Из новостей: архив с питч-деками, вышла финальная версия Daggerfall Unity, для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика, Blender исполнилось 30 лет, в 2023 году в Steam вышло более 14к игр.
Из интересностей: техническое интервью с разработчиками Alan Wake 2, после 30+ лет кто-то наконец-то прошёл Tetris (почти), ретроспектива работы в Unity после 16 лет, динамическое диффузное глобальное освещение.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4dc/269/515/4dc269515abc1700796c543dc4fd1141.jpeg)
Обновления/релизы/новости
Архив с питч-деками
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4f5/4b7/1cf/4f54b71cf23a885f0b6d545c902b9602.jpeg)
Gamediscover.co несколько недель назад попросили предоставить им питчдеки PC/консольных игр. Кое-что уже прислали. И эти материалы (и новые в будущем) теперь доступны на этой странице.
Напомню, что ещё есть другой бесплатный архив с питчдеками игр.
Вышла финальная версия Daggerfall Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/449/6c6/ec2/4496c6ec20dec6852b7ced547a49ac78.jpeg)
Полноценная версия 1.0 релизнулась под НГ.
Кроссплатформа без эмуляции (Windows/Linux/Mac).
Ретрографика улучшена современным движком и освещением.
Поддержка широкоформатных экранов.
Возможность играть в классическом разрешении 320×200 или 640×400 с VGA-палитрой.
Плавное управление от первого лица.
Поддержка модификаций активным сообществом.
Переводы можно модами докрутить.
Ну и куча других мелких улучшений.
Для запуска нужен оригинальный Daggerfall, который можно в Стиме скачать.
Dave the Diver продался тиражом в 3 миллиона копий
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c87/303/fb4/c87303fb45b86675b427002e19778ac8.png)
Игра достигла таких результатов где-то за полгода.
Для Героев III вышло долгожданное полномасштабное обновление — Фабрика
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c72/816/9ab/c728169ab0b3432108012c65fdb7435f.jpeg)
Автор рассказал пару слов о том, почему это дополнение важно, почему люди ждали его пять лет и почему это абсолютно уникальное явление для игровой индустрии.
Blender исполнилось 30 лет
Чтобы отпраздновать эту веху, Blender Foundation организовал акцию пожертвований в декабре, и насобирали в итоге больше 200к евро! Крутой софт, крутое сообщество.
SteamDB: В 2023 году в Steam вышло более 14к игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/613/4c2/0c0/6134c20c0d74e2de2def1bd98c46b316.png)
Это примерно 40 новых игр в день.
Nexon оштрафована на $8,9 млн за введение в заблуждение игроков MapleStory
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b66/23c/0d8/b6623c0d8e709f4955faa0c3f8a5be62.jpeg)
Всё из-за нарушения Закона Южной Кореи о защите потребителей в электронной коммерции, т. к. компания не информировала клиентов о вероятности выпадения внутриигровых предметов в MapleStory.
Tiny Eye 1.3 для Блендера
Теперь Tiny Eye проще в использовании, появилась дополнительная категория в браузере ресурсов. Форму почти каждой части глаза можно настроить так, чтобы она лучше соответствовала вашему видению.
Defold: ретроспектива за 2023
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/306/88a/8f9/30688a8f9733c4656cb2008c77ce27ef.jpeg)
Прошел ещё один год, время подвести итоги.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Процедурный генератор яиц для Blender
Получить можно в сторе.
Контент Unreal Marketplace за январь 2024
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a60/75f/b2b/a6075fb2be719a2e93c8ab57855d0351.png)
Новая пачка бесплатных ассетов.
Sci-Fi шейдер для Блендера
Качнуть можно отсюда.
Интересные статьи/видео
Beyond Good & Evil: История недооцененного шедевра Ubisoft
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cd7/748/bc7/cd7748bc79bdc077fe2995bb4b16157c.png)
В 2022 году игра Beyond Good & Evil 2 официально стала самой долго разрабатываемой игрой в истории, обойдя Duke Nukem Forever, её пытаются создать уже 15 лет.
FirstVDS в блоге разбирают, почему её так ждут, и почему оригинальная Beyond Good & Evil завоевала сердца фанатов.
???????? Inside Alan Wake 2: How Remedy Delivered A Visual Masterpiece
Алекс из DF провёл интервью с двумя ключевыми людьми, которые работали над Northlight Engine и Alan Wake 2.
Там про рейтрейсинг, меш шейдеры, стриминг и многое другое.
???????? После 30+ лет кто-то наконец-то прошёл Tetris (почти)
Новость широко разошлась, хотя по факту он лишь закрашил игру. Что не умаляет его достижения, но это не прохождение игры. Суть в том, что на этих уровнях при определённых обстоятельствах есть шанс вызвать глич. Вот таблица вероятностей.
Паренёк осознанно хотел закрашить игру. Фишка в том, что он хотел сделать это раньше, когда вероятность была 100%, но случайно зачистил больше 1 линии и левел увеличился. В итоге ему повезло, и он на 157 уровне смог сломать игру, но там вероятно была уже не 100%, а 73%. Видео с объяснением, почему происходит краш.
По факту же, если учесть все эти вещи, можно играть и дальше. И…на 255 уровне игра ресетнется и уровень сбросится до нулевого.
Вот это будет полным прохождением. Но вряд ли когда-либо человек сможет этого достичь.
???????? Профайлим CPU в Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/2c4/287/51a/2c428751a678ee418c58774726b1db50.png)
Небольшой гайд от AMD по профайлингу релизных Mono/IL2CPP билдов.
Как разработчик наконец осуществил мечту заняться разработкой игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/197/447/bc2/197447bc2c0fb63c60b25e823cd8047c.png)
Начало 2024 года. На руках демка игры, над которой работал последние полгода. Ещё год назад автор занимался разработкой мобильных приложений и сидел на хорошей зарплате, а сейчас инди-разработчик! Но как так вышло?
???????? Ретроспектива работы в Unity после 16 лет
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/e2b/da4/bd1/e2bda4bd1c425bfbc244212a13403aed.jpeg)
Интересная ретроспектива от Араса, который в Unity проработал 16 лет. Моментики:
В 2005 не смог пройти в NVIDIA, Lionhead, DICE, Rockstar, Epic Games. Чуть позже с ним связалась «неизвестная компания» для работы над новым движком.
Первые порт на другую платформу был на Nintendo Wii в 2007.
В 2008 начали порт редактора на Винду, до этого работало только на Маках.
Весной 2009 выпустили Unity 2.5 с Windows Editor.
В 2011 в Flash добавили 3d. В Unity на этой теме решили добавить Флеш как платформу, что означало конвертацию C# в ActionScript.
Позже опыт C# -> ActionScript помог в работе над IL2CPP: C# -> C++.
В 2019 создали небольшую Quality of Life команду, которая целыми днями занималась улучшением небольших аспектов движка.
Как попробовать написать авиасимулятор
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/afe/7b2/0ab/afe7b20ab23a5eb92e5396062c47b663.png)
Автор решил опубликовать свой проект под MIT-лицензией и расписал о процессе разработки и технических решениях.
???????? Рисуем в Блендере с помощью Ucupaint
Moltenbolt выпустил туториал по плагину Ucupaint.
???????? Выжать максимум из игрового инкубатора
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b48/98d/a19/b4898da1942c0d8b411cc93a8162c39c.png)
Выпускники инкубатора Tentacle Zone поделились советами о том, как новые студии могут максимизировать преимущества этих программ.
???????? Depiction Engine и геопространственные технологии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5cf/209/6d4/5cf2096d4428f5a1f0741812341ce921.jpeg)
Джонатан Пакуин Лафлер из VIZ Interactive рассказал о Depiction Engine и его возможностях, обсудил будущее геопространственных технологий и поделился некоторыми примерами использования, показывающими, как они применяются в настоящее время.
???????? Как настроить модульное окружение пустынного леса в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/aa2/a4d/6e5/aa2a4d6e57314db13ee94aa0d2f4e1f1.gif)
Рюан познакомил с проектом Deserted House In Forest, рассказав, как был создан дом и окружение, а также подробно описав создание листвы и процесс установки освещения в сцене.
???????? Советы по маркетингу вашей игры в TikTok
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a85/2c5/b4d/a852c5b4d3406ef7e7d8b4982bb3acf7.png)
Разработчики делятся важными советами по набору аудитории в TikTok.
???????? Оптимизация и демократизация разработки многопользовательских игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bb7/756/c6e/bb7756c6e6f43a3bb33553dd228ebe42.jpeg)
Дино Патти и Тадей Грегорчич из Coherence рассказали про свою платформу, углубились в её ключевые функции, разработанные специально для разработчиков многопользовательских игр, и поделились планами по интеграции и предстоящим обновлениям.
???????? Made with Unity: 2023
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/81e/8c0/ae3/81e8c0ae313b4309f40d9fcf5c5c6347.png)
Список игр, выпущенных в 2023, сделанных на Unity.
???????? Низкоуровневое мышление в языках шейдеров высокого уровня
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc4/4a1/909/bc44a1909b008d9f5e98d89ef852f635.png)
В статье рассказано, как различные шейдерные конструкции конвертируются в инструкции для RDNA2. Показано, что можно оптимизировать современными компиляторами, а что нельзя.
???????? Джош Сойер про документацию при работе над Fallout: New Vegas
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b0a/24f/273/b0a24f27344c5aaa3583de496c41fc0d.jpeg)
Сейчас у Obsidian всё в Confluence, но раньше использовали вордовские доки и SharePoint.
???????? Работа специалиста по экспрессии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c0c/25b/7a2/c0c25b7a26ab34863f535348d0d09f2c.jpeg)
Мелинда Озель рассказала о своём карьерном пути, о том, как она начинала в области науки об экспрессии, о том, что влечёт за собой эта работа, об услугах, которые она предоставляет, поделилась опытом работы с гигантами отрасли и дала несколько советов новичкам.
???????? Динамическое диффузное глобальное освещение
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/228/fec/a94/228feca9461abb2e474cd112c1a4c9db.png)
В статье представлено пошаговое описание практических настроек и приёмов, используемых для внедрения системы глобального освещения на основе ReStir.
Обсуждаются стратегии кэширования и оптимизация производительности.
Как разрабатывался 2.5D Pixel Art от Songs of Conquest
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0ee/679/614/0ee679614c271d9d62f206d47d066159.png)
Конспект о разработке этой игры и поиска визуального стиля.
???????? Как эффективно работать с PureRef
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/84f/ecf/660/84fecf660157996f4003e8ea23d21eab.gif)
Томас Баттерс собрал в один пост советы и хитрости по работе с софтом для рефов.
Разное
Wētā FX показали, как был создан Голлум
Студия вернулась в 2012, чтобы показать, как Энди Серкис превратился в Смеагола.
Примеры анимации открытия двери для стелс-игры
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ccd/090/505/ccd0905054ded21a5a9c7bc68d352dab.png)
Тех. артист поделится в linkedin. Сами анимации созданы в Cascadeur.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.