Когда я решил сделать свою первую игру для Steam, я был максимально наивен. Мне приходили «крутые идеи», я загорался, начинал их продумывать… и довольно быстро упирался в тупик.
Со временем я понял, что в момент выбора идеи очень легко:
Убить свой потенциал на старте
Загнать себя в проект, который невозможно закончить
Выбрать нишу где у тебя изначально нет шансов
Как говорил Мавроди:
Надо колебаться при выборе цели, а когда цель выбрана — нужно просто действовать.
Вот про эти колебания и будет статья.
Про то:
Как я учился сомневаться правильно
Какие вопросы начал задавать себе ДО старта разработки
Как перестал влюбляться в первую идею
И как в итоге выбрал концепцию, которую реально могу довести до релиза
Я 9 месяцев перебирал идеи для своей первой игры в Steam. Ошибался, передумывал, прототипировал, отказывался. В итоге у меня сформировалась система, которая позволяет выбирать идеи холодной головой, а не на эмоциях. Её и разберём дальше.

Суровая статистика
Вы наверняка слышали эти цифры: 40% не отбивают даже слот в Steam, а 65% не зарабатывают даже $1000. Люди делают игру. Они технически компетентны. Тратят годы на контент. Даже пробуют маркетинг. Но на выходе - тишина.
Меня это сильно пугало. Поэтому я долго наблюдал за разными релизами и постоянно задавал себе вопрос: почему одна игра провалилась, а другая выстрелила. И со временем пришел к выводу - зачастую виновата изначальная идея.
Конечно, разработка игр - это хаотичный процесс. Многое может пойти не так: геймдизайн, техническая реализация, маркетинг. Но именно идея определяет, будет ли игра кому то интересна вообще. И здесь очень легко совершить несколько критических ошибок, которые совершил я.
Ошибка 1. Делать игру «из головы»
Мой самый частый сценарий: “Мне кажется это будет круто”. Я не проверял спрос, не смотрел аналоги, не задавал вопрос: кому это вообще нужно.
Со временем до меня дошло: мы живем не на заре геймдева. Это индустрия длиной в десятки лет. У нее уже есть рынок и сформированные вкусы аудитории. Шанс, что я с первой же игрой придумаю что-то принципиально новое и это еще массово зайдет - минимален.
Ошибка 2. Игнорирование рынка
“Я сделаю качественно и меня заметят” - моя вторая отговорка. Сейчас это звучит смешно. В Steam выходит 19 тысяч игр в год. Качественных среди них - реально много. Но игрок выбирает не “качественные”. Он выбирает интересные.
А интерес игроков концентрируется вокруг определенных жанров, хуков и трендов. Если я не знаю, какие жанры сейчас покупают, не смотрю, где растут вишлисты и не понимаю, что именно цепляет игроков, то я просто гадаю и ставлю на кон месяцы, а то и годы жизни вслепую
Ошибка 3. Брать неподъемный скоуп
Даже когда идея казалась реально крутой, я не задавал себе главный вопрос: какой масштаб нужен, чтобы ее раскрыть?
Проблема в том, что даже отличная идея, даже с хорошей реализацией может провалиться. И тогда я останусь с годами разработки и нулевым результатом. В какой-то момент я понял, что мне не нужна многолетняя авантюра. Мне нужна идея маленькой игры но с большим потенциалом.
Все эти ошибки совершил сам за те 9 месяцев, пока искал свою идею. Дальше - все мои кейсы и выводы, которые я их них сделал.
Мой путь. 9 месяцев поиска
За эти 9 месяцев я перебрал много ниш и концептов. Сейчас, оглядываясь назад, понимаю: я не столько «искал идею», сколько по кругу наступал на одни и те же грабли. Они каждый раз выглядели по-разному, но ломали проекты одинаково.
Первая идея была максимально наивной — «петух в духе Goat Simulator». Просто потому что звучит смешно. Никакого анализа рынка, никакой проверки спроса. По сути, я пытался сделать клон игры одиннадцатилетней давности, не осознавая, что рынок и вкусы аудитории давно ушли вперёд. Когда я позже всё-таки посмотрел аналоги и спрос, стало очевидно: эта идея была «из головы» и у неё изначально не было шансов.
Потом я решил действовать «умнее» и пошёл в хоррор — жанр действительно вечнозелёный. Я придумал концепт «хоррор на заправке» и сделал, как мне тогда казалось, правильный ход: проверил интерес через фейковые TikTok-ролики. Один из них набрал 170 тысяч просмотров — прямой сигнал, что концепция может зайти. Но я всё равно отказался. И позже вышла Shift at Midnight с очень похожей подачей, которая быстро набрала сотни тысяч вишлистов. Это был болезненный урок: иногда рынок буквально говорит тебе «да», а ты продолжаешь сомневаться и упускаешь окно.
Дальше пошли идеи, которые звучали круто на словах, но ломались при столкновении с реальностью. Например, «Doom на мотоцикле». После прототипа стало ясно, что игра потребует слишком много контента, а сама стрельба на высокой скорости неудобна и даже вызывает укачивание. Здесь вывод простой: то, что выглядит круто в голове, может оказаться мёртвым в движке. Прототип нужен не для галочки, а чтобы проверять фундаментальные вещи — ощущения, удобство и стоимость производства контента.


Потом я снова пошёл в популярные жанры и попробовал friendslop с бомбой, которую игроки должны тащить на вершину горы. Очень быстро выяснилось, что без опыта в онлайне такой проект легко превращается в многомесячную, а то и многолетнюю разработку. Идея может быть хайповой, но если техническая сложность не соответствует твоему уровню — ты платишь временем. А время в инди заканчивается раньше денег.
Следующим был концепт магнитной рыбалки, смешанной с гемблингом, да ещё и в открытом мире. В голове это казалось простым: вода, лодка, добыча. В движке оказалось, что «простая вода» тянет за собой огромный объём береговых локаций, навигации, контента и полировки. Это снова упёрлось в одну и ту же проблему — неправильную оценку масштаба. Идея может быть хорошей, но если она требует слишком большого мира вокруг себя, то становится опасной для соло-разработчика.
Ещё один важный поворот случился, когда я придумал хоррор «на улице», где игрок — полицейский в городе, заражённом доппельгангерами, а механика вдохновлена Papers, Please. На бумаге всё выглядело перспективно: рынок есть, примеры есть. Но уже в процессе я понял, что мне самому не нравится такой геймплей. Это отдельная ловушка: можно выбрать «умную» и «правильную» идею, но если ты не любишь то, что делаешь, начнёшь тянуть, откладывать, выжимать из себя интерес. Даже если дойдёшь до релиза — качество будет страдать.
Последним крупным экспериментом стала смесь Buckshot Roulette и пинг-понга. После прототипа выяснилось, что базовая механика пинг-понга — постоянная реакция и фокус на мяче — не оставляет пространства для предметов и принятия решений, как в Buckshot. Можно сколько угодно пытаться «вытянуть исполнением», но если кор-геймплей не даёт глубины, ты просто шлифуешь мёртвую основу.

Если всё это сжать до одного вывода, то за эти 9 месяцев я понял простую вещь: идеи проваливаются не потому, что они «плохие». Они проваливаются потому, что либо не проверен спрос, либо не проверена реализуемость, либо неверно оценён масштаб, либо выбран геймплей, который тебе самому не подходит.
Дальше расскажу, какие ограничения я ввёл для себя после этих кейсов — и как именно они привели меня к идее, на которой я в итоге остановился.
Ограничения, которые спасли меня
После всех этих попыток я понял простую вещь: пока у тебя нет рамок — у тебя нет проекта. Есть только хаос. Поэтому я перестал искать «гениальную идею» и начал идти от обратного — от ограничений. Не потому, что мне не хватает фантазии, а потому что рамки заставляют думать системно, а не эмоционально.
Первое и самое важное — игра в одной комнате.
Я сознательно отказался от открытых миров, больших локаций и путешествий. Практика показала, что для успешного инди-проекта масштаб вообще не обязателен. Buckshot Roulette, Clover Pit, No, I’m not a human доказывают, что один сетап может дать интригующий геймплей. Одна комната — это не бедность, это фокус. Меньше контента — больше внимания к механикам.

Второе — визуальный хук.
Игра обязана цеплять с первого кадра. Не через описание и не через текст, а глазами. Скриншот, гифка, пара секунд видео — и игрок либо зацепился, либо ушёл. В мире, где в Steam выходят тысячи игр, у меня нет второго шанса на первое впечатление. Поэтому визуал — это не украшение, а инструмент продаж.
Третье — глубина геймплея.
Я не хотел делать одноразовую механику. Мне нужна была система, в которой игрок может экспериментировать, строить билды, находить синергии. Геймплей, который доходит до пика не за 10 минут, а хотя бы за пару часов. При этом я сразу смотрел на масштабируемость: можно ли навешивать новый контент, не ломая всё с нуля.
Четвертое — по силам соло-разработчику.
Я работаю один, значит концепция должна соответствовать моим навыкам в визуале, коде и геймдизайне. Без онлайна, без сложных сетевых механик, без процессов, требующих команду. Если для реализации нужна группа из пяти человек — идея сразу летит в мусорку. Не потому, что она плохая, а потому что она не моя.
И последнее — быстрый фидбек от рынка.
Я больше не готов делать игру годами, не показывая её людям. Идея должна проверяться как можно раньше: демкой, прототипом, скриншотом — чем угодно. Если рынок не реагирует, значит нужно менять направление, а не уговаривать себя, что «потом поймут».
В какой-то момент у меня в голове щёлкнуло: ограничения — это не тюрьма, а фильтр. Они не мешают творчеству, они отсекают мусор. Именно через эти рамки я наконец начал смотреть на идеи по-другому. Дальше расскажу, как из этих ограничений родилась та самая концепция, на которой я в итоге остановился.
Как я применил это на практике
После всех фейлов у меня в голове уже был чёткий список того, чего делать нельзя. Я перестал искать идею по вдохновению и начал выбирать её по другому принципу: какая концепция закрывает мои прошлые ошибки.
В итоге я остановился на рогалике. Не потому что «модно», а потому что этот жанр одновременно решает сразу несколько проблем и при этом реально востребован рынком. На Steam у рогаликов стабильный спрос: игроки готовы перепроходить, обсуждать билды, смотреть стримы и покупать похожие проекты, если у них есть понятный хук.

Рогалик не требует огромного количества контента. Один сетап может жить очень долго, потому что каждый забег получается разным. Это сразу закрывает мою главную ошибку со скоупом: мне больше не нужны открытые миры и десятки локаций, чтобы игра ощущалась полноценной.
В рогаликах ценность не в окружении, а в системе. В билдах, синергиях и решениях игрока. Это значит, что я вкладываюсь в механику, а не в бесконечное производство ассетов, которое обычно съедает годы разработки.
Триггером для меня стал Clover Pit. Когда я увидел, что игра с анонса собрала огромный интерес, стало ясно: людей цепляет не «сюжет» и не «графон», а билдостроение. Ощущение, что ты собираешь комбо-машину и можешь буквально сломать игру.
Оставался главный вопрос — хук. Мне нужна была механика, которую можно объяснить в одном предложении и при этом получить глубину. Так появилась идея: разыгрывать карты комбинацией кубиков, но не просто активировать их, а менять саму карту. Кубики наделяют её свойствами: превращают урон в яд, добавляют огонь, делают эффект постоянным на бой. Карта перестаёт быть кнопкой «удар» и становится инструментом, который игрок собирает сам.
И в этот момент всё сошлось. Эта идея закрывает проблему с контентом, потому что всё держится на системе. Она даёт глубину без сложных локаций. Она масштабируется добавлением новых кубиков, а не производством новых уровней. Она подъёмна для соло-разработки. И у неё есть простой, понятный хук, который можно объяснить одной фразой: рогалик, в котором кубики создают карты.

Впервые за эти 9 месяцев я понял, что больше не угадываю идею и не надеюсь на удачу. Я выбираю её осознанно.
Итоги
Если свести всё к сухому остатку, вот что я вынес для себя за эти 9 месяцев поиска. Выбор идеи — это самый важный этап разработки. Ошибка на старте может похоронить проект даже в том случае, если ты дойдёшь до релиза и сделаешь всё технически правильно.
Идея без спроса — это ноль продаж. Если рынок не покупает похожие игры, моя версия тоже никому не нужна. Надеяться, что «я сделаю лучше» — самообман.
Скоуп убивает проекты. Чем больше масштаб, тем выше шанс, что я утону в разработке и не дойду до результата. Огромные миры и тонны контента — роскошь, которую соло-разработчик себе позволить не может.
Не существует принципа «реализация всё решит». Плохую идею нельзя спасти хорошим исполнением. Фундамент всегда важнее полировки.
Рынок важнее вкуса разработчика. Делать только «что нравится» — прямой путь в те самые 65% игр с доходом меньше $1000. Сначала спрос, потом личные предпочтения.
Идею нужно проверять как можно раньше. Демка, прототип, первые реакции аудитории — чем раньше ты получишь фидбек, тем меньше лет потеряешь впустую.
Ограничения — это инструмент, а не тюрьма. Они не мешают творчеству, они отсекают мусорные идеи и экономят время.
И самое главное — идею нужно выбирать холодной головой. Не по эмоциям. Не по вдохновению. А по фактам.
Рассказываю о разработке
Я сейчас публично фиксирую весь путь разработки своей игры: от прототипов до релиза, с цифрами, решениями, ошибками и выводами. Без мотивационных сказок. Только практика.
Если тебе интересно наблюдать за реальным процессом изнутри — я веду телеграм-канал “К хиту шаг за шагом”, где пишу обо всём этом ежедневно - https://t.me/stepstohit
