Всем привет, в этой статье в хочу поведать, какие трудности могут ожидать неопытного человека, который соблазнится нативным программированием.
Оставь надежду, всяк сюда входящий. Или... нет?
Имея небольшой опыт в веб-программировании, мне казалось, что все не так плохо. И так по началу и было. За вопрос я взялся основательно: без задачи — нет учебы.
Я решил поставить перед собой большую цель: давным-давно, играя в ммо, я наткнулся на бот-программу, так называемый пакетный кликер. Она отправляла запросы на сервер и заставляла персонажа выполнять в автоматическом режиме невообразимые вещи, что меня очень впечатлило. По заявлениям автора, он ее сделал всего за 3 часа. И вот, уже не маленький я решил, что должен сделать так же.
Бот я выбрал по ряду причин:
Работа с ассемблером.
Какой-никакой GUI.
Сборка и импорт библиотеки.
Мечта детства.
Начал я с реверсинга, попал на форум Tuts4You и прошел челлендж от lena151 (и ее 2006й), состоящий из 40ка reverse_me.

Закрепил навыки на коммерческом продукте, запакованном при помощи VMProtect

Приступил к созданию библиотеки и импорту ее в игру, отправка пакета прошла успешно.

Потеряв голову от “успеха”, я решил, ну все.. Я готов явить себя миру!
Кроссплатформенное GUIовое приложение
Первым препятствием стал выбранный мной язык - Си. Писать на нем что-то большое - очень больно. Но я сдался не сразу и даже сделал на WinAPI… скролл…

Мы плавно подошли к самому главному…

GUI обыкновенный или я твой Antialiasing шатал
Так как все это для обучения и только для обучения. Я решил, делать, так делать. Чтобы один и тот же код работал одинаково плохо хорошо на разных платформах.
Под рукой у мня был старенький мак с MacOS Catalina и ПиСюк с Windows 10. Исследовав рынок фреймворков я нашел 2 кандидата Qt и wxWidgets, но, поскольку Qt это про деньги и вообще попса.. А все крутые ребята идут в андеграунд, выбор пал на wxWidgets.
В двух словах о wxWidgets - это нативный Фреймворк, который дает низкоуровневый доступ к системе. То есть я могу сам решить, какими средствами отрисовывать, как хранить и выводить результат.
Например, под виндой мы можем взять Direct2D или GDI, причем использовать все, что доступно одновременно, рисуя в Bitmap по очереди, используя разные средства, а после вывести ее.
При большой настойчивости можно даже подкрутить OpenGL. Но это уже другая история….

От удивления чуть не слетели штаны, придерживая их одной рукой, второй я тут же скачал бесплатное кросcплатформенное приложение Lunacy и начал наворачивать крутой интерфейс, скругленые углы, трансперенси, блюр… У нас будет их все!

Но в итоге, все пошло не по плану.
При работе с unixом, мак или линукс, практически все работает из коробки, но Windows разочаровывает и заставляет разделить свой седалищный нерв на ДО и ПОСЛЕ.

Начиная с конфликта пользовательской отрисовки с системной, когда я рисую свое, а параллельно система… Ну, почему бы и нет. Пришлось отказаться от обработки OnPaint события для каждого элемента и делать все в основном, пробрасывая указатели на функцию отрисовки для каждого элемента и выводить в окно Bitmap по готовности, благодаря этому система не имеет доступа к нашему буферу.

Но результатом всех этих мучений стало то, что всю грязную работу при работе с контролями (размеры, позиция, события) берет на себя система, а мы просто берем и рисуем свои крутости в окно.
И здесь я бы хотел продемонстрировать микро-гайд, как создать простое окно без рамки и накидать в него наши ништяки кастомные контролы, надеюсь, это даст Вам пищу для размышлений при создании своих проектов. Уточню, что я не заканчивал техно-ВУЗов, не являюсь техно-гуру и иже с ними. Я просто неравнодушный скиталец, потому, прошу простить за неточности и ошибки.
* Библиотека
Если Вы работаете под Windows, то Вашим выбором наверняка должен стать MinGW, потому, что они проделали большую работу, по приведению вин среды к GNU подобной.
Все отлично собирается при помощи gccшного компилятора и готовые библиотеки wxWidgets доступны в репозитории pacman.
win_x86
pacman -S mingw-w64-i686-wxwidgets3.1-msw
pacman -S mingw-w64-i686-wxwidgets3.1-msw-libs
win_x64
pacman -S mingw-w64-x86_64-wxwidgets3.1-msw
pacman -S mingw-w64-x86_64-wxwidgets3.1-msw-libs
Под MacOS мне пришлось собирать все самому, собирая из библиотек доступных в репозитории macports я не смог нормально залинковаться, но может это моя криворукость.
git clone https://github.com/wxWidgets/wxWidgets
cd wxWidgets
mkdir build-cocoa-debug
cd build-cocoa-debug
../configure --enable-debug
make
Собираем семплы и демки
cd samples; make;cd ..
cd demos; make;cd ..
* Makefile
Далее создадим make file.
Единственным отличием Windows от MacOS является сборка ресурсов (картинок, иконок и др.)
Под Windows мы используем windres, чтобы захардкодить их в объектный файл, в данном случае я назвал его resource.o

Под MacOS мы просто собираем bundle и кладем их в папочку, без разбора копируем все из папки ./src

* Main.cpp
Создаем MAIN.CPP


Получаем простое-пустое окно

Добавление ресурсов (вин/мак), происходит удивительно легко, как я уже упомянул, в Windows мы все собираем в объектный файл, а под MacOS просто собираем bundle, после можно простым вызовом макроса wxBitmap bmpName("bmp_name_without_png_ext", wxBITMAP_TYPE_PNG_RESOURCE);
получуть переменную bmpName, в которой будет наша картинка.

Отрисовка с проброской указателя на функции. Чтобы избежать проблем с мерцанием, полосованием и прочей нечестью, мы не обрабатываем каждый элемент по отдельности. Получим событие OnPaint(wxPaintEvent& e)
мы вызываем из нашего списка дочерние методы по указателю.
Bindимся к нашему методу в конструкторе Bind(wxEVT_PAINT, &Surface::OnPaint, this);


После всех мучений я остановился на этом

ПЫ. СЫ. Все действия производятся исключительно в образовательных целях и не являются призывом к действию.
Комментарии (8)
voldemar_d
05.11.2023 10:04+4Можете сформулировать, каков итог проделанных действий?
Что удалось получить в результате? Кросс-платформенное приложение, которое что-то в окошке рисует? По картинкам не очень понятно.
deamondz
05.11.2023 10:04+3возможно, я не очень понял историю про нативность, но может flutter подойдёт лучше для ваших задач?
me21
05.11.2023 10:04Почему бы не взять Qt?
voldemar_d
05.11.2023 10:04Тот же вопрос. Почему автор пишет "поскольку Qt это про деньги и вообще попса..."?
О каких деньгах речь, и почему попса? А то люди пишут на Qt и не знают.
svn74
05.11.2023 10:04Очередной велосипед... Хотите писать кроссплатформенные приложения - берите Java,- это лучшее , что было придумано для кросс...
vassabi
да, нативное рисование - это точно что "нарисовать пиксель" - все просто, "нарисовать скролл с табами" - !!**%*%**!!
помнится, когда работал в контроле игроделов, то в какой-то момент весь "нативный UI" перерисовали в 3Д, потому что "создал контекст, передал текстуры" - дальше игровой движ.работает везде одинаково.