Многие привыкли что шутеры в своей основе во всех играх одинаковы:

  • Бегаем

  • Стреляем

  • Перезаряжаемся.

Какой шутер не взять, в основе геймплей одинаковый. Навести прицел на противника, выстрелить, укрыться от огня.

Дальше в зависимости от игры, происходят различия:

  • Тип стрельбы

  • Способ перезарядки

  • Доп. способности

  • TTK

  • Способ перемещения

  • и др.

Этого достаточно, чтобы игры ощущались разными. Нельзя поставить знак равно между Counter Strike, Doom Eternal и Overwatch. Но, такие игры хоть и дают разный опыт, при этом они не меняют основной процесс игры.

Когда кто то говорит про уникальность Splatoon, то в первую очередь указывает на уникальную цель:

Побеждает не тот, кто сделает больше убийств плюхов, а тот кто закрасит больше территории в свой цвет.

Цель, конечно, вносит вклад в уникальность игры. Но это не делает ни игру особенной, ни процесс уникальным. Даже если в игре поставить цель: убить плюхнуть команду противника, игра всё равно будет играться необычно для шутера.

 Попытка определить победителя на глазок - отдельный вид интересного
Попытка определить победителя на глазок - отдельный вид интересного

Шутер, который изменил core

Всё упирается в core механики, реализация которых сильно отличаются от обычного шутера.

Основные действия:

  1. Выстрелы

  2. Перемещение

  3. Плавание

Выстрелы

1. Выстрелы наносят урон, это стандартно для шутера.

2. Выстрелы разбрызгивают краску, которая остаётся на поверхности.

3. Выстрелы тратят не патроны, а краску в баллоне.

Перемещение

 Чужая краска - лава болота из Dark souls
Чужая краска - лава болота из Dark souls

1. Обычное для TPS.

2. Чужая краска замедляет и наносит урон.

Плавание

1. Это ускоренное перемещение.

2. Плавать можно только в своей краске.

3. Это восполняет краску в баллоне.

4. Медленное плавание, делает игрока невидимым.

 Этих 3 действий достаточно чтобы понять уникальность игры.
Этих 3 действий достаточно чтобы понять уникальность игры.

Выстрелы одновременно наносят урон и закрашивают территорию. Покрас увеличивает манёвренность своей команды и уменьшает вражескую. Это способ контролировать территорию.

На вражескую территорию нельзя просто зайти, сначала нужно прострелять себе путь. Если нужно убежать от противников, то только с помощью плавания. Маршрут зависит от текущего покрасса территории.

Получается, имеется уровень, созданный разработчиками, и уровень, который создают сами игроки в процессе. С помощью краски они создают пространства и коридоры, доступные для перемещения. Одновременно с этим они ломают такие пространства оппонентам. Каждую секунду уровень и доступное пространство перестраивается, и игрокам нужно адоптироваться к этому.

? Здесь обычные шутерные моменты обретают глубину и вариативность.

Если вас зажали, и коридор из вашей краски единственный выход, то его уже могут держать на мушке противники. Так что вы встаёте перед выбором:

  1. Постараться быстро проскочить.

  2. Проплыть медленно,чтобы не заметили.

  3. Прострелять себе другой проход.

То же решает и атакующий игрок:

  1. Целиться в противника, чтобы устранить.

  2. Стрелять вокруг него, чтобы противнику негде было маневрировать и было бы легче попасть.

  3. Отрезать ему пути к отступлению.

 Независимо от цели игры, задачей игрока остаются покрас территории. Команда, У которой больше территория, имеет больше возможности для манёвра, перезарядки и неожиданных ударов. Противник может быть только там, где есть его краска.
Независимо от цели игры, задачей игрока остаются покрас территории. Команда, У которой больше территория, имеет больше возможности для манёвра, перезарядки и неожиданных ударов. Противник может быть только там, где есть его краска.

Это приводит к тому, что игроки постоянно стреляют, есть рядом противники или нет. Закрашивать нужно каждый клочок территории, особенно вражеский.

Как механика подходит людям с разным скиллом.

Для казуалов

Попадать по движущимся мишеням тяжело. Так что для людей, которые не играли в шутеры, сложно влиться в этот жанр. Но не в Splatoon. Главная задача здесь: попадать в землю. Попасть в такую большую неподвижную мишень просто, в отличие от маленьких бегающих капсул.

Но даже если речь заходит о стрельбе по противникам, то стоит учитывать, что дальность стрельбы значительно меньше чем в других играх. Автоматы стреляют на 2 метра, снайперки - на 10. Поэтому:

  1. Стрельба ведётся на короткой дистанции.

  2. Противник в близи больше.

  3. Навести прицел на него проще.

Для хардкорщиков

В любой мультиплеерной игре нет предела совершенству и всегда можно развивать реакцию скилл и т. д. Мы сосредоточимся на особенностях игры и посмотрим перед каким задачами стоит профессиональный игрок, даже при обычном закрашивание территории.

Цели игрока:

  1. Покрывать как можно больше территории своей краской

  2. Делать это как можно быстрее.

  3. Тратить меньше краски.

Отсюда сложные микрозадачи, возникающие каждую секунду.

  1. Какой место стоит покрыть своей краской?

  2. С какой позиции это получиться сделать максимально эффективно, чтобы как можно меньше краски тратилось зря?

Как максимально эффективно закрасить это пятно, с учётом взрывного оружия?

Если бы выстрел со взрывом производился на расстояние, то это пятно можно было бы закрасить за один выстрел. А так придётся за три.

А теперь вспомним, что это командный шутер, и простор для тактик откроется ещё больше:

  1. Прострелять путь союзнику, чтобы он мог отступить.

  2. Закрасить линией территорию противника, чтобы он не могу незаметно подобраться.

  3. Закрашивать пути отступления противнику, чтобы союзникам проще с ним расправиться

Новый способ игры в шутеры

Изменения в игровом процессе, которые произошли от смены core механик шутера:

  1. Игроки стреляют постоянно.

  2. Игроки меняют пространство своими выстрелами.

  3. Покрас территории - основная задача, независимо от условия победы.

  4. Попадать в землю - легко, делать это максимально эффективно - трудно.

  5. Сражения с противниками имеют большую вариативность.

✅ Основные механики Splatoon, меняют игровой процесс шутера и углубляют его. Поэтому мой любимый шутер - Splatoon.

Если учитывать механики помимо основных, то изменения в игровом процессе шутера будут более масштабные. Но фундаментальность изменений можно проследить и на core.

Комментарии (4)


  1. anonymous
    07.09.2024 15:18

    НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь


  1. fr30wi
    07.09.2024 15:18

    Спасибо за статью. Впервые услышал про такой неординарный шутер


    1. anonymous
      07.09.2024 15:18

      НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь


  1. vkni
    07.09.2024 15:18

    Аналогично fr30wi, спасибо за статью. Но мне больше понравилось раскрытие ядра механики - модификации уровня.

    Как вы думаете, куда можно ещё развивать эту идею? Если брать обычный шутер "под реальность", то модификация уровня - это разрушение, оно весьма ограничено, в отличие от раскрашивания не позволяет бесконечно работать с уровнем. Вариант Фортнайта - так себе модификации, неудобные и неорганичные.