Из новостей: Xbox закрыла четыре студии, Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam, покупателям Ghost of Tsushima оформили принудительный возврат средств в Steam.

Из интересностей: трудности перевода Persona 3 Reload, ещё немного про вишлисты, разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry, про path tracing в Alan Wake 2, полезный тред про маркетинг игр в Steam.

Обновления/релизы/новости

Xbox закрыла четыре студии

Новость была неожиданной. Всё якобы в рамках новой стратегии компании.

  • Arkane Austin (Prey, Dishonored, Redfall)

  • Tango Gameworks (Hi-Fi RUSH и The Evil Within)

  • Alpha Dog Studios

  • Roundhouse Games (занимались поддержкой The Elder Scrolls Online). Будут поглощены ZeniMax Online Studios.

Следующую Dishonored и Hi-Fi RUSH 2 питчили прямо перед закрытием Tango Gameworks и Arkane Austin

По данным Шрайера, в Microsoft не закончили с сокращениями. Ждём в ближайшие месяцы. Ninja Theory следующие? ?

Экс-сотрудник Xbox назвал спад Game Pass и покупку Activision причинами закрытия студий

Бывший старший PR-менеджер Xbox Брэд Хилдербранд, который покинул Microsoft в мае 2024 года, поделился мнением о том, почему компания закрыла студии Arkane Austin и Tango Gameworks. По его словам, это произошло по двум причинам, связанным с Game Pass и Activision Blizzard.

Сотрудникам Xbox сказали, что компании нужны «небольшие и престижные игры»

Работников удивило такое заявление, так как Microsoft только что закрыла команду, выпустившую как раз такой тайтл.

Xbox запустит свой магазин мобильных игр в июле

Компания создаст собственную альтернативу App Store и Google Play для игр.

Покупателям Ghost of Tsushima в странах без PSN оформили принудительный возврат средств в Steam

Что отразилось и на акциях. Sony продолжается соревноваться с Microsoft за звание худшей компании в этом году.

Hades II с большим отрывом обошла первую часть по онлайну в Steam

Онлайн превысил 100к, оценки очень положительные.

Сооснователь Devolver назвал обилие игр одной из главных проблем индустрии: «У людей просто нет столько времени, чтобы играть во всё»

Он также похвалил Steam и рассказал, что его компания против выпуска игр сразу в подписочных сервисах вроде Game Pass.

Kenney планирует выпускать обучающие видео

Известный в инди-сцене выпуском крутых ассетов, Kenney, решил заняться созданием обычающих видео для начинающих разработчиков.

AMD выложила документацию по Micro Engine Scheduler (MES) для AMD RDNA 3

Micro engine scheduler (MES) отвечает за планирование графических и вычислительных операций на GPU AMD RDNA™ 3.

Халява/раздачи/бандлы/курсы

Packer-IO — новый инструмент для упаковки UV

В Packer-IO та же функциональность, что и в плагинах для 3ds Max, Blender, Unreal Engine, но распространяется как standalone-приложение.

Бесплатный контент в Unreal Marketplace за май 2024

Очередной ежемесячный наборчик ассетов.

Интересные статьи/видео

?? Как создать детализированную и визуально насыщенную научно-фантастическую сцену в UE5

В подробном описании проекта Other Spring Сесил Бой поделился уникальными методами и различными техниками, используемыми для повышения эффективности и визуального богатства захватывающей научно-фантастической сцены.

Трудности перевода Persona 3 Reload

Руководитель процесса перевода ремейка Persona 3 на русский язык, Данила Сырцов, рассказал о работе над сериями Persona и Silent Hill.

Из ASCII в Pixel Art и обратно

Андрей Фомин делал новую игру на своём старом движке текстового режима. Однако это псевдотрёхмерная (2.5D) пиксельная игра с перспективой. Оказалось, что символьный ASCII движок может справиться с этой задачей, нужно только сделать пару апгрейдов.

?? Что закрытие студий означает для будущего Xbox

Разбираемся вместе с GamediscoverCo.

Ещё немного про вишлисты

Садари перевёл весьма полезное исследование от Gamalytic про зависимость конверсии в первые недели в зависимости от количество вишлистов.

?? Стилизованная эльфийская долина

Зехра Хан рассказала про проект Hidden Elven Valley, показав, как фотографии превращаются в стилизованные скалы благодаря Blender, и объяснив, как она подошла к композиции, чтобы сцена выглядела интересно, но не слишком перегруженно.

Коридоры не рассказывают сказки

Небольшой разбор геометрии уровней старой доброй Bioshock.

?? Разбор улучшений Unreal Engine 5.4 от Digital Foundry

Есть как положительные штуки типа многопоточки для рендеринга, но появились и новые проблемы (с небольшими источниками света). Проблема с шейдерами никуда не делась, даже Фортнайт страдает от их компиляции в рантайме.

?? Матье Улье про бумажное приключение Paper Sky

Французский инди-разработчик Матье Улье занимается созданием игр уже 5 лет. Сейчас же работает над своим вторым проектом Paper Sky, где вам нужно играть за бумажный самолётик. Небольшое интервью с ним.

«Изначально мы хотели сделать PC-клон Splatoon», — интервью о разработке Slavania

В марте в Steam вышла Slavania — дебютная игра студии FrostLeaf Games, изданная Game Art Pioneers. О том, как шла разработка метроидвании по мотивам русских сказок, — app2top поговорили с Владимиром Аверьяновым, геймдизайнером проекта.

?? Как работают Weekend Deals

Разбираемся вместе с howtomarketagame.

Реализация циклической генерации подземелий «изнутри»: да что тут сложного

Что объединяет старые Legend of Zelda времён SNES и GBA, Dark Souls и Quake? Для автора статьи это в первую очередь дизайн уровней. Головоломки, удобные шорткаты и нелинейность исследования — вот то, что делает карту игры частью общего игрового процесса и вдыхает жизнь в процесс исследования мира.

Про генерацию уровней как раз речь в статье.

?? Адаптация классики для Teenage Mutant Ninja Shredder’s Revenge

В выступлении на GDC геймдизайнер Фредерик Джемус делится философией дизайна Tribute Games и тем, как она была успешно применена в игре.

Игровые паттерны программирования: Game Loop

Перевод одной из глав книги Game programming patterns Роберта Найстрома. Каждая глава может рассматриваться как самостоятельная статья, чем автор и воспользовался и перевёл статью с самым важным паттерном в игростроении — Game loop.

?? Bringing a Star Wars Cantina to Life in Jedi: Survivor

Нарративная команда Star Wars Jedi: Survivor рассказала, как они воплотили в жизнь Салон Пилуна.

?? GPU Compute in the Browser at the Speed of Native: WebGPU Marching Cubes

В статье объясняется, как реализовать вычислительный шейдер.

Есть реализация на Vulkan и WebGPU. Производительность WebGPU близка к нативному Vulkan.

История создания «Корсаров 2» ака «Пираты Карибского моря»

Интересная ретроспектива этого бестселлера.

?? Alan Wake 2: A Deep Dive into Path Tracing Technology

Обсуждается реализация решения по шумоподавлению для освещения.

Основное внимание уделяется поиску решения, которое сочетает в себе производительность и качество, для консолей.

?? Ray Tracing with Voxels in C++ Series – Part 2

В новой статье рассказывается, как расширить трассировку лучей в воксельном мире за счёт поддержки отражений.

Тред про маркетинг игр в Steam

Полезные советы для тех, кто планирует выкладывать свою игру в Steam.

Разное

Эксперименты с лавой

Из Твиттера.

Занимательная механика магнита в гоночной игре

Из Твиттера.


Если хотите поддержать выход дайджеста и других материалов, сделать это можно одним из способов.

Также вы можете подписаться на рассылку дайджеста.

Комментарии (1)


  1. ViskasSP1vom
    13.05.2024 13:13
    +2

    Было интересно почитать, благодарю за компиляцию.