Из новостей: Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы, Sensor Tower купила data.ai, AMD представила FSR 3.1, Blender представил официальный Asset Store.
Из интересностей: как работает физика в играх, надо ли вести игрока за ручку, как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий, процедурный рендеринг травы, анатомически верный риг человеческого тела.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/169/24c/f43/16924cf433fc7759f6124a3cc01b7f86.jpeg)
Обновления/релизы/новости
Nekki выпустила новую версию Cascadeur и пересмотрела тарифы
Расширили возможности ретаргетинга анимации и авто-интерполяции, улучшенная физика и взаимодействие с окружением, теперь можно вносить изменения в уже запечённую анимацию.
Теперь доступно три уровня подписки: Free для некоммерческого использования (можно сохранять лишь в .CASC формат), Indie за 99$ в год (если доход менее $100к в год; можно сохранять в FBX, DAE и USD), Pro (400$ в год).
Свен Винке обратился к издателям: «Умерьте свою жадность, уважайте разработчиков»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c5f/16f/3c1/c5f16f3c1a885410b9823491b57370d8.png)
Глава Larian Studios привлёк внимание к проблеме массовых увольнений в индустрии. Он акцентировал внимание на том, что некоторые издатели слишком жадные.
Viveport от HTC распределяет 90% выручки в пользу разработчиков
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a22/750/b9a/a22750b9ad6c988fcfaedcfeaede2965.png)
HTC повысил процент ревшары в пользу разработчик в их VR сторе Viveport до 90%, платформа теперь только 10% забирает. В том же Meta Quest сторе или в Steam всё ещё 70%.
Valve представила семейные группы Steam для совместного доступа к играм
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c79/5d3/bd7/c795d3bd75d49d3cddca45cd7e9dec1a.png)
Они заменят Steam Family Sharing и функцию семейного просмотра.
До 6 человек. Все должны быть в одном регионе.
Sensor Tower купила data.ai (бывшую App Annie)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/933/14f/cdb/93314fcdb2a0363c70cce57d710475c9.jpeg)
Для покупки Sensor Tower потребовалось привлечь Bain Capital и Riverwood Capital, которые предоставили кредитное финансирование.
И сразу же прошли сокращения — уволено почти 200 сотрудников. Никто из руководства, естественно, не пострадал.
Соавтор Dwarf Fortress о сокращениях в игровой индустрии: «Все руководители могут поесть дерьма. Они ужасные и очень жадные люди»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bf2/97a/1a5/bf297a1a5726c96c54c4257f35b60687.jpeg)
Разработчик заявил, что подобные решения не кажутся ему практичными.
Denuvo запускает внутриигровые вотермарки для борьбы с утечками
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/035/838/eb6/035838eb684e8bfa2266961006df9139.png)
Водяные знаки помогут определить, кто несёт ответственность за утечку игр или ассетов.
AMD представила FSR 3.1
Повышает стабильность изображения как в статике, так и во время движения, снижает гостинг. Среди первых игр, поддерживающих технологию, Ratchet & Clank: Rift Apart.
Blender представил официальный Asset Store
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/07f/6c2/205/07f6c2205dddbe5df7884ef132abb6de.png)
В котором представлены бесплатные дополнения и темы с открытым исходным кодом, совместимые с Blender 4.2.
Unity поделилась главными трендами в разработке: ИИ и LiveOps набирают обороты
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/844/2eb/2bb/8442eb2bb18895eaacd8474d215d7207.jpeg)
62% компаний, прошедших опрос, отметили, что используют ИИ в своих рабочих процессах. Всё больше внимания уделяется LiveOps. Значительная часть опрошенных команд занимается LiveOps уже на этапе разработки самой игры и непосредственно перед запуском.
А для более удобного оперирования контентом есть сервис Balancy.
Unity 6: главное
Улучшен пайплайна рендера, улучшения по части Shader/VFX Graph (с примерами, начиная с 2022 LTS и Unity 6), инструменты ИИ и многое другое.
Ну и новую мультиплеерную демку Megacity Metro опубликовали.
State of Unreal GDC 2024
MetaHuman Creator и MetaHuman Animator теперь интегрированы в UEFN, Nanite Tessellation и volumetric rendering уже доступны в Unreal Engine 5.4 Preview 1.
Также Epic Games Store запустят на iOS и Android до конца 2024 года.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
GameMasters Toolkit Unreal, Unity & Godot Engine Humble Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/486/f51/6b5/486f516b56ce390a3cbb9bb648e59e28.jpeg)
Новая коллекция ассетов, окружений и туториалов для Unreal, Unity и Godot.
Пять 3D-персонажей Reallusion, готовых к анимации
Компания Reallusion выпустила пять бесплатных 3D-персонажей-гуманоидов с CC3+ топологией, используемой в её Character Creator.
27,5 ГБ+ звуковых эффектов от Sonniss
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c4c/df3/c89/c4cdf3c89d9fb04f1411848e6e253b48.png)
Ежегодная традиция. Пак можно использовать в любых собственных проектах.
Интересные статьи/видео
Как работает физика в играх
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/52a/a8a/ca5/52aa8aca54db5fddd5dc3e7291a1f302.png)
Основа работы игровой физики, как и игры в целом, является дискретность. В случае с графикой мы стремимся как можно чаще рисовать кадр, чтобы игра была более плавной. Но в случае с физикой обычно стремятся к фиксированному времени кадра, в угоду стабильности. Для симуляции используются 2 основных подхода, применяющиеся на практике: это физика твердых и мягких тел. Разберем каждый из них. В статье всё это разбирается.
?? Создание кожи с микродеталями для реалистичного 3D-самурая
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/380/e78/4d5/380e784d5f16121d3e5facfdecf15937.jpeg)
Рассул Эдджи поделился подробным описанием реалистичного персонажа-самурая, сосредоточив внимание на том, как детализированная кожа модели и сложная броня были текстурированы в Mari и Substance 3D Painter.
Графика древности: пятая волна. Sega Saturn и Sony PlayStation (часть 2/4)
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/593/9ca/244/5939ca24493483a1448692dd9c7c8b2f.png)
В новой статье рассмотрены две главнейшие платформы поколения, Saturn от некогда великой, но начинающей стремительно терять полимеры Sega, и PlayStation от новичка в индустрии видеоигр — Sony. Заодно рассказано кое-что про концептуальное противостояние квадов и треугольников, а также про необычные сложности в реализации эффектов полупрозрачности.
?? Создание окружения викторианской эпохи в Unreal Engine
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5eb/0ef/768/5eb0ef76890c62875331cb64c9929ba9.jpeg)
Алексей Ковальский поделился пошаговым объяснением того, как Лондон викторианской эпохи был воссоздан в 3D, показал, как использовался инструмент fSpy на этапе моделирования, и обсудил настройку освещения в Unreal Engine 5.
Надо ли вести игрока за ручку
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/75f/4ea/49d/75f4ea49dc611d24c892720ad06ffd0e.png)
Занимательное чтиво про дизайн уровней на примере нескольких известных игр.
?? SEO на игровых платформах: почему бы нам об этом не поговорить
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f3f/7a4/7e9/f3f7a47e9e23130bc30d94cbafa5d97d.jpeg)
Немного заметок про поисковую оптимизацию в сторах и про использование правильных тегов.
?? Работа над анимацией и визуальными эффектами для кабины космической капсулы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ba5/4a3/c05/ba54a3c056b9858bb21d1966b1d9d45d.jpeg)
Юко Хван поделилась подробным описанием того, как создать детальную кабину космической капсулы, рассказала, как создавались голограммы, и подробно описала использование материалов для тайлинга.
?? Как Balatro всего за месяц продался тиражом в миллион копий
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/98a/7cc/6c8/98a7cc6c8d08800d135784ba94577a8a.jpeg)
Про фан, важность демки и прчее. Да, за 3 месяца с выпуска демки её скачали более 100к раз.
?? Разработка игры с ярко выраженной индонезийской идентичностью
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/c2b/d6f/66e/c2bd6f66eee55063e2c7fcbf964cb2c7.gif)
Димас Нован Д рассказал об истории и процессе разработки A Space for the Unbound, поведал о продвижении игры и работе с сообществом, а также поделился некоторыми советами, как привлечь внимание.
?? Тема «путешествия из ада» Darkest Dungeon II
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/94c/723/ff4/94c723ff4a62aed589b5afeec085c532.png)
Разработчик Крис Бурасса рассказал о необходимости сделать что-то новое в продолжении Darkest Dungeon и о том, как ощущения от путешествия (и перехода в 3D) вдохнули новую жизнь во франшизу.
?? Процесс прокачки в Unity скиллов в VFX и симуляции
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/4f9/94c/d63/4f994cd633bf3890be0362095afbc21a.gif)
Мирза Бейг показал свои крутые эффекты и симуляции, вспомнил своё путешествие с Unity и её системой частиц Shuriken и поделился некоторыми советами для художников по визуальным эффектам.
?? Процедурный рендеринг травы
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d37/e07/479/d37e074798010abc964f99653cd72767.png)
В блоге AMD разработчики описали, как использовать меш-шейдеры для создания участков травы на GPU.
?? Screen Space Reflection
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6a0/e17/0e5/6a0e170e5f8b32eafaf5f0ce1451e748.png)
В статье показано, как реализовать screen space reflections с помощью одного прохода шейдера. Описана базовая техника и способы решения распространённых проблем. Есть исходный код шейдера для Unity.
?? Постмортем уютной Coffee Talk
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/935/41a/940/93541a94023a358a97d1fb1b96d9e9c2.jpeg)
Команда Toge Productions объяснила, как была достигнута тёплая и спокойная атмосфера Coffee Talk, обсудила историю создания первой игры серии и поделилась некоторыми советами о том, как привлечь внимание как инди-разработчика.
?? Рендеринг Solar Storm
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ac3/e56/8f1/ac3e568f15155371231b9369e733f840.gif)
Движок игры создан с помощью компании Sokol. Это набор кроссплатформенных библиотек с официальной поддержкой Odin, а также некоторых других языков. В частности, автор использует sokol_app для работы с окнами и взаимодействия с ОС, а sokol_gfx — в качестве абстракции API рендеринга.
Разное
Анатомически верный риг человеческого тела
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/8b2/423/d30/8b2423d3001fb49b26d510f63c2f01df.gif)
Пример ригга в Майке.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.