Из новостей: компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов, Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества, что показали на презентации The Triple-i Initiative.
Из интересностей: документалочка про создание Pentiment, почему Risk of Rain вернулась к корням, теорвер не нужен в играх, создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion, приключения с мешлетами.
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ced/4cb/edb/ced4cbedb60351661fbeaf71364a5f07.jpeg)
Обновления/релизы/новости
Компанию авторов Genshin Impact оценили в 23 миллиарда долларов
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a08/ed8/6d8/a08ed86d8516030935a3776eac55f2c6.jpeg)
Что делает её самой дорогой частной игровой фирмой в мире из тех, что основали после 2000 года с начальной оценкой в миллиард долларов.
Авторы Genship Impact за год поднялись на 91 позицию и заняли 12 место в общем списке самых дорогих частных компаний в мире.
Глава Saber об играх за 70 долларов: «Можно делать отличные игры и не продавать их по цене, которая опустошит чей-нибудь банковский счет»
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5fa/640/34d/5fa64034ddd3c9b734fb8d7ebce003c6.jpeg)
После выхода Saber Interactive из состава шведского холдинга Embracer Group генеральный директор компании Мэтью Карч (Matthew Karch) активно общается с прессой. В этот раз в интервью GamesIndustry он поделился мыслями о стоимости ААА-игр и их разработке.
Blizzard договорилась с NetEase о возобновлении сотрудничества — её игры снова станут доступны в Китае
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/6e2/fa2/3ba/6e2fa23baf3579bf04b5106b1ac66b5d.png)
Microsoft также заключила отдельное соглашение с NetEase о выпуске игр на Xbox.
Глава издательского отдела Larian: традиционный маркетинг игр умирает, массовых увольнений можно было избежать, Larian вряд ли выйдет на биржу
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/cf2/438/c06/cf2438c06a150a1aeadcf8e72d28ae3c.jpeg)
Журналист Стивен Тотило из Game File поговорил с главой издательского отдела Larian Studios Майклом Даусом о текущем состоянии игровой индустрии.
Slay the Spire 2, игра по «Принцу Персии» и нуар-шутер MOUSE: что показали на презентации The Triple-i Initiative
Игровая презентация The Triple-i Initiative прошла 10 апреля. В ходе 45-минутной трансляции новостями поделились студии Evil Empire, Red Hook, Mega Crit Games, Extremely OK Games, Heart Machine и другие.
Встраиваемый Godot
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f6e/8bf/840/f6e8bf84037ce2c6434fe517d53e27fe.png)
Занимательный PR в репо Godot появился от Мигеля де Икаса, который над Xamarin работал. Патч позволяет встраивать произвольные сцены Godot в свои приложения. Для пользователей SwiftUI это означает, что можно встроить Godot-сцену прям во вьюху, отображать и управлять ей.
С помощью GDExtension API наружу вытащены контролы движка (startup, iteration, shutdown).
В блоге Мигеля можно отдельный пост почитать.
Халява/раздачи/бандлы/курсы
Бесплатное издание RenderMan 26.0
Pixar выпустила бесплатную некоммерческую версию RenderMan 26.0.
CG Cookie Blender Humble Bundle
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d59/8c9/21d/d598c921df3e16b3af1009b9c076b645.jpeg)
Большой пак с курсами от CG Cookie на Humble Bundle.
Интересные статьи/видео
?? Документалочка про создание Pentiment
Obsidian Entertainment обсудили с NoClip разработку игры. Тут и про сложности из-за 2d, и про то, как сделать подобную историческую (почти) игру интересной. Особенно много времени было потрачено на UI и работу со шрифтами/текстами.
Odinbit, игра мечты и процесс её создания. С нуля до первой публичной версии
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/04e/057/59d/04e05759d60a1d897b9f92d9f2c0dad1.png)
Статья про создание первой игры без опыта в геймдеве.
?? Почему Risk of Rain вернулась к корням
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a20/9f4/bcb/a209f4bcbd1ca77cfde11640155af7a5.png)
Сооснователь Hopoo Пол Морс рассказывает о предстоящей игре и объясняет, почему будущее серии возвращается к своему визуальному прошлому.
Теорвер не нужен в играх, но это не точно
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/caf/383/c23/caf383c230d8311fd406aa260ffcc597.png)
Если в системе есть случайность, нужно понимать как её изменить, приблизив её к бытовому пониманию игроков. И даже если все механики игры строго детерминированные, их взаимодействие даёт случайный результат, в чём вы можете убедиться, посмотрев многочисленные видео по различным взломам игровых систем.
?? Как создать персонажа, вдохновлённого Love, Death & Robots, в ZBrush
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5a3/3ba/eb0/5a33baeb0371cffeac062571c6643ab0.jpeg)
Франко Диего рассказал о модели Virgilio XVll, вдохновлённой «Любовью, смертью и роботами», и подробно объяснил конвейеры моделирования и текстурирования.
?? Как построить разветвлённое повествование, если нет бюджета
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/5fa/a5a/ee6/5faa5aee606f359b7c6e205509c347a3.png)
Сценарист-фрилансер и нарративный дизайнер Несса Кэннон хочет, чтобы разработчики знали, что они могут создавать осмысленные повествовательные решения, не переусердствуя.
Как продвигать мобильные игры на Twitch?
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/f2b/8c4/9e1/f2b8c49e10a2a7443c74fef50a8329dc.jpeg)
Большинство студий, планирующих самостоятельно продвигать игры, не понимают, как работает рынок influence-маркетинга. В статье даны советы на тему.
?? Как создание спин-оффа популярного жанра привело к успеху Deep Rock Galactic Survivor
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b9e/a20/28f/b9ea2028f214dd6a7334c8d14a5b825d.gif)
Изучаем маркет, добавляем немного новшеств и кучу гринда, и готово.
Создаём изометрические уровни игры с помощью Stable Diffusion
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ae1/2ae/fc1/ae12aefc18dd54d4f1d83082950e9c50.jpeg)
Автор статьи показал, как можно создавать 2.5D уровни в изометрии с помощью быстрого прототипирования техникой grayboxing и Stable Diffusion. Практически весь процесс, описываемый в статье, легко автоматизируется.
?? Приключения с мешлетами
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/0bc/524/3a3/0bc5243a32de267b7946a4cafd7573d0.png)
Разбивка геометрии при работе с меш-шейдером может выдавать странный результат как по числу вершин, так и по производительности.
?? Воссоздание 2D-окружения в 3D с помощью UE5 и ZBrush
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/58e/5f3/d93/58e5f3d93ebbd134b6cd78b74787006b.jpeg)
Художник по 3D-окружению Леа Деригон представила пошаговое описание проекта Gnome House, обсудив подход к переводу подробного 2D-концепта в 3D, раскрыв технику скульптинга в ZBrush и объяснив рабочий процесс текстурирования для стилизованных ярких ассетов с помощью Substance 3D Painter.
?? Что должна сделать игровая индустрия для предотвращения профессионального выгорания
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b10/379/597/b1037959789af7d6bd755ddb74cb64b0.png)
Небольшое исследование от Гамасутры и советы, как можно снизить вероятность выгорания сотрудников.
Круглый стол: большой разговор о том, что происходит на рынке рекламы мобильных игр
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/96f/e43/489/96fe43489506e3eb3788b79302876021.jpeg)
App2Top собрал вместе представителей AdQuantum, Appska, Tenjin, AppsFlyer, Adjust и Appier, чтобы поговорить о нынешней ситуации на рынке рекламы мобильных игр. Обсудили ИИ, переход в веб, цены на трафик и многое другое.
?? Туториал от Unity по созданию реалистичных рек и океанов
Разбор системы воды в HDRP.
История ритм-игр: от «Саймона» до Just Dance
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/40f/9f3/00d/40f9f300ddbc1f6c2af713f18f4124c7.jpeg)
Автор рассказал о том, как началась история ритм-игр. Коснулся далеко не всех представителей жанра, но постарался проследить процесс его становления и развития.
?? GOAP в Unity
Видео с разбором GOAP (Goal Oriented Action Planning), плюс показано как реализовать ИИ в своём Unity проекте.
?? Эволюция материнской платы Super Nintendo
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/a8a/15a/5b7/a8a15a5b7a3b05d2bf92fe909f5c8ef6.png)
Фабьен Санглар рассказал про различные версии материинок. Примечательно то, как им удалось со временем сократить количество необходимых чипов.
Игривый гофер — Episode 463
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d5a/6d3/bbe/d5a6d3bbe3c75038d4aeb278eef6f0bf.jpeg)
Выпуск Девзена преимущественно про геймдев и Гошечку вместе с Искандером в гостях.
?? Pricing Starter Packs: When Conversion is King, We May Price Too Low
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d99/fd6/b64/d99fd6b64e2c5d30c61d7e4c879692ca.jpeg)
Интересное рассуждение на deconstructoroffun про стар паки и их цену.
Как не стоит делать игры на Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/9f1/9c8/a40/9f19c8a40091b70b5a7b19bf097998e7.jpeg)
Разработчик решил показать проблемы в реальной игре на Unity.
?? Сила LiveOps: лучшие практики
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/b88/8b2/c91/b888b2c911cd56a44e6b16cf2e9d2078.png)
В статье специалисты Apptica объясняют, что такое LiveOps, как они работают и как их разработать.
?? Оптимизация в UE5
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/bc5/3b4/6ea/bc53b46ead8669ba86eaec4f08cc72c5.png)
В презентации рассмотрены системы Nanite и Lumen с обзором того, какие части влияют на производительность.
?? Recreating Nanite: Runtime LOD selection
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/ef7/255/278/ef725527859471162151a8c4bbc2de6d.png)
В статье разработчик движка Carrot рассматривает, как реализовать динамическую систему по смене LOD’ов при рендеринга мешлетов.
?? Организация архитектуры игр на Unity
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/177/bae/d83/177baed83eb76c51c8703622637291e5.png)
Обзор MVC, MVVM, ECS и других подходов при разработке игр на Юньке.
?? Работа над звуками окружения в Garden Life
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/df1/e72/d15/df1e72d152f433ee5b2bda4a420e4716.png)
Бенедикт Сандерсон из студии Stillalive объясняет, как он создал саундтрек, который реагирует на каждое движение игрока.
Разное
Slay the Spire 2 создана с помощью Godot
Помните попытки Unity поменять прайсинг и модель лицензирования? Тогда многие, в том числе и Mega Crit, написали, что все следующие игры будут делать на другом движке.
Сиквел и правда на Godot.
Балмора из Morrowind в UE5
Для настройки локации автор использовал Maya, ZBrush, Substance 3D Painter/Designer и Unreal Engine 5.
Крабовая винтовка
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/d7a/342/a3b/d7a342a3b4299c29e21ba3ee0fbc0fcd.png)
Для настоящих раков. Очередная прелесть от Андрея.
Чернильные атаки
![](https://habrastorage.org/getpro/habr/upload_files/457/681/d94/457681d94b3b985e6e5c9f728d329c62.png)
Занимальные визуальные эффекты.
Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.
Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.