Многие привыкли что шутеры в своей основе во всех играх одинаковы:
Бегаем
Стреляем
Перезаряжаемся.
Какой шутер не взять, в основе геймплей одинаковый. Навести прицел на противника, выстрелить, укрыться от огня.
Дальше в зависимости от игры, происходят различия:
Тип стрельбы
Способ перезарядки
Доп. способности
TTK
Способ перемещения
и др.
Этого достаточно, чтобы игры ощущались разными. Нельзя поставить знак равно между Counter Strike, Doom Eternal и Overwatch. Но, такие игры хоть и дают разный опыт, при этом они не меняют основной процесс игры.
Когда кто то говорит про уникальность Splatoon, то в первую очередь указывает на уникальную цель:
Побеждает не тот, кто сделает больше
убийствплюхов, а тот кто закрасит больше территории в свой цвет.
Цель, конечно, вносит вклад в уникальность игры. Но это не делает ни игру особенной, ни процесс уникальным. Даже если в игре поставить цель: убить плюхнуть команду противника, игра всё равно будет играться необычно для шутера.
Шутер, который изменил core
Всё упирается в core механики, реализация которых сильно отличаются от обычного шутера.
Основные действия:
Выстрелы
Перемещение
Плавание
Выстрелы
1. Выстрелы наносят урон, это стандартно для шутера.
2. Выстрелы разбрызгивают краску, которая остаётся на поверхности.
3. Выстрелы тратят не патроны, а краску в баллоне.
Перемещение
1. Обычное для TPS.
2. Чужая краска замедляет и наносит урон.
Плавание
1. Это ускоренное перемещение.
2. Плавать можно только в своей краске.
3. Это восполняет краску в баллоне.
4. Медленное плавание, делает игрока невидимым.
Выстрелы одновременно наносят урон и закрашивают территорию. Покрас увеличивает манёвренность своей команды и уменьшает вражескую. Это способ контролировать территорию.
На вражескую территорию нельзя просто зайти, сначала нужно прострелять себе путь. Если нужно убежать от противников, то только с помощью плавания. Маршрут зависит от текущего покрасса территории.
Получается, имеется уровень, созданный разработчиками, и уровень, который создают сами игроки в процессе. С помощью краски они создают пространства и коридоры, доступные для перемещения. Одновременно с этим они ломают такие пространства оппонентам. Каждую секунду уровень и доступное пространство перестраивается, и игрокам нужно адоптироваться к этому.
? Здесь обычные шутерные моменты обретают глубину и вариативность.
Если вас зажали, и коридор из вашей краски единственный выход, то его уже могут держать на мушке противники. Так что вы встаёте перед выбором:
Постараться быстро проскочить.
Проплыть медленно,чтобы не заметили.
Прострелять себе другой проход.
То же решает и атакующий игрок:
Целиться в противника, чтобы устранить.
Стрелять вокруг него, чтобы противнику негде было маневрировать и было бы легче попасть.
Отрезать ему пути к отступлению.
Это приводит к тому, что игроки постоянно стреляют, есть рядом противники или нет. Закрашивать нужно каждый клочок территории, особенно вражеский.
Как механика подходит людям с разным скиллом.
Для казуалов
Попадать по движущимся мишеням тяжело. Так что для людей, которые не играли в шутеры, сложно влиться в этот жанр. Но не в Splatoon. Главная задача здесь: попадать в землю. Попасть в такую большую неподвижную мишень просто, в отличие от маленьких бегающих капсул.
Но даже если речь заходит о стрельбе по противникам, то стоит учитывать, что дальность стрельбы значительно меньше чем в других играх. Автоматы стреляют на 2 метра, снайперки - на 10. Поэтому:
Стрельба ведётся на короткой дистанции.
Противник в близи больше.
Навести прицел на него проще.
Для хардкорщиков
В любой мультиплеерной игре нет предела совершенству и всегда можно развивать реакцию скилл и т. д. Мы сосредоточимся на особенностях игры и посмотрим перед каким задачами стоит профессиональный игрок, даже при обычном закрашивание территории.
Цели игрока:
Покрывать как можно больше территории своей краской
Делать это как можно быстрее.
Тратить меньше краски.
Отсюда сложные микрозадачи, возникающие каждую секунду.
Какой место стоит покрыть своей краской?
С какой позиции это получиться сделать максимально эффективно, чтобы как можно меньше краски тратилось зря?
Как максимально эффективно закрасить это пятно, с учётом взрывного оружия?
Если бы выстрел со взрывом производился на расстояние, то это пятно можно было бы закрасить за один выстрел. А так придётся за три.
А теперь вспомним, что это командный шутер, и простор для тактик откроется ещё больше:
Прострелять путь союзнику, чтобы он мог отступить.
Закрасить линией территорию противника, чтобы он не могу незаметно подобраться.
Закрашивать пути отступления противнику, чтобы союзникам проще с ним расправиться
Новый способ игры в шутеры
Изменения в игровом процессе, которые произошли от смены core механик шутера:
Игроки стреляют постоянно.
Игроки меняют пространство своими выстрелами.
Покрас территории - основная задача, независимо от условия победы.
Попадать в землю - легко, делать это максимально эффективно - трудно.
Сражения с противниками имеют большую вариативность.
✅ Основные механики Splatoon, меняют игровой процесс шутера и углубляют его. Поэтому мой любимый шутер - Splatoon.
Если учитывать механики помимо основных, то изменения в игровом процессе шутера будут более масштабные. Но фундаментальность изменений можно проследить и на core.
Комментарии (4)
vkni
07.09.2024 15:18Аналогично fr30wi, спасибо за статью. Но мне больше понравилось раскрытие ядра механики - модификации уровня.
Как вы думаете, куда можно ещё развивать эту идею? Если брать обычный шутер "под реальность", то модификация уровня - это разрушение, оно весьма ограничено, в отличие от раскрашивания не позволяет бесконечно работать с уровнем. Вариант Фортнайта - так себе модификации, неудобные и неорганичные.
anonymous
НЛО прилетело и опубликовало эту надпись здесь