Привет! Я Таня Кацубо — дизайнер в Авито. Когда я только начинала работать, столкнулась с тем, что бо́льшая часть задач продуктового дизайнера — это не отрисовка макетов и создание удобного интерфейса, а согласования, бизнес-процессы, обсуждение рисков и метрик. Всё это казалось мне сложным и скучным, пока однажды я не заметила, как сильно это напоминает продуманную настольную игру. А я такое люблю.

В статье рассказываю, как выстроены процессы в продуктовой команде Авито, показываю, с какими задачами сталкиваются дизайнеры, и пробую доказать вам, что если относиться к работе как игре — процессы могут быть куда увлекательнее. Статья будет интересна начинающим дизайнерам и тем, кто только пришёл в продуктовую команду и пока не понимает, как там выстроены процессы.

Дисклеймер

Мы с командой искали способ увеличить метрику конверсий в оплату с карточки товара. Процесс строился по методологии double diamond, а чтобы сделать процесс нагляднее — я провела аналогию с настольной игрой и нарисовала карту. Некоторые шаги проработки продукта я опустила, чтобы не растягивать материал, и оставила этапы, где дизайнер участвует больше всего.

Про то, как мы используем методологию double diamond, я тоже не буду рассказывать подробно, но вы можете узнать об этом из статьи «Продуктовые процессы в Авито» от моего коллеги Кости Шадрина.

Что внутри статьи:

Правила игры — понимание задачи

Вызов: покупка в один клик

Первая фаза игры — дискавери

Вторая фаза игры — деливери

Битва с боссом — A/B-тест

Ещё раз коротко: как мы с командой прорабатывали новый продукт «Реальный один клик»

Правила игры — понимание задачи

Первый шаг в любой настольной игре — узнать правила: в чём смысл игры, какие условия нужно выполнить, чтобы победить, как выглядит карта и куда ходить. Такой же этап есть и в работе продуктового дизайнера. 

В начале квартала продакт приносит гипотезу, с которой команда будет работать — это и есть задача, требующая решения. Картой для нас служит double diamond — стандартный путь продукта в компании от построения гипотезы до выхода в продакшен. Я визуализировала эту схему так, чтобы она стала похожа на настоящую карту для настольной игры:

Визуализация методики double diamond в виде карты
Визуализация методики double diamond в виде карты

Получилось 2 острова: левый отражает процесс discovery, правый — delivery, а между ними — множество небольших этапов, которые проходят команды в процессе проработки продуктов. 

Вызов: покупка в один клик

Сейчас стандартный пользовательский фолу покупки товара на Авито выглядит так: человеку нужно перейти в чекаут, проверить товар, перейти в оплату, получить проверочный код и оплатить.

Стандартный флоу покупки товара с доставкой на Авито
Стандартный флоу покупки товара с доставкой на Авито

Продакт же предложил протестировать возможность изменить этот флоу и сократить весь процесс покупки до одного шага — нажатия на кнопку «Купить в один клик». Проект мы так и назвали: «Реальный один клик».

Цель нашей игры — увеличить метрику покупок из карточки товара. 

Здесь нас ждало первое препятствие: другие кнопки покупки на карточке товара. Купить товар из карточки объявления можно сразу несколькими способами: 

  • купить с доставкой;

  • добавить в корзину и купить из неё;

  • связаться с продавцом и договориться о сделке лично. 

Для всего этого на карточке товара есть отдельные кнопки, поэтому мы понимали, что добавление ещё одной могло повлиять на пользовательский флоу и снизить все метрики продукта. 

Учитывая обстоятельства, мы точнее сформулировали задачу: придумать блок, который отличался бы от всех остальных на карточке, не отпугивал пользователей и не занижал метрики по другим оплатам, а наоборот — растил конверсию в оплату. 

Договорились, что победой в такой игре будем считать зелёные результаты A/B-тестов и последующую раскатку продукта на пользователей Авито.

Так мы с командой освоили правила «Игры» — настало время делать первый ход.

Первая фаза игры — дискавери 

На первом шаге игры ведущий обычно раздаёт карточки. В нашем случае такими карточками были тестовые макеты, которые мы отправились рисовать после обсуждения гипотезы. Без тестовых макетов сделать ходы не получится. 

Проработали около ста вариантов расположения, формы и размера новой кнопки, вот несколько примеров:

Стопка карт, с которыми начали игру
Стопка карт, с которыми начали игру

После проработки разных вариантов расположения и формы блока мы решили разместить его в нижней части карточки товара под основными кнопками действия: «Добавить в корзину», «Купить с доставкой». Сделали так, чтобы отделить кнопку покупки в один клик от других и не путать пользователей. 

Поместили на кнопку сумму оплаты, а ещё добавили рядом информацию о карте, чтобы сразу показать, откуда спишут деньги. 

Получили на руки 100 карт с макетами для продукта «Реальный один клик». Теперь можно делать ход и двигаться на следующие поля для обсуждения макетов. 

Отправились на поле «Дизайн комитет» со стопкой макетов

Тут у меня есть совет:

На каждом шаге игры обращайтесь за помощью к диско-команде или другим дизайнерам. Делать это можно неограниченное количество раз, но важно чётко формулировать проблему и вопросы, иначе всё только усложнится, а советы будут размытыми и добавят вам новых проблем.

Дизайн комитетом мы в Авито называем группу арт-директоров и других лидов, к которым можно обратиться, чтобы получить советы по доработке макетов. 

Переместились на поле «Дизайн комитет»
Переместились на поле «Дизайн комитет»

Я собрала вводные по задаче, написала вопросы и пошла с этим к коллегам. Арт-директора помогли мне проработать аудиторию новой фичи, сделать оформление более простым, а кнопку более заметной. 

После обсуждения макетов с арт-директорами и нескольких раундов доработки мы готовы делать следующий шаг — двигаться к продакту для согласования. 

Двинулись на поле «Продакт»

Двигаемся к полю «Продакт»
Двигаемся к полю «Продакт»

Продакт помог нам финализировать макеты, определил дальнейшие шаги и дал доступ к следующему этапу — delivery.

После обсуждений и согласований с командой мы решили разместить блок «Купить в один клик» внизу карточки товара и с этим макетом двинулись на остров, где живут разработчики. 

Финальные макеты, с которыми мы пошли к команде разработки: интерфейс блока «Реальный один клик» для светлой и тёмной тем
Финальные макеты, с которыми мы пошли к команде разработки: интерфейс блока «Реальный один клик» для светлой и тёмной тем

Вторая фаза игры — деливери 

Переходим на поле develop
Переходим на поле develop

На участке develop правила немного меняются и появляются новые препятствия. Карты тут — это уже не макеты дизайнов, которые мы разрабатывали на прошлом шаге, а технические ограничения. Вот несколько карт, которые мы получили: 

Колода с техническими ограничениями для разработки нового блока «Купить в один клик»
Колода с техническими ограничениями для разработки нового блока «Купить в один клик»

Обычно дизайн продуктов не существует в вакууме. Когда гипотеза доходит до этапа delivery, появляются дополнительные вводные, например: сложности с отображением элементов на экранах с разным разрешением, ограничения системы оплаты, несоответствие начальных ожиданий дизайнера и макетов после разработки, юридические тонкости. Все эти поля дизайнер тоже проходит вместе с командой и шаг за шагом дорабатывает макет. 

Перешли на поле «Финансы»

Так как наш продукт был связан с оплатой товаров, первое поле, на которое мы отправились — отдел финансов. Здесь нужно было узнать у коллег, какие возможности и ограничения у нас есть. Например, в первой фазе игры мы поместили рядом с кнопкой оплаты логотип банка и номер карты пользователя, которая подключена к Авито.

Слева от кнопки «Оплатить» хотели показывать логотип банка
Слева от кнопки «Оплатить» хотели показывать логотип банка

Когда мы пришли в отдел финансов, оказалось, что определять банк и отображать его логотип в интерфейсе нет возможности, зато можно показать платёжную систему привязанной карты. Например: Visa или MasterCard. 

Получив новые вводные, я пошла перерисовывать макеты. В результате получился такой набор карт:

Заменили логотип банка на логотипы платёжных систем
Заменили логотип банка на логотипы платёжных систем

Двинулись на поле «Юристы»

После доработок на поле финансов мы с командой отправились к юристам. Чтобы сделать оплату в один клик быстрой и простой, мы добавили на макет кнопку «Купить в один клик». Если у пользователя в мобильном приложении подключена банковская карта, то оплата должна происходить автоматически после нажатия. 

Вот как это выглядело в интерфейсе:

Первая версия кнопки оплаты
Первая версия кнопки оплаты

Но юристы объяснили, что делать такую кнопку небезопасно. Человек может случайно нажать на неё и деньги тут же спишутся с карты. Чтобы идти дальше, нам нужно было найти решение, как защитить пользователей от мискликов и при этом оставить оплату быстрой и простой. 

В итоге решили сделать слайдер вместо кнопки. Проработали разные варианты и остановились на таком:

Кнопка «Оплатить» превратилась в слайдер, который нужно «потянуть» для оплаты
Кнопка «Оплатить» превратилась в слайдер, который нужно «потянуть» для оплаты

Чтобы произвести оплату, человеку теперь нужно провести пальцем слайдер до конца — и только тогда деньги спишутся с карты. Благодаря такому решению мы сделали процесс оплаты более осмысленным и защитили пользователей от мискликов. 

Пошли на поле «Разработка»  

До этого мы решили, что будем делать слайдер с надписью «Купить в один клик» — такое решение поможет избежать случайных нажатий. А чтобы привлечь внимание пользователей к новой фиче, коллеги из дизайн комитета посоветовали нам добавить анимацию с переливом цветов на надписи «Купить в один клик»

С этим запросом мы и пришли в команду разработки. Но в процессе проработки анимации слайдера мы с разработчиками столкнулись со сложностями и получили пачку новых карт.

  1. Сделать градиент и анимацию оказалось не самой простой задачей. Нам с разработчиками потребовалось несколько итераций, чтобы определиться с цветом перелива, скоростью и логикой этой анимации. 

Тестировали поведение слайдера во время оплаты
Тестировали поведение слайдера во время оплаты
  1. Ещё один вопрос возник, когда мы решали, как долго пользователю нужно будет тянуть слайдер, чтобы оплата прошла. Так как мы хотели защитить покупателей от случайных нажатий, то и слайдер тоже нужно было сделать «безопасным», чтобы от малейшего прикосновения к нему не происходило автоматической оплаты. Мы с коллегами вручную тестировали слайдер, определяли, как долго его нужно тянуть, чтобы оплата прошла успешно.

Разные состояния слайдера «Купить в один клик»
Разные состояния слайдера «Купить в один клик»

После прохождения всех участков карт с проблемами у вас на руках остаться не должно.

Битва с боссом — A/B-тест

После того как макеты согласованы, а бизнес дал добро, нас ждёт финальный босс — A/B-тест.

Условия выигрыша такие: если метрики прокрасятся зелёным — мы победили, красным — проиграли. 

Финальный вид продукта, который тестировали на A/B-тесте
Финальный вид продукта, который тестировали на A/B-тесте

Наш новый продукт был рассчитан только на мобильное приложение Авито, поэтому тесты мы прокатили на пользователей iOS и Android. Одной части показывали объявления с кнопкой «Купить в один клик», а другой — стандартные объявления без этой возможности.

После проведения A/B мы увидели, что пользователи Android совсем не пользуются новой кнопкой, а пользователи iOS покупают товары с помощью быстрой оплаты, но не так часто, как нам хотелось бы. В итоге на тестах мы не получили положительных результатов, поэтому проигранная битва с боссом вернула нас в начало игры, где мы снова запустили процесс дискавери. 

После первой партии мы с командой поняли, что можно доработать в продукте. Например, подумать над расположением блока, его яркостью и поработать с техническими ограничениями, чтобы для пользователей новый блок стал более заметным и понятным. 

Ещё раз коротко: как мы с командой прорабатывали новый продукт «Реальный один клик»

Давайте еще раз посмотрим, как выглядело наше дизайнерское приключение:

  1. Вместе с дискавери-командой придумали и разработали гипотезу нового продукта и отрисовали более ста макетов с дизайнами.

  2. Собрали фидбэк от дизайн комитета и выбрали из ста макетов один. А ещё получили полезные советы, которые потом помогли на защите продукта перед бизнесом. 

  3. Отработали пачку сложностей и ограничений от коллег из юридического и финансового отделов. И и проработали все из них: сделали оплату в один клик безопасной, а также перерисовали макеты, чтобы отображать данные карты корректно.

  4. Вместе с командой разработчиков финализировали продукт: доработали анимацию слайдера, переделали макеты под разные разрешения экранов и продумали логику оплаты с технической точки зрения. 

  5. Провели A/B-тест и поняли, что ещё есть над чем работать.

Теперь нам предстоит проделать работу над ошибками и уже с новыми версиями вновь сразиться с финальным боссом — только теперь на нашей стороне большое преимущество в виде опыта.

После всех итераций игры я сформулировала такой совет: попробуйте относиться к рабочим задачам как к настольной игре и проходите уровни с интересом.

С таким майндсетом вы сможете сместить своё внимание с неудач. Каждая пройденная партия игры даёт новые знания о пользователях и продукте, прокачивает навык договариваться с коллегами из разных отделов, да и в целом улучшает умение работать в команде. Возможно, благодаря такому подходу, процесс работы над новыми задачами станет для вас более увлекательным. 

Всегда помните, что задача дизайнера в продуктовой команде — не придумать самый красивый интерфейс, а протестировать гипотезу и получить инсайты от пользователей как можно скорее. На языке продактов — сократить time to market. Прежде всего советую на всех этапах пути как можно чаще обращаться к вашей дизайн-системе. Скорее всего, там уже есть часть решений, которые используются в продукте. Вы сможете взять оттуда готовый вариант дизайна и не будете тратить время на доработки. 

Спасибо за внимание к статье! Буду рада ответить на ваши вопросы в комментариях.

Комментарии (0)