Привет, Хабр! У нас праздник — в стенах Вышки запускаем набор на юбилейный, 20-й поток программы «Менеджмент игровых проектов». И это не тот случай, когда «юбилейный» = «такой же, как прошлый, только с тортиком». Мы разобрали программу до винтиков и собрали заново — под ту реальность, в которой ИИ переворачивает геймдев, а инди-разработчик в одиночку или с небольшой командой может выкатить отличный продукт, который будет приносить доход.

Почему сейчас — тот самый момент

Индустрия проходит через технологический сдвиг того же масштаба, что был при появлении интернета, а затем — смартфонов. Генеративные нейросети ломают саму парадигму разработки: один человек с головой, идеей и правильными инструментами делает то, на что раньше уходили силы целой команды и годы труда.

И вот прямо сейчас формируется поколение, которое эту волну поймает. Кто-то — станет next big thing. Кто-то — так и будет годами «вот-вот доделать демку». Разница между ними — не в таланте. В системном понимании того, как игра проходит путь от идеи до релиза и денег.

Собственно, про это программа.

Что за программа

«Геймдизайн и продюсирование: полный цикл создания игр». Никакой воды — три модуля, ровно по логике реальной разработки:

  • Препродакшн — концепт, прототип, документация

  • Продакшн — собственно разработка

  • Релиз — маркетинг, издательство, оперирование, деньги

На выходе слушатель уносит не стопку конспектов, а готовый бизнес-проект + план релизации + понимание, куда с этим идти дальше. Часто прямо с защиты — где выпускники показывают проекты директорам студий и инвесторам — люди уходят с оффером на работу или предложением об издательстве. Не «когда-нибудь», а в тот же день.

Что нового в юбилейном потоке

Мы усилили самую больную часть — релиз. Потому что «сделать игру» и «сделать игру, которая заработает» — это две совершенно разные истории, и вторая обычно вызывает у начинающих разработчиков экзистенциальный кризис.

Что добавили:

  • Новая дисциплина «Работа с инвесторами» — как искать, как питчить, как не отдать всё за копейки

  • Обновлённый блок маркетинга — включая выход на зарубежные площадки (Steam, консоли, азиатские рынки)

  • Расширенный курс по генеративным нейросетям в разработке — не «а вот есть такая штука», а реальный воркфлоу с продвинутым Промпт-инжинирингом

Кто будет учить

В этом потоке к преподавательскому составу присоединились известные в индустрии спикеры:

  • Кирилл Орешкин, CEO издательства «Полдень» — инвестиции и привлечение активов

  • Данила Каменев, руководитель издательского подразделения IndieGO — маркетинг игр

Костяк остался прежний — практики, а не теоретики:

  • Константин Сахнов, CEO Games for Gamers — системный геймдизайн

  • Сергей Голубкин, основатель издательства «Геменот» и студии Gemenot Digital — управление командой

  • Владимир Агарёв, креативный директор Jay-Joy — механики и геймдизайнерская документация

  • Григорий Поляков, продюсер Geeky House — ИИ в разработке

  • Степан Кулешов, продюсер Beresnev Games — технические основы и прототипирование

А руководит программой — и оптимизирует её сквозь года — Вячеслав Уточкин, генеральный продюсер Geeky House. Именно он будет преподавать питчинг проекта.

Кому это вообще надо

Программа для тех, кто:

  • Уже делает игры и упёрся в потолок — нужна система, связи, следующий уровень

  • Только собирается делать и не хочет провести три года на форумах, собирая знания по крупицам

  • Хочет работать в игровой индустрии — не важно, продюсером, геймдизайнером или продактом

  • Пришёл из банка, ритейла, недвижимости и хочет прикрутить геймификацию к своей сфере (таких, кстати, всё больше)

Средний возраст — 22–35, но у нас есть выпускники и за 50, которые наконец решились заниматься тем, о чём мечтали половину жизни. И, кстати, у них получается.

А если я не программист?

Не программист — и отлично. Технический бэкграунд не нужен. Совсем. Все необходимые технические основы разбираем на занятиях, но глубоко в код никто нырять не будет. Программа построена так, что единственное реальное требование — желание делать игры. Всё остальное — дадим.

За время существования программы её прошли больше 1000 человек. Проекты слушателей регулярно издаются или получают финансирование ещё во время обучения — не после, а прямо в процессе.

Слава, поделись радостью

«В 2026 году в игровой индустрии меняется сам подход к разработке. Идёт технологический сдвиг, как во времена появления компьютера, интернета или смартфонов. Это открывает такие же возможности — как у тех, кто поймал волну тогда и кого этой волной вынесло в многомиллионные компании. Профильное образование в такой момент даёт мощный толчок. Как стартер-пак в новой игре.

У нас сейчас юбилейный поток. Я этим очень горжусь — а для учащихся это означает, что за 19 предыдущих мы основательно улучшили программу и довели её до максимальной эффективности. А эффективность в нашем случае — это выполнение целей, которые слушатели ставят перед собой сами», — Вячеслав Уточкин, руководитель программы.

Итого?

Если вы читаете это и внутри что-то щёлкает — «а ведь я тоже давно хотел» — не откладывайте. Следующий большой хит в индустрии сделает кто-то из тех, кто прямо сейчас решится начать. Пусть это будете вы.

Подробности, условия поступления и сроки — на официальном сайте!

Комментарии (0)