Весной 2025 года «Ведьмаку 3» стукнуло 10 лет. За это время игра приобрела культовый статус, обзавелась множеством дополнений и патчей, а также в улучшенном виде вышла на современных платформах. В честь знаменательной даты мы решили вспомнить былое и собрали всю информацию о процессе разработки, вероятно, главной польской игры — The Witcher 3: Wild Hunt.

Материал получился крайне объемным: осилить за раз явно не получится, добавляйте в закладки. Приятного прочтения!

Препродакшен всему голова (часть 1)

«Ведьмак 3» — обладатель 281 награды «Игра года» и, что куда важнее, бесконечной любви множества людей по всей планете. Создать шедевр — дело отнюдь не простое. А как показало многочасовое изучение англоязычных материалов на тему — оно было сопряжено со множеством трудностей, большими переработками и выгоранием.

Все великое начинается с малого. Самые основы закладываются на этапе препродакшена, когда и вырисовывается концепт будущей игры.

Первый проект «Ведьмака 3» отменили

Игру начали делать еще в 2008 году, почти сразу после релиза первого «Ведьмака». Молодая студия CD Projekt RED была крайне амбициозна и вместо планомерного развития, например, старта разработки сиквела к успешной игре, она запустила сразу три проекта!

Ими были «Ведьмак 2», консольный ремейк первого «Ведьмака» под названием The Witcher: Rise of the White Wolf и неанонсированный «Ведьмак 3». Но благодаря нескольким случайностям, «наполеоновские планы» польской студии пришлось резко сворачивать. Во-первых, Rise of the White Wolf создавала французская команда WideScreen Games, которой принадлежал движок DaVinci. Увы, Aurora Engine, на которой работает «Ведьмак», не подходила для создания консольной игры.

Только вот по версии CD Projekt французская студия отлынивала, срывала сроки и явно не дотягивала до того уровня качества, к которому стремится владелец бренда. Так что весной 2009 года CD Projekt отменила разработку и заморозила проект. Разморозила она его не так давно: сейчас в недрах студии делается полноценный ремейк первого «Ведьмака». Правда, вряд ли в нем используются какие-то заготовки Rise of the White Wolf — уж слишком много времени прошло, индустрия теперь ушла далеко вперед.

Во-вторых, как раз в 2008 году мир потряс глобальный экономический кризис. До Европы тот добрался чуть позже, но как раз он, судя по всему, и стал очередной причиной отмены как ремейка первой игры, так и третьей. Студия решила сконцентрировать силы на одном проекте — и три года занималась разработкой сиквела. Не зря, «Ведьмак 2: Убийцы королей» стала довольно успешной и обеспечила компании необходимую финансовую безопасность.

Желание создать веху

Когда за плечами было уже два популярных проекта, перед студией замаячила новая цель. Стать не просто известными и знаменитыми по всему миру, а заскочить на ту же ступеньку, где находятся BioWare и Bethesda. Но задача CD Projekt RED была еще сложнее, ведь в те годы европейские RPG не пользовались большим спросом.

Поклонники ролевых игр обожали Mass Effect 2 и TES 5: Skyrim — североамериканские RPG, а японская сцена регулярно выдавала хиты во франшизах Final Fantasy и Dragon Quest. Что делали европейские студии? Игры вроде Two Worlds 2 и Venetica, которые оставались далеко позади. CD Projekt же хотела доказать, что может на равных соперничать с новой Final Fantasy и Mass Effect, что их игры ничуть не хуже. И тогда европейские RPG тоже будут у всех на слуху, и люди со всего мира начнут уважать труд европейских разработчиков.

Летом 2011 года глава студии Адам Бадовски вызвал ведущего дизайнера квестов Конрада Томашкевича:

Хорошо, мы будем делать «Ведьмака 3» и «Киберпанк». И я хочу, чтобы ты стал геймдиректором «Ведьмака 3». Ты получишь полную свободу действий, чтобы сделать ту игру, которую ты хочешь. И я надеюсь, что это будет хорошая игра.

Для Томашкевича это стало сюрпризом. Еще несколько лет назад он был тестировщиком первого «Ведьмака», после чего возглавил команду квестов при разработке сиквела. Руководить всем проектом — куда более сложная задача, но Конрад взялся за нее с горящими глазами. Своими приоритетами для «Ведьмака 3» он сделал размер игровой карты и свободу исследования: игрок должен был перемещаться между тремя зонами с разным климатом.

Предыдущие игры не давали разработчикам развернуться на полную. В основном, это касалось технологий. Открытый мир хотели внедрить еще в первом «Ведьмаке», но старенький движок Aurora, принадлежащий BioWare, был против. Во времена разработки сиквела собственный REDengine был еще слишком юн, чтобы потянуть открытый мир, так что создатели отложили идею.

В 2011 году же на горизонте маячили консоли нового поколения — PlayStation 4 и Xbox One, которые куда лучше справились бы с огромным бесшовным миром. Да и программисты студии поднаторели: третья версия движка REDengine уже имела поддержку больших локаций.

Теперь технологии могли обеспечить качественный скачок в грядущей игре. Но были ли готовы сотрудники студии? Учитывая долгие изнуряющие месяцы работы в кранче над сиквелом, большинство разработчиков просто хотели отдохнуть и расслабиться. Им же предлагали заняться огромной по масштабу игрой, еще и с открытым миром! Тогда никто в студии не знал, как создавать открытые миры. Немудрено, что не всем понравились эти идеи и амбиции, многие сотрудники попросту были напуганы.

Девкитов новых консолей еще не было, так что работать приходилось вслепую, еще и без опыта в конкретном поджанре видеоигр — в первый год атмосфера в студии была явно тревожной. Бадовски и Томашкевич месяцами старались наладить атмосферу и убеждали людей, что все получится — и игра выстрелит. В конечном итоге, сотрудники поверили, хоть и ближе к концу разработки.

Адам Бадовски
Адам Бадовски

Пожалуй, ключевой особенностью лидов студии в то время была мегаамбициозность и… наивность. Несмотря на отсутствие опыта, они хотели добиться признания и заявить о себе на весь мир. Для этого требовалась наглость и много, очень много работы.

«Ведьмак 3» должен был стать игрой, которая положит конец всем остальным играм.

Марчин Блаха, ведущий сценарист игры

Марчин горел идеей создания сюжетно ориентированного хита в открытом мире, игры, которая одновременно вышла бы на всех ведущих платформах. Он ностальгически вспоминает о том времени: «Когда я думаю о нашем душевном состоянии в те дни, единственное слово, которое приходит мне на ум, — это энтузиазм. Это было потрясающе, ведь мы были настолько полны энтузиазма, что были полны смелости. Мы пытались экспериментировать с вещами и не боялись. Мы были уверены, что если работать со страстью и любовью, то в конце концов это окупится».

С чего начинается любой проект CD Projekt RED

Каждая геймдев-компания работает в своем формате. Valve поначалу создает игровые механики, и уже на их основе придумывает локации и сюжет. Современная Naughty Dog обычно сперва пишет сценарий, после чего приступает к непосредственному созданию игры.

По словам дизайнера квестов «Ведьмака 3» Павла Саско, для CD Projekt RED важнее всего хорошая история. Авторы нацелены, в первую очередь, на создание классного приключения. Так что каждый проект в студии начинается с написания истории. Несколько сценаристов собираются и набрасывают план основного сюжета. Поначалу он умещается лишь на одной странице, но потом расширяется до двух, четырех, десяти — пока не превращается в детальную историю с кучей персонажей.

После документ передается команде дизайнеров квестов, которые приступают к созданию квестового дизайн-документа — некого сплава привычного для геймдева диздока и киносценария. В них прописываются схематичные диалоги (где и о чем говорят персонажи), но без детализированных реплик.

Для примера. Деревня Подлесье, общаются Геральт и Лютик.

Геральт: Пойдем отсюда.

Лютик: Подожди, тут столько красивых барышень.

Разумеется, в игре оказываются уже куда более подробные диалоги, но на данном этапе их прописывать ни к чему — эпизод может и не попасть в игру.

Далее документ передают на ознакомление в другие отделы, например, к геймдизайнерам и специалистам по открытому миру. От них требуется вносить свои предложения и правки. Документ постоянно итерируется и расширяется, пока не становится основой для первых геймплейных драфтов.

Сцены создаются в блокауте — простейшем макете уровня из примитивных 3D-объектов без текстур, куда добавляются базовый геймплей и черновые диалоги. Так постепенно собирается первый игровой прототип.

На каждом этапе идеи могут забраковать, поэтому разработчики постоянно переделывают сцены, диалоги, меняют все местами — в попытке добиться идеала. Лишь спустя месяцы, а то и годы препродакшена проект переходит в стадию альфы.

С чего началась разработка «Ведьмака 3»

Если говорить более предметно, то работа над «Ведьмаком 3» началась с идеи добавления двух важнейших для франшизы персонажей — Цири и Йеннифэр. Ранее они не фигурировали в играх серии, при том, что обе являются главными героинями книжного цикла Сапковского.

Самое важное для Геральта и самое важное в книгах — это отношения между Геральтом, Цири и Йеннифэр. Я уже сделал две игры, в которых не было ни Цири, ни Йеннифэр, и вот наконец у нас появился бюджет и время на препродакшен, так что для меня настало время представить обоих персонажей.

Марчин Блаха, ведущий сценарист игры

Блаха вырос на книгах о Ведьмаке и прекрасно помнил, что «люди считали Цири раздражающей». Поэтому сценаристы решили немного изменить образ Цири: сделать ее старше и «более живой». Еще в те годы Блаха не сдерживал эмоций и гордился созданным персонажем: «Я не знал, что она станет главной героиней следующей игры, но я сказал Адаму Бадовски, что она будет очень популярна».

Заключительная часть трилогии должна была быть более личной и менее политизированной в сравнении с сиквелом, где много времени уделялось политическим распрям между королевствами Севера.

Мы хотели сделать игру о проблемной семье. Есть Геральт, Йеннифэр и Цири, они не похожи на обычных людей, но они любят друг друга. Это трудная любовь, но они любят. Мы хотели сделать эпическую историю о семье.

Марчин Блаха, ведущий сценарист игры

Цири стала неким катализатором действия, поскольку идея предполагала, что ее преследует Дикая охота — призрачные всадники из другого измерения. Загадочные враги уже упоминались в «Убийцах королей», так что поклонники франшизы были с ними немного знакомы.

Одна страница сюжета постепенно выросла до 10, где вмещался пролог в Белом саду, почти весь Велен и намек на то, что будет происходить на Скеллиге и в Новиграде. Когда документ вырос до 40 страниц, где кратко описаны основной сюжет, разные части мира и персонажи, к работе привлекли команду дизайнеров квестов.

Павел Саско
Павел Саско

Отдел дизайна квестов — абсолютно новый, его создали специально для «Ведьмака 3». Ранее студия обходилась силами одних сценаристов, которые и писали сюжет, и адаптировали его под задания. Кажется, тот подход устарел, а новой команде предстояло превратить историю в игру. Павел Саско стал одним из тех, кто присоединился к CD Projekt RED в тот момент — и спустя несколько лет из обычного дизайнера квестов вырос в ведущего.

Нам нужно было убедиться, что каждая написанная сценаристами история будет здорово выглядеть в самой игре и не мешать игровому процессу.

Павел Саско, дизайнер квестов

Что в игре не работало уже тогда

Создатели уже на стадии препродакшена увидели, что часть идей хорошо выглядела лишь на бумаге. Томашкевич ратовал за абсолютную свободу, когда игрок может убежать в любую сторону после пролога. Однако фича не работала: из-за обилия информации и непонимания структуры мира, игру хотелось поскорее выключить.

Внутриигровые условности и ограничения при выполнении квестов тоже негативно влияли на погружение игрока. Также авторы решили отказаться от автолевелинга — фичи, с которой все знакомы по играм Bethesda. В «Ведьмаке 3» у каждого врага должен быть свой, определенный уровень, который не зависит от уровня игрока. CD Projekt RED не нравилось масштабирование уровня противников, которое лишало игроков чувства прогресса.

Только вот без автолевелинга игру подобного масштаба трудно сбалансировать. Это плохо сочеталось с максимальной свободой, когда игрок мог пойти на все четыре стороны. Поплывет он, допустим, на острова Скеллиге, а там все противники 20–40 уровня — и что ему делать?

Поэтому студия остановилась на более линейной структуре повествования. После прохождения пролога сюжет отправлял игрока в Велен, где большинство врагов были низкого уровня. Постепенно игрок прокачивался, а сюжет приводил его в Новиград и окрестности, где враги были уже среднего уровня. В конце концов, история заводила игрока на Скеллиге, который известен своими высокоуровневыми противниками. Причем регионы можно было свободно исследовать, авторы не хотели лишать игрока духа первооткрывателя. Но он быстро понимал, что местная фауна, как и бандиты куда круче тех, что водятся и гуляют по Велену.

Мы не хотели, чтобы игрок ощущал себя потерянным. Он должен примерно понимать, куда идти и какова структура мира. Нам показалось, что возможность сразу после пролога махнуть куда угодно перегружает игрока — что это чересчур.

Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов (цитата из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели»)

Разработке мешали проблемы с инструментарием. Дело в том, что движок REDengine 3 собирался параллельно созданию самой игры, что доставляло массу неудобств. Больше всех мучались сценаристы: их редактор регулярно сбоил, долго грузился и падал раз по 20 за день. Программисты постоянно внедряли новые функции и не успевали чинить баги.

Чтобы не терять результаты своего труда, сценаристы сохранялись каждые 5 минут! В таких условиях создать такой замечательный сюжет могут только очень талантливые и упорные мастера слова.

А вот с квестами были проблемы. В один момент Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов, посчитал, что команда делает много проходных заданий — и вырезал половину квестов.

Во-первых, я просто не был уверен, что мы успеем их все сделать, а во-вторых, воспользовался этой возможностью и отфильтровал слабые.

Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов (цитата из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели»)

Контроль качества — вообще краеугольный камень «Ведьмака 3». В ранних обсуждениях дизайна Матеуш с коллегами вывели одно правило: не делать скучных квестов.

Я назвал их «почтовыми квестами» — обычные фетч-квесты, «подай-принеси». Когда тебе кто-то говорит — принеси мне, мол, чашку, или десять медвежьих шкур, или типа того. Ты им приносишь — и все. Никакого поворота в конце, ничего... 

Каждый квест, даже самый маленький, должен чем-то запоминаться, содержать какую-то фишечку, неожиданный поворот. Что-то внезапное.

Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов (цитата из книги Д. Шрайера «Кровь, пот и пиксели»)

Финансовая сторона

Студия была разочарована опытом сотрудничества с другими издателями, поэтому «Ведьмака 3» решила издавать собственными силами. Это значило, что все расходы на содержание студии и разработку новой игры ложились только на ее плечи. Независимая разработка хоть и развязывала руки, но несла множество рисков. Если бы игра провалилась, то студия рисковала отправиться ко дну.

Тем более, что средств было потрачено немерено. Точных цифр никто не называет, но изначально над проектом работали 150 сотрудников, а к концу разработки их число выросло до более чем 250 человек, включая внутреннюю команду по контролю качества.

Всего процесс разработки игры занял 3,5 года, как и работа над вторым «Ведьмаком». Соруководитель студии Марчин Ивински не раскрывает стоимость такого проекта, но выплата зарплат такой большой команде на протяжении почти 4 лет говорит о том, что инвестиции в action-RPG были значительными.

Ивински признается, что они могли самостоятельно издавать игру только благодаря «полному контролю доходов от предыдущих игр, особенно "Ведьмака 2", и тому, что большая часть этих средств поступала непосредственно им, а не кому-то другому».

В интервью изданию Develop Ивински поделился секретом, как им удалось стать одной из лучших игровых студий:

Да, мы очень амбициозны, но мы начинали шаг за шагом. The Witcher выходила только для ПК по лицензии, The Witcher 2 — сначала на ПК, а затем на Xbox 360. Обе игры были в значительной степени нелинейными, но все же с закрытой структурой глав. К тому времени мы уже хорошо знали, как разрабатывать хорошие сюжетные RPG, а в The Witcher 3 наконец применили этот опыт уже в открытом мире. Рим строили не один день. В нашем случае на это ушло более десяти лет.

Геймдизайн и правило 40 секунд (часть 2)

В этой части материала речь пойдет о геймдизайне: как придумывали локации и заполняли мир точками интереса, о чем авторы сожалеют спустя годы и почему квесты превалировали над локациями.

Дизайн мира и окружения

В интервью для Noclip ведущие специалисты CD Projekt RED много рассказали о создании открытого мира «Ведьмака 3». У каждого в команде окружения своя специализация: например, один художник занимается только деревьями, и так с первого «Ведьмака». Другой специалист работает над поселениями, третий — над ландшафтом местности, и так далее. Это по-настоящему профессиональный подход, но нужно понимать, что его могут себе позволить только большие команды.

По словам дизайнера уровней Майлза Тоста, его работа заключается в том, чтобы игрок легко ориентировался в пространстве и не втыкался в препятствия. Для осуществления этой задачи дизайнерам уровней нужно много общаться с командой игрового процесса, дизайнерами квестов и художниками, чтобы знать их цели.

Планирование открытого мира — нелегкая задача, особенно для новичков в этой области, коими в те годы и были сотрудники CD Projekt RED. Они хотели наполнить мир тремя видами мест: точками интереса (костры бандитов, места с сокровищами), точками встреч (местоположения монстров и разбойников, например, в лесу) и сообществами (деревни и города).

Главным вопросом на повестке дня был «сколько именно мест нам нужно создать». Команда взяла скриншот 2D-представления мира и поместила его в «Фотошоп», после чего размещала маленькие метки на карте, где было бы здорово что-нибудь разместить (как пример, ферму или разбитую мельницу в качестве точки интереса). Внимание уделялось и логике локаций, соответствию инфраструктуры. Чтобы эти места и в реальности действительно могли находиться рядом и соединяться дорогой.

Затем уже на 3D-карте специалисты разместили по миру большие синие цилиндры, которые символизировали собой некий объект, что появится здесь в будущем. Он мог быть абсолютно разного размера и значения: от большой деревни до обычного костра. И начали работать сперва над всем, что находится между объектами, а после и над ними.

Тесты показали, что на большой локации игрокам нужно часто на чем-то фокусироваться, иначе им быстро становится скучно. Так команда выработала «Правило 40 секунд»: примерно каждые 40 секунд игроки должны видеть что-то способное привлечь их внимание. Это может быть стая оленей, новые противники или просто проходящие мимо NPC.

Но рядом с островами Скеллиге «Правило 40 секунд» плохо работало из-за обилия воды. Дизайнер уровней Майлз Тост со смехом вспоминает, что изначально поездка от Ард Скеллиг к другому острову могла занимать более 25 минут! А вот когда скорость лодок увеличили в несколько раз и развернули остров на 180 градусов, поездки стали куда быстрее.

Чтобы игрок не заглядывал постоянно в карту, дизайнеры уровней должны мастерски сделать свою работу. Например, Новиград создавался как город с несколькими вершинами, которые видны чуть ли не отовсюду и служили ориентирами. В нем есть богатые кварталы, располагающиеся заметно выше районов, где живут бедняки. В Новиграде всего 2 главные дороги, что позволяет игроку быстро запоминать расположение ключевых точек: гавани, рыбного рынка и главной площади.

Команда по окружению создает здания, общую компоновку деревни. В свою очередь, специалисты по открытому миру решают, чем именно занимаются местные жители. Также они переделывают анимацию движения здешних обитателей и пишут для них диалоги. Как пример, возьмем деревню на побережье Ард Скеллиг. Ее представили местом обитания рыбаков, команда проработала их походку и приготовила для них диалоги. Вкупе это создает правдоподобное впечатление и заставляет поверить в созданный мир.

Вернемся к команде по окружению. Она расставляет деревенские домики, прокладывает дороги и для аутентичности оставляет всякие мелочи вроде пары телег. А после к работе приступает человек, который украшает место сотнями различных способов: сажает цветы, добавляет камни, декор на стену или мох для правдоподобности.

Через какое-то время к работе подключаются дизайнеры квестов, задача которых поместить в деревню несколько заданий. Но пока что дома абсолютно пустые, и обе команды работают сообща, чтобы не просто украсить здания и вдохнуть в них жизнь, но соотнести обстановку с конкретным квестом. Допустим, один из жителей дома умер, поэтому внутри расставлены свечи, которые стали единственным источником света. Если место все еще не кажется команде жилым, оно дорабатывается до тех пор, пока всех не устроит. Это касается тех помещений, которые задействованы в квестах.

Интересным вызовом стала необходимость добавить интерьер в каждый дом в игровом мире. На эту задачу выделили всего лишь две недели, поэтому действовать приходилось быстро. Команда разработала по 3–4 типа домов для каждого из регионов: Велена, Новиграда, Скеллиге, ведь здания не могут везде выглядеть одинаково.

Для каждого типа дома нужно было сделать по парочке так называемых «наборов украшений». Команда очень боялась, что игроки заметят похожие интерьеры, так что сделала побольше вариантов.

Дизайнеры уровней в своей работе вдохновлялись Red Dead Redemption и франшизой The Legend of Zelda. Чтобы добиться максимальной аутентичности, они штудировали книги Сапковского и историческую литературу. Именно она побудила разработчиков разделить Новиград на зоны по уровню жизни: богатые жили в центре, а бедняки — на окраинах.

Также разработчиков стоит поблагодарить за рабочую экосистему, которая делает мир по-настоящему живым. Если вы попробуете уничтожить всех оленей в локации, ее покинут и хищники, которым станет нечем питаться. Опять же на солнечных участках растет больше цветов якобы из-за фотосинтеза.

NPC занимаются своими делами: гуляют, работают, уходят домой на обед и ужин, а дети бегают по улицам и играют в разные игры. Еще жители мира икают, ругаются и ведут умопомрачительные беседы, отсылая к работам Тарантино и популярным сериалам.

Важность квестов для CD Projekt RED

Возможно, из-за недостатка опыта или по иной причине CD Projekt RED делала все по-своему. Обычно в играх с открытым миром создается локация, после чего она заполняется различными заданиями.

По большей части содержание квестов диктовало размер мира, а не наоборот. Мы не просто начали с огромного мира и сказали: «Ну, давайте посмотрим, чем мы сможем его заполнить». Возможно, это помогло нам избежать мира, который кажется искусственно раздутым только ради размера.

Майлз Тост, дизайнер уровней

Дизайнеры квестов смотрели на мир и думали, сколько квестов нужно подготовить, чтобы обеспечить достаточное количество развлекательного контента для заполнения этих уровней. Порой команде приходилось корректировать определенную часть мира, которая казалась слишком большой или слишком маленькой — локация часто видоизменялась.

Мы не хотели, чтобы игрок думал, что мы не уважаем его время. Мы не хотели, чтобы квесты казались бессмысленными или превращались в рутину. Мы не хотели, чтобы люди думали: «О боже, мне нужно выполнить этот побочный квест».

Якуб Шамалек, старший сценарист

Все это позволило сделать побочные квесты лучшими на рынке action-RPG.

О чем разработчики сожалеют спустя годы

В 2025 году редактор Eurogamer Роберт Пёрчес взял несколько интервью у ведущих разработчиков «Дикой охоты». Самой интересной частью статьи стали мысли ключевого создателя игры о том, что бы он изменил, оказавшись в прошлом.

Дизайнер квестов Павел Саско признает, что многие обоснованно критикуют игру за поверхностный геймплей, особенно, повторяющиеся бои.

Мы не чувствуем, что геймплей в «Дикой охоте» был достаточно глубоким. Для того времени он был нормальным, но сейчас, когда вы играете в нее, даже несмотря на то, что сюжет по-прежнему очень хорош, вы видите, что геймплей немного устарел.

Кроме того, кат-сцены могли быть более динамичными и менее экспозиционными, да и, в целом, игра могла бы вываливать на вас одновременно меньше понятий. Это когнитивная перегрузка. В каждом втором предложении вводится новое понятие, упоминается новая страна, новый политик... Это было чересчур.

Павел Саско, дизайнер квестов

Также разработчик не уверен в механике «ведьмачьего чутья», которая используется слишком уж часто на его взгляд: «Мы так переусердствовали с ведьмачьим чутьем, боже мой. Когда мы начинали, мы думали: „В игре его нет, мы должны использовать это чутье, чтобы игрок почувствовал себя ведьмаком“».

После релиза команда поняла, что перегнула палку, — и в больших аддонах резко сократила использование чутья в квестах. Еще разработчики перемудрили с количеством знаков вопроса.

Думаю, мы все ломаем голову над тем, о чем думали, когда ставили так много точек интереса. Полагаю, дело было в страхе, что игрок почувствует, будто мир пуст.

Павел Саско, дизайнер квестов

Как родилась идея знаков вопроса

Вы наверняка знаете про неоднократные переносы «Дикой охоты». Позже компания повторила трюк, но в еще большем объеме со своим следующим релизом — Cyberpunk 2077.

В октябре 2014 года программисты закончили работу над движком для потоковой трансляции открытого мира. В игру наконец-то можно было играть: протестировать ее, исправить ошибки и довести до ума. До выхода оставалось всего лишь 2 месяца, и задача была невыполнимой, так что релиз отложили на февраль 2015 года.

При первом прохождении игры выяснился крайне неприятный момент: огромный открытый мир казался пустым.

У нас были крутые квесты, крутой контент, но ничего промежуточного.

Мы знали, что этого недостаточно, и что если мы хотим выпустить игру с открытым миром, мы должны наполнить ее интересным контентом. На это у нас было очень мало времени.

Матеуш и Конрад Томашкевичи, ведущие разработчики

Срочным решением проблемы оказались вопросительные знаки, которые моментально стали мемом. Ударная группа, созданная за пару дней, срочно придумала около 20 шаблонов простеньких заданий и мест — точек интереса. Там игрок мог найти лут, монеты и даже рецепты.

С точками интереса компания уже не переживала, что игроку станет скучно и он забросит «Дикую охоту». Но тут возникла новая проблема. Проект был еще сырой, ему отчаянно не хватало доработки. До релиза оставалось всего лишь 2,5 месяца, а разработчики насчитали приблизительно 5000 багов, которые требовалось исправить. В лучшем случае они бы успели справиться с двумя-тремя тысячами.

Так CD Projekt RED приняла сложное решение перенести игру еще раз, уже на 19 мая 2015 года. В тот раз компания посчитала правильным потратить дополнительное время на исправление всех багов.

Это решение было трудным еще и потому, что сотрудники очень устали. Они работали на износ уже много месяцев, и глава студии Адам Бадовски чувствовал злость и непонимание коллег, которые в тот момент искренне ненавидели руководство. Но его слова вдохновили их на последний рывок — в попытке создать нечто большее, чем еще одну action-RPG. И ведь у них получилось!

Квесты и сцена на единороге (часть 3)

Настало время рассказать о нарративе: написании квестов и любимых примерах разработчиков, создании ярких или спокойных сцен для достижения различных целей и желании авторов исследовать непривычные темы.

Создание квестов и проблемы разработки

Ведущий сценарист Якуб Шамалек присоединился к студии в мае 2012 года спустя несколько месяцев после начала препродакшена «Ведьмака 3». К тому моменту команда сценаристов из Себастьяна Стемпеня, Марчина Блахи и Аркадиуша Боровика уже начала работу на квестовым диздоком — руководством с кратким описанием сюжета и локаций, а также информацией о ключевых персонажах и концепциях. Постепенно тезисы преобразовывались в игровой сценарий — с квестами и диалогами.

Почти весь текст сценаристы писали в собственном редакторе, который разработали специально для игры.

Плюсом было то, что мы могли относительно легко подстроить его под наши нужды — по крайней мере, на первых порах, когда программисты не были загружены другими задачами. Минусы заключались в том, что на протяжении большей части разработки инструмент был довольно нестабилен, поэтому нам приходилось терпеть очень долгое время загрузки. Редактор время от времени падал, так что нам приходилось сохранять свою работу каждые пять минут.

Якуб Шамалек

Хоть повествование кажется цельным и простым, за ним стоит огромная работа и тысячи часов труда небольшой команды сценаристов. Вспомните начало игры, когда Геральт и Весемир непринужденно беседуют по пути в Вызиму. В этой сцене в игривой форме раскрывается предыстория и ставится первая цель по поиску Йеннифэр.

Я проверил, сколько раз я редактировал диалог в этой сцене. Думаю, правок было более 120. Иногда они были незначительными (изменение одного предложения), но иногда приходилось переписывать все целиком. Мы часто так делали: писали что-то, играли, подправляли, выбрасывали все, переделывали. Это просто неотъемлемая часть процесса. В работе над видеоигрой так много движущихся частей, что это неизбежно.

Якуб Шамалек

Самые запоминающиеся моменты игры — семейная трагедия Кровавого Барона, фольклорный хоррор в миссии «Шепчущий холм», воссоединение на острове Туманов — поднимают сложные темы, наполнены тонкими эмоциями и яркими человеческими характерами. Однако создавать подобное было крайне непросто, ведь большую часть разработки у команды не было готовых моделей персонажей, визуальных эффектов окружения и закадрового голоса.

Создателям и тестерам постоянно приходилось напрягать воображение. Шамалеку ярко запомнилось, как еще будучи младшим сценаристом он работал над квестом по охоте за оборотнем на Скеллиге с участием Йеннифэр. Якуб сочинил юморную сцену, которая раскрывала отношения двух возлюбленных, но все пошло не по плану.

Это была ранняя итерация квеста, и у нас было мало ассетов. Скеллиге — просто клочок земли с текстурами травы, Геральта играла модель «рыбак 2 со Скеллиге», как и Йеннифэр. Мы использовали одну и ту же модель лысого парня для обоих, и она не была ни текстурирована, ни анимирована, так что это были два неподвижных серых персонажа. Еще и без озвучки — ранним тестерам приходилось читать субтитры. В довесок глючила камера, порой она залетела внутрь персонажей или падала вниз.

Итак, у нас есть сцена между двумя влюбленными, в которой они немного подтрунивают друг над другом, и это тепло. В то же время Геральт отдаляется от Йеннифэр, хотя между ними все еще есть связь. Эмоционально все очень запутано! Но все, что видят сотрудники, рецензирующие игру, — это двух лысых рыбаков со Скеллиге. В таких обстоятельствах очень сложно оценить, смешно это или нет — вы не можете контролировать подачу.

Якуб Шамалек

Помимо комедийных эпизодов есть и другие сложные сцены, которые непросто адаптировать под интерактивный формат видеоигр. Речь идет о спокойных моментах, когда персонажи могут расслабиться и сблизиться друг с другом. Подобные сцены очень важны для разнообразия игры и развития героев, поэтому команда «Ведьмака 3» хотела добавить их во что бы то ни стало.

Шамалек вспоминает, что им пришлось искать инновационные способы заставить игрока почувствовать и ощутить товарищество: «Есть квест, где ведьмаки воссоединяются в Каэр Морхене. К этому моменту игрок прошел большую часть сюжета, а впереди у него решающая битва. Мы посчитали, что Геральт заслуживает передышки, веселья — и встреча со старыми друзьями показалась нам идеальной возможностью».

Однако команда понимала, что игры лучше справляются с динамичными сценами — драками и погонями, — а вот с более спокойными, интимными моментами возникают проблемы. Сценаристы хотели, чтобы игрок сидел и выпивал со старыми приятелями Геральта, но где в этом геймплей? Как вовлечь игрока и заставить его почувствовать, что он там, в Каэр Морхене, а не просто смотрит интерактивный фильм?

«В итоге мы придумали простые задания, основанные на уже существующих механиках, чтобы завлечь игрока — сыграть в игру с выпивкой, сходить за едой, найти друга, который напился и заблудился, разыграть чародеек, переодевшись в их одежду. Игроки полюбили этот квест, так что в итоге получилось неплохо, но потребовалось много проб и ошибок» — рассказал Якуб.

У разных команд, работающих над «Ведьмаком 3», было свое видение проекта. Порой это приводило к несочетающимся вещам и требовало нахождения компромисса. Пока сценаристы рисовали в своем воображении одну игру, у дизайнеров окружения и геймдизайнеров были свои соображения, с которыми приходилось считаться.

Нарративная команда придумала Велен как опустошенную войной землю. Местные жители были на грани голода и пытались свести концы с концами. Порой они даже прибегали к черной магии и проводили ритуалы, чтобы обеспечить себе выживание. Команде художников передали всю информацию.

Но когда сценаристы запустили игру и пришли в типичную веленскую деревню, то увидели старуху, ощипывающую гусей. Если задержаться рядом с ней, то можно увидеть целую кучу перьев из приблизительно 20 гусей. В соседнем доме вообще висели связки сосисок — и это уже было чересчур!

В ответ на справедливые претензии художник по окружению сказал: «Да, но если убрать всю еду и живность, место будет выглядеть скучно! Людям нечего будет делать! Если все будут голодными и нищими, они просто будут сидеть и грустить — это визуально неинтересно для игрока!». Так что разработчикам пришлось искать компромисс.

Геймдизайнеры также не во всем соглашались с нарративной командой. Они вручили каждому трактирщику в игре полный комплект для торговли: мечи, доспехи, рецепты, еду и тысячи монет. От такого выбора у торговца в Велене у сценаристов глаза полезли на лоб: «Ребята, это же деревня, опустошенная войной! Эти люди бедны — они не могут себе этого позволить».

Дизайнеры отстояли свою позицию: удобство игрока превыше всего. Тому хотелось что-нибудь купить в близлежащем месте и продать добычу — и ему позволяли это сделать, несмотря на лудонарративный диссонанс. Обычно команды старались найти наименее плохое решение, которое удовлетворит каждую из них.

Совместно авторы решали и различные, порой кажущиеся незначительными, вопросы. Многим не важны детали окружения, но Якуб Шамалек точно не из таких специалистов.

Помню, однажды ведущий художник по окружению подошел к моему столу и сказал: «Мы работаем над укреплениями Новиграда. Из какого камня сделаны стены?». Я ответил: «Понятия не имею. Об этом что-нибудь сказано в романах?» Выяснилось, что нет. Тогда я сказал: «Давайте вместе посмотрим на уровень и изучим геологию. Если мы взглянем на реку, я не думаю, что там будет твердый камень, поэтому давайте посмотрим, откуда она течет. Река вела к близлежащим горам, так что при строительстве Новиграда рабочие могли тесать камень в горах и доставлять его на лодках».

Якуб Шамалек

Ведущий сценарист считает, что подобные мелочи стоят приложенных усилий, даже если большинство игроков не заметит их. Обычный геймер вряд ли скажет, что «конкретный вид камня имеет смысл с геологической точки зрения», но кто-то точно да заметит. Из таких деталей и складывается рисунок огромной игры.

Многим наверняка интересно, как придумывали эротические сцены, которые стали одними из лучших в игровой индустрии. За них тоже отвечал Якуб Шамалек, которому пришлось заниматься тем, от чего все открестились.

В какой-то момент продюсер пришел в сценарную комнату и сказал: «Нам нужно 12 сцен с сексом — кто хочет их написать?». Никто не захотел. Если я правильно помню, то я написал их все. Это был довольно неловкий процесс для всех участников. Сначала я должен был придумать сцену и описать ее словами, показать сценарий другим людям для комментирования (было неловко). Затем аниматоры должны были придумать, как именно показать эти сцены, и руководить актерами в студии захвата движения (что тоже неловко). А потом актеры должны были сыграть их и произнести свои реплики (и это неловко). Но секс в любом случае неловок, так что в итоге все получилось хорошо.

Для нас смысл в том, что эротическая сцена не должна быть просто демонстрацией голых тел. Люди играют не ради сцен секса — есть более удобные способы увидеть нечто подобное. Мы всегда стараемся разбавить эротику юмором или рассказать больше о персонажах.

Якуб Шамалек

Сценаристам пришлось в срочном порядке дописывать все диалоги за 3 месяца до альфа-теста, поскольку игру собирались локализировать на 10 языков — и текст нужно было перевести заранее. Все усложнялось непониманием объемов игры, ведь пройти ее от начала до конца тогда было невозможно.

Команда столкнулась с огромной логистической проблемой — игроки могли исследовать мир и проходить побочные квесты в любом порядке и множеством способов. Чтобы все работало как надо, команда попыталась «охватить» все сценарии хотя бы на бумаге.

У нас было много таблиц, древ, диаграмм и заметок, которые помогали создать цельную картину, но это было чрезвычайно сложно. На самом деле мы очень переживали, что у нас недостаточно контента. Мы всерьез опасались, что не хватит квестов, не хватит диалогов, не хватит того, чем можно занять игрока. Очевидно, мы сильно ошибались, ведь нехватки подобного опыта в игре нет. Но в тот момент это было сложно оценить.

Якуб Шамалек

Команда предполагала, что имеющихся квестов хватит часов на 60 геймплея, что совсем не устраивало руководство, которое нацелилось минимум на 100 часов. Время поджимало, так что студия в срочном порядке стала создавать новые квесты, например, про войну Нильфгаарда и Редании, которая ранее толком не затрагивалась в сюжете.

Важнейшие геймплейные механики вроде боя еще не были готовы, что только усложнило все процессы. Дизайнерам приходилось играть за ведьмака в «режиме бога» — чтобы сразить врага хватало одного удара. Подобный «скоростной» геймплей запутывал разработчиков и не позволял адекватно оценить продолжительность игры. Глава разработки «Ведьмака 3» Конрад Томашкевич вспоминал: «Трудно прикинуть, сколько часов геймплея будет в игре, когда геймплей еще не работает».

У каждого создателя игры есть свой любимый квест, к которому он приложил руку. Квест-директор Матеуш Томашкевич вспомнил «В гостях хорошо, а дома лучше» про попойку трех ведьмаков в Каэр Морхене. При его проектировании авторы так громко смеялись, что привлекали других людей, которые просто проходили мимо.

Нарративный директор Филипп Вебер считает своей любимицей арку Кровавого Барона, поскольку создание такого неоднозначного персонажа — та еще задачка. Якуб Шамалек же гордится квестом «Пещера снов», где Геральт с дружинниками попадают в одноименную пещеру и сталкиваются со своими страхами. Тогда Геральт встречает призрака Эредина, короля Дикой охоты, но победить его не удается.

Вообще разработчики многое привнесли в игру из своего личного опыта, в частности, любимых книг, фильмов или просто наблюдений. Однажды ведущий сценарист Марчин Блаха купил отрывной календарь, где на одной из страниц были описания птичьих трелей. Так в игру попал диалог стражников о птицах. Любовь к готической литературе стала основой для аддона «Каменные сердца», а некоторые квесты отсылают к творчеству Эдгара Аллана По. Второй аддон «Кровь и вино» также вряд ли бы родился без классических романов про вампиров.

По словам Марчина Блахи самым сложным при написании сценария было перенести мир Сапковского в формат видеоигры.

С самого начала нашей сложнейшей задачей был переход от одного медиума к другому. Проза Сапковского рисует мир и его героев контурами, подпитывающими воображение читателя, который затем должен сам их заполнить. Это означает, что у каждого читателя книги был свой Геральт, а нам нужно было создать такого героя, который понравился бы всем геймерам.

Наш Геральт должен был быть интерактивным, чтобы игроки могли управлять его приключениями разными способами. К счастью, «Ведьмак 3» — не первая игра, в которой мы столкнулись с подобными проблемами, ведь у нас уже был бесценный опыт создания первой части серии.

Марчин Блаха

Принципы хорошего нарратива

CD Projekt RED мастерски умеет рассказывать истории, но каждый квест в «Ведьмаке 3» и «Киберпанке» работает в соответствии с определенными принципами. О них рассказал глава отдела квестов Павел Саско.

Создание интриги

История должна вовлекать, а самый простой способ заинтересовать игрока — создать интригу. Например, аддон «Кровь и вино» начинается с заказа на расследование череды убийств.

Но по ходу квеста Геральт понимает, что это не привычный ему убийца — он явно разумен, раз оставляет в горле убитого мешок с монетами. К тому же на месте преступления осталась отрубленная рука, у которой все еще есть пульс. Подобные странные детали говорят о новом вызове для игрока, что он столкнется с серьезной, доселе невидимой угрозой.

Тот же прием используется в Cyberpunk 2077 в квесте «Бунраку», где Ви расследует странное проникновение в дом Джефферсона Пералеса.

Создание ярких эмоциональных сцен

Сценаристы студии верят, что порой на игрока нужно эмоционально воздействовать, поэтому еще в начале работы продумывают подобные важные сцены — сюжетные повороты, раскрытие героя с неожиданной стороны или смерть персонажа.

При этом яркие эпизоды всегда должны быть обоснованы. В конце «Ведьмака 3» Цири наконец обретает уверенность для столкновения с Дикой охотой. Но раньше героиня боялась всадников из другого измерения — что-то должно было случиться и сделать ее сильнее. Катализатором перемен стала смерть Весемира — друга и наставника Цири. Трагедия закалила девушку и придала ей сил для нового боя.

Смерть Весемира повлияла и на игроков — особенно тех, что знакомы с ведьмаком еще по книгам и первой игре. Саско считает, что важно удивлять игроков и влиять на их эмоции.

Добавление спокойных эпизодов для раскрытия персонажей и правдоподобности

В CD Projekt RED уверены, что в играх должны быть сцены умиротворения и спокойствия, которые не двигают сюжет вперед и не стремятся добиться вау-эффекта. Персонажи их игр порой нуждаются в передышке, просто чтобы побыть самими собой. Они читают книги, пьют кофе или проводят время у камина.

Что-то кончается, что-то начинается (квест) | Ведьмак Вики | Fandom
Что-то кончается, что-то начинается (квест) | Ведьмак Вики | Fandom

Подобные сцены порой запоминаются игрокам не меньше эпичной битвы с боссом или самого интересного расследования. Всё из-за ощущения правдоподобности героев, того, что перед ними словно настоящие люди.

Избавление от слабых моментов

Чтобы сделать великую игру, порой стоит вырезать из нее слабые места. Например, повторы информации или слишком сухую экспозицию.

Перед битвой в Каэр Морхене Геральт обсуждает с остальными план обороны, но игрок почти ничего не узнает. Разработчики не видели смысла описывать битву на словах, а потом заставлять переживать ее в реальном времени. Так из игры исчезла ненужная информация, фактически, повтор.

Внимания требует и экспозиция, ведь игрок легко может заскучать. Чтобы все важное доходило до игрока, Саско предлагает делить экспозицию на категории по степени важности. Самые важные для сюжета детали лучше рассказывать во время кат-сцен или эпизодов, когда подвижность игрока ограничена, и он внимательнее слушает диалоги.

Для создания интересных выборов важны нетривиальные моральные дилеммы

В идеале игрок должен задуматься о своем решении и его последствиях. Решения же должны вести к равнозначно интересным и не всегда очевидным событиям. Придумать моральные задачи несложно, ведь они окружают нас чуть ли не ежедневно. Но требуется грамотно преподнести все возможные варианты игроку.

В качестве яркого примера служат квесты с Красным Бароном. Этот герой неоднозначен: он и мерзавец, и убитый горем отец, и ветеран войны, который пережил массу семейных неурядиц. В итоге игроку непросто сделать выбор: помочь Барону или нет.

При этом Саско считает, что команда не всегда удачно с этим справлялась. Выбор в квестовой линейке с коронацией на Скеллиге получился скорее фантомным. Почти все игроки выбрали Керис, ведь авторы раскрыли эту героиню и показали ее с лучшей стороны. Хьялмар же толком не получил экранного времени, так что ему помог лишь мизерный процент игроков.

Также Саско отметил, что нужно быть осторожными, привлекая знаменитых актеров к работе. Большая часть аудитории по умолчанию будет на их стороне, несмотря на негативные черты героя. Как и получилось с Киану Ривзом, который сыграл в «Киберпанке» роль одиозного рокера и экстремиста Джонни Сильверхенда. Игроки все равно почти во всем поддерживали и поддакивали Сильверхенду, во многом из-за безупречной репутации и харизмы самого Киану Ривза.

Не бояться исследовать непривычные, неоднозначные и небезопасные темы

Студия стремится расширять границы допустимого в индустрии и толкать ее вперед — и регулярно исследует неоднозначные темы в своих играх.

В квесте «Дела семейные» герои откапывают неродившееся чадо Барона, дабы упокоить его. Так сценаристы рассказывают про домашнее насилие и его последствия. Желание Барона превратить проклятое существо в дружелюбного духа — попытка осознать и искупить вину.

В «Киберпанке» же вспоминается квест «Страсти», в котором Ви помогает некому Джошуа умереть на кресте словно Иисус и запечатлеть эпизод в брейндансе (что позволит другим людям испытать эти ощущения). Здесь создатели дали игроку вожжи и право выбора: Джошуа можно не помогать, ну или самолично прибить его к кресту, перед этим прочитав одну из молитв на выбор.

Сценарий «Ведьмака 3» насчитывает более 450 тысяч слов. Для понимания: средний объем обычного романа составляет около 80–100 тысяч слов. Нарративная команда проделала огромную работу, а их детище по праву считается одной из лучших сюжетных игр в истории.

Технологии и графика (часть 4)

В этой части мы расскажем о технологической стороне игры: как разработчики создавали красивую картинку, какие технологии использовались, и получилось ли добиться единого опыта для всех игроков, вне зависимости от платформы.

Движок REDengine 3

CD Projekt RED всегда позиционировала себя как студия на передовой графических технологий. После неудачного опыта с движком Aurora поляки взялись за создание своего движка REDengine — и долгие годы удачно работали с ним, адаптируя под свои нужды.

Когда речь зашла про консольный порт «Ведьмака 2», программисты не просто сократили оригинальный рендер для версии Xbox 360. Они переписали его с нуля, что позволило добиться отличного результата. Устаревшее «железо» консоли не тянуло графические навороты, поэтому в данной версии игры была ограничена дальность прорисовки, снижено качество текстурных карт, а разрешение кадрового буфера составило всего 1280x672. Однако конечный результат все равно получился выше всех похвал.

«Ведьмак 3» сразу разрабатывался не только на ПК, но и на новые (для того времени) консоли — Xbox One и PlayStation 4. Это порождало у игроков и технических специалистов массу вопросов. Как минимум, получится ли у студии сделать приблизительно одинаковую картинку на всех платформах, и сможет ли команда добиться прогресса в ПК-версии.

Для «Ведьмака 3» разработали новую версию движка — REDengine 3. По плану на нем также должен был работать Cyberpunk 2077, но в итоге RPG-шутер вышел заметно позже и уже на следующей версии REDengine.

Среди основных преимуществ движка: поддержка 64-битного рендеринга с HDR-тонированием цвета, полностью тесселированное окружение и алгоритм потоковой передачи данных. Тесселяция сделала поверхность земли, скал и архитектуру более объемными. А потоковая передача данных значительно улучшила производительность движка в бесшовном открытом мире.

Игровой мир The Witcher 3 в 25 раз больше, чем у предшественника, и свобода передвижения в любом направлении — новинка для серии. Теперь Геральт умеет карабкаться на возвышенности, плавать под водой, путешествовать на лодке, а также скакать на лошади из одного конца карты в другой. Ожидаемо, что эти фичи и огромные пространства без подзагрузок исключали разработку игры под устаревшие PlayStation 3 и Xbox 360.

Для создания живописных ландшафтов и их обитателей используется HDR-рендеринг, а также улучшенная лицевая анимация и усовершенствованная система мимики в диалогах. Благодаря последней рот NPC при разговоре двигается в соответствии с произнесенными словами. REDengine 3 поддерживает объемные облака, туман и дым, а также текстуры сверхвысокого разрешения. Его рендерер может создавать впечатляющий набор кинематографических эффектов.

Еще в движке реализовали новую передовую систему потоковой загрузки, которая позволяет The Witcher 3 плавно переходить от небольших мест вроде деревни к обширным открытым локациям, не прерывая игровой процесс экранами загрузки, которые рушат погружение. Модернизированный движок достигает этого, незаметно подгружая новые локации в фоновом режиме прямо во время игры.

Сотрудничество с NVIDIA

Для большей реалистичности созданного мира CD Projekt RED сотрудничала с NVIDIA над интеграцией технологии GameWorks в «Ведьмака 3». Самой удивительной функцией GameWorks в тот момент была HairWorks, которая в реальном времени рендерит и обсчитывает поведение отдельных прядей волос персонажей, а также шерсти монстров и животных.

HairWorks придает фирменной белой гриве Геральта дополнительный объем и пышность. Кроме того, борода героя растет по мере прохождения. Ее можно оставить в покое, пока Геральт не превратится в мудрого старца, а можно регулярно подстригать у цирюльника — и делать модные стрижки.

Технология меняет и облик обитателей мира: Плотва, грифоны, бесы и масса других монстров выглядят совсем иначе из-за реалистичной симуляции меха с тысячами прядей динамических тесселированных волос.

Мир «Ведьмака 3» приобретает дополнительный уровень реалистичности благодаря технологии GameWorks HBAO+, которая создает высококачественные рассеянные тени на каждом персонаже, объекте, поверхности и листве в игре. Все это позволяет создать более яркий мир, в котором каждая деталь выделяется естественным образом.

Также команда разработчиков реализовала постпроцессное сглаживание — технологию, которая значительно уменьшает неровные края объектов в окружении, и блюм — эффект постобработки, который добавляет свечение к ярким областям изображения и реалистично отбрасывает свет на различные поверхности. Среди других новинок движка — глубина резкости и блюр.

Кроме того, NVIDIA внедрила в игру свой физический движок PhysX. Технология PhysX Clothing обеспечивает максимально реалистичное движение одежды персонажей, паруса кораблей и даже конских хвостов. В свою очередь, PhysX Destruction позволяет реалистично разрушать объекты и декорации без заметного снижения производительности. Именно благодаря ей использование знака Аард превращает деревянные заборы в щепки, а бочки взрываются с оглушительным грохотом.

Технологии и оптимизация

Что касается разработки игры на различные платформы, CD Projekt RED отлично справилась с оптимизацией для более слабого «железа», которое в том поколении было у Xbox One. На выставке E3 2014 авторы показали геймплейное демо, снятое на Xbox One. Ролевой экшен про Геральта почти все время работал со скоростью 30 кадров в секунду и не отпугивал разрывами картинки. Очень даже неплохой результат для первой мультиплатформенной игры студии, причем за год до релиза.

Сверхмощные ПК смогут достигать более высоких разрешений, и на них игра, вероятно, будет работать быстрее. Но план состоит в том, чтобы сделать игровой процесс одинаковым для всех игроков и обеспечить всем равные возможности.

Михал Кшеминьски, старший арт-продюсер

Достичь этого совсем не просто, и команда столкнулась с несколькими проблемами оптимизации игры для консолей.

Динамические тени очень затратны, эффекты постобработки также очень затратны, так что это просто вопрос оптимизации и разумного использования архитектуры.

Джон Мамайс, исполнительный продюсер

У создателей, разумеется, был опыт с DirectX API на ПК, поэтому работа над версией для Xbox One была чуть проще.

Тот факт, что мы можем использовать DX11 на Xbox One и ПК, упрощает некоторые задачи. Нам приходится прикладывать немного больше усилий при разработке для PlayStation 4, но нет ничего, с чем мы не справились бы, и что могло бы создать проблемы.

Михал Кшеминьски, старший арт-продюсер

Программисты добавили в движок плагин Umbra 3, после чего рендеринг геометрии на каждой платформе стал управляться на основе видимости. Например, детали окружения вроде зданий или леса динамически удаляются, если их заслоняет другой объект. Это эффективный способ управления на таком масштабном ландшафте, и в результате всплывающие объекты сведены к минимуму. В каком-то смысле это предвестник технологии Mesh Shading, который позже полноценно реализовали лишь в недавнем Alan Wake 2.

Также команда переработала систему анимации, чтобы игроку было проще изучать окрестности. В репертуар Геральта добавлены анимации прыжков, преодоления препятствий, захватов и ныряний, что позволяет ему перемещаться по миру более гибкими способами. Движения больше не кажутся жестко заскриптованными, чем грешила предыдущая игра студии.

Мы используем анимацию IK (инверсивной кинематики), чтобы вы могли реалистично хватать предметы, передвигаться по местности и так далее.

Джон Мамайс, исполнительный продюсер

Эта технология (ранее похожая встречалась в God of War: Ascension) позволяет каждому шагу и захвату уступа работать динамически, в зависимости от особенностей рельефа. Учитывая, что авторы The Witcher 3 создали ландшафт с выраженной вертикальностью, от фьордов и болот до средневековых городов, новая система анимации попросту необходима, чтобы избежать неестественных заскриптованных движений. Ну и тогда еще не было готовых библиотек вроде Motion Matching.

Обновлению подверглись и персонажи. Для Геральта и других важных героев использовали тональную компрессию и шейдеры кожи, которые повысили реалистичность каждого лица в движении. Выделяются и другие детали: от того, как подпрыгивают волосы Геральта, когда он скачет на лошади, до моделирования ткани на струящихся платьях.

Важным апдейтом стало освещение. В The Witcher 3 добавлены погодные системы и циклы смены времени суток, характерные для огромного мира (где определенные монстры появляются в конкретные часы). Например, во время игры легко можно засмотреться, как низкое солнце пробивается сквозь просветы в деревьях, а каждый луч света рассеивается по экрану (даже в версии Xbox One). Картинка стала куда ближе к фотореализму и радует своей глубиной и насыщенностью. На ПК же изображение вообще чудесное — игра стала одной из самых красивых в 2015 году.

Версия для Xbox One из-за слабого «железа» работает в разрешении 900p, которое динамически масштабируется до 1080p. В дополнение к эффектам постобработки в игре используется временное сглаживание — подход, при котором текущий и предыдущий кадры смешиваются вместе, чтобы уменьшить визуальный шум при движении камеры. Это шаг вперед по сравнению с аналогичной технологией прошлого поколения, где наблюдалось очевидное двоение.

Что вырезали из игры (часть 5)

Сейчас мы вспомним о вырезанных квестах и механиках «Ведьмака 3», а также том, что игру могли разделить на две части. Бонусом расскажем о создании гвинта, покорившего тысячи игроков.

«Ведьмака 3» хотели разделить на две игры

Создатели вложили в игру так много сил и времени, что в один момент всерьез задумывались разбить ее на две части и выпустить по отдельности.

Базис сюжета придумали еще на этапе препродакшена. Третья часть франшизы должна была стать более личной и менее политизированной, поэтому в ней важную роль сыграли Цири и Йеннифэр. Сценаристы хотели создать эпическую историю о семье, члены которой любят друг друга несмотря ни на что.

Правда вокруг центральной идеи было так много наслоений, что реализовать их все стало невозможной задачей. Так из игры пропали даже утвержденные квесты и эпизоды. В одном из них Геральт оказывался запертым на Острове Испытаний, расположенном на архипелаге Скеллиге. Забавно, что это дело рук Йеннифэр.

Был момент, когда их цели различались, и Йеннифэр устроила для Геральта ловушку. Я не помню точную причину, это было что-то связанное с Цири, но Йен хотела заточить его на некоторое время. Она сделала Геральта пленником на том острове, и нам требовалось сбежать оттуда.

Марчин Блаха, ведущий сценарист

Игроку давали выбор. Можно было сразиться с чудовищем Нидхегг (вероятно, гигантской змеей из скандинавской мифологии) или пройти набор испытаний — недаром это был Остров Испытаний.

Еще в игре не оказалось любопытного квеста, где Геральт присоединяется к Дикой Охоте.

Это очень сложная история, но Геральт стал шпионом. Он притворился воином Дикой Охоты, потому что искал нечто, связанное с Цири. Мы придумали масштабный квест, где он плыл на этом «Нагльфаре» — корабле, сделанном из человеческих ногтей. Геральт пережил несколько приключений на островах, и все было полно заговоров. У нас даже были написаны древа диалогов, которые учитывали то, что игроки говорят Дикой Охоте. Каждый раз, когда вы давали неправильный ответ на вопрос или когда что-то нарушало вашу тайну, заговор заканчивался.

Марчин Блаха, ведущий сценарист

Глава отдела квестов Матеуш Томашкевич дополняет: «Вы должны были замаскироваться под одного из всадников Дикой Охоты и провести с ними некоторое время. По сути, это была иллюзия или заклинание, которое позволяло Геральту выглядеть и говорить как один из всадников».

Все многочисленные сюжетные ветки, герои и все остальное просто не уместилось бы в одной игре. Так что студия встала перед трудным выбором.

Было слишком много персонажей, слишком много разных мегасложных сюжетных линий, вроде эльфов, Дикой Охоты... Какое-то время мы думали, что The Witcher 3 станет настолько большой, что нам придется разделить ее на две части. Но тогда [серия] не станет трилогией, а план всегда состоял в том, чтобы сделать трилогию.

Мы были очень близки к разделению. Но я хотел сделать трилогию. Трилогия — это круто, трилогия выглядит хорошо! Она не похожа на очередную... Assassin's Creed. Так что мы вернулись к нашей первоначальной концепции и придерживались предыдущих решений.

Адам Бадовски, глава студии

А для этого из игры потребовалось вырезать немало контента и поставить крест на довольно удачных идеях.

Вырезанные механики, мини-игры и поддержка Kinect

Примерно в середине разработки «Ведьмака 3» команда собралась, оценила все свои наработки, и что она реально может сделать на высоком уровне.

Если хочешь выпустить игру, ты ее режешь.

Конрад Томашкевич, глава разработки

Томашкевичу очень нравилась сцена из книги «Башня ласточки», где Цири на коньках отбивается от преследователей. Будучи большим поклонником Сапковского, Томашкевич с грустью вспоминает: «Мы начали заниматься анимацией катания и прочими вещами. Но в процессе разработки поняли, что нам нужно выбирать между катанием на коньках и некоторыми глобальными системами — и нам пришлось это вырезать. Но, возможно, в каком-нибудь дополнении или где-то еще мы это добавим, потому что это классная идея».

Была и еще одна причина. В то время студия захвата движений была не особо просторной и точно не походила на площадку в Ледовом дворце вашего города. Актерам попросту не хватало места для разгона, так что идею отложили до лучших времен.

Еще во время анонса «Ведьмака 3» в феврале 2013 года авторы хотели реализовать систему прицеливания в замедленном режиме, похожую на V.A.T.S. из Fallout 3. Например, Геральт бьет по ядовитой железе вампира, чтобы отключить его отравляющую атаку. Или пытается пронзить оба его сердца одновременно, чтобы убить вампира на месте.

Мы хотели сделать механику с жизненно важными точками у монстров. Вы попадали в режим замедленной съемки или даже в режим паузы и выбирали, какие жизненно важные точки поразить. У нас было несколько прототипов, но все они были очень сложными. Кажется, это называлось Ведьмачьим чутьем во время боя, точно не помню.

Это было безумие, многие ассеты уже были запущены в производство. Когда вы запускали этот режим, появлялось словно рентгеновское изображение. Если бы вы смотрели на меня прямо сейчас, вы бы увидели мой череп, мои внутренности, и вы могли бы выбрать место… Это крайне амбициозно, но это и технический кошмар.

Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов

Помимо гвинта в разработке находились еще несколько мини-игр, которые не попали в финальную версию action-RPG. Томашкевич вспомнил минимум про две такие игры: «У нас возникла идея добавить в игру метание кинжалов. Забава встречалась бы на Скеллиге. Не помню точно — кинжалы или топоры? Но это должна была быть одна из мини-игр.

Также мы планировали игру про выпивку — у нас даже был прототип. Думаю, он был у нас для [презентации], которую мы делали. В этой мини-игре Геральт садился рядом с другим персонажем, и у вас был счетчик, показывающий степень опьянения. Первый, кто засыпал, проигрывал. Так что вам приходилось выбирать алкоголь правильно, чтобы дольше оставаться в игре.

Это была хорошая идея, которую мы могли бы использовать в одном квесте, но когда мы подумали о ней в более широкой перспективе, она не подошла. Мы редко ее использовали, а производственные затраты были довольно высоки, ведь для нее нужны отдельные анимации, камеры и диалоги».

В какой-то момент команда работала над поддержкой «Ведьмака 3» для Kinect. Для этого создали список жестовых команд, которых было около дюжины. Они охватывали основные элементы управления.

Мы как-то заставили это работать, но создать функцию, которая хоть как-то работает, очень просто. А вот чтобы отполировать ее и сделать действительно полезной и крутой, нужно в два раза больше времени. Если стоит выбор между тем, чтобы доделать важнейшую систему стриминга или добавить поддержку Kinect, то тут нечего думать.

Матеуш Томашкевич, глава отдела квестов

Также команда планировала сделать особую замороженную версию Новиграда для финальной битвы и дать выбор одного из трех хабов для начала истории. Эти идеи не попали в игру по той или иной причине. Марчин Блаха считает, что «изменения так же важны, как и само творчество».

Изменения всегда необходимы. Над своим столом я повесил картинку с пятью стадиями горя. Так я быстрее избавляюсь от горя по утраченным идеям.

Марчин Блаха, ведущий сценарист

Гвинт попал в игру благодаря упрямству и хитрости двух фанатов ККИ

Коллекционная карточная игра «Гвинт» пришла на смену костям и покеру из предыдущих игр серии. Только вот она чудом оказалась в игре. Изначально концепт не понравился Адаму Бадовски, и гвинт должен был оказаться на свалке идей, где уже находились мини-игры с выпивкой и метанием кинжалов.

Но его создатели Рафал Яки и Дэмиан Монье угрохали кучу времени на сборку прототипа и не собирались так просто сдаваться. Когда на презентации им сказали, что в гвинт слишком скучно играть, Монье обещал доработать концепт: «Нет, нет, мы все сделаем. Мы сделаем веселую карточную игру, точно вам говорю. Поверьте, все будет, как надо».

Это было в пятницу, Бадовски дал время до понедельника. И у разработчиков получилось: они переработали кор-механики карточной игры, чтобы она стала веселее и больше завлекала. Второй прототип понравился руководству, но дополнительных людей никто не выделил. Двум фанатам ККИ пришлось выкручиваться и хитрить.

Оба уселись в коридоре, раскинули карты и притворились, будто играют с горящими глазами. Со временем подтягивались коллеги, пробовали гвинт и предлагали помощь. Так двум разработчикам удалось завлечь нескольких программистов и дизайнеров. Вместе небольшая команда успела закончить проект в срок: всего за два месяца до релиза в мае 2015 года.

Смешные и любимые баги разработчиков (часть 6)

Напоследок мы коротко расскажем о тех багах и приколах проекта, которые в той или иной степени запомнились разработчикам.

Координаты «ноль-ноль-ноль»

Одним из самых удивительных багов была телепортация предметов после активации Ctrl+Z (обыкновенной отмены действия). Художник ставил кружку, ему не нравилось место и он делал отмену. Однако предмет попросту исчезал и появлялся в другом месте огромного мира.

В один момент команда собралась и решила найти то злосчастное место, куда деваются предметы. Небольшое расследование привело к необычным координатам «ноль-ноль-ноль», где скопилась масса данных.

Оказалось, что в центре Велена есть некое подобие Бермудского треугольника. По указанным координатам было всё: кружки, мечи, дома, деревья! Там была даже модель парня ростом 1,9 метра без текстур, по которой делали замеры, влезет ли человек в пещеру или нет.

Вот стоит дом, а внутри 500 кружек, лошадь, стул, скамейка — и все это находится в одном месте.

Лен де Грасия, художник по окружению

Разработчики отметили это место большим гнилым деревом, которое растет отдельно от остального леса. Рядом с ним протекает маленький ручей с небольшим красивым кустиком — уникальный закуток, который больше в игре нигде не появляется.

Любимые приколы и баги авторов

В один момент дизайнеры решили добавить Геральту механику скольжения по неровным поверхностям — видимо, чтобы добиться большей реалистичности поведения героя на склонах гор.

В результате Геральт так красиво съезжал со склонов, что кто-то сменил его скин на сноубордиста и приделал к ногам сноуборд!

Тогда среди авторов начались горнолыжные соревнования, где ведьмака пускали в опасные заносы (не хватало только системы подсчета очков за удачное выполнение трюков).

Кстати, механика никуда не делась, а самые мастеровитые игроки удачно спускались даже с самых отвесных гор.

Среди своих самых любимых багов авторы особенно отметили три запоминающихся:

  1. В одном из них фигурировал гусь, который заходил в бар и закрывал за собой дверь.

  2. В другом были крестьяне, которые вдруг начинали неподобающе танцевать на похоронах.

  3. Третий баг просто убирал с карты Новиград. Хорошо, что его удалось исправить.


На этом наш громадный материал о создании «Ведьмака 3» подошел к концу. Надеемся, что он был вам полезен, и вы узнали много нового о разработке отличной игры, которая не так давно отметила свое 10-летие. Подписывайтесь на наш блог!

Комментарии (3)


  1. 0mogol0
    06.01.2026 11:30

    Хороший материал, но всё же лучше было бы его разбить на три или даже четыре публикации.


  1. sl4mmer
    06.01.2026 11:30

    >обзавелась множеством дополнений 

    Двумя?


    1. sl4mmer
      06.01.2026 11:30

      а вообще статья отличная, прочитал на одно. Дыхании)