Из всего многообразия жанров, которые были представлены на домашних компьютерах 80-х и 90-х, один — незаслуженно забыт, хотя в своё время был дико популярным. Англоговорящие товарищи называют его Platform Adventure или Arcade Adventure, а в русском языке устоявшегося названия нет. Но можно условиться на «аркадном квесте» — почему бы и нет?

Владельцам ZX Spectrum этот жанр, скорее всего, известен по серии игр про Диззи. Помимо привычной беготни с прыжками в стиле Super Mario Bros., в таких играх нужно решать разные задачки‑головоломки и общаться с персонажами.

Например, самая простая задачка выглядит так: нужно выбраться из подвала с деревянной дверью, имея в своём распоряжении пучок сухих листьев, спички и ведро с водой. Решение очевидное: листья положить под дверь, поджечь, дождаться, когда дверь сгорит вместе с листьями, а затем потушить огонь водой. Есть и сложные задачи — ради их решения нужно несколько раз пробежать всю доступную карту, поболтать с десятком персонажей и использовать дюжину разных предметов.

Кадр из игры Dizzy: Prince of the Yolkfolk
Кадр из игры Dizzy: Prince of the Yolkfolk

Аркадные квесты всегда вызывают живой интерес посетителей Яндекс Музея, потому что геймплей кардинально отличается от того, к чему они привыкли. Сейчас этот жанр не очень востребован: платформеры и прочие аркады выходят отдельно, а квесты и прочие приключенческие игры — тоже сами по себе. Разумеется, есть исключения, но их мало, и это, как правило, инди‑игры, не претендующие на широкую известность и большие продажи.

Но в 80-е аркадные квесты гремели если не на весь мир, то как минимум на всю Европу. Игры этого жанра попадали в топы продаж, а то и вовсе занимали в них первые места. Наибольшая популярность, само собой, досталась вышеупомянутому Диззи, поэтому аркадные квесты частенько называют «диззиподобными» играми. Вот только это определение не очень справедливое, ведь жанр зародился за три года до появления Dizzy — The Ultimate Cartoon Adventure.

Нет, первым было отнюдь не улыбающееся яйцо в боксёрских перчатках. Первым был простой британский трудяга по имени Уолли Уик. А игрой, породившей целый жанр, — Pyjamarama

Создатель

За три года до того, как мир познакомился с Pyjamarama, на свет появилась компания Mikro‑Gen. Её основали Майк Мик и Энди Лори, которые поначалу планировали просто разрабатывать игры. Вскоре, однако, амбиции выросли, и Mikro‑Gen решила заняться издательским бизнесом, начав активный поиск талантливых программистов.

Одним из таких талантов был Крис Хинсли. Как и многие британские школьники, он обожал видеоигры и часами пропадал у аркадных автоматов. Однако, в отличие от большинства сверстников, которые этим и ограничивались, Крис решил попробовать себя в разработке игр. На эту мысль его навёл клон Space Invaders, запущенный на школьном Commodore PET — компьютере с монохромным экраном и без графического режима.

Сотрудники Mikro-Gen. Слева направо: Дэвид Ши, Эндрю Лори, Дэвид Перри, Майк Мик и Крис Хинсли. И фигура будущего маскота компании Уолли Уика в центре
Сотрудники Mikro‑Gen. Слева направо: Дэвид Ши, Эндрю Лори, Дэвид Перри, Майк Мик и Крис Хинсли. И фигура будущего маскота компании Уолли Уика в центре

«Если я смогу сам писать клоны аркадных хитов, то не придётся тратить на них деньги!» — подумал Крис и начал клянчить у мамы компьютер ZX81. Клянчить пришлось недолго, ведь это был самый дешёвый компьютер в Великобритании.

Вскоре выяснилось, что медленный Бейсик и 1 Кб оперативной памяти — это, мягко говоря, плохое сочетание для переноса на компьютер аркадных хитов, которые обожал Крис. Пришлось уговорить маму прикупить расширение до 16 Кб ОЗУ и начать изучать машинный код — язык низкого уровня, который позволял писать куда более шустрые программы.

ZX81 с модулем расширения памяти до 16 Кб из коллекции Яндекс Музея
ZX81 с модулем расширения памяти до 16 Кб из коллекции Яндекс Музея

Так в портфолио Криса появилось около пяти клонов аркадной классики — от Space Invaders до Missile Command. В один прекрасный день этот 12-летний пацан собрал свои карманные расходы и оплатил объявление в журнале Sinclair User — так, мол, и так, покупайте мои прекрасные игры на аудиокассете для ZX81. И всё бы хорошо, но редакция журнала забыла напечатать почтовый адрес Криса, а значит, заказать игры никто не мог. Первая попытка стать серьёзным бизнесменом с треском провалилась и принесла одни убытки.

Однако вскоре жизнь свела молодого программиста с Полом Денайлом — менеджером Mikro‑Gen по продажам. Он увидел объявление Криса, позвонил ему по телефону и убедил парня начать делать игры для Mikro‑Gen, и желательно на ZX Spectrum — куда более мощном компьютере, чем ZX81: с цветом, графикой, звуком, нормальной клавиатурой и хорошим количеством оперативной памяти. Пришлось покупать и эту машину.

ZX Spectrum 48K из коллекции Яндекс Музея
ZX Spectrum 48K из коллекции Яндекс Музея

Первой официально изданной игрой Криса стала аркадная стрелялка Laserwarp — она вышла в 1983 году и получила нестыдный рейтинг 77% в только что родившемся журнале Crash. Другие издания, к слову, были не так любезны — Your Computer впаял игре 2 балла из 5. В любом случае начало сотрудничеству между Крисом и Mikro‑Gen было положено.

Очень скоро Mikro‑Gen сделала Крису предложение перейти к ним на постоянную работу, которое он после некоторых колебаний и увещеваний друзей («Ты чего, соглашайся, это же круто!») принял — в возрасте около 18 лет. Для этого, правда, пришлось бросить университет, в который Хинсли только‑только поступил, но о своём выборе он потом, конечно, не пожалел. 

День рождения Уолли Уика

В Mikro‑Gen Криса быстро научили программировать не только хорошо, но и эффективно. До этого он не знал, что такое ассемблер, и просто вводил в память компьютера числа — каждое из них означало либо оператор, либо операнд. Знакомство с компьютером на базе операционной системы CP/M, программой WordStar и нормальным ассемблером для процессора Z80 (теперь можно было вводить команды, а не числа!) очень сильно увеличило продуктивность.

WordStar 3.3 на компьютере Commodore C128DCR. Источник
WordStar 3.3 на компьютере Commodore C128DCR. Источник

Когда Крис окончательно освоился в компании, ему поручили разработать первую игру под крышей Mikro‑Gen. В то время техническое задание зачастую звучало так: «Ну, сделай там что‑нибудь приличное». Над играми тоже частенько работал один человек: он был геймдизайнером, сценаристом и программистом, а иногда даже художником и музыкантом в одном лице.

В то время большим спросом пользовались аркады, в которых нужно было бегать по экранам и что‑то собирать. Крис решил сделать нечто подобное, но добавить ещё один элемент — строительство. Так и родилась идея Automania — простой, но забавной аркады, в которой главный герой — автослесарь по имени Уолли Уик (Wally Week) — сначала ищет автомобильные запчасти и принадлежности, а потом собирает из них готовые машины.

Что интересно, Уолли Уика придумал не Крис, а Пол Денайл. Именно он предложил сделать протагонистом типичного британца‑северянина с кепкой — кого‑то в стиле Энди Кэппа из комиксов Рега Смайта. Простенький скетч Пол набросал на листке миллиметровки, а Крис уже перенёс его в игру при помощи редактора спрайтов. Имя герою подобрали соответствующее: Wally в переводе с английского означает «простак» или «балбес», а Week — «неделя». Имя и внешний вид создавали образ простого работяги, который трудится от звонка до звонка.

Слева — Уолли Уик на рекламе Automania. Справа — Энди Кэпп
Слева — Уолли Уик на рекламе Automania. Справа — Энди Кэпп

От товарок по жанру Automania отличало несколько вещей. Во‑первых, игровой процесс происходил на двух экранах: нужно было подбирать запчасти в одной комнате, а затем тащить их в соседнюю комнату, к машине. Во‑вторых, спрайт самого Уолли был непривычно большим (32 × 64 пикселя), а анимация — очень плавной. Многие игры первой половины 80-х не могли похвастаться ни тем ни другим.

Как водится, Automania была игрой не из простых. Экраны кишели неторопливыми, но упорными врагами (автозапчастями, в которые, надо полагать, вселились злые духи), Уолли разбивался, падая даже с высоты своего роста, а каждую запчасть нужно было найти, взять и вставить в машину за строго отведённый промежуток времени. Имелись и другие неприятности — например, игрок‑новичок очень быстро и с большим изумлением узнавал, что, если на платформе лежит какой‑то посторонний предмет, наступать на неё нельзя: провалишься и потеряешь жизнь.

Геймплей

На всё про всё Automania давала всего три жизни, и любое падение, столкновение с врагом или выход за временной лимит было чревато потерей одной из них. Впрочем, когда Уолли собирал очередную машину (всего их было 10 — от Citroen 2CV до Rolls Royce) и уезжал на ней в другую мастерскую, игра выдавала автослесарю ещё одну жизнь. Экий фестиваль щедрости!

Automania иногда называют «неожиданным хитом Mikro‑Gen», и в этом есть изрядная доля правды. Профильная пресса игру преимущественно хвалила: Crash поставил ей 88% (чуть‑чуть не хватило до медальки Crash Smash), три рецензента Your Spectrum остановились на оценках 4/5, 4/5 и 5/5, и только Sinclair User да Personal Computer News поставили что‑то вроде «троечки».

Рецензия в журнале Crash и реклама игры оттуда же

В чартах продаж за 1984 год я игру, правда, не нашёл, что несколько противоречит определению «хита». Но Automania явно оказалась достаточно успешной, чтобы Mikro‑Gen одобрила разработку продолжения, которое сделает Уолли Уика по‑настоящему известным.

Путешествие в пижаме

Когда Крис работал над Automania, в его планы не входило создание серии игр с одними и теми же персонажами. По утверждению самого Криса, героем следующей игры Уолли решили сделать по двум причинам. Первая — обычная лень, потому что придумывать, рисовать и анимировать с нуля нового персонажа очень муторно. А вторая — желание проверить, получится ли сделать настолько популярного героя, чтобы впоследствии он помогал продавать любые игры с собой любимым на обложке.

Так потихоньку начали проявляться черты Pyjamarama — игры, ставшей для Mikro‑Gen и Криса Хинсли настоящим прорывом.

Вкладыш в аудиокассету с игрой. Лицевая сторона
Вкладыш в аудиокассету с игрой. Лицевая сторона

Поскольку делать очередной платформер Крису не хотелось, он решил смешать аркаду с полноценным квестом — благо почти никто в британской индустрии до него этим путём не ходил. Пожалуй, ближе всего к такой ядрёной смеси жанров подобрались некоторые игры от Ultimate. Но даже в шедевральной Knight Lore, на которую Крис немного ориентировался, надо было просто собирать предметы и куда‑то их относить — это всё‑таки никакой не квест.

Крис решил, что в его новой игре придётся не только заниматься привычными аркадными делами вроде попыток увернуться от летящих в тебя дротиков, но и решать настоящие головоломки. Например, как завести будильник, если ключ от него находится на Луне? Надо слетать туда на ракете, пройти мимо вооружённых охранников и открыть решётку с магнитным замком. Как заправить ракету? Надо найти канистру, подойти к топливной помпе и залить ракетное топливо. Как пройти мимо охранников? Надо найти бластер, использовав специальный ключ, и зарядить его батарейкой. И так далее, и тому подобное.

Геймплей

Для текстовых квестов такой алгоритм прохождения был привычным. Но для игр, которые внешне смахивают на типичный платформер, — не очень. Наличие квестовых элементов, к примеру, подразумевало работу с инвентарём: Уолли должен был таскать с собой какое‑то количество предметов.

Усложнять управление Крис не хотел, поэтому Уолли выдали всего два кармана — для двух предметов. Реалистично, хоть и не очень удобно. Новые предметы брались не какой‑то отдельной клавишей, а простым прикосновением. Так что если на пути у вас лежала вещь, которую не хотелось брать, её приходилось перепрыгивать. Если на момент взятия предмета карманы были заполнены, то из них вываливалась одна из старых вещей. Такую схему посчитали приемлемой и поменяли только в последней части серии.

Конфликт атрибутов

Крис по традиции взял на себя обязанности программиста, художника и звуковика, но сценарий и головоломки для Pyjamarama придумывали всей компанией — Mikro‑Gen к этому моменту ещё не успела разрастись.

Вкладыш в аудиокассету с игрой. Обратная сторона: описание сюжета, управления и геймплея
Вкладыш в аудиокассету с игрой. Обратная сторона: описание сюжета, управления и геймплея

Забавное название игра получила благодаря своему сюжету. После очередного трудного дня Уолли Уик так крепко засыпает, что застревает в лабиринтах собственного подсознания и рискует проспать рабочую смену. Управляя Уолли, который бродит по своему дому в пижаме, игроку надо спасти нашего трудягу от неминуемого увольнения, отыскав ключ от будильника, который способен его разбудить.

Сюжет, в свою очередь, появился тоже не на ровном месте: он, представьте себе, помогал обойти классическую проблему графики ZX Spectrum — конфликт атрибутов (клэшинг). Напомню, что на этом компьютере без ресурсоёмких трюков нельзя отобразить больше двух цветов в знакоместе размером 8×8 пикселей. И приходится делать выбор: либо рисуем монохромные объекты произвольных размеров, либо составляем большие красочные объекты из блоков, кратных 8 пикселям по ширине и высоте.

Например, вот эти стулья и стол выглядят красочно по одной простой причине: они грамотно разбиты на отдельные элементы, каждый из которых окрашен в свои два цвета (красный и чёрный; зелёный и чёрный; жёлтый и чёрный — и так далее):

При этом у Криса на руках уже имелся замечательный и хорошо анимированный спрайт Уолли, от которого ему не хотелось избавляться. И появилась дилемма: надо было или сильно увеличивать спрайт Уолли, чтобы на его фоне домашний интерьер не выглядел гигантским, или уменьшать все предметы раза в два‑три, делая их размеры более реалистичными. Но тогда игра резко потеряла бы в красочности.

Крис выбрал другой способ: придумал сюжет, согласно которому события Pyjamarama происходят во сне. В таком контексте гигантские двери и стулья, кольца и молотки высотой в половину главного героя, а также огромное количество не пойми откуда взявшихся врагов и даже полёт на Луну за ключом для будильника воспринимаются совершенно нормально. Забавно, что в спальне, где находится будильник, в кровати крепко спит Уолли нормального размера — и он в два с копейками раза больше главного героя:

Увлечение Криса игровыми автоматами подарило Pyjamarama ещё одну забавную особенность: в игре время от времени встречаются чистейшие аркадные вставки. Например, если зайти в дверь с надписью «Видеоигры», то можно неплохо провести время за простым, но симпатичным клоном Space Invaders. Эта неожиданная аркадная вставка стала настоящей фишкой серии и появлялась (почти) в каждой игре.

Выход в свет

Pyjamarama была сделана буквально за несколько месяцев (в то время — нормальный срок разработки) и поступила в продажу осенью 1984 года. Одни источники называют сентябрь, другие — ноябрь. Ближе к правде, пожалуй, первые, ведь первые рецензии появились в октябре, а с сентября Mikro‑Gen начала размещать в компьютерных журналах рекламу.

Реклама была не лишена фирменного юмора игры — со страниц журналов на читателей взирал ошарашенный Уолли в пижаме, а надпись сверху гордо утверждала: «Вам и не снилось, что программы могут быть настолько хорошими!» Надпись снизу вообще предлагала присоединиться к Уолли в его кошмаре. Журнал Crash отметил усилия Mikro‑Gen, дав Pyjamarama третье место в номинации «Самая красивая реклама в журнале» за 1984 год.

Реклама Pyjamarama из журнала Crash
Реклама Pyjamarama из журнала Crash

Необычное сочетание жанров, роскошная графика и плавная анимация сделали своё дело: Pyjamarama оказалась всеобщей любимицей. Журналы раздавали комплименты вроде «Лучшая игра для ZX Spectrum» и ставили очень высокие оценки:

  • Crash — 92% и медаль Crash Smash

  • Computer & Video Games — 9/10

  • Personal Computer Games — 8/10

  • Sinclair User — 8/10

  • Sinclair Programs — 80%

  • Your Spectrum — 4/5, 5/5 и 4,5/5

Рецензия на Pyjamarama в журнале Crash (№ 10, ноябрь 1984 года)

На церемонии награждения Golden Joystick Awards, которая появилась буквально за год до выхода Pyjamarama и существует по сей день, детище Криса Хинсли удостоилось бронзы в номинации «Лучшая оригинальная игра года». Интересно, что Pyjamarama уступила совсем уж необычной Deus Ex Machina и легендарной Elite.

Что ещё важнее, Pyjamarama стала настоящим бестселлером. Следить за продажами игр в Великобритании 80-х годов было непросто: существовало сразу несколько разных чартов, которые порой сильно отличались в деталях, публиковались в разных журналах и в любой момент могли из этих журналов куда‑то пропасть.

Кассеты с игрой для ZX Spectrum и Commodore 64 из моей коллекции
Кассеты с игрой для ZX Spectrum и Commodore 64 из моей коллекции

Изучать судьбу Pyjamarama проще всего по двум чартам:

1. Топ-20 журнала Personal Computer News — он обновлялся каждые две недели и составлялся компанией RAM/C. Если верить ему, то в начале октября игра заняла 20-ю строчку в мультиплатформенном чарте, через неделю поднялась до 4-го и держалась в топ-20 вплоть до конца 1984 года. В ноябрьском чарте продаж для ZX Spectrum она поднялась аж до 2-й позиции, а это по силам только настоящим суперхитам. По итогам всего 1984-го Pyjamarama заняла 21-ю строчку, хотя вышла буквально за три месяца до окончания года.

2. Топ-20 Gallup — он публиковался в разных журналах. Например, в Home Computer Weekly. Согласно этому чарту, Pyjamarama время от времени появлялась в чарте вплоть до середины марта 1985 года! Поразительная выносливость.

Страницы из журналов Personal Computer News #86 и Home Computing Weekly #105

Подражатели

Успех Pyjamarama не мог не повлиять на игровую индустрию. Повторялась ситуация с Knight Lore, когда этот революционный и очень хорошо продающийся релиз от Ultimate Play the Game привёл к всплеску интереса к изометрическим играм.

Вариации на тему Pyjamarama начали появляться уже с 1985 года: конечно, некоторые были просто попыткой сыграть на популярности оригинала, но встречались и настоящие жемчужины. Так, в 1985 году вышла Finders Keepers — первая игра из тетралогии Magic Knight. Эти аркадные квесты очень сложно назвать клонами Pyjamarama: очень уж сильно отличались визуал, геймплей и даже работа с инвентарём.

В общей сложности на одном только ZX Spectrum вышло более 100 игр в стиле Pyjamarama, причём большая часть — в 80-е и 90-е годы. Львиную долю этих релизов, правда, составляют всевозможные Dizzy и их фанатские сиквелы (а также несколько приключений Сеймура), но хватает и других игр. Вот лишь некоторые из аркадных квестов, которые появились на свет благодаря Pyjamarama:

Pyjamarama становится Пижамарамой

Но именно с Pyjamarama связано моё первое глубокое погружение в программирование на ассемблере для ZX Spectrum. К тому моменту, когда у меня появилась эта игра, я уже немного знал ассемблер, но почти нигде не применял — так, написал пару эффектов вроде бегущей строки.

Pyjamarama попала мне в руки в первой половине 1990-х — уже после того, как я прошёл несколько частей Dizzy. Поэтому я, как и многие отечественные спектрумисты, искренне считал эту игру «диззиподобной». Тем не менее Pyjamarama была пройдена вдоль и поперёк. Почти самостоятельно, хотя иногда приходилось прибегать к помощи прохождения, напечатанного в сборнике в журнале «ZX‑Ревю» за 1991 год.

Через какое‑то время на глаза мне попалась ещё одна игра того же жанра — Sceptre of Bagdad от студии Atlantis. Игра довольно неплохая — с интересными загадками, симпатичной графикой и атмосферой Арабского Востока. При первом взгляде на неё было понятно, чем вдохновлялись разработчики: разумеется, «Пижамарамой». Главный герой мог носить с собой всего два предмета, автоматически брал их, просто проходя мимо, да и визуально Sceptre of Bagdad сильно смахивала на свою более именитую предшественницу.

Мне досталась русская версия игры — нечастый гость в то время. «Скипетр Багдада» в 1989 году перевёл некий Александр Спектор из Москвы, чьих следов сейчас, конечно, уже не найти. Перевод в целом давал представление о том, что надо делать в игре, за что Александру огромное спасибо: многих плохое знание английского языка просто отталкивало от «сложных» жанров — квестов, стратегий, PRG и так далее. Поэтому русифицированная игра многими встречалась с повышенным интересом: наконец‑то, мол, я пойму, что в ней вообще происходит!

Увы, из‑за недостаточного знания английского самим Александром и явного нежелания лезть в код игры русская версия Sceptre of Bagdad прямо‑таки изобилует ошибками перевода, пунктуации и оформления. Вот лишь несколько примеров местной локализации:

  • Sword — Шпага (на самом деле — Меч)

  • Sling — Канат (на самом деле — Рогатка)

  • Fire Ring — Огненный круг (на самом деле — Огненное кольцо)

  • The bird can help you send him back to heaven — «Птица поможет вам подняться к небесам» (на самом деле «Птица поможет вернуть его на небеса»)

  • Come on, handsome, touch me — «Подойди ко мне, милашка» (на самом деле «Давай, красавчик, дотронься до меня»)

Ну и самое прекрасное: «Мальчик сломанный», который после некоторых манипуляций становился «Мальчиком полным». Тысячи отечественных геймеров гадали, при чём тут вообще мальчик, кто его сломал, почему он выглядит как дуга и почему после применения верёвки он полнеет. Разгадка оказалась проста: переводчик спутал слова Boy и Bow. В оригинале этот предмет назывался сначала «Лук без тетивы» (Bow Unstrung), а потом — «Лук с тетивой» (Bow Restrung).

Не добавляли очков этому переводу и лишние пробелы в самых неожиданных местах (как правило, сразу штук пять‑десять) — это когда русская фраза получалась короче английской. Да, это был явно не лучший перевод на свете. Но в целом свою задачу он выполнял, а что ещё надо было отечественному геймеру из 90-х?

С удовольствием пройдя Sceptre of Bagdad, я решил сделать собственную локализацию — но не этой игры, а именно Pyjamarama. Причём русифицировать её на совесть: с правильным переводом всех английских фраз и отдельных слов, включая графические надписи на некоторых предметах.

Локализация загрузочного экрана игры, сделанная Алексеем Голубцовым в 2025 году. Не для релиза, просто так 
Локализация загрузочного экрана игры, сделанная Алексеем Голубцовым в 2025 году. Не для релиза, просто так 

Трудности перевода и бытия

Разумеется, сразу обнаружился миллион подводных камней. В современных играх их, пожалуй, обходить чуть полегче (впрочем, локализаторы, которым не досталось исходников, со мной наверняка поспорят), а в 90-е приходилось чудовищно экономить память, лезть в код игры и всячески выкручиваться.

Например, в Pyjamarama можно было налить воду в ведро и зарядить бластер. Состояние ведра и бластера обозначалось одним словом: Full или Empty. Но на русском языке так не выйдет. Во‑первых, одного слова не хватит: ведро среднего рода (полное/пустое), а бластер — мужского (полный/пустой). Во‑вторых, мы не говорим о бластере «полный»: он или заряжен, или нет. Я подумал и остановился на варианте «Энергия в бластере есть/нет» и «Вода в ведре есть/нет».

На трёх дверных ключах — треугольном, круглом и квадратном — были нанесены английские буквы T (Triangle), R (Round) и S (Square). Здесь прямой перевод на русский тоже не сработал бы, потому что слова «круг» и «квадрат» начинаются на одну и ту же букву. Немного поразмыслив, я заменил буквы изображениями этих геометрических фигур — так стало даже понятнее, что к чему.

Очень быстро во весь рост встала проблема нехватки места — ведь русские фразы в среднем длиннее английских. Чтобы её решить, для начала надо было разобраться, где Pyjamarama находит нужный текст и как позиционирует его на экране. А для этого пришлось лезть в код игры, которая, разумеется, была написана на ассемблере — как и почти все коммерческие релизы того времени.

Меняя «указатели» на адреса в ОЗУ, где находились конкретные слова и предложения, я смог выиграть немного места для длинных русских фраз за счёт более коротких. Когда и этого стало не хватать, пришлось модифицировать процедуру печати, добавив в неё специальный управляющий символ, который позволял раскидывать одно слово или фразу по разным местам оперативной памяти.

Это далеко не все проблемы, с которыми пришлось столкнуться во время русификации Pyjamarama. Зато в процессе я не только узнал много нового про устройство игр и локализацию в целом, но и лучше понял, откуда взялось столько проблем в переводе Sceptre of Bagdad. Своими знаниями мне захотелось поделиться с остальными спектрумистами, а в начале 90-х лучшим способом это сделать было письмо в редакцию журнала «ZX‑Ревю».

Письмо в редакцию

Сам «ZX‑Ревю», безусловно, достоин отдельного рассказа, но если вкратце — это было самое популярное бумажное издание для поклонников ZX Spectrum. Поначалу редакция переводила западные статьи и писала свои, но уже через несколько лет содержание журнала на 90% состояло из статей читателей, которые делились своим опытом.

Обложки всех номеров «ZX-Ревю» за 1994 год
Обложки всех номеров «ZX‑Ревю» за 1994 год

На моём счету уже была пара небольших публикаций: один раз я прислал с десяток собственноручно найденных чит‑кодов (обычно для этого нужно было записать определённое число в определённую ячейку ОЗУ командой POKE, из‑за чего в британской прессе такие читы часто называли POKES), а в другой рассказал о функциях прошивки ПЗУ Turbo 90.

В своём обстоятельном письме в редакцию «ZX‑Ревю» я постарался подробно осветить процесс русификации Pyjamarama, показать, как обходить всевозможные препятствия, поставленные разработчиками игры, ну и в целом доказать, что любую игру при желании можно перевести максимально близко к идеалу. Главное — чтобы хватало терпения, усидчивости и знания как английского, так и русского языков.

Копия моего письма в редакцию «ZX-Ревю»

Письма тогда отправлялись не по интернету, а обычной почтой. В итоге на адрес редакции уехал огромный текст, напечатанный на принтере, а также дискета с этим же текстом и с программой русификации. Переведённая игра в комплекте тоже вроде была, хотя идея заключалась не в том, чтобы выдать на‑гора очередной (пусть и качественный) перевод, а научить делать локализации других людей.

Через месяц‑другой из редакции пришёл долгожданный ответ. В нём говорилось, что в обычный журнал мой текст, конечно, никак не влезет (иронично!), но издательство «Инфорком» как раз запустило цикл сборников больших статей читателей под названием ZX‑Forum. И мой опус под названием «Квалифицированная русификация игровых программ на примере игры PYJAMARAMA» будет опубликован во втором номере. Так и случилось; причём за публикацию мне вроде бы полагались какие‑то авторские отчисления, но у «Инфоркома» я их, кажется, так и не забрал.

Обложка ZX-Forum № 2
Обложка ZX‑Forum № 2

Почитать статью, написанную то ли 15-летним, то ли 16-летним школьником из Воркуты, можно хоть сейчас. Смело качайте PDF‑версию ZX‑Forum и листайте до 17-й страницы. С высоты прожитых лет я, конечно, вижу определённые недостатки этого перевода: сетуя на плохое знание английского языка другими, я и сам умудрился допустить пару ляпов. Но в целом статья получилась нестыдная и явно полезная, как показала практика.

К сожалению, я не догадался хоть как‑то распространить в массы свою русскую версию Pyjamarama, да и сделать это из Воркуты было сложновато. Но в 1996 году вышел перевод А. М. Ковалёва из города Великие Луки, и это почти полная копия моей работы: от текстов до изображений на предметах: геометрические фигурки на ключах, «1Л» вместо непонятной русскому человеку аббревиатуры BP на канистре для топлива и так далее. Можно сказать, что в каком‑то виде Pyjamarama с моим переводом всё‑таки увидела свет.

Но мне показалось, что стоит восстановить историческую справедливость и выпустить полностью свою версию: разумеется, исправленную и улучшенную. Поэтому я открыл статью из ZX‑Forum и начал «накатывать» на оригинальную Pyjamarama свой перевод, попутно внося в него правки. Благо английский язык за эти 30 с лишним лет я всё‑таки несколько подтянул. Чтобы дело шло быстрее, а «моя» версия «Пижамарамы» стала близкой к идеалу, я обратился к друзьям‑спектрумистам: команде Stardust, которая сделала для недавно закончившегося конкурса YRGB отличную головоломку Kubanoid.

Специально для нового релиза художник Алексей Голубцов сделал русскую версию оригинальной заставки (её я уже показал выше по тексту) и нарисовал новую, взяв за основу официальный арт.

Музыкант Олег Никитин написал музыку для звукового чипа AY — по мотивам оригинальной мелодии для «бипера». А программист Александр Колногоров собрал интро с бегущей строкой и несколькими опциями: бесконечными жизнями, бесконечной энергией, режимом отображения атрибутов Уолли (подробнее об этом — в блоке про игру Three Weeks in Paradise) и выбором одной из двух фирменных мелодий, звучащих на старте.

Спустя 32 года мой перевод Pyjamarama всё‑таки удостоился релиза — можно сказать, официального и в некотором смысле ультимативного. Качайте файл с игрой в любом из двух форматов (кассетном TAP или дисковым TRD), запускайте в любом эмуляторе и наслаждайтесь.

Жизнь Уолли

Одним из примеров неточного перевода в моей версии Pyjamarama была английская фраза «Now watch out for 'Life of Wally'». Я не очень понял, о чём вообще речь, потому что к 1994 году на свет вышли все части саги об Уолли Уике, и такой игры среди них точно не было. Перевёл как «Теперь смотрите „Жизнь Уолли“», что конечно, не очень корректно (сказалось ещё и недостаточное знание английского). И лишь много позже я выяснил, что новая часть приключений этого работяги — Everyone's a Wally — сначала должна была называться именно Life of Wally!

Отличные продажи Pyjamarama доказали, что из серии игр с Уолли Уиком в главной роли может выйти толк. Но Крис не хотел делать просто улучшенную версию своего хита; нет, он хотел потрясти основы собственноручно созданного жанра.

Следующим важным шагом после сплетения аркады и квеста Крису показался отказ от одного‑единственного главного героя и добавление ещё нескольких персонажей. Так в триквеле появились жена Уолли по имени Вильма, сын Герберт и три приятеля — Том, Дик и Гарри (пожалуй, одни из самых распространённых имён в Британии). Итого — шесть главных героев, пятерым из которых придумали свои приключения с некой общей целью. Карапуз Герберт играбельным персонажем не считался — он просто ползал по городу и откровенно путался под ногами.

Геймплей

Начав играть за старого знакомого Уолли, игрок мог переключиться на другого персонажа и начать решать его задачи. Иногда их квесты переплетались, что делало игру куда сложнее, но заодно увлекательнее. В отсутствие вашего контроля герои ходили по своим делам, иногда даже брали предметы и куда‑нибудь их перетаскивали. В новой игре появилось ощущение живого города, чьи обитатели не просто стоят столбом на одном месте, а реально чем‑то заняты.

В процессе разработки игру решили переименовать в Everyone's a Wally, что на русский можно перевести примерно как «Все немного Уолли». Это действительно лучше отражало сюжет игры, хотя в остальном геймплей не сильно поменялся: надо было блуждать по городу, брать одни предметы, использовать их в нужных местах, уворачиваться от опасностей, которые стали чуть приземлённее — дело всё‑таки происходило не во сне Уолли, а в реальном мире.

По уже сложившейся традиции в аркадный квест запихнули чистейшую классическую аркаду: если зайти в телефонную будку, то можно сыграть в не самый лучший, но вполне функциональный клон Asteroids. Причём эта мини‑игра позволяет не только заработать дополнительную жизнь, перестреляв всех врагов, но и оказаться в другой части города — для этого достаточно пролететь от входа к выходу.

А убежать от агрессивной акулы в канализации можно, лишь очень быстро и поочерёдно нажимая клавиши «влево» и «вправо». Это отсылка к другому суперхиту — спортивному симулятору Daley Thompson«s Decathlon.»

А ещё Крис решил немного пошалить и добавил в Everyone's a Wally два так называемых «бесконечных экрана». Если от старта игры пройти немного направо или налево, то можно попасть на экран со счётчиком пройденных миль. Если идти дальше — предположительно, по направлению к другому городку, — то счётчик будет увеличиваться, а экран — оставаться прежним. Если захочется вернуться назад — придётся протопать точно такое же количество миль.

Этот простенький программный трюк заставлял отдельных настойчивых игроков потратить многие минуты, если не часы, в тщетной попытке попасть в другую локацию. По словам Криса, счётчик увеличивается до тех пор, пока хватает места на табло — то есть вплоть до 99 999 миль. Потом он просто сбрасывается до единицы и снова продолжает расти. Чтобы провернуть такой трюк, потребуется 19 с половиной часов — я посчитал. И то лучше обзавестись бесконечными жизнями, потому что иначе Уолли их быстро растеряет из‑за летающих по экрану стрелочек.

Вторая шалость — песня с титульным названием Everyone's a Wally, записанная на обратной стороне кассеты с игрой. В то время было принято записывать игру на обеих сторонах: это увеличивало шансы успешной загрузки в случае каких‑то проблем с записью или чтением. Однако некоторые покупатели на всякий случай проверяли обе стороны и, если хотя бы с одной из них игра не считывалась идеально, требовали замену.

Тогда Крису пришла в голову идея записать на вторую сторону не игру, а что‑нибудь другое. Он связался с Майком Берри, относительно известным британским певцом и актёром, и тот предложил написать аж целую песню. Так на свет родилась Everyone's a Wally — песня, которая не только рассказывала про главных героев игры, но и в общих чертах очерчивала её сюжет. Только послушайте эту прелесть!

Комплект Everyone’s a Wally из моей коллекции: коробка, открытка с главными героями и кассета с игрой и песней
Комплект Everyone«s a Wally из моей коллекции: коробка, открытка с главными героями и кассета с игрой и песней»

Everyone's a Wally поступила в продажу 23 февраля 1985 года и снова была обласкана прессой. Вот оценки главных журналов того времени:

  • Crash — 93% и медаль Crash Smash

  • Personal Computer News — 10/10

  • Computer & Video Games — 10/10

  • ZX Computing — 5/5

  • Sinclair Programs — 88%

  • Sinclair User — 4/5

  • Your Computer — 3/5 (обоснования такой оценки в рецензии нет)

Рецензия на Everyone's a Wally в журнале Crash (#14, март 1985 года)

В целом журналисты сходились во мнении, что Everyone's a Wally — это очень красивое, необычное и увлекательное приключение, но система с несколькими главными героями больше путает, чем вносит разнообразие. Проще говоря, игре это сильно не повредило, но точно не помогло. Крис намотал критику на ус и больше к идее управления кучей персонажей не возвращался.

В любом случае продажи снова не подкачали, пусть и не достигли уровня Pyjamarama. Если верить чарту Gallup, то игра дебютировала с 30-го места в мультиплатформенном чарте в конце февраля и вплоть до конца июня большую часть времени проводила в топ-20. В мультиплатформе Everyone's a Wally поднялась максимум на 6-е место, а в спектрумовском чарте — на 4-е. Чарты PCN эту информацию в целом подтверждают. Результат, как видите, очень и очень достойный.

Страницы из журналов Personal Computer News #105 и Home Computing Weekly #120

Входит Дэвид Перри

Сразу после успеха Automania руководство Mikro‑Gen решило, что пора расширять штат сотрудников — например, чтобы Крису не приходилось работать над играми в одиночку. Вскоре на работу были приняты такие легендарные среди спектрумистов люди, как Раффаэль Секко (Exolon, Cybernoid) и Дэвид Перри — будущая рок‑звезда игровой индустрии.

Впоследствии Дэвид создаст много хитовых игр, но к моменту трудоустройства в Mikro‑Gen опыта ему не хватало. Познакомившись с Крисом и другими сотрудниками компании, Перри быстро осознал, что ему предстоит ещё очень многому научиться.

Фотография Дэвида Перри из журнала Crash (#32, сентябрь 1986 года)
Фотография Дэвида Перри из журнала Crash (#32, сентябрь 1986 года)

По счастью, Крис сразу взял его под своё крыло и для начала попросил портировать Pyjamarama на компьютер Amstrad CPC, который архитектурно был похож на ZX Spectrum: такой же центральный процессор (Z80A), сравнимый объём ОЗУ (48 Кб у «Спектрума» и 64 Кб у «Амстрада») и схожее количество цветов (15 против 16).

Дэвид хорошо справился с задачей и даже умудрился получить за Криса награду The Golden Joystick. Дело в том, что Хинсли в момент раздачи слонов нездоровилось, а журналистам позарез нужно было пообщаться с человеком, который сделал игру. Пришлось Дэвиду выходить, получать награду и давать интервью.

Важнее другое: Перри наконец‑то заслужил право сделать свою собственную игру — разумеется, в той же вселенной. Исходный код Pyjamarama у него уже был, дело оставалось за малым — выбрать главного героя. Большой шутник Крис и тут остался верен себе, поручив Дэйву сделать игру про карапуза Герберта. Проект окрестили Herbert's Dummy Run, что очень точно описывало ситуацию. Ведь Dummy Run в переводе с английского означает что‑то вроде «пробного запуска» или «генеральной репетиции».

Разработка Herbert's Dummy Run началась задолго до поступления Everyone's a Wally в продажу, но реакцию прессы и игроков Крис на бывшую Life of Wally предугадал неплохо. Система переключения между персонажами канула в Лету, и геймплейно сольное приключение Герберта куда больше смахивало на Pyjamarama. Сюжет тоже не блистал оригинальностью: карапуз потерялся в торговом центре и должен найти своих родителей.

Геймплей

Тем не менее Herbert's Dummy Run вышла пусть и простой, но весёлой игрой. Она, возможно, и потерялась на фоне своих более именитых сестёр, но хуже от этого не стала. Более того — в Herbert's Dummy Run Дэвид Перри напихал больше аркадных вставок, чем во всех предыдущих играх, вместе взятых! Причём бонусными они, как правило, не являлись: их прохождение либо давало важный предмет, либо открывало главному герою путь дальше. 

Так, в одной комнате Герберт летит над рядами небоскрёбов (очевидно, игрушечных) и сбрасывает на них бомбы (тоже, надо полагать, ненастоящие). Это очевидная отсылка к Blitz или Canyon Bomber.

В другом помещении главный герой отстреливается обычными сосками‑пустышками от передвигающихся змейкой далеков из «Доктора Кто». Это смесь Space Invaders и Centipede: механика и отсутствие статичных препятствий от первой игры, а паттерн передвижения врагов — от второй.

Есть комната с движущимися мишенями, по которым тоже надо стрелять соской. Эту отсылку поймут далеко не все современные игроки, но Дэвид явно играл в аркадный тир Carnival, который Sega выпустила в 1980 году.

Не менее громкая аркадная отсылка — комната, в которой можно поиграть в простенький клон Breakout (Arkanoid вышел на год позже Herbert's Dummy Run). Задача та же — выбить все кирпичи мячиком, только здесь вместо биты — голова Герберта.

В последней аркадной вставке Герберт спускается на парашюте по какому‑то колодцу или трубе, пытаясь не сталкиваться с кучей летающих по экрану врагов. Эту отсылку я, честно говоря, так и не узнал: да, игр с геймплеем типа «спустить вниз на парашюте» хватало, но прямого источника вдохновения так и не нашлось. Возможно, в комментариях кто‑нибудь его подскажет?

Более того — много лет спустя, в 2018 году, в рамках поддержки специального интерактивного «Чёрного зеркала» под названием Bandersnatch вышла настоящая игра для ZX Spectrum под названием Nozhdyve. И вот её геймплей очень уж похож на аркадную вставку из игры Дэвида Перри.

Итого в Herbert's Dummy Run можно насчитать по меньшей мере пять аркадных сегментов! Изрядно натянув сову на глобус, можно даже сказать, что эта игра стала прообразом Shenmue с его аркадными автоматами.

Две рекламы Herbert's Dummy Run: в журнале Crash и Home Computing Weekly
Две рекламы Herbert's Dummy Run: в журнале Crash и Home Computing Weekly

Herbert's Dummy Run поступила в продажу 24 мая 1985 года — ещё одна игра для «Спектрума» с точно известной датой релиза, что встречается редко. Пресса действительно отмечала, что новое приключение «во вселенной Уолли Уика» оказалось не только проще, но и веселее своей предшественницы. Оценки соответствовали:

Рецензия на Everyone's a Wally в журнале Crash (#18, июль 1985 года)

С продажами в этот раз, увы, не задалось. В июньском чарте Gallup для ZX Spectrum Herbert's Dummy Run игра дебютировала с 20-го места, в июле переместилась на 22-е, в августе — на 29-е и позже окончательно пропала с радаров.

Страницы из журналов Sinclair User #49 и Computer & Video Games #37

Уолли в раю

Тем не менее Herbert's Dummy Run доказала, что Дэйв Перри без проблем сможет потянуть более масштабный самостоятельный проект. И наверное, всё‑таки принесла компании какую‑то прибыль, да и сделана была за сущие копейки, поскольку серия на этом не закончилась.

В разработку была запущена игра с остроумным названием Three Weeks in Paradise, что на русский можно перевести и как «Три недели в раю», и как «Трое Уиков в раю». Сюжет забрасывал Уолли с женой и сыном на какой‑то райский островок, на котором — вот незадача! — жило племя каннибалов. Оно похищало Вильму и Герберта, вынуждая Уолли заняться их освобождением.

С точки зрения геймплея Three Weeks in Paradise принципиально ничем не отличалась от предшественниц, но меньше налегала на аркаду, делая акцент на головоломках. Был переработан и инвентарь — теперь, чтобы взять предмет, недостаточно было его коснуться, требовалось нажать кнопку «1» или «2» для соответствующего слота. Безумные прыжки, «лишь бы случайно чего не взять», наконец‑то канули в Лету. Этими же кнопками предметы можно было выкладывать в любом месте.

Геймплей

В чём этой части серии нет равных, так это в визуале. Графика в Three Weeks in Paradise красочная, но при этом более «реалистичная»: в отличие от предыдущих игр серии, врагами здесь являются не взбесившиеся неодушевлённые предметы, а улитки, летучие мыши, осы, морские коньки, падающие камни, агрессивные аборигены и так далее.

Более того: Дэвид Перри и помогавший ему художник Нил Страдвик постарались максимально уменьшить конфликт атрибутов, для чего пришлось прибегнуть к двум уловкам. Первая — это предметы или элементы пейзажа, расположенные на переднем слое: они загораживают Уолли либо целиком, либо частично. Если такие объекты аккуратно вписаны в знакоместа 8 × 8, то действительно создаётся ощущение, что герой проходит за ними — без намёка на клэшинг.

Вторая уловка — это клавиша «3», по нажатии которой менялся принцип работы с атрибутами. В предыдущих играх серии жёлтый спрайт Уолли как бы окрашивал этим цветом всё вокруг себя. Теперь можно было сделать так, чтобы главный герой сам менял цвет в зависимости от окружения. Такой подход в целом был более привычным в спектрумовских играх, и несколько лет спустя именно его использовали близнецы Оливер для серии Dizzy.

Слева — Уолли окрашивает собой фон. Справа — Уолли окрашивается в цвет фона
Слева — Уолли окрашивает собой фон. Справа — Уолли окрашивается в цвет фона

Роковая железка

Создание игры продвигалось довольно шустро, и почти все сотрудники компании, включая Криса, видели, что у Перри вырисовывается настоящий шедевр. К сожалению, параллельно с Three Weeks in Paradise компания Mikro‑Gen финансировала ещё одну разработку, которая должна была принести ей славу спасителя Всея Спектрума, но принесла только головную боль и огромные убытки.

Эта злополучная штука называлась Mikro‑Plus и представляла собой интерфейс, который подключался к оригинальному ZX Spectrum. Давал он несколько полезных вещей: порт для джойстика, возможность быстро сохранять игры на кассету или микродрайв, а также настраивать магнитофон. Но самое главное — Mikro‑Plus предоставлял программистам дополнительные 16 Кб памяти, которые можно было потратить на что угодно: от графики и музыки до игровых процедур.

С высоты прошедших 40 лет эти дополнительные килобайты не кажутся такими уж значительными, но в середине 80-х перспектива их заполучить многих приводила в восторг. Типичная ОЗУ «Спектрума» на тот момент составляла 48 Кб, из которых нормально можно было пользоваться лишь 41 Кб (7 Кб уходило на экран).

Ещё 16 Кб занимало ПЗУ, содержащее кучу бесполезных для стороннего софта процедур и прочих данных. Там находились Бейсик, спектрумовский шрифт, процедуры вывода текста, процедуры очистки экрана и так далее, и тому подобное. Как правило, всё это игры делали сами, к ПЗУ обращаясь очень редко или не обращаясь вообще.

Mikro-Plus из моей коллекции
Mikro‑Plus из моей коллекции

Собственно, Mikro‑Plus подменял именно ПЗУ, убивая сразу двух зайцев. Программисты получали на 40% больше места для своих программ без возни с переключением банков памяти. Пользователи тоже выигрывали: предполагалось, что игры с Mikro‑Plus в комплекте будут стоить всего на несколько фунтов дороже. Mikro‑Gen обещала, что первая игра поступит в продажу всего за 14,95 £ — в красивой коробке и в комплекте с интерфейсом, кассетой и толстым мануалом.

Заодно Mikro‑Plus решал проблему пиратства, которое порядком портило жизнь британской игровой индустрии. Скопировать аудиокассету легко, а попробуй скопируй целую железку! Да, хакеры и из этой ситуации нашли бы выход, но это позволяло бы играм куда дольше находиться в продаже, не опасаясь «конкуренции» со стороны пиратского рынка. Ничего удивительного, что другие издатели и разработчики тоже заинтересовались Mikro‑Plus и были готовы в случае его успеха купить у Mikro‑Gen лицензию для своих релизов. 

Гонка для двоих

Но чтобы Mikro‑Plus стал успешным продуктом, ему нужна была не просто хорошая, а прямо‑таки замечательная игра, ясно демонстрирующая преимущества дополнительной памяти. Самым явным претендентом на это звание была, разумеется, Three Weeks in Paradise с её килобайтами красочной графики и анимации, а также кучей экранов. Плюс это была очередная часть уже известной серии, что должно было помочь с продажами.

Реклама Three Weeks in Paradise из журнала Sinclair User #49
Реклама Three Weeks in Paradise из журнала Sinclair User #49

К сожалению, глава Mikro‑Gen решил, что в комплект с Mikro‑Plus пойдёт та из уже находящихся в разработке игр, которая будет готова в строго отведённый срок. Three Weeks in Paradise отставала от плана на несколько недель — не исключено, что сроки съехали, когда Дэвид Перри начал добавлять новые экраны, головоломки и мини‑игры, узнав, что в его распоряжении появилось 16 лишних килобайт.

А вот другой проект — ролевая приключенческая игра Shadow of the Unicorn — успел к дедлайну. Именно через него Mikro‑Gen и начала продвигать свою почти революционную железку, заранее напечатав аж 25 000 копий игры. Ничего удивительного: компания вложила в Mikro‑Plus около 130 000 £ и намеревалась отбить свои инвестиции до последнего пенса. А потом — как следует заработать.

Shadow of the Unicorn из моей коллекции почти в полной комплектации: коробка, кассета, руководство пользователя и злополучный Mikro-Plus
Shadow of the Unicorn из моей коллекции почти в полной комплектации: коробка, кассета, руководство пользователя и злополучный Mikro‑Plus

С последним, увы, получилась заминочка: Shadow of the Unicorn с треском провалилась. По словам Криса, почти все сотрудники компании считали, что игра меркнет на фоне Three Weeks in Paradise, поэтому надо подождать буквально пару недель, пока не будет готов шедевр Перри. Однако руководство никого не послушало и лишь после релиза выяснило, что от «Тени Единорога» мало кто в восторге.

Журналы сдержанно похлопывали Shadow of the Unicorn по плечу и ставили ей оценки в районе 7/10 или 8/10. При этом не очень понимая, для чего ей нужен Mikro‑Plus, и отмечая, что для такого релиза цена почти в 15 £ великовата. На максимальную оценку и медальку «Классика» расщедрился лишь Sinclair User, да и то с несколькими оговорками в стиле «Чудес не ждите» и «Графика — ничего особенного».

Покупатели тоже не выстраивались в очереди — было продано всего около 11 тысяч копий. Тот же Sinclair User утверждал, что для выхода в ноль Mikro‑Gen нужно было продать 40 тысяч, то есть в четыре раза больше. Говоря проще, Shadow of the Unicorn не только с треском провалилась, но и утянула за собой на дно перспективную железку.

Увидев отсутствие интереса со стороны покупателей, другие издатели тоже передумали покупать лицензии на Mikro‑Plus. Революция, которую так усердно готовила Mikro‑Gen, не состоялась.

Рецензия в журнале Computer & Video Games #50 (декабрь 1985 года)

Контроль ущерба

Из‑за провала Mikro‑Plus компания понесла серьёзные убытки, что напрямую сказалось на других проектах. В том числе и на Three Weeks in Paradise: планы по выпуску игры на Mikro‑Plus испарились, и Дэвиду Перри пришлось по живому вырезать из игры дополнительный контент, который уже был реализован или только планировался.

Впрочем, игре это не сильно помешало — прессой она всё равно была встречена с восторгом. Three Weeks in Paradise получила оценки на уровне или даже выше Everyone's a Wally — а ведь это была уже пятая игра в серии и четвёртая в конкретном жанре! Обычно к этому моменту у рецензентов появляется некоторая усталость, но явно не в случае с Three Weeks in Paradise:

Рецензия на Three Weeks In Paradise в журнале Sinclair User (#47, февраль 1986 года)
Рецензия на Three Weeks In Paradise в журнале Sinclair User (#47, февраль 1986 года)

Журналисты хвалили красочную графику и анимацию, называли загадки сложными, но в целом логичными и не абсурдными, многие отмечали приятную мелодию, которая звучит во время игры (дополнительный плюс — возможность её отключить, если надоест). В целом все сошлись на мнении, что TWIP — это либо лучшая, либо одна из лучших игр серии.

А вот с продажами ситуация сложнее. Журнал Retro Gamer, чья статья про Уолли Уика опирается на слова Криса Хинсли и его коллег, утверждает, что Three Weeks in Paradise — «самая успешная игра серии». Но чарты 1986 года этого не подтверждают: в топ-30 ежемесячных продаж игра так ни разу и не засветилась, лишь единожды заслужив упоминание во врезке Bubbling Under (то есть «В топ не вошли»).

Страница из журнала Sinclair User #49 (апрель 1986 года)

Ничего удивительного: то ли из‑за финансовых проблем Mikro‑Gen, то ли из‑за зацикленности компании на Mikro‑Plus, но у Three Weeks in Paradise было катастрофически мало рекламы в профильной прессе. Всего шесть рекламных блоков — это даже не смешно. Для сравнения, вот количество рекламных размещений у других игр серии:

  • Herbert“s Dummy Run — 23”

  • Everyone“s a Wally — 33”

  • Pyjamarama — 34 (включая 7 совместных с Automania)

  • Automania — 39 (включая 7 совместных с Pyjamarama)

Не помогли, судя по всему, даже целых две версии игры: для оригинального ZX Spectrum и ZX Spectrum 128K, которая появилась в Великобритании в том же 1986 году. Оригинальный релиз Three Weeks in Paradise случился зимой 1986-го, а адаптированный под машины со 128 Кб ОЗУ — летом.

В эту версию Дэвид Перри, как утверждается, смог вернуть часть вырезанного ранее контента. А именно — шесть экранов и три предмета. Экраны, правда, почти целиком монохромные и сильно выделяются из общего тона игры: в игре про джунгли и каннибалов откуда‑то внезапно появились танки, ракеты и пришельцы.

Есть подозрение, что либо тот самый «выкинутый контент» был далёк от завершения, либо его просто с концами потеряли. А чтобы оправдать повторный релиз и выросшую на 1 фунт цену, добавили в Three Weeks In Paradise графику вообще из других игр. По крайней мере, некоторые объекты на новых экранах либо очень похожи, либо вообще полностью идентичны объектам из Exolon — игры Раффаэля Секко, вышедшей на год позже.

Слева — версия Three Weeks in Paradise для ZX Spectrum 128K. Справа — Exolon
Слева — версия Three Weeks in Paradise для ZX Spectrum 128K. Справа — Exolon

После выхода Three Weeks in Paradise Перри переключился на другой проект — экшен Stainless Steel. Этот проект его так вымотал (хоть и оказался очень успешным), что бедолага зарёкся делать стрелялки с видом сверху, а потом и вовсе ушёл из Mikro‑Gen, на какое‑то время став фрилансером и сотрудничая с другими компаниями. Бывалые спектрумисты знают его и Ника Брути как авторов невероятно красочных игр: Savage, Extreme, Dan Dare III и спектрумовских версий Smash TV и Teenage Mutant Hero Turtles.

Игры Дэвида Перри: Savage (1988) и Teenage Mutant Hero Turtles (1990)
Игры Дэвида Перри: Savage (1988) и Teenage Mutant Hero Turtles (1990)

Остальные таланты Mikro‑Gen тоже один за другим покинули компанию: по словам Криса, атмосфера там была уже не та, да и фриланс приносил им куда больше денег. Хинсли полностью переключился на 16-битные компьютеры типа Amiga и Atari ST, а тот же Раффаэль Секко свои главные хиты создал для компании Hewson Consultants.

Игры Криса Хинсли: Onslaught (1989) и Verminator (1989)
Игры Криса Хинсли: Onslaught (1989) и Verminator (1989)
Игры Раффаэля Секко: Exolon (1987) и Cybernoid (1988)
Игры Раффаэля Секко: Exolon (1987) и Cybernoid (1988)

Шестая часть

Долгое время считалось, что на этом история Уолли Уика закончилась. Причём закончилась вполне достойно: отличной игрой, которая, возможно, и не очень хорошо продавалась, зато заслужила любовь критиков и обычных игроков. Сам Крис Хинсли утверждал, что Three Weeks in Paradise задумывалась как последняя игра серии, и о продолжениях никто даже не заикался.

И лишь в 2000-х выяснилось, что Mikro‑Gen всё‑таки рассматривала возможность выпустить шестую игру про Уолли. Об этом рассказал её потенциальный разработчик Крис Смит, сотрудничавший с Mikro‑Gen в 1985 и 1986 годах. Он сам пришёл к руководству с идеей продолжить легендарную серию игр и даже получил на это добро.

У Криса был свой движок и неплохая идея для сюжета: «Уолли опять засыпает, а его сознание отправляется разгуливать по дому. Игрок управляет либо „плохим Уолли“, который всё ломает и портит, либо „хорошим Уолли“ — он убирает беспорядок за своим тёмным альтер‑эго». Идея пришла Крису в голову после просмотра одного из эпизодов «Тома и Джерри»: скорее всего, речь о «Докторе Джекиле и Мистере Мыши» (Dr. Jekyll and Mr. Mouse), в котором Джерри периодически превращается в сильную и агрессивную версию самого себя.

Крис даже придумал игре как минимум два названия: прямолинейное Hyde and Seek (отсылка к мистеру Хайду, как в как в повести Стивенсона) и поэтичное Between the Devil and the Deep Blue Sea.

Разработчик успел нарисовать какое‑то количество графики: спящего в кресле Уолли, «дьявольского» Уолли и «ангельского» Уолли. В планах было сохранить стиль предыдущих игр серии, но максимально уменьшить клэшинг. Увы, в 1987 году Mikro‑Gen перешла во владение компании Creative Sparks Distribution, а потом и вовсе прекратила существование.

В итоге ни одной игры Криса Mikro‑Gen так и не издала. Изометрический экшен Cybex он смог продать компании Software Publishing Associates, которая выпустила его в 1987-м. Экшен Skyway, порядком смахивающий на Exolon, Крис попытался пристроить в Hewson, но не сложилось. Пришлось выкладывать игру бесплатно аж в 2008 году — спустя 20 лет после так и не состоявшегося релиза.

Скриншоты из игр Криса Смита: Skyway и Cybex
Скриншоты из игр Криса Смита: Skyway и Cybex

Помечтаем?

А вот от шестой игры про Уолли не осталось ничего, кроме описания и названия. Подобных историй как на «Спектруме», так и на остальных платформах десятки, если не сотни. Есть целые ресурсы, посвящённые «потерянным играм»: например, сайт Games That Weren't. Иногда его сотрудникам удаётся разыскать целые игры или хотя бы кусочки от них, но Between the Devil and the Deep Blue Sea вряд ли ждёт та же судьба — её разработка продвинулась слишком недалеко.

Но помечтать о том, как бы выглядел загрузочный экран к «шестому Уолли», мы всё-таки можем. 

Как‑то раз я хотел написать небольшую новость про Between the Devil and the Deep Blue Sea для своего сайта «Идеальный пиксель», и для неё потребовалась картинка. Используя описание сюжета и общую концепцию игры, я попытался представить, как мог бы выглядеть загрузочный экран к игре — в современном исполнении. Разумеется, с помощью нейросетей: я всё‑таки не художник.

Попыток получить нужное изображение по запросу «Два полноватых лысых мужчины в обычной одежде стоят спина к спине в типичном британском доме. Один добряк, другой злой» было несколько. Каждый раз получалась симпатичная картинка, которая меня всё‑таки чем‑то не устраивала.

Здесь неплохо вышел добрый Уолли, но злой похож скорее на бандита. Ну и сильно не хватает цвета:

Здесь оба Уолли похожи на алкоголиков, просто один успел опохмелиться, а другой — нет. Зато понятно, куда делись вторые крылья: их пропили. И с цветом опять беда:

Это уже ближе к правде жизни, но добрый Уолли слишком ангел, а злой — слишком дьявол. Ну и с цветами вышел откровенный перебор:

Самым подходящим получилось вот это изображение — оно хорошо передавало атмосферу (по крайней мере, как я её понял), а парочку артефактов вроде одного крыла, одного рога и двух хвостов легко исправить:

Конечно, за этой идеей пришла другая — попробовать превратить эту картинку, которая сама по себе не представляет художественной ценности, в полноценный экран для ZX Spectrum.

По счастью, в России и за её пределами хватает талантливых художников, которые и по сей день рисуют графику для этого компьютера. Одного из таких мастеров пиксель‑арта зовут Алексей Голубцов, он же Diver. Вот его профиль на сайте ZX‑Art, обязательно поизучайте, там много красивого арта.

Именно Алексея, с которым мы отлично сработались во время создания Castlevania: Spectral Interlude, я попросил сделать настоящий «спектрумовский» экран, взяв за основу мой «нейрослоп». И эту просьбу он исполнил, на мой взгляд, великолепно, причём на чистом энтузиазме. Именно так могла выглядеть заставка к Between the Devil and the Deep Blue Sea, если бы художники 80-х умели рисовать на современном уровне.

Новая эра

Да, история Уолли Уика официально закончилась в 80-х, но сам персонаж продолжил жить в сердцах поклонников. Например, игры про него обзавелись несколькими фанатскими ремейками. Некоторые из которых очень здорово выглядят и замечательно играются:

  • Automania — ремейк 2015 года от Ричарда Лэнгфорда с большим количеством цветов и без конфликта атрибутов.

  • Pyjamarama — ремейк 2004 года от Роберто Гранадо Саманьего со сказочно похорошевшей графикой. Причём сразу для Windows, macOS и даже BeOS.

  • Everyone's a Wally Remix — ремейк от Джонно Боунса, сделанный с помощью GameMaker: Studio 2. Планы наполеоновские — полноцветная графика, тайлы, новые возможности и так далее. Но проект не обновляется с 2018 года, и пока автора хватило только на устранение клэшинга и улучшенную производительность.

  • Three Weeks in Paradise — ремейк 2002 года от студии SpecNG. Только для Windows. Графика стала куда лучше, хотя «ламповости» Pyjamarama ей не хватает.

А недавно пришло сразу несколько хороших новостей для фанатов Уолли Уика. Причём откуда не ждали: из стана компьютера ZX Spectrum Next.

Эта машина — официальный наследник ZX Spectrum. Она с ним полностью совместима, но может похвастаться кучей улучшений. Например: новые графические режимы, больше цветов, спрайты, улучшенный звук, увеличенное ОЗУ, выход на HDMI и VGA, возможность турбировать процессор и так далее. Корпус для Next, к слову, разрабатывал Рик Дикинсон — тот самый человек, которого стоит благодарить за корпусы ZX80, ZX81, ZX Spectrum, ZX Spectrum + и Sinclair QL.

ZX Spectrum Next. Источник
ZX Spectrum Next. Источник

Деньги на Next собирали, как это принято, на «Кикстартере» — и весной 2017 года собрали 723 390 £ вместо запрошенных 250 000 £. В срок компьютер, правда, не вышел, но всё‑таки добрался до своих покупателей в 2020 году. В остальном разработчики не подвели, и Next оказался достойным преемником легендарного «Спектрума».

Поэтому в том же 2020 году завершился второй сбор средств на очередную партию компьютеров, а в 2025-м — третий, на текущий момент самый успешный. Шутки ли — финальные сборы в 10 раз превысили запрошенную сумму и остановились на отметке 2 612 335 £. Если кто‑то ещё сомневался, жив ли «Спектрум» в 2025 году, то вот более чем внятный ответ на этот вопрос.

Цели с «Кикстартера»

Одной из так называемых «расширенных целей» на последнем «Кикстартере» был ещё один ремейк Automania — но уже для ZX Spectrum Next. Проект достиг этой цели довольно быстро — буквально за пару недель. А через какое‑то время после окончания краудфандинга студия MegaVision Software, отвечающая за этот ремейк, сообщила следующее:

  1. Одной «Автоманией» дело не ограничится, ведь MegaVision получила от нынешнего правообладателя, компании Alternative Software, разрешение сделать ремастеры всех игр серии.

  2. В каждой игре, включая Automania, появится дополнительный контент — уровни, головоломки и далее по списку.

  3. Все игры смогут похвастаться как совершенно новой 256-цветной графикой, так и 15-цветным режимом, похожим на оригинальный спектрумовский. Правда, без клэшинга.

  4. Самое важное — в планах есть разработка новой игры про Уолли Уика: со множеством экранов и разными временными периодами. Судя по описанию, это явно не Between the Devil and the Deep Blue Sea (жаль!), но всё равно здорово.

Скриншоты из ремейка Automania для ZX Spectrum Next
Скриншоты из ремейка Automania для ZX Spectrum Next

Безусловный рефлекс

С выхода первой игры про Уолли Уика прошло больше 40 лет. Главный создатель этого персонажа Крис Хинсли успел создать интересную операционную систему TAOS, которая вполне могла стать новой операционкой компьютера Amiga. Ещё он поработал над интересным телефоном для Motorola, который, к сожалению, так и не увидел свет, а сейчас вместе с другими увлечёнными людьми делает операционную систему ChrysaLisp — со встроенным ассемблером, интерпретатором языка Лисп и поддержкой всех трёх основных платформ.

Дэйв Перри после ухода из Mikro‑Gen поработал на несколько других компаний, пока не создал свою — Shine Entertainment. За 14 лет своего существования она выпустила такие хиты, как две части Earthworm Jim, MDK, Enter the Matrix и The Golden Compass. Впрочем, последнюю Перри уже не застал, потому что ушёл из Shiny в 2006-м, а через два года основал Gaikai — компанию, разработавшую свою технологию стриминга видеоигр. В 2012 году Gaikai за 380 млн долларов купила Sony.

Люди, подарившие миру Уолли Уика, разбежались по разным уголкам компьютерной индустрии и давно уже не ассоциируются у большинства людей с этим обаятельным британским трудягой. Но настоящие поклонники семейки Уиков (у нас в Яндекс Музее, кстати, таких хватает), слыша имена Криса Хинсли и Дэвида Перри, рефлекторно тянутся к своему «Спектруму» или хотя бы к его эмулятору, чтобы запустить одну из этих классических игр Mikro‑Gen.

Потому что все мы иногда немножечко Уолли.

Комментарии (1)


  1. da-nie
    13.01.2026 08:15

    Почитать статью, написанную то ли 15-летним, то ли 16-летним школьником из Воркуты, можно хоть сейчас.

    :O Это написал 15-16 летний школьник? Нифига себе. Я, когда этот Forum читал, думал, что это писали суровные 25-летние дяди-хаккеры типа Родионова. Весь сборник. Там всякие устройства видеозахвата дальше были с большущими схемами - ну как про возможность статьи от школьника подумаешь?

    Ксати, в версии Pyjamarama, которая у меня была, после загрузки выполнялась раскодирование основной программы по заставке.