было сделано на небольшой колоде перфокарт, а в пресс-релизе подробно объяснялся запутанный процесс создания изображений.
Хулеш и Нолл признали, что на тот момент возможности компьютера были ограниченными, но они верят, что “компьютер сможет рисовать — или раскрашивать — практически любую картинку любым цветом или комбинацией цветов”.
И сразу же пресекли страх художников, которые будут «автоматизированы с лица земли», заявив, что они просто избавятся от кучи механической работы (ничего не напоминает?)
В то время выставка получила неоднозначные отзывы, и ни одна работа не была продана. Однако, оглядываясь назад, становится очевидным, что эта выставка всё же оказала влияние.
Компьютерграфик (1965)
Эта выставка, на которой представлены работы Георга Ниса и Фридера Наке, проходила в Штутгарте, а вступительный текст был написан философом Максом Бензе.
Кибернетическая прозорливость (1968)
Эта выставка, курируемая Ясией Райхардт, проходила в ICA в Лондоне Она была более масштабной и успешной, чем предыдущие. На ней были представлены работы в разных категориях, включая музыку, танцы, текст, фильмы и графику. Присутствовало около 44 000 посетителей, и выставка привела к созданию Британского общества компьютерных искусств.
В 2014 году на своём выступлении Ясия Райхардт подчеркнула роль случайности в компьютерных произведениях искусства и сказала, что «выставка была посвящена счастливым случайным открытиям — с помощью компьютера».
Одной из примечательных работ была «Общение мобилей» (мобиль — детская каруселька с игрушками, которую вешают над кроваткой) Гордона Паска, в которой было представлено несколько подвешенных роботов, каждый со своим собственным компьютером.
Роботы были обозначены как «мужчины» или «женщины» и соревновались среди представителей своего пола, но могли сотрудничать в парах мужчина/женщина. Они могли общаться с помощью мигающих огней и звуков — у роботов-мужчин были встроенные фонари, а у женщин — зеркала, и мужчины искали женщин, чтобы их свет отразился в зеркале.
Мобиль из роботов был подвешен на открытом пространстве, что означало, что зрители также могли взаимодействовать с ними. В итоге это приводило к взаимодействию целей аудитории и целей машин.
Еще одним ключевым элементом стал Sound Activated Mobile (SAM) Эдварда Игнатовича, кинетическая скульптура, похожая на цветок. В соцветии было четыре микрофона, а скульптура реагировала на звук, поворачиваясь “лицом” к его источнику. SAM был особенно популярен среди посещавших выставку детей.
Если прочитать каталог выставки (а его действительно стоит посмотреть), то можно заметить, что многие художники объясняю «зачаточное состояние» их работ или что они «в настоящее время работают над» более продвинутой версией. Некоторые даже оправдывают свои работы прототипами, говоря, что они «не настолько точны, как могли бы быть на правильно спроектированной машине». Там царила атмосфера экспериментов и исследований.
Выставка Райхардта также включала коллекцию компьютерной графики. Многие изображения были найдены через журнал Computers and Automation, который проводил ежегодный конкурс на лучшую компьютерную графику. Здесь есть архив журнала, и это настоящий кладезь эстетики ретро-техники. Вот несколько произведений, представленных в Cybernetic Serendipity:
Нюрнбергская биеннале и венецианская биеннале, 1966–1970 гг.
К концу 60-х компьютерное искусство стало появляться на крупных выставках-биеннале благодаря таким художникам, как Джордж Нис, Фридер Наке, Ауро Леччи в Нюрнберге в 1969 году и Венеции в 1970 году.
Возникновение новых видов искусства стало проблемой. На Венецианской выставке 1966 года Хулио Ле Парк представил свои эмпирические работы, в том числе вращающиеся зеркальные диски, отражающие и проецирующие свет в пространство». Работы были одобрены жюри, и Ле Парк был удостоен награды в категории Живопись за неимением более подходящей.
В 1968 году Венецианская биеннале включала раздел под названием «Ручное, механическое, электронное и концептуальное творчество», а к 1970 году в Венеции и 1971 году в Нюрнберге биеннале содержала раздел компьютерного искусства, включавшие работы Ниса, Наке, А. Майкла Нолла, Франсиско. Инфанте, Зденека Сикоры и Ричарда Винярски.
Дух времени и будущее
Компьютерное искусство не существует в вакууме. В то время как компьютерные художники часто вдохновлялись традиционным искусством (иногда своим собственным), традиционные художники начали вдохновляться компьютерным.
Художник-экспериментатор Нам Джун Пайк посетил Computer Generated Pictures в галерее Говарда Уайза в 1965 году и выразил «большой интерес» увиденным. Затем он посетил Bell Labs, где изучил основы FORTRAN у А. Майкла Нолла.
В то время как собственные работы Сальвадора Дали оставались в традиционных рамках, он интересовался компьютерным искусством и приглашал таких художников, как Бела Хулеш и Лилиан Шварц в свою студию.
К середине-концу 60-х сообщество компьютерного искусства укрепилось.
Общество компьютерных искусств было основано в 1968 году «для содействия пониманию роли цифровых и электронных медиа в искусстве» и существует до сих пор с целью архивирования истории компьютерного искусства.
Эксперименты в искусстве и технологиях (EAT) были запущены в 1967 году и были направлены на содействие и поощрение сотрудничества между художниками и инженерами.
К концу 60-х появляется ощущение, что развитие компьютерного искусства пошло в разных направлениях.Атмосфера на протяжении всего этого периода напитана экспериментами и инновациями. Художники постоянно смотрели в будущее, оценивая, на какой ступени развития находятся сейчас, и представляли, что станет возможным в ближайшее время.
Это чувство сохраняется и сегодня — особенно в искусстве от нейросетей в последнее время. Это неизбежно, ведь почва меняется прямо под нашими ногами, наше воображение неизменно опережает наши технологии. По мере развития технологий мы можем представить себе что-то еще.
Здорово же! Или нет?
Что ещё интересного есть в блоге Cloud4Y
→ Информационная безопасность и глупость: необычные примеры
→ Взлом Hyundai Tucson, часть 1, часть 2
Комментарии (3)
egor_why
25.05.2023 15:48+1На мой взгляд это искусство представляет собой род ассоциаций, свободные ассоциации связанные с компьютерами. Зачастую в них нет особого прикладного смысла и сила их воздействия на эмоции, чувства зрителей - мала. В большей степени специалисты, увлеченные компьютерами могут понять это искусство, а для других же это все же нечто непонятное, как некогда было не понятным искусство импрессионизма. Интеллектуально люди еще не были готовы воспринимать глубину этого творчества в силу недостаточного развития их интеллекта, отсутствия достаточной сложности их ассоциаций и еще не искаженной технологиями и болезнями психикой. Да, к примеру, почему людям в наше время нравиться творчество Ван Гога? А не потому ли, что люди нашего времени росли на психоделически ярких мультфильмах, и яркие, выразительные краски его картин напоминают им о детстве? Это лишь одно из предположений. Вы можете подумать над этим.
Но если все так. То тогда куда мы движемся? В мир еще больших искажений и абстракций далеких от природы? Возможно это лишь вектор текущего момента времени, а в будущем он изменит свое направление в область бионических форм, и природных резонансов, которые расскажут нам о том, как мы можем улучшить нашу жизнь, улучшить жизнь в окружающей нас среде, улучшить жизнь человека, его биологическую форму, форму его внутренних связей, интеллекта. Я вижу в этом большой потенциал будущего искусства, которое сможет направить людей на лучшую интеграцию с технологиями, и природой.
nikhotmsk
Мне на фестиваль компьютерного искусства как раз нужен кто-нибудь, кто может рассказать про раннее компьютерное искусство. Надеюсь, это не перевод англоязычной статьи, и автор видит комменты.
upd: это перевод. Придется самому делать доклад