Из новостей: спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%, игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории, UNIGINE 2.17, Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов.
Из интересностей: документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors, лучшее с GMTK Game Jam 2023, как был создан Loop Hero, Клифф Блезински на подкасте The House of The Dev S2E6, разбор UI в God of War Ragnarok.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6c7/c0b/5fd/6c7c0b5fd046bd9bd8d438f1b91cdcd6.png)
Обновления/релизы/новости
Спрос на разработчиков игр в России упал почти на 40%
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f8f/931/c6c/f8f931c6cd97ce7966d78742cbbe7287.jpeg)
Индустрия «ещё не оправилась от потрясений 2022 года», считают эксперты.
Вспоминаю разговоры людей перед моим отъездом год назад про «освободившуюся нишу» и всё такое. А в итоге всё печальненько.
GGWP предоставила разработчикам бесплатный доступ к AI платформе модерации
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5b5/946/8ab/5b59468ab0515192358a0f68fe1d8448.png)
Разработчики теперь имеют бесплатный (и полный) доступ к платформам, чтобы лучше сдерживать токсичность игроков.
Игры Blizzard выйдут в Steam — впервые в истории
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/727/a67/d55/727a67d553ced7aa35330eb2334ee928.jpeg)
Overwatch 2 появится в цифровом магазине Valve уже 10 августа. Необходимо будет привязать Battle.net аккаунт.
Релиз SDK UNIGINE 2.17: Direct X 12 & Vulkan, динамическое глобальное освещение, оптимизации, интеграция с Photon
В релиз вошло множество возможностей и новый функционал, над которыми команда работала последние несколько месяцев.
Великобритания одобрила новые рекомендации по части лутбоксов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ab7/06d/c0e/ab706dc0e01e8f44519133c3ee06f06b.png)
11 принципов направлены на то, чтобы ограничить лутбоксы для лиц моложе 18 лет и предоставить прозрачную информацию для игроков.
Крупнейшая розничная сеть Великобритании Tesco перестанет продавать физические копии игр — из-за низкого спроса
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/087/c0d/ae3/087c0dae3868498c6a0eb24a7a8eff1d.png)
Цифровой мир победил.
Компания продолжит продавать только карточки активации для игровых сервисов.
Новый движок террейна для Godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e2e/72f/ae0/e2e72fae04c0ddcb1b1eff46034debe8.png)
Выпущен Terrain3D, бесплатный движок с открытым исходным кодом для игрового движка Godot для работы с террейном. Пока такого ещё нет на уровне самого Godot, есть отличный вариант в виде только что выпущенного Terrain3D от Tokisan games.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Более 100 бесплатных 3D-моделей, текстур и HDRI
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/44f/849/3fe/44f8493febcbe6f9fe3c00438cc0d4d8.png)
Бесплатные ассеты включают 3D‑модели в форматах 3ds Max, Blender, Cinema 4D, Maya и SketchUp, а также наборы текстур 4K PBR и 18K HDRI.
Интересные статьи/видео
???????? Вышла небольшая документалка от NoClip про разработку Vampire Survivors
Про многие моменты, думаю, СМИ и раньше писали, но я как‑то особо не интересовался. Посему, для себя выделил основное:
Когда Luca переехал в Лондон из Италии, работал 2 года в Маке, пока английский не прокачал. Его уровня не хватало даже на прохождение интервью.
После этого первая работа была в гэмблинге.
Было скучно, хотелось самореализации. В итоге пилил свой проект. Вставал ночью, с 2 до 6 пилил свою RPG в Unity, а потом 8 часов на работе трудился.
Пак ассетов купил, по стилю похоже на Castlevania.
Оригинальный план был на создание 5 почти одинаковых карт.
Изначально игра была на движке Phaser (JavaScript). Новый функционал и прототипы он до сих пор делает на нём, а команда уже потом на Unity переносит.
Изначально опубликовал на itch'е. Вообще никакого не заинтересовало. Потом выложил в Стиме. Всем было пофиг, пока крупный Ютубер видео не сделал.
Ожидал в лучшем случае 200 человек в сообществе, но в Дискорде стало 20к+, пришлось помощи просить.
В первой версии на новом движке физика и столкновений не понравились, переделали всю физику.
С шрифтами куча проблем.
Он осознанно просит команду ухудшать игру, т. к. порой «выглядит слишком красиво и хорошо, нужно сделать поужаснее, чтоб выглядело как на Phaser» ????
UI в One step from eden понравился, хотел сделать удобный интерфейс и гордится тем, что получилось в итоге.
Оружие без единой системы создавалось. Что‑то по названию станции метро, что‑то чисто по фану; святая вода, например, вдохновлена святым огнём из Divinity 2.
???????? Работа над игровым тизером в Maya, Houdini и Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8b7/a83/cf8/8b7a83cf8dc7c6f06d47a7fbee598cf6.jpeg)
Гильермо Морено и Эмилио Серрано подробно рассказали о своём последнем игровом тизере, поведали о различных процедурных системах, используемых в проекте, и объяснили, как были настроены анимации.
???????? Лучшее с GMTK Game Jam 2023
Если сами не участвовали, то всё равно рекомендую посмотреть, да и в целом следить за джемами.
Там нередко уникальные идеи/механики мелькают. Может помочь в генерации идей для собственных игр.
Пятеро в танке: зачем фронтендерам в 2023 году делать игру из 90-х
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/7fd/fa9/264/7fdfa92642144a004fc19d2ef0258559.jpeg)
5 незнакомых людей за три месяца запилили ремейк культовой игры 90-х «Танчики». В статье они рассказали про сбор команды, создание движка, Server Side Rendering и то, как сделать браузерную игру, работающую даже без интернета.
Loop Hero — как был создан лучший российский roguelike
Пётр «Blinch» Веткин, сооснователь студии Four Quaters, композитор и гейм‑дизайнер Loop Hero обсудил то, как и при каких обстоятельствах была основана студия, как была создана Loop Hero и в чём её главный секрет успеха.
Ray Casting 3D игра на Python + PyGame
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/10c/a8b/de7/10ca8bde7544b772d2cb2a02dc5448e7.png)
Основоположником 3д игр стала игра Wolfenstein 3D, выпущенная в 1992 году.
Автор рассказывает, что же такое RayCasting, который даже в наши времена актуален, но уже используется не для игр, а для технологии трассировки лучей в современных играх.
???????? Генеральный директор Gardens о предстоящей игре студии и технологиях, которые они используют
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a82/52b/1ab/a8252b1ab9ab3a7ff1feafa822da2112.jpeg)
CEO и креативный директор Gardens Крис Белл рассказал о грядущей RPG‑песочнице, обсудил технологию, которую они используют для её разработки, и поделился некоторыми мыслями о недавнем раунде финансирования на 31,3 миллиона долларов.
Клифф Блезински: работайте умнее, а не усерднее. Подкаст The House of The Dev S2E6
Гость нового эпизода The House of The Dev геймдизайнер, соавтор Unreal, Gears of War и других великих игр, ресторатор, продюсер мюзиклов и инвестор. Поговорили о невероятном опыте, который герой вынес из своей видеоигровой карьеры, и о том, как он изучает другие бизнесы.
???????? The Devil Within: Satgat — метроидвания, вдохновлённая файтингами
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9de/55f/8ae/9de55f8ae52f0b5b77bbeee0c4d93507.jpeg)
После релиза своей первой мобильной игры I Am Zombie команда использует весь свой опыт для разработки The Devil Within: Satgat. Вдохновлённый классическими метроидваниями, Epic MegaGrant также помогает команде воплотить свое видение в жизнь. Команда Unreal Engine поговорила с генеральным директором Newcore Games Манзе Ли о создании мира The Devil Within: Satgat, тонкой настройке боя на мечах и переносе игры на Unreal Engine 5.
Что такое светотень — и как с её помощью подчеркнуть объём и форму предмета
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a18/a7d/088/a18a7d0880e8d601e340e2c56eca4a7a.png)
Skillbox разбирают одну из главных основ реализма в рисунке и живописи.
???????? Разбор UI в God of War Ragnarok
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ee7/868/9f8/ee78689f8d75bc2d7aeb31175a7f84f8.jpeg)
Старший технический дизайнер Sony Santa Monica Зак Бон рассказал о дизайне пользовательского интерфейса в God of War Ragnarök, объяснил, как были настроены HUD, шрифты и специальные возможности игры, а также поделился некоторыми советами о том, как стать дизайнером пользовательского интерфейса.
???????? Проблемы с прицеливанием в играх от третьего лица
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ff8/679/fb3/ff8679fb34d532f99c79302ff42ac096.jpeg)
Тему разбирает ведущий геймдизайнер Naughty Dog.
???????? Был ли 2022 год плохим для инди?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/516/72d/385/51672d385950312024293252848ba067.png)
Стало сложнее. Игр выходит больше, органического продвижения со стороны Steam»а всё меньше, успех в первом месяцев показывает успешность игры в целом.
???????? «Я отказался от денег, которые изменят мою жизнь»: история Waffle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/839/eb1/a85/839eb1a85d3c47e082c6f7176d6515f3.png)
Создатель популярной игры объясняет, почему он хочет, чтобы она оставалась независимой.
???????? Frictional Games о своей истории и разработке хоррор-игр
Креативный директор Frictional Games Томас Грип обсудил использование воображения игроков для усиления элементов хоррора, рассказал, какая игра определяет студию, и объяснил, почему он никогда не считал Frictional инди‑студией.
???????? Воссоздание лавовой лампы из It Takes Two в Godot 4.1
В видео идёт речь про использование raymarching для эффекта.
Движок для матч-3 батлера, или что делает каждый разработчик мобильных игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e4a/8ac/7c3/e4a8ac7c36b06273f6926a9a593eb24f.png)
В статье автор рассказывает в хронологической последовательности, как оптимизировал «самый простой в мире жанр».
???????? «Много дыма и зеркал»: релиз Mordhau на консолях
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/257/016/280/257016280c03bea55a89a8126d388978.jpeg)
Разработчики рассказывают о том, как добились плавной игры на консолях.
Как сделать мини-игру с Кузей с помощью голосового бота. Часть 2: Настройка Godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5d6/f4a/3ae/5d6f4a3ae95520592b86f9e3b00b05ae.png)
В первой части статьи разработали небольшой веб‑сервис и написали сценарий голосового бота VoiceBox для управления с помощью телефона. Во второй части статьи автор рассказывает, как разработать мини‑игру на Godot 4 и собрать всё вместе.
???????? Что стоит за бушующим цветом I See Red
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c78/8a9/0d6/c788a90d65fb26a7166bd4c99cbc318e.jpeg)
Разработчики рассказали, как они смогли создать игру с такими ограничениями на палитру.
???????? Как работает прицеливание в Tears of the Kingdom
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d07/ce9/317/d07ce93170aa5d1b34dc03524ef9ac2f.png)
Создатель JellyCar, Walaber, объяснил, почему Nintendo выровняла камеру с направлением полёта стрелы.
???????? Метод конечных разностей — Лапласиан: часть 4
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/87c/1af/c5b/87c1afc5b612c985718ecf6c8a96d14e.png)
Цель новой статьи — изучить достигнутую производительность этого кода на различных графических процессорах AMD и размерах задач.
???????? Искусство линейного программирования
Наглядное введение в линейное программирование, включая основные определения, решение с помощью симплекс‑метода, принцип двойственности и целочисленное линейное программирование.
???????? Unity 4D: Часть 1. Понимание четвертого измерения
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a44/1fd/8c4/a441fd8c462d74e6ba35f49ec59ced7b.gif)
В этой части автор исследует чётвертое измерение, от его представлений в фильмах и видеоиграх до более математических и геометрических интерпретаций.
Разное
Готовьтесь к ужину
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ce2/69b/2f7/ce269b2f7f944c7bd9b9cc18f728ace7.gif)
Из Твиттера.
Разработчики игр поделились противоречивыми мнениями об игровом дизайне
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f63/120/552/f63120552ee86676989eacbe06dddb70.png)
Почему «ачивки были ошибкой» или «изометрических игр не должно существовать». Все ответы в Твиттере.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.
Комментарии (5)
ildarin
24.07.2023 07:26+1???????? Unity 4D: Часть 1. Понимание четвертого измерения
Опять про проекцию 3д проекции на 2д пространство. Тема уже избита донельзя. Можно представить 4D объект проще - через плотность. 4ое измерение определяет плотность объекта в 3D точке пространства, плотность определяет степень поглощения луча при рендеринге. Хотя сам не реализовывал, так что это в только теории. Но, надеюсь - кто-нибудь реализует, когда-нибудь. На это покажет не просто 3D срез, а весь объект.
KyHTEP
24.07.2023 07:26+24ое измерение определяет плотность объекта в 3D точке пространства
Т.е. 4ая координата - некое численное значение плотности? Можете раскрыть чуть подробнее? Я хочу попробовать реализовать.
ildarin
24.07.2023 07:26+1Да в целом - это все. Вычисляем точку x,y,z,w. x,y,z отображаем проекцией 3d на 2d как обычно. А значение w - нормализуем. Если граница объекта w=50, то будет wn=1, w=25 - wn=0.5. В зависимости от wn - точка в пространстве имеет прозрачность. Можно отрисовать как только грани, так и цвет точки луча, например. Т.е. некий прозрачный куб, внутри которого неоднородная структура. Если бы в центре были бы уплотнения - их бы было видно. Или пузырьки.
Если смотреть в профиль - будет просто квадрат. Однако, как это будет выглядеть в динамике, при вращении вокруг плоскости - я не знаю. Может и фигня какая-нибудь) Может даже и как банальное отображение граней - для тессеракта. Однако более сложные фигуры вроде бублика - вызывают больший интерес.
KyHTEP
24.07.2023 07:26+1Просто мне кажется на куб натянется градиент прозрачности (далее градиент), т.к. w будет меняться от 0 до 1 (возьмем нормализованный тессеракт). Если вращать сам объект, градиент будет... что то с ним будет ) Надо пробовать.
Однако более сложные фигуры вроде бублика - вызывают больший интерес
Согласен.
ildarin
Многие из тех что в видео джема GMTK 2023 играл, голосовал. Чел, который делал игру про пулю из видео (топ 14) - написал первый коммент к моей) Для меня было удивительно то, что очень много позитивных комментариев к играм друг другу. Разительное отличие от тех, что часто приходится слышать от обычных пользователей на русском.
При этом, зачастую мне игры которые не вошли даже в топ 1000 нравились больше, чем топовые, хоть и топовая игра про создание видео о джеме - крайне любопытный пазл. Для меня важнее уникальность геймплея и механики, а графика и полировка - дело третье. Зато понял крайнюю важность обучения в игре. Даже если 3 в ряд кажется интуитивным - найдутся те, кто не до кумекает - как играть.