О чём статья?

Bevel это инструмент который позволяет сделать края более скруглёнными, и здесь вы узнаете как его использовать в программе Blender, чем он может помочь и что из себя представляет!

Что такое Bevel?

Как было упомянуто в вводной части Bevel используется для скругления краёв модели. При помощи него можно как просто обрезать углы, так и сделать плавный скруглённый угол.

Пример куба с наложенным Bevel:

1 уровень Bevel
1 уровень Bevel
6 уровень Bevel
6 уровень Bevel

Как добавить и настроить Bevel?

Для добавления Bevel-а на вашу модель есть два варианта.

  • Через модификаторы

  • Через Edit Mode

Чтобы добавить Bevel в качестве модификатора нажмите в правом вертикальном меню иконку гаечного ключа.

А далее нажмите кнопку Add Modifier и в появившемся меню выберите Generate.

и уже там сверху нажимаете на Bevel.

Однако такой вариант имеет минус, ведь Bevel действует на всю модель. В случае если вам нужна работа с конкретным ребром то переходите в Edit Mode нажав Tab, там выделяете их при помощи ЛКМ ( если нужно выделить сразу несколько рёбер зажмите Shift) и зажав Ctrl + B тяните мышку вправо как только внешний вид будет вас устраивать жмите ЛКМ.

После этого слева снизу у вас появиться меню настройки Bevel.

Настройка

пробежимся быстро по основным параметрам.

Vertices/Edges - выбор будет влиять Bevel на рёбра или на вершины.

Wigth - настройка того насколько сильно сглаживание затронет модель.

segments - количество полигонов из который будет состоять сглаживание (при работе с одним ребром/вершиной).

shape - интенсивность сглаживания.

Итог

вот и всё, я постарался вместить всю основную информацию по Bevel в эту статью. Надеюсь она вам была полезна. Удачи в работе!

Комментарии (11)


  1. AlexXYZ
    15.12.2024 12:58

    ведь Bevel действует на всю модель

    Есть ещё и группы вершин:

    Очень слабый обзор модификатора. (((


    1. engine9
      15.12.2024 12:58

      Ого, какая староверская палитра.


      1. AlexXYZ
        15.12.2024 12:58

        Нет, это была не платитра. Это была ориентация нормалей:


        1. engine9
          15.12.2024 12:58

          Я про цветовую тему самого интерфейса как у версии 2.5


          1. AlexXYZ
            15.12.2024 12:58

            А! Понял! Так-то я начинал с 2.83. А такая тема выбрана для скринов. Я в своё время их очень много делал и так и передаётся по "наследству". Даже не знал об этом. )


    1. 3D-View Автор
      15.12.2024 12:58

      В следующий раз постараюсь сделать получше! спасибо за критику, это поможет мне делать более полезные статьи.


  1. EOShipnyagov
    15.12.2024 12:58

    фаску еще можно применять на плоскости, чтобы из одной линии сделать две с симметричным сдвигом друг от друга. Удобно применять совместно с лупкатом


  1. engine9
    15.12.2024 12:58

    Не рассказали про удобнейшую фичу: отдельным рёбрам можно назначать "силу" фаски.


    1. AlexXYZ
      15.12.2024 12:58

      Там ещё и на вершины их можно назначить:

      И с материалами поработать:


      1. engine9
        15.12.2024 12:58

        Ого! Не знал, спасибо.


      1. 3D-View Автор
        15.12.2024 12:58

        Я хотел в этой статье я хотел рассказать про работу именно с рёбрами модели. Однако в планах есть и продолжение про работу с вершинами.