
Хотя Borderlands 2 в свое время запустила популярность жанра лутер-шутеров, сама франшиза развивалась медленно. Разработчикам понадобилось целых 7 лет, чтобы отполировать все механики в «Тройке», не привнеся ничего нового. И лишь в этом году (спустя еще 6 лет!) Gearbox смогли освежить концепцию, добавив открытый мир в стиле Far Cry.
Если Borderlands 3 проседала лишь в сюжетном плане, то новинка получилось более спорной, особенно в технической части. В этом обзорном материале разберем все основные моменты.
Правда ли, в игре плохая оптимизация?

Тестовым стендом послужил личный ПК автора этих строк:
Core i5-10600KF
GeForce RTX 3070
32 ГБ DDR4-4000 (в двухканальном режиме)
500 ГБ NVMe SSD PCIe 3.0
1440p-монитор на 144 Гц
Для многих современных игр на Unreal Engine 5 такой ПК уже староват и слабоват. Однако его конфигурация близка к средней по статистике Steam. А значит, так получится лучше понять претензии простых игроков к оптимизации.
Почему претензии игроков обоснованы? В индустрии всегда есть с чем сравнивать. Ближе всего по концепции и сеттингу к Borderlands 4 из недавнего — Avatar: Frontiers of Pandora. И последняя выглядит значительно лучше, даже если сделать скидку на разный визуальный стиль. При этом производительность примерно одинаковая — обе игры довольно требовательные к видеокарте и процессору.
Если говорить о конкретных цифрах, то в Borderlands 4 с большим трудом удалось выбить даже 40–50 FPS с DLSS в режиме качества в разрешении 1440p. Для этого, во-первых, пришлось понизить качество текстур, потому что они потребляют больше всего видеопамяти (а 8 гигабайт сегодня уже мало). Причем, параметр отвечает именно за буфер выделенной памяти, а не само качество. Также пришлось урезать объемный туман, отражения и освещение до среднего уровня. А вот тени оказались на удивление нетребовательными.
Также в настройках есть другой параметр, который в том числе отвечает за разрешение текстур — «Качество затенения». В оригинале он называется Shading Quality, что скорее отсылает к качеству отображения материалов. Однако при повышении уровня качества шейдинга увеличивается и детализация поверхностей. Существенного влияния на производительность у этого параметра нет.
Игроки с более новыми видеокартами GeForce среднего класса сообщают, что генерация кадров хорошо работает даже при FPS ниже 60 — режим 2x позволяет подняться ближе к сотне на видеокартах уровня RTX 4060 Ti. При этом задержка в управлении не увеличивается, а интерфейс остается стабильным. Возможно, оптимизация делалась с учетом генерации, что печально.
Конечно, сам переезд геймдизайна в открытый мир накладывает ограничения и увеличивает требования к «железу». Поэтому картинка и не стала значительно лучше, а системные требования увеличились. Однако выше мы уже упоминали конкурента по концепции с лучшим техническим и визуальным исполнением. Поэтому оптимизация в Borderlands 4 и правда плохая.
Стала ли графика лучше?
Сложный вопрос. Еще в третьей части улучшенные материалы и PBR-текстуры с увеличенной детализацией «съел» цел-шейдинг (комиксовая стилизация поверхностей). Поэтому не все заметили значительную эволюцию в картинке от Borderlands 2. А в этот раз словно лишь добавился открытый мир и слегка улучшилось освещение.
Все уже сто раз слышали про «люмены и наниты». Вот только конкретно в Borderlands 4 их сложно похвалить — технологии используются откровенно неумело. Ситуация похожа на графику в S.T.A.L.K.E.R. 2: глобальное освещение очень эффектно реализовано на улице, но в помещениях практически нет отраженного света из-за чего они слишком темные, а детализация окружения особо не выросла. Для подчеркивания деталей стоило бы прибегнуть к виртуальной карте теней (VSM), но она здесь явно не используется.
Кроме того, не обошлось без упрощений. Эффекты огня снова стали плоскими, пропали динамические жидкости (например, кислота из бочек), а трава больше не проминается под игроком. Также расстроило, что оружие опять стало более статичным — анимации мелких деталек теперь встречаются редко. Видимо, так получилось из-за увеличения доступного арсенала, в котором теперь 30 миллиардов комбинаций модулей.
Единственное, что хочется похвалить — шикарные пейзажи открытого мира. Действие прошлых частей в основном происходило в коридорных локациях в эстетике пустоши и иногда футуристичных городов. В «Четверке» же новая планета Кайрос встречает золотым пляжем и изумрудными лугами, а позднее можно добраться до заснеженных гор и болотистых джунглей. И выглядит это все, конечно, очень атмосферно и живо.





В целом, графика в Borderlands 4 хотя бы не стала хуже, чем в «Тройке». Конечно, эффекты местами сделали шаг назад, но все искупает живописный опенворлд. К тому же, за 6 лет в этом визуальном стиле так и не появилось ничего красивее последних творений Gearbox.
Как дела с геймплеем?
В Borderlands 3 с ним уже все было прекрасно. Стрельба перестала быть «пластмассовой», появились разрушаемые укрытия, противники стали умнее, а игрок научился уходить в подкат на бегу и взбираться на уступы.
В новинке к вышеназванному еще добавили крюк-кошку, двойной прыжок, рывки в стороны и… джетпак! Последний явно подсмотрели в Destiny, но тем не менее все это увеличило динамику и улучшило контроль поля боя.
Не забывайте, что мы теперь носимся в открытом мире, а значит каждая локация увеличилась в масштабах и рядом часто есть возвышенность. Так что геймплей теперь слегка напоминает Far Cry, когда можно сначала присмотреться к базе врагов перед зачисткой или отработать из снайперки с высоты. Ну и, конечно, транспорт стал куда полезнее.
Стрельба тоже изменилась и зачем-то отклонилась в сторону реализма. Вдаль теперь сложно попасть от бедра, особенно из пистолета-пулемета. Разброс пуль заметно увеличился у большинства видов оружия, а снайперки, дробовики и револьверы получили сильную отдачу. Правда, не все: некоторые производители как раз специализируются на высокой точности и подавлении отдачи, но обычно это балансируется пониженным уроном за попадание.
Кому-то увеличенная сложность в стрельбе придется по вкусу, но большинство наверняка ждет от Borderlands более «подпивасного» геймплея. Вероятно, такие нововведения было решено добавить из-за критики третьей номерной части — многие отмечали, что она слишком легкая. Наверняка по этой же причине появилась и высокая сложность, доступная с первого прохождения (раньше это открывалось лишь для повторного).
Однако, когда освоишься со стрельбой, и найдешь энергощит пообъемнее враги перестают вызывать серьезные затруднения даже на «харде». По крайней мере, если не стоять на месте, следить за маневрами противников и использовать укрытия для передышек. Более пассивным игрокам лучше будет понизить сложность — на высокой враги больно бьют уже в прологе.

Что касается открытого мира, то он слегка напоминает Far Cry 4. Здесь есть целых два вида вышек — пусковые шахты и убежища (не путать с Хранилищами). Правда вот они мало отличаются между собой и по сути лишь служат для открытия точек быстрого перемещения. В обоих случаях сначала нужно избавиться от охраны, а затем перехватить управление объектом с центрального терминала.
Намного интереснее в опенворлде реализованы другие активности — мирные NPC с сюжетными побочными заданиями. О них расскажем в следующей главе.
А что со сценарной работой?

К сожалению, Gearbox так и не смогли превзойти нарратив из «Двойки». Антагонисты стали еще более незврачными, чем в прошлой игре, а центральная сюжетная линия страдает от навязанной мотивации главного героя. Он прибывает на планету, на которой идет гражданская война, чтобы искать древние хранилища с драгоценностями, и попутно начинает помогать повстанцам. Зачем ему все это, если разбогатеть наемнику в мире колонизированного космоса можно многими другими способами (да хотя бы работать на корпорации)?
Тон повествования постарались сделать более серьезным и мрачным. Юмор остался, но стал более… житейским и больше не сваливается в чернуху. Например, один фермер неподалеку от базы союзников попросит помочь с приручением молотильщиков. Это такие здоровенные черви с щупальцами, которые могут закапываться в землю. Фермеру они пригодятся в полевых работах. Нужно сначала раздобыть яйцо из пещеры молотильщиков, а затем, когда вылупится «девочка», ей потребуется найти «мальчика». И персонажи даже не отпустят ни одной пошлой шутки на эту тему! Зато, чтобы монстры лучше слушались, их придется хорошенько поколотить…
Даже остряк Железяка почти пропал из повествования. Сразу после прохождения пролога он в свойственной ему манере назначит вас новым генералом, но сам-то останется супер-генералом, а значит — вы его слуга. Однако после этого Железяка будет лишь изредка трындеть по рации, поясняя за лор. И не то, что бы он успевает надоесть — непонятно зачем было добавлять для него отдельный ползунок громкости (идея, которой даже похвастались в маркетинговых материалах).

Также спорным выглядит решение убрать из сюжета корпорации. Они теперь упоминаются лишь в контексте производителей оружия и оборудования. А на передний план вышло довольно банальное противостояние с тираном в духе насквозь вторичной «Мятежной луны» Зака Снайдера. И в целом нарратив связан с прошлыми играми серии лишь старыми персонажами, которые появляются в середине сюжета.
В то же время, качество сценарной работы для шутеров в открытом мире не настолько важно. И уж тем более вы не будете обращать на него внимание в кооперативе. Хотя жаль, конечно, что после «Двойки» в серии больше не было крутых трикстеров и прочих миллиардеров-плейбоев-мизантропов.
Вердикт. Стоит ли играть в Borderlands 4?
Знаете, бывают такие игры — если разобрать каждый их аспект объективно, то получится «проходняк». Однако это не мешает им быть залипательными. Особенно, если это лутер-шутер в очень интересном сеттинге, который наконец переехал в полноценный опенворлд.
Новое творение Gearbox ужасно оптимизировано, картинка не слишком эволюционировала, да и структура открытого мира банальная до безобразия. Короче, «Четверку» правда сложно назвать прорывом, разве что это шаг вперед для самой франшизы.
Тем не менее в Borderlands 4 просто весело играть. Здесь по-прежнему шикарный ганплей, а стильный визуал дополнился разнообразными пейзажами. И как же приятно вновь увидеться со старыми знакомыми персонажами! Для многих этого оказалось достаточно — не зря в Steam такой высокий онлайн (даже несмотря на смешанные отзывы).
Таким образом, если вы фанат франшизы, то наверняка смиритесь со многими недостатками ради знакомой эстетики и свежих вайбов Far Cry. А если нет, то рискуете разочароваться. И тогда вам лучше попробовать недавно перезапущенную Destiny 2 или шутеры в открытом мире от Ubisoft.
Zara6502
учитывая cell shading не вижу смысла упарываться в качественные текстуры а так же в разрешение 1440, разницу с 1080 вы не увидите (текстур-то нет).
ggsel Автор
За качество текстур там отвечает «затенение» (Shading). Это из-за корявого перевода так получилось. Ну и детализация поверхностей на разных уровнях там сильно отличается. Стилизация вовсе не означает примитивную графику. Лучший пример — Fortnite.
Zara6502
я вроде не говорю про примитивность. стилизация эта так устроена что там как таковые тексели отсутствуют. Там на первом месте полутона и переходы цвета - градиенты. Откуда там взяться >8Gb градиентов? Спорить не вижу смысла, но разрабы 156% что-то недокрутили, ну нет у cell shading таких запросов на оборудование и нет там никаких потребностей в текстурах.
Gordyi_Gumanitariy
Опять непрофильный технарь додумывает про геймдев xD
Zara6502
зачем мне додумывать, я toons shading еще в нулевых на opengl писал, еще в кучерявой Delphi. Может даже помните игру XIII, так что делалось это всё 20 лет назад на древнем железе, собственно первый BL же на слабом железе работает, а с чего вдруг тут такие запросы?
Gordyi_Gumanitariy
Ну то есть с тех пор комиксовые игры на тех же технологиях делаются?) А PBR-материалы, High Poly-модели через Nanite, динамическая глобалка через Lumen и открытый мир вообще ничего не значат?)
Zara6502
мне кажется я достаточно ясно сказал, что текстур там нет, да таких чтобы в 8Гб не влезли. Та же TLoU 2, сделанная в привычном виде, как-то умудряется в 8 Гб Vram влезть и всё нарисовать. Как я и написал - вероятно проблема не в технологии, а в реализации, например в UE5.
Gordyi_Gumanitariy
Причем здесь стиль вообще? Ты явно не до конца понимаешь о чём говоришь. Частая проблема технарей, особенно староверов или непрофильных.
Antohin
А все эти суперсовременные технологии, которые скурпулезно просчитывают травинки, листики, тени и отражения от них, точно нужны, если мы сверху бахнем фильтром стилизации под анимацию, который скрывает/сглаживает все мелкие детали?
Gordyi_Gumanitariy
Да, это правда играет злую шутку. Но Gearbox уже много лет работает на Unreal Engine и вполне закономерно, что перешли на пятую итерацию, которая избавляет много от какой рутины. При этом далеко не везде они умело воспользовались новыми инструментами. У теней даже пенумбры нет, VSM не использовали. И повторюсь — я не защищаю игру. Я не понимаю, с чего визуальный стиль должен определять системные требования.
Antohin
Так мне кажется, что ни у кого и нет претензий к стилю. А все претензии именно к качеству реализации, из-за чего такие непомерные требования к железу (диссонирующие с на первый взгляд простой картинкой) вызывают вопросы
Gordyi_Gumanitariy
Zara6502 тут неподалеку писал, что игра выглядит как XIII, а значит с хера ли требует много видеопамяти. Это же неправда и глупость.
Antohin
Ну почему же, это его мнение. Принцип утки - если что-то крякает как утка и плавает как утка, то это утка. Я, честно говоря, тоже в обзорах с ютуба не могу найти отличия в кадрах с включенным RayTracing и выключенным - или разрабы должны меня ткнуть носом в такую сцену, или обзорщики пальцем показать. Так что у всех разный порог восприятия, а тем более интерпретации и принятия инноваций, достающихся ценой такой вычислительной мощности
Gordyi_Gumanitariy
Сомневаюсь, что житейская логика применима к миру хай-тек вообще.
Antohin
Мне кажется, что базовая всегда. Иногда случаются кривые аналогии (неудачная аналогия подобна котенку с дверцей), но значит житейскую логику применяли неправильно.
Gordyi_Gumanitariy
Обычно так кажется только далеким от реальной индустрии людям. Иногда еще топ-менеджерам всяким, у которых лапки.
Antohin
Я тоже непрофильный, но мне такая аналогия вспоминается: стояла задача "оцифровать" показания с оборудования, которое пишет показания на ленту самописцем. Оцифровка осуществляется обрисовкой графика с листка примерно 10х20см на вакомовском планшете. У него бешеное разрешение и просто проведя пером по планшету генерится гигантский объем данных. Приходят с вопросом, что очень медленно обрабатывается. Ну, блин, с такой точностью зачем такое разрешение, просто надо огрублять данные отбрасывая слишком близкие значения. "Но мы же данные потеряем?!?"
Возможно, аналогия ложная, но как мне кажется когда люди апеллируют, что у нас же открытый мир, они просто не понимают как отсекать лишнее
Gordyi_Gumanitariy
Ну вот про эти проблемы технарей я и говорил.
Antohin
А мне кажется, что мы с @Zara6502 пытаемся подсветить проблему, когда недостаточно компетентные люди (извините, вы же не принимаете это на свой счет? это в целом как про геймдев, так и шире про ИТ) берут очень сложный сторонний продукт, и не понимая тонкостей настройки, пытаются добиться от него результата простым наращиванием мощности оборудования, вместо того чтобы разобраться в тонкостях настройки и кастомизации
Gordyi_Gumanitariy
Это тоже правда, но неполная.
Antohin
Человек, нашедший полную правду, или умрёт или станет богом :)) (шутка)
Так в чём правда?
Gordyi_Gumanitariy
И нет в свое время первый BL на слабом железе не работал. С ним даже 8800 GTX едва справлялась.
Zara6502
ну вы и сравните не слабое железо того года и 3070 и подумайте что вдруг такое произошло что всё встаёт колом?
Gordyi_Gumanitariy
Переход на новую технологическую базу произошел с современными динамическими технологиями и в бесшовный открытый мир. Если для тебя это ничего не говорит, то у меня плохие новости.
Jijiki
wow вышел в 2005 внутренние тесты начинали шуршаться еще с 95 наверно, а он как раз бесшовный поидее и бескрайний
наверно в ретроспективе на самом деле для игрока мало что изменилось
ну вышло 10 островов например, контента стало больше, фазирование, модельки стали более скульптовые, а не угловатые как на старте(но гоблины у найт ельфов с того времени и нет там новой технологии ))) ), но классика как была так и осталась
а это время сурс движков(дум, халфа, морровинд... линейка вроде тоже, но она на анриале как раз)
ну Вулкан добавился и директИкс12
раньше как-то справлялись с отсутствием люмена и нанитов
да там еще новый пайплайн подьехал, но о нём я читал только в статье про Алан Вейк с новыми меш шейдерами
Gordyi_Gumanitariy
Чувак, мне тоже обидно, что теперь хорошие компы стоят как ползарплаты человека из нормальной страны и несколько зарплат из нашей. И я вовсе не оправдываю оптимизацию в Борде 4. Она и правда плохая. Но сам тейк, что стилизованные игры не имеют права быть требовательными — это настолько некомпетентная ересь...
Jijiki
так технологии, именно, они то и не изменились, просто отключить opengl 1 невозможно же или бы уже отключили бы )
можно задеприкейтить директИкс9-8, но opengl 1 как оказалось более гибче в масштабе пересмотра технологии
как пример в каком году написали Майнкрафт - да и на чем он ) java + opengl 1 наверное, вот она красота гибкости )
просто в технологиях сделали улучшение, чтобы устройство ускоряло железячно с помощью каких-то блоков лучи, использование которых давно кстати известно, техническая реализация блоков тоже технология, но кодим мы этот цикл вывод в окно и вроде ниче не изменилось по аналогии с картинками, добавился только новый формат картинки XL какойто
Zara6502
говорю третий раз, вы видимо с первых двух не поняли - 8 Гб видимо требуется не текстурам, а тому технологическому решению что было применено, так как визуальных изменений никаких и cell shading сам по себе достаточно дешевый, то проблема в самой технологии или ее реализации.
Для примера, есть игра Half Life 2, вышла в 2004 году, DX8.1 и Обитаемый остров в 2007 году. На FX5200 SM2 DX9 первая идет 30 фпс и там очень много и моделей и текстур, в целом графика весьма сложная, а вторая примитивная донельзя, но у неё 3 фпс. Не удивлюсь если в Wargaming тоже сидел кто-то и рассказывал про современные технологии.
Gordyi_Gumanitariy
В Халф-Лайф 2 не было даже динамического освещения и псевдообъемных текстур. Она вывозила чисто на арт-дирекшене.
Zara6502
Какая разница что там было, посмотрите игру Обитаемый остров и подумайте.
Gordyi_Gumanitariy
У Обитаемого острова ожидаемо не было бюджета на крутых художников. Либо их тогда не существовало ещё в 3D, либо было мало. Начало 2000-х как никак. Тогда многие игры отечественные еще были 2D. Да и вообще причем тут примеры из другой эпохи вообще. Еще и из молодого геймдева и состоявшегося противопосотавляются.
Zara6502
так это не вопрос крутости художников или вы думаете графический движок пишут артисты? ) просто плохой неоптимизированный рендер, вот и всё, там графика уровня PS2.
Gordyi_Gumanitariy
Для тебя графика — это лишь текстуры и модельки? Не закапывай себя дальше, чел.
Zara6502
графика в любой игре - это информация размещенная на экране, а способы её размещения к графике не относятся, это уже внутренняя часть программы - рендер. Для меня, как для пользователя, абсолютно неинтересен рендер, так как он не влияет на моё восприятие игры, давайте еще на пользователя навешивать необходимость вникать в особенности движка, как именно устроена арифметика в игре, целочисленная ли или вообще FP32 например. Пользователя это не нужно.
Gordyi_Gumanitariy
Ты слишком в сторону ушел. Изначально ты спорил как разработчик)
Zara6502
процитирую себя же, то о чем мы и говорим
Gordyi_Gumanitariy
Максимально поверхностный взгляд, еще и устаревший. Разница в разрешении в первую очередь видна по дальним планам. В новой Борде как раз пейзажей больше крутых стало. Еще если в игре хорошо проработаны мелкие детали, особенно волосы, в 1080p все сыпется на пиксели. Ну и зачем снижать разрешение экрана, если есть DLSS. А RTX видеокарты вышли еще 7 лет назад. Честно говоря, мне надоело объяснять очевидные вещи динозавру.
Zara6502
жду от вас рассказа про волосинки в этой игре, можно даже с картинками
Gordyi_Gumanitariy
Пример с волосами был не конкретно про Борду 4, а вообще про разрешение.
Zara6502
то есть вы пришли в разговор про конкретно борду, но у себя в голове решили - а нафига? а буду-ка я говорить про что угодно только не по теме, так?
Jijiki
в халфе если молча как в первый раз запустить, если ничего не говорить, то нормально, антуражно(ну да не фортнайт не знаю, фортнайт это уже вид новой граффики получается), вот прогресс виден
морровинд - старфилд
морровинд - обливион(ремейк)
даггерфол это всё таки отголоски старого совсем, но всё равно прикольно
тоесть для халфы и дума тех лет нужна еще одна итерация прыжка улучшений технологий, тогда уже когда будет видно прям, что это антураж в рамках старых старых технологий, а это совсем другое потребление и мощность наверное