О чём статья?
Если на вашей модели отчётливо видно полигональную сетку это смотрится не очень красиво хоть и имеет свой стиль. В этом посте я расскажу о способах сглаживания 3D моделей в программе Blender 3d, а также о сферах их применения и какой вариант лучше всего подойдёт именно для вас!
Виды сглаживания модели
Здесь мы затронем два типа сглаживания
Subdivision surface
Shade smooth
Subdivison Surface
Subdivision Surface - это модификатор который позволяет увеличить количество полигонов вашей модели, тем самым сделав её более гладкой и приятной глазу.
Для добавления Subdivison Surface на ваш объект, зайдите в меню модификаторов нажав на иконку в правом вертикальном меню.
Далее нажмите на кнопку "Add Modifier" и в меню выберете Generate>Subdivison Surface
Параметры Subdivison Surface
Первый параметр сверху это выбор между режимами работы модификатора.
В режиме Catmull-Clark будет модификатор будет увеличивать количество полигонов вашей модели при этом скругляя её.
Пример куба с наложенным Subdivison Surface в режиме Catmull-Clark.
В режиме Simple модификатор будет только увеличивать сетку полигонов без скругления модели, что идентично работе Subdivide.
Дальше мы будем рассматривать работу модификатора в режиме Catmull-Clark.
Второй параметр "Levels Viewport" отвечает за то насколько сильно будет сглажен ваш объект.
Пример работы уровней Levels Viewport .
Важно отметить что до применения модификатора сетка модели не измениться и эффект будет лишь визуальным.
Следующий параметр Render представляет из себя примерно тоже самое что и ранее упомянутый Levels Viewport, за исключением того что сглаживание им видно исключительно на рендере сцены.
Однако этот вариант является довольно требовательным, так как большое количество полигонов на модели превратят ваш компьютер в обогреватель если он у вас не самый сильный.
Shade Smooth
Этот вариант будет хорош для тех у кого слабое железо или же модель изначально должна иметь мало полигонов.
Для добавления нажмите ПКМ по модели и выберите в самом верху Shade Smooth .
Этот способ никак не влияет на сетку модели, делая "искусственное" сглаживание.
Вот сравнения работы Shade Smooth и Subdivison Surface.
Конечно изначально может показаться что первый вариант смотреться довольно нелепо, однако он может помочь со сглаживанием моделей которые должны оставаться низкополигональными.
Итог
Вам стоит выбрать Subdivison Surface если:
Вы делаете реалистичную модель в Highpoly
Вам нужно плавное сглаживание
-
Вам нужно повышение полигональности сетки
Вам лучше подойдёт Shade Smooth если
Вы работаете в стиле Lowpoly
Вам нужно сгладить модель без сильный нагрузок
Спасибо за прочтение удачи в работе!
Jijiki
спасибо за статью ,Shade Smooth и/или угловатость прям греют )))) визуал становится такой простейший )) такой стиль прям классный, еще есть трики - хитрости запаковки данных (мы имеем вершины и нормали, в каких-то исполнениях пакуют ссылки на еффекты, гдето, еще сразу пойнты на шейдеры) - тоесть в момент загрузки типо посчитали чтото на выходе модель и пак еффектов