Многие приходят в геймдев за мечтой — создавать миры, в которые хочется погружаться, истории, которые цепляют, и механики, от которых невозможно оторваться. Но слишком часто эта мечта сталкивается с реальностью, где главным приоритетом становится не игра, а монетизация. Там, где когда‑то придумывали квесты и балансировали боевку, теперь выстраивают воронки доната, рассчитывают психологические триггеры и добавляют искусственные ограничения, чтобы игроку было проще заплатить, чем долго достигать чего-то самому.

Для многих разработчиков это превращается в личную дилемму: продолжать работать над проектом, который приносит деньги, но вызывает внутреннее отторжение, или искать место, где ценят саму игру, а не только ее способность приносить прибыль. И такие места есть. В России работают студии, которые делают честные проекты — без агрессивных микротранзакций, навязчивых «сундуков удачи» и ощущения, что игрока рассматривают как живой кошелек.

В этой статье разберем, по каким признакам можно понять, что студия не скатится в казино-механики, какие направления в российском геймдеве позволяют работать над честными проектами и приведем конкретные примеры команд, к которым стоит присмотреться.

Как понять, что студия разделяет ваши ценности

Определить, что перед вами «здоровая» творческая игровая студия, можно еще до собеседования — если внимательно изучить ее проекты, вакансии, публичные заявления и отзывы. Это не какая-то магия, а набор вполне конкретных сигналов, которые опытные разработчики и рекрутеры называют «красными» и «зелеными» флагами.

Первое, на что стоит смотреть, — портфолио игр. Если у студии в активе в основном условно-бесплатные проекты с агрессивными механиками удержания, это тревожный знак. В «донатных помойках» геймплей часто строится вокруг искусственных ограничений: таймеров, дефицита ресурсов, pay-to-win элементов. В честных проектах внутриигровые покупки, если и есть, не ломают баланс и не тормозят прогресс частыми «пейволлами». Простой тест — посмотреть стримы от разработчиков: если авторы обсуждают сюжет, механики и атмосферу, это хороший знак.

Второй слой проверки — вакансии и формулировки в них. Компании, ориентированные на честный продукт, ищут специалистов для улучшения геймплея, нарратива, визуала. Если же в описании задач много про «монетизационные воронки», «оптимизацию ARPU» и «повышение конверсии в платящего игрока» — это прямой индикатор, что бизнес-модель строится вокруг доната. Опытные HR в геймдеве советуют читать такие тексты между строк: даже если слово «донат» не упомянуто, упор на метрики почти всегда означает агрессивную монетизацию.

Третий источник информации — репутация в сообществе. Поищите отзывы бывших сотрудников на DreamJob, Glassdoor, в профильных Telegram-чатах. Обратите внимание не только на зарплаты и условия, но и на то, как описывают подход к продукту. Плюс полезно смотреть, как студия общается с аудиторией: открытые блоги, честные постмортемы, участие в фестивалях — все это признаки прозрачности.

Наконец, внутренняя культура. Ее сложнее оценить снаружи, но можно примерно понять по косвенным признакам: частота релизов (слишком частые могут означать постоянный кранч), текучка кадров, открытость руководства. В интервью и подкастах руководители «здоровых» студий говорят о балансе между бизнесом и творчеством, а не только о KPI.

Короче говоря, вам нужна среда, где ценят геймплей и историю, уважают игрока и команду, а игра не служит бизнес-модели.

Карта направлений: где искать творческий геймдев в России

Если присмотреться, в российской игровой индустрии можно найти несколько четких направлений, в которых можно работать, не чувствуя, что ты обслуживаешь «донатную воронку». У каждого из них своя специфика, риски и возможности.

Инди и авторские команды — это маленькие студии, часто из нескольких человек, которые делают игры «для души». Здесь нет отдела монетизации, а бюджет обычно складывается из грантов, краудфандинга или собственных средств. Такие команды ценят творческую свободу и готовы рисковать ради уникальной идеи. Но вместе с этим приходит и нестабильность: зарплаты могут быть скромными, а сроки бесконечно сдвигаться. Зато именно здесь рождаются проекты, которые потом становятся культовыми: Potion Craft, Black Book, Loop Hero и другие.

Средние и крупные премиум‑студии — это компании, которые работают по классической модели: игра продается за фиксированную цену, а дополнительные доходы приносят DLC или косметические дополнения. Они ориентированы на международный рынок, часто сотрудничают с западными издателями и держат высокую планку качества. Здесь больше ресурсов, стабильная зарплата и возможность учиться у опытных коллег. Минус — меньше креативной автономии: решения принимаются на нескольких уровнях, и не всегда в пользу авторской задумки.

Аутсорс — направление, которое редко приходит в голову новичкам, но дает уникальный опыт. Российские студии участвуют в создании контента для мировых ААА‑проектов: делают уровни, анимацию, модели, иногда целые игровые механики. Здесь нет влияния на монетизацию — вы работаете над конкретной задачей в рамках большого проекта. Плюс — доступ к высоким стандартам и технологиям, а также возможность собрать хорошее портфолио. Минус — вы не контролируете финальный продукт и можете остаться «за кадром» для широкой аудитории.

Образовательные и экспериментальные проекты — это лаборатории, стартапы и команды при университетах, которые создают игры для обучения, исследований или культурных инициатив. Здесь можно работать над чем‑то по‑настоящему новым, тестировать необычные механики и жанры. Но рынок таких игр ограничен, а финансирование часто зависит от грантов и партнерств.

Это четыре разные экосистемы внутри одной индустрии. Выбор зависит от того, что для вас важнее: стабильность или свобода, участие в громких релизах или создание чего‑то своего, пусть и нишевого.

Примеры российских студий, которые делают честные премиум-игры

В российском геймдеве действительно есть команды, для которых игра — это в первую очередь искусство и увлекательный опыт, а не инструмент выкачивания денег.

Morteshka — маленькая инди-команда из Перми, известная по The Mooseman и Black Book. Их игры — это путешествия в мир мифов и фольклора, где каждая деталь продумана, а монетизация сводится к разовой покупке. В Morteshka нет отдела, который считает ARPU и LTV, зато есть художники и сценаристы, которые часами спорят о том, как передать атмосферу северных легенд.

Ice-Pick Lodge — московская студия, которая с конца 90‑х делает авторские, философские проекты вроде «Мор. Утопия» и «Тургор». Их игры сложны, иногда даже намеренно неудобны, но именно в этом их ценность — они заставляют думать над высшими материями. Здесь нет места pay-to-win — только глубокие миры и моральные дилеммы.

Four Quarters — питерская команда, прославившаяся Loop Hero. Это пример того, как необычная механика и минималистичный стиль могут покорить мир. Игра вышла в партнерстве с крупным западным издателем Devolver Digital, продается по премиум-модели и получила признание критиков и игроков по всему миру.

Saber Interactive (питерский офис) — часть международной компании, работавшая над SnowRunner и Space Marine 2. Российский офис участвует в разработке премиум‑игр для глобального рынка, где монетизация не диктует геймплей.

Sperasoft — крупная аутсорс‑студия из Санкт‑Петербурга, которая делала контент для Assassin’s Creed, Halo, Mass Effect. Здесь нет влияния на бизнес‑модель — команда отвечает за качество конкретных элементов игры.

Do My Best — создатели The Final Station и The Bookwalker. Их проекты часто экспериментальны, но всегда продаются по честной модели. Это небольшая команда, которая делает заметные игры для международной аудитории.

Hypetrain Digital — издатель, который поддерживает независимых разработчиков, выпускающих премиум‑проекты (Police Stories, Tunche). Они помогают инди‑командам выйти на рынок без давления в сторону F2P.

Почему даже честные студии могут ввести донат

Даже если студия изначально строит проект на честной премиум‑модели, реальность рынка и давление со стороны издателей или инвесторов могут изменить курс. Иногда это выглядит как постепенное «размывание» принципов: сначала добавляют косметические DLC, потом — ускорители прогресса, а через год в игре появляются механики, которые еще вчера казались неприемлемыми.

Причины почти всегда прагматичны. Разработка игр — дорогое удовольствие, особенно если речь идет о долгосрочной поддержке проекта. Серверы, обновления, багфиксы, маркетинг — все это требует денег. Если продажи на старте оказались ниже ожиданий, а аудитория просит новый контент, у руководства может возникнуть соблазн ввести внутриигровые покупки, чтобы закрыть финансовую дыру. Иногда инициатива идет от издателя, который видит в проекте потенциал для дополнительной монетизации и готов вложить больше в продвижение — но при условии, что игра начнет приносить регулярный доход.

Есть и более тонкий момент — компромисс ради выживания. Для небольшой студии отказ от доната может означать сокращение команды или даже закрытие. В таких случаях разработчики могут пойти на минимальные формы доната — например, продавать косметику или дополнительные предметы снаряжения, не влияющие на баланс. Формально это не превращает игру в «донатную помойку», но для кого‑то сам факт появления магазина уже будет сигналом, что принципы пошатнулись.

Как к этому относиться разработчику? Здесь важно трезво оценивать свои личные границы. Если для вас неприемлема любая форма внутриигровых покупок — лучше сразу уточнять на собеседовании, как студия видит монетизацию в долгосрочной перспективе. Если же вы готовы к компромиссам, стоит заранее определить, где проходит ваша «красная линия». Косметика? Сюжетные DLC? Ускорители прогресса?

Понимание этих нюансов помогает избежать разочарования. Решения о монетизации принимаются не с потолка или от жадности, а под давлением рынка, бюджета и ожиданий аудитории. Главное — чтобы эти решения не разрушали саму игру и не превращали ее в инструмент выкачивания денег.


Даже в России существует целый пласт студий, которые делают игры так, как их задумывали изначально: ради истории, атмосферы, геймплея. Они могут быть маленькими и независимыми, работать в партнерстве с западными издателями или создавать контент для мировых ААА‑проектов, но их объединяет одно — уважение к игроку.

Выбор, куда пойти работать, — это всегда баланс между амбициями, условиями и ценностями. Придется внимательнее изучать портфолио студий, задавать прямые вопросы на собеседованиях и строить личный бренд, как разработчика хороших игр.

Честный геймдев в России есть. Он не всегда на виду, не всегда с громкими бюджетами, но он живет и развивается благодаря тем, кто отказывается мириться с превращением индустрии из игровой в игорную. И чем больше таких людей будет в индустрии, тем больше шансов, что она постепенно выздоровеет.

Комментарии (5)


  1. NeriaLab
    09.09.2025 13:06

    Данная статья мне напомнила размышления одного человека, которого хорошо знают в индустрии разработки игр - Антона Волкова. Предлагаю посмотреть полностью данное видео "Геймдев, вас уволят! Воспоминания о будущем игровой индустрии — Антон Волков на DevGAMM 2021" (Youtube, "Точка сборки") и подписаться на канал "Точка сборки" (Telegram). Скажу из своего личного опыта - Антон Волков - это тот человек, на которого надо равняться, у которого можно многому научится

    "Это же классно, когда взрослые люди пробуждают в себе детей... Можно делать всё что хочется и реализовывать свои таланты... и это будет приносить пользу" - Антон Волков


    1. ggsel Автор
      09.09.2025 13:06

      В любом творчестве приветствуется детский взгляд на свои работы)


  1. ky0
    09.09.2025 13:06

    TL:DR - пойти работать можно в полторы компании - но не стоит удивляться, если и они скоро начнут гнать фритуплейщину.


  1. SadOcean
    09.09.2025 13:06

    Все это конечно хорошо, но, к сожалению, не практично.
    То есть рекомендации верные, просто если вы хотите профессионально заниматься разработкой игр (то есть делать это за деньги), то возможно вам придется пойти на компромиссы - мобильных отечественных студий на порядки больше.
    Сейчас на рынке немного кризис - как в отечественном по понятным причинам, так и в мировом (связано с инвестициями), поэтому работу найти довольно сложно.
    Но и в долговременной перспективе, к сожалению, корпорации не сильно изменятся - они так и будут делать дорогие сиквелы и донатные гриндилки (иногда и то и другое сразу)

    Я бы сказал, что если вас интересуют игры и не критичны деньги - занимайтесь этим как хобби, а деньги зарабатывайте где то еще, геймдев - довольно посредственная работа (хотя конечно и тут есть отличные места).
    Если же вы думаете о карьере, безусловно, премиум игры это хороший вариант, но вкатиться в них может быть весьма не просто. Хорошим вариантом может быть практика в мобильной студии с миграцией в премиум сегмент. Для последнего так же может потребоваться смена страны проживания (если вы хотите выбирать хорошие варианты).

    Надо отметить, что не то чтобы все совсем плохо и пропало - на самом деле сейчас своего рода ренессанс инди, много проектов, рынок велик как никогда. Просто его композиция может вам не понравится, ну и конкретно для вас он может быть весьма токсичным - инди редки и прогорают, большая часть пирога - у тех самых игр-сервисов, мобильных f2p и крупных ААА проектов, сегмент средних игр практически вымер (он замещен существенно более дешевыми за счет развития технологий инди играми от опытных разработчиков)


    1. ggsel Автор
      09.09.2025 13:06

      С мобильными играми на самом деле так, одни из самых популярных сделаны нашими разработчиками. Крупные студии продолжают этим заниматься в другой стране.
      Часто слышу совет, что в наших реалиях лучше начинать путь с мобилок, ибо это доступнее, а уже потом двигаться в нужном направлении.

      Сейчас большой поток людей идет в разработку и хочет заниматься играми, из-за этого возникают трудности с поиском работы. Хотеть одно, знать и продолжать учиться другое :)