Всем привет! Это создатель игры Dev's Battle (Образовательной MMO‑RPG игры для разработчиков в Телеграм). Давненько я не появлялся на хабре. На днях нашему проекту исполнился год, поэтому решил немного порефлексировать, подвести промежуточные итоги и написать сюда свои выводы, а также поделиться победами и поражениями. Надеюсь, мой опыт будет полезен всем, кто сейчас разрабатывает или думает разрабатывать какие‑либо продукты в формате ботов.
Если совсем коротко и со спойлерами:
Мы потратили больше года, практически ничего не заработали (потратили в 10 раз больше), но зато сделали продукт, которым ежемесячно пользуются более 3 тыс человек, а также умудрились построить супер ламповое комьюнити для начинающих разработчиков. Как так вышло, напишу подробно в самой статье.
С чего начинался проект?
14 месяцев назад мы решили создать полноценную игру (с образовательными механиками) для начинающих программистов, которая бы вобрала в себя все крутые фишки CodeWars, LeetCode и тысяч телеграм каналов с задачками для разработчиков, но при этом была бы интересна и мотивировала пользователей.
В качестве Front End мы решили взять Telegram, где все мы тратим десятки часов своего времени. Также мы изначально понимали, что маркетинг для мобильных приложений мы не потянем, а в телеграм можно попробовать воспользоваться природой социальных сетей и создать какой‑никакой, но постоянный приток пользователей.
Наш стек: Python, Django, PostgreSQL, PyTelegrambotAPI, Nginx, grafana. Вообще писать телеграм боты на Python очень просто. Честно говоря, мы даже сами не ожидали как много можно реализовать в Телеграм при должном упорстве и креативе.
Суть и основная идея игры в том, что у каждого игрока есть свой разработчик‑тамагочи, которого нужно прокачивать по уровню, а также зарабатывать и накапливать игровую валюту для лучшей жизни. Так как стилистика игры — реализм. Мы связали задачки по программированию с работой, которую должен выполнять персонаж, а сложность задачек, с компанией в которой он работает. По мере прокачки меняются задачи, их сложность и время на выполнение.
Бизнес‑модель взяли у DuoLingo: расширенная платная подписка, которая открывает доступ к образовательным функциям (делает процесс непрерывным и более удобным для пользователя). Более подробно про процесс создания можно почитать в нашей первой статье на Хабре тут:
Где мы оказались через год?
Сегодня аудитория нашего бота (количество зарегистрированных юзеров) уже перевалила за 12 тысяч, из которых 3 тысячи являются активными и заходят хотя бы 1 раз в месяц. Конечно, многие со временем отваливаются (как и в любом другом продукте), но на их место приходят новые. Даже при полном отсутствии маркетинга в наш бот приходит примерно 200 новых юзеров в неделю.
За время разработки мы успели несколько раз почти полностью пересобрать команду, так как работа в стартапе (с зарплатой ниже рынка и без печенек, так как нет офиса) подходит конечно же не всем. Кто‑то из новых сотрудников не прошел стажировку, кто‑то успел выгореть за пару месяцев, а наш главный разработчик успел даже впасть в депрессию, выйти из нее и вернуться к работе над продуктом (который он так сильно любит, надеюсь ты это читаешь
).
За год мы также успели протестировать сотню разных гипотез в маркетинге, продукте, фичах, выкатить более 10 обновлений (крупных и нет), а также починить больше тысячи (если не десяток тысяч) багов.
Единственная проблема, которая есть у продукта сегодня — за год мы так и не научились зарабатывать на нем денег. Возможно, кто‑то из читателей скажет, что это значит что наш продукт го*** (и будет иметь право на свое мнение), но мы руки не опускаем и верим, что это лишь вопрос времени. К тому же за это время мы сумели собрать суперское комьюнити, которое поддерживает нас, само активно вносит свою лепту в продукт и придает нам веру в светлое будущее.
Ниже я хотел бы подвести итоги наших основных побед и поражений. Уверен, что данный опыт может быть полезен для других разработчиков. Конечно, чужой опыт хуже, чем свой собственный, но возможно он поможет избежать многих ошибок (и/или) подготовиться к суровой реальности.
Наши провалы и поражения
В этом разделе хотел бы поделиться основными провалами и ошибками, которые мы успели наделать за год активной работы над продуктом. Надеюсь, это сэкономить вам кучу нервов и денег.
Англоязычная аудитория телеграм - это миф
Изначально, мы хотели запустить продукт и на англоязычную аудиторию тоже. Мы посмотрели на отчеты самого Telegram в которых их приложение чуть ли не на 3 месте по популярности в мире и растет со скоростью света. Для этого мы потратили кучу часов на то, чтобы локализовать игровой контент на английский язык (а это не только основной интерфейс, но и 5000+ задачек по программированию). Также слили порядка 100–150 тыс руб на рекламу и привлечение тех самых иностранных юзеров в наш великолепный продукт.
Итог — боль, разочарование и обида от потраченного времени и денег. Оказалось, что англоязычная аудитория телеграм — это миф. А если точнее, телеграм действительно популярен в ряде регионов, например, Индии, странах Азии и Южной Америке. Но вот незадача, используется он отнюдь не так, как привыкли ру пользователи. Оказалось, что в Индии его используют тупо, как бесплатный файлообменник, в странах Азии аудитория на 99% состоит из криптанов, обсуждающих токены и монетки, а в Южной Америке, так вообще сидят одни оппозиционеры, чтобы читать альтернативные СМИ.
Се ля ви, сказали мы и пошли дальше. Возможно когда‑то телеграм все таки доберется до этих стран полноценно, или мы найдем деньги и запилим мобильное приложение. Поживем, увидим.
Монетизация в ботах - это боль
Вторая и наверно главная наша проблема — мы так и не разобрались, как монетизировать своего бота. Кажется, что помимо пока не отстроенного маркетинга и продаж в нашем продукте, на данную ситуацию влияет еще и культура: у нас пока просто нет такого патерна «платить за что‑то в боте». Совершать покупки на сайте или в мобильном приложении мы научились уже давно, а вот оплатить что‑то в телеграм — это что‑то новое.
Возможно я не прав, но если это так, отпишите в комменты, что вы покупали в телеграме за последние пол года?
Как я уже написал ранее, наша бизнес‑модель состоит из продажи образовательной подписки, а также микро‑транзакций в игре, по типу покупки игрового предмета за условные 14 рублей. Ни первая, ни вторая модель пока не приносит нам достаточно денег, чтобы покрывать наши расходы, но как я и писал ранее — мы пока не отчаиваемся, так как видим, что людям нравится наш продукт.
Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало. Но и мы никого давить и разводить на бабки не хотим, поэтому пока пилим продукт дальше и наполняем его полезным контентом. Советы по монетизации давать не буду, во‑первых сам пока ничего не понял, а во‑вторых дело очень индивидуальное.
Удержание команды и боевой дух
Третья проблема с которой мы столкнулись это удержание команды. И не то чтобы мы тут ездим и лютуем на сотрудниках, просто стабильность, высокая зарплата и ДМС это не про нас. Практически все наши сотрдуники приходили к нам из самого же бота, потому что им нравился наш продукт.
Но как мы все знаем, на энтузиазме долго не проедешь, поэтому в конце‑концов мы и сами решили ужать команду до только необходимых нам позиций и стали более детально проговаривать все «ужасы работы в стартапе». Сейчас у нас все хорошо. Почти все уже успели выгореть, от‑выгореть и вернуться к работе.
Из выводов и рекомендаций: ищите людей близких вам по духу, которые раделяют ваши ценности и верят в ваш продукт. Но даже при такой мотивации не забывайте поощрять своих коллег и благодарить. Если не деньгами и премиями, то хотя бы пиццу закажите и поблагодарите лишний раз за проделанную работу.
Наши победы и крутые инсайдты
В этом разделе хотел бы поделиться основными моментами, которыми наша команда гордится, а также инсайтами (не агритесь, я правда не знаю аналог этого слова в русском языке, поэтому приходится на инфоцыганском), которые мы нашли за этот год.
Ретеншен - залог успеха
По началу мы не особо понимали за какими метриками нам стоит следить в первую очередь. Путем проб и ошибок мы осознали, что именно ретеншен (процент удержания аудитории) является ключевым для подобного рода продуктов. Это логично, если подумать о том, что каждый новый пользователь стоит тебе сколько‑то денег, и если этот. пользователь уйдет от тебя через 2 дня, то вероятность хоть что‑то заработать будет быстро стремиться к нулю.
Таким образом, сейчас мы полностью сфокусированы на росте метрик ретеншена и удержании наших новых и старых изеров. Уже сейчас мы добились сравнительно неплохих метрик: Retention 7 дня у нас 20%, тогда как для большинства мобильных игр он обычно ниже 5% (хотя не знаем, корректно ли нас сравнивать с мобильными играми)
Если предположить, что ваш продукт попал в целевую аудиторию, то на дальнейший ретеншен сильнее всего влияют 2 вещи: качество онбординга (влияет на ретеншен 1–7 дня с огромной силой) и наполненность продукта (влияет на ретеншен 14+ дня и отвечает за то, чтобы твой продукт тупо не недоел пользователю).
Комьюнити - это сила
Также, как я уже упомянул в статье, нам удалось построить супер крутое комьюнити начинающих разработчиков в телеграмме, которые каждый день общаются в чате, помогают друг‑другу, участвуют в развитии проекта и не пропускают ни один баг из виду.
Кстати по какой‑то причине в наше комьюнити попало пару синиор разработчиков из серьезных корпораций, которые также активно принимают участие в проекте, и заходят в бота чуть ли не каждый день. Хочется верить, что наш формат им просто зашел и тем самым помог заслужить расположение к себе.
Комьюнити — супер полезная вещь если правильно его использовать. Три основных способа применения у нас, которыми мы очень гордимся:
1) Sprint Review — мы проводим созвоны с пользователями каждые две недели. Иногда на них приходит по 20+ человек. Эти звонки помогли нам выстроить постоянный приток обратной связи от активных пользователей, которые оценивают наш прогресс в разработке продукта, а также сами генерят решения тех или иных проблем
2) Создание контента — так как основа нашего продукта это задачи по программированию, которые надо все время от куда‑то брать, в какой‑то момент генерить такие задачи стало большой проблемой. И тут на помощь пришло наши ребята, которые еженедельно добавляют примерно по 100 новых задач. Помимо постоянного пополнения базы заданий, сами задачи становятся интереснее и разнообразнее.
3) Комьюнити также очень помогает нам в процессе обучения и погружения новичков в проект (когда у новых пользователей возникают вопросы), и очень круто и эффективно репортит все баги.
Аналитика - свет в конце тунеля
Начав делать нашего бота и набрав первую аудиторию, мы поняли очень важную вещь: делать цифровой продукт без аналитики — это как строитель, работающий в полной темноте. Аналитика позволяет команде понимать, как именно пользователи используют продукт, а также вводить нормальную систему продуктовых тестов. Ведь в конечном итоге — весь бизнес очень просто раскладывается на метрики, конверсии и другие показатели.
Для системы аналитики мы выбрали Grafana . Данное решение возможно будет победнее, чем дашборды в Tableau, но зато полностью бесплатное, супер гибкое и кастомное (с помощью запросов PostgreSQL и небольших скиллов в визуализации можно сделать очень приемлемые дашборды).
Создав систему аналитики мы наконец‑то перешли от хаотичных тестов и движения по наитию к реальным продуктовым гипотезам и решениям на основе данных. Конечно, не все фишки мы успели реализовать (например, все еще ленимся наладить нормальную систему А/Б тестов), но практика управления проектом уже выросла до новых высот.
Если интересно поподробнее прочитать, ранее писал про это статью:
SCRUM - супер ускоритель разработки
Пол года назад мы наконец‑то ввели SCRUM. И хоть первое время всю команду штормило от бесконечных Dayly, Spring Review, Backlog Refindment и Spring Planning, которые занимают нормально так времени, то к сегодняшнему дню все мы точно знаем, что данное решение сделало нас быстрее. и последовательнее. Скорость работы стала раза в 2 быстрее, задачи перестали теряться и с каждый разом мы все лучше и лучше планируем свои ресурсы и задачи на новые спринты.
Я часто слышу, что SCRUM плохо подходит для маленьких команд, но не согласен с этим мнением. Данный подход, при правильном применении и при условии, что разработчики принимают правила игры, отлично показывает себя даже на такой небольшой команде как наша (сейчас у нас 6 человек из которых в разработке участвуют только двое)
Поэтому мой совет не откладывать и вводить подобные практики сразу начиная свой новый проект и собирая команду, так вам будет проще сразу приучить всех к новому подходу и организации.
Рефералка - золотой источник бесплатных юзеров
Последняя из побед, которых хотел бы отметить, это победа в маркетинге.
Сейчас более 10% юзеров нашего бота составляют люди, пришедшие по ссылкам от других игроков. Как оказалось, эта механика (реффералка) совсем не бесит наших пользователей, а наоборот помогает им делиться продуктом с другими. Сейчас наш оффер выглядит, как предложение поделиться продуктом в обмен на дополнительную энергию (один из главных расходников в нашей игре)
Сейчас мы также пилим баттлы между игроками, которые позволят приглашать друзей в поединок, не состоящих в игре. Уверены, что эта штука приведет нам еще больше игроков из реферальных каналов, так как такой оффер выглядит намного нативнее и по сути предлагает пользователю в обмен не просто какой‑то игровой ресурс, а самые настоящие ощущения и фан (unique experience)
К сожалению, этот канал может либо работать, либо не работать вообще. Но если у вас получится выстроить его — то вы получите огромный бонус к развитию вашего продукта в виде постоянно прибавляющихся игроков, за которых вам еще и не нужно платить!
Вывод
Наверняка у всех, кто дочитал досюда, в голове напрашивается какой‑то вывод. А вывод мне сделать очень сложно, как и оценить свой прогресс за год, учитвая что продукт так и не вышел в окупаемость.
Одно могу сказать точно, этот опыт стоил того, чтобы его прожить, а также стоит того, чтобы его продолжать. За год я и команда очень много узнали про разработку, продукты, маркетинг, собрали крутое коммьюнити и сделали продукт, которым пользуются каждый день. За день в боте пользователи решают почти 100 тыс задач на программирование. Ну разве только этим нельзя гордиться?
Мы скромно отметили день рождение продукта на спринт ревью с пользователями и дальше пилим наш продукт. Будем держать в курсе и обязательно писать сюда, если узнаем что‑то новое и интересное.
P. S.Если захотите попробовать нашу игру сами — вот ссылочка. Будем рады вашим комментам, идеям и предложениям.
Комментарии (26)
rostik_t
23.08.2023 09:55+3Очень круто, вы молодцы!
Зацепила фраза "Сейчас у нас есть порядка 0,5% платящих пользователей, что конечно же мало". Я совершенно не знаком со средними показателями в индустрии, может это и действительно мало, но кажется, что бизнес модели в этой области строятся на массовости пользователей и нет ни одной игры/приложения, где 3000 пользователей приносили бы доход, близкий к окупаемости. Разве что сделать игру полностью платной, тогда есть шанс.
Но скорее всего, вы целитесь в миллион пользователей и выше, что принесет окупаемость даже на 0,5%.А может быть, если аудитория лояльная, вы добавите в бота функцию доната? Ну, там, "киньте на стакан кофе разработчику, у него прибавится +30 энергии для разработки новой фичи, а вы получите +15 от него в знак благодарности". Возможно, многие не делают игровые покупки, потому что считают, что не нужно подсаживаться на такие вещи. Лично я сам всегда так считаю - если играю в онлайн игры, никогда не покупаю внутриигровые предметы, монеты и прочее. А вот поддержать донатом - это другое.
seylanov Автор
23.08.2023 09:55Спасибо за ваш комментарий. Вариант с донатом пробовали, но когда еще продукт был совсем сырой. По массовости тоже все верно, но тут тоже все в юнит-экономику упирается. У нас сейчас привлечение нового юзера где-то 25 рублей (если платно), а доход с юзера совсем небольшой. Ищем лайфхаки как виральность хакнуть)
rostik_t
23.08.2023 09:55+2Я тут расширю свою мысль. Мне кажется, что лояльная аудитория - это актив намного более ценный, чем статистика количества игроков или количества подписок.
Лояльная аудитория может:
- рекомендовать игру знакомым (это уже есть)
- покупать мерч
- донатить
- подписываться на платный закрытый чат с разработчиками
- получать за плату какие-то неигровые фишки, например, купить за 1000 рублей повышение приоритета работы вашей команды над багом или фичей (на ходу придумал, но идея вроде интересная)
В общем, я думаю, стОит попробовать разные способы монетизировать любовь вашей аудитории. Самое главное, чтобы они понимали, что вы на них не наживаетесь, а наоборот, пытаетесь выжить, так как работаете сейчас в убыток. Они помогают вам не бросить проект, а не заработать на яхтуseylanov Автор
23.08.2023 09:55Очень круто! Спасибо за ваши идеи! Возьмем на заметку и попробуем протестировать
Iscander_Che
23.08.2023 09:55В телеграме ничего ни разу не покупал. У меня собраны только информационные каналы. Для покупок есть группы ВКонтакте. Там этот механизм более-менее отлажен, с моей точки зрения, у всех участников рынка (я имею ввиду как продавцов, так и покупателей). А в телеге... я даже не знаю, с какой стороны подступиться, чтобы совершить первую покупку.
seylanov Автор
23.08.2023 09:55Мы этот паттерн пытаемся менять, пока не очень успешно)) А что в вк покупали (если не секрет)?
mikegordan
23.08.2023 09:551) у скриншотам я насчитал 8 человек в команде. Кто платил им все 8 месяцев? если у вас ни прибыли, ни венчурных инвестиций?
2) "англоязычная аудитория телеграм" - у нас в крипте это давно все знают, страно что в вашем "сообществе" таких базовых понятый не знают.
3) планировали бы токенизировать вашу игру? Подобный формат был бы интересен нашем Верчурным Фондом или Акселераторам в web3 .
seylanov Автор
23.08.2023 09:551) 2 фаундера и 3 сотрудника сейчас. Зарплату платим мы со своих внешних доходов
2) Ну вот мы через криптанов и узнали что ее нет
3) Думали над этим, даже общались с одним акселем, но пока поставили на холж так как текущая аудитория (целевая) не про крипту
temabed
23.08.2023 09:55+1Спасибо за статью и много полезной инфы. Случайно наткнулся на ваш проект и почти сразу ушел, будучи в полной уверенности, что это либо скам, либо реклама курсов, либо донатная помойка, так как через 0.1 секунду использования мне пришло сообщение "Не хватило денег на оплату жилья, и тебя выселили на улицу", что воспринимается как "плотиденяк". А оказывается это образовательный проект...
Идея интересная, желаю успехов в реализации задуманного, особенно в монетизации.
panvartan
Если создадите маркер прогресса, типа TOEFL и сделаете его популярным среди работодателей, то услышите в свой адрес, что "миллион долларов не круто...".
seylanov Автор
Создать не проблема, а вот работодателям пропихнуть это та еще задача будет))
panvartan
- Сколько денег надо для превращения общежития в публичный дом?
- Две копейки: позвонить и сказать, что переходим на легальное положение.
(Анекдот из СССР)
P.S. Вы всерьез думаете, что делая работу эйчаров вам будет трудно ее им продать?
seylanov Автор
Да пока не думали на эту тему. Тот функционал, что позволяет сделать бот пока очень далек от проверки скиллов на уровне собеседований
GospodinKolhoznik
Легче запустить Windows 11 на компьютере с 640 кбайт ОЗУ, чем сделать так, чтобы работодатель доверился стороннему сертификату типа TOEFL.
seylanov Автор
Грустная правда