В январе 2026 Meta* фактически отказалась от масштабных амбиций по созданию метавселенной, разделив и перераспределив ресурсы внутри компании. По данным The Wall Street Journal, компания сократила около 1 500 сотрудников подразделения Reality Labs — это примерно 10% персонала команды — и закрыла несколько внутренних студий по разработке VR-игр.

И хотя ещё четыре года назад метавселенная была для Meta ключевым стратегическим направлением, теперь оно почти полностью свёрнуто. И, честно говоря, многие в индустрии уже давно перестали по нему скучать.

От Facebook к Meta — путь к VR и метавселенной

Как помнят неравнодушные к индустрии, в 2021 году Facebook официально переименовалась в Meta — компания заявила, что вступает в новую технологическую эру, где ключевую роль будут играть устройства виртуальной реальности. Отчасти это была ставка на поколение Z, которое, как считалось, предпочитает для общения онлайн-игры наподобие Fortnite и Roblox, а не классические соцсети.

Переименование было также попыткой дистанцироваться от негативного восприятия бренда Facebook и скопившихся за годы проблем: скандалы с Cambridge Analytica, разоблачение Фрэнсис Хауген о вреде платформы для подростков, слушание в Конгрессе о слежке, обвинения в распространении дезинформации и монополизме.

Марк Цукерберг — основатель и генеральный директор компании Meta.
Марк Цукерберг — основатель и генеральный директор компании Meta.

Meta видела метавселенную как новую социальную платформу: пользователи взаимодействуют в виртуальном пространстве с помощью VR-гарнитур и приложения Horizon Worlds.

Сейчас метавселенная фактически заброшена

Согласно CNBC, Meta закрывает несколько внутренних VR-студий, включая Armature Studio (известную благодаря Resident Evil 4 VR), Twisted Pixel (Marvel’s Deadpool VR) и Sanzaru (Asgard’s Wrath).

Приложение Supernatural, VR-фитнес-сервис, приобретённое Meta в 2023 году за $400 млн, прекращает производство нового контента и переходит в режим поддержки. Студия Camouflaj, создатель VR-игры Batman: Arkham Shadow, также столкнулась с сокращениями. Программа Workrooms — попытка внедрить VR для рабочих коммуникаций — тоже отменяется.

Этому предшествует декабрьский отчёт Bloomberg: Meta урезает бюджет VR-подразделения на 30%. Тогда же компания приостановила распространение операционной системы Meta Horizon, работающей на VR-гарнитурах под брендом Quest среди сторонних производителей устройств.

Дорогое падение: $73 млрд вложений и ни копейки прибыли

Основная причина изменений: Reality Labs генерировало убытки и никогда не выходило в прибыль. За всё время Meta вложила в это подразделение примерно $73 млрд. Для понимания масштаба: чтобы потратить такую сумму при темпе $1 млн в день, потребовалось бы 200 лет.

Постоянная работа в убыток вызывала обеспокоенность инвесторов и сделало дальнейшее финансирование неэффективным.

Провал модели «открытой разработки»

Помимо чрезмерных инвестиций и рекламы, одной из фундаментальных проблем была низкая продуктовая ценность метавселенной. Многие ранние версии были исполнены крайне неудачно: нелепые и бездушные аватары без ног, неудачное селфи Марка Цукерберга, которое впоследствии стало вирусным мемом.

Фото предоставлено: Facebook
Фото предоставлено: Facebook

Это пример провала модели «открытой разработки» («build in the open») — когда продукт выпускается в сыром виде с целью получить обратную связь. Однако эта модель работает при реальном интересе потребителей, а в случае с метавселенной спрос был лишь умеренным. Сам продукт при этом плохо подходил для повседневного использования.

Даже несмотря на то что Meta захватила значительную часть рынка VR-гарнитур (по оценкам, 77% от поставок в 2024 году), продажи устройств снижались третий год подряд, а общие объёмы рынка падали.

Ставка на магазин приложений

Компания вкладывала усилия не только в устройства, но и в построение собственной экосистемы приложений и игр. В частности, Цукерберг искал способ обойти возможность Apple и Google забирать часть доходов Meta через свои магазины приложений. В своей программной речи на мероприятии Facebook Connect 2021 Цукерберг заявлял:

Этот период… был отрезвляющим, потому что, какой бы крупной компанией мы ни были, мы на собственном опыте узнали, каково это — создавать продукты для чужих платформ. Жизнь по их правилам глубоко повлияла на мои взгляды на технологическую индустрию. Я пришёл к убеждению, что отсутствие выбора и высокие комиссии душат инновации, мешают людям создавать новое и сдерживают всю интернет-экономику.

Он прогнозировал миллиард пользователей метавселенной за десятилетие и «сотни миллиардов» долларов оборота. Аналитики McKinsey и Citi подкрепляли эти сомнительные прогнозы оценками в несколько триллионов к 2030 году.

Низкая вовлечённость пользователей

Однако приложения для метавселенной не набирали массовой аудитории — по крайней мере для компании масштаба Meta.

По оценкам Apptopia, приложение Meta Horizon скачали 60,4 млн раз в мире и 39,8 млн раз в США с мая 2018 года. Среднее число сессий на активного пользователя в США выросло с 3,49 в январе 2023 до 4,93 в январе 2026 — рекорд для приложения, но для Meta этого недостаточно. Для сравнения: у Meta более 3,5 млрд ежедневных пользователей Facebook, Instagram, WhatsApp и Messenger.

Участник мероприятия Meta Connect в Менло-Парке носит гарнитуру виртуальной реальности Quest 3s, Калифорния, США, 25 сентября 2024 года.
Участник мероприятия Meta Connect в Менло-Парке носит гарнитуру виртуальной реальности Quest 3s, Калифорния, США, 25 сентября 2024 года.

В случае успеха Meta создала бы новую империю VR-гейминга — как Facebook когда-то с играми Zynga (Farmville, Words with Friends). Но тогда 30-процентная комиссия Facebook и жёсткие правила в итоге вынудили Zynga уйти на мобильные платформы.

На этот раз Цукерберг слишком рано раскрыл планы по извлечению прибыли. Meta могла привлечь разработчиков, предложив комиссию ниже 30% Apple и Google. Вместо этого компания установила комиссию выше: 47,5% с продаж в Horizon Worlds (30% платформы плюс 17,5% самого Horizon). Создатели контента были недовольны.

Скандалы с домогательствами в метавселенной

Ещё одной тёмной стороной проекта стали случаи нежелательного поведения пользователей в виртуальной среде. Meta ввела функции безопасности, такие как режим «личной границы» между аватарами, только после того, как пользователи стали сообщать о случаях сексуальных домогательств внутри Horizon Worlds. Позже Meta ослабила защиту: теперь функция включена по умолчанию только для «не-друзей», и её можно было отключить.

Пользователи рассказывали: столкнувшись с домогательствами, люди просто снимали гарнитуру. Когда возвращались — обидчик был в списке контактов, а подать жалобу с записью было уже поздно.

Фото предоставлено: Meta
Фото предоставлено: Meta

Такие сценарии не были продуманы изначально. Компания реагировала на проблемы постфактум — функции защиты зачастую были реактивными, а не превентивными, и при возвращении в виртуальный мир многие пользователи снова сталкивались с теми же проблемами.

AR и ИИ оказались популярнее

Успех AR-очков Meta Ray-Ban, совместного продукта с EssilorLuxottica, стал ещё одним ударом по метавселенной. Эти очки позволяли записывать видео без рук, слушать музыку и использовать Meta AI прямо в очках. По некоторым данным, в розничных продажах они уже обгоняют классические Ray-Ban, что побуждает Meta рассмотреть увеличение производства.

Ориентируясь на технологии ИИ, компания также представила Ray-Ban Display — AR-очки с дисплеем, на котором можно отображать уведомления, приложения и навигацию. Правда международный запуск был временно отложен из-за высокого спроса на первую модель.

Дисплей Meta Ray-Ban
Дисплей Meta Ray-Ban

С учётом усилий других компаний, таких как OpenAI и Amazon, направленных на создание аппаратных AI-устройств, виртуальная реальность как массовая платформа стала выглядеть устаревшей по сравнению с перспективами использования искусственного интеллекта.

Выводы

В совокупности все эти факторы, и особенно восприятие ИИ как возможной платформы для приложений, затрудняют для Meta дальнейшее обоснование расходов на VR. Сегодня компания решает концентрироваться на продуктах, которые демонстрируют реальный спрос и потенциал:

  • AR-очки и AI-устройства;

  • развитие приложений и моделей искусственного интеллекта;

  • повышение общей интеграции ИИ в экосистему компании.

Идея метавселенной, о которой так много говорили четыре года назад, сейчас выглядит преждевременной, слишком амбициозной и плохо реализованной.

* Входит в перечень общественных объединений и религиозных организаций, в отношении которых судом принято вступившее в законную силу решение о ликвидации или запрете деятельности по основаниям, предусмотренным Федеральным законом от 25.07.2002 № 114-ФЗ «О противодействии экстремистской деятельности»;

Комментарии (12)


  1. MountainGoat
    27.01.2026 11:00

    Не "ставка на VR", а ставка на VR-соцсеть с "NFT у нас дома", woke-повесточкой и прочими прорывными технологиями. Если бы оно взлетело, все бы страшно удивились.

    При этом просто VR-соцсети живут и здравствуют, вдали от Meta и корпораций (хотя и пользуются их очками). VR игры тоже не забывают, главное не раздувать бюджет и не рассчитывать на сто миллионов продаж.


  1. Wosk1947
    27.01.2026 11:00

    Мне кажется, ни один из этих тек-бро так и не понял, в чем проблема, а она банальна. Обычный человек, не тех-гик, не будет таскать на морде кирпич. И я даже не про полное отсутсвие эргономики, потому что как ты там вес не распределяй, батарею на затылок не вешай, а оно все равно висит на голове, придает ей сильно больший момент инерции, сковывает движение. Я не про это, а про чисто социальные эффекты. Никто не хочет выглядеть как идиот. У обычных людей, повторюсь, не у продвинутых технически и культурно либералов-гуманистов-интеллигентов, а у работяг с завода и кассирш в магазинах даже обычные очки все еще чуть-чуть стигматизированы. У мужчин - потому что похож на ботана-слабака, у женщин - потому что закрывает прекрасное личико, обильно смазанное дорогой штукатуркой. Что уж говорить про это. Вы вот как себе прелставляете в таком шлеме пройти через гаражный кооператив в каком-нибудь мухосранске? Пожизненная репутация дурачка - это меньшее, что вам светит, а ведь можно еще и звезды получить от местной гопоты за такой внешний вид. И вот этих простейших, животных практически, социальных процессов, эти технологические атланты почему-то не понимают. Вот когда оно все сведется к невидимой никому линзе дополненной реальности как в Черном Зеркале каком-нибудь - вот тогда это станет успешным и массовым.


    1. vtal007
      27.01.2026 11:00

      "в таком шлеме пройти через гаражный кооператив "

      А как вообще в этом шлеме куда-то ходить - это ж VR. С ним надо сидеть

      То есть идея, как я понимаю, именно в русле "second life", типа сидишь (лежишь) дома и ходишь в виртуальный офис на виртуальную работу, или на концерт виртуальный можно сходить

      Но, проблема, что тем, кому нужны физические люди в офисе, "виртуальные офисы" не подходят. А там где люди не нужны - есть простая советская удаленка


    1. WhiteBehemoth
      27.01.2026 11:00

      Вряд ли проблемы именно в "кирпиче на морде". Те же очки HTC Vive Flow весят уже сейчас 180 грамм. Конечно не линза в глазу, но уже и не полкило и не выглядишь в них как идиот. Но VR это же не про жизнь в реальном мире, это изолированный мир, в гарнитуре и не нужно ходить по улице.

      Люди просто (пока) не захотели туда переезжать со своими бизнесами, ибо мир пока сырой. Вот было б как в "первому игроку приготовиться", - другое дело. "Мета" рванула, но не вытянула, в статье проблемок верно накидали.


    1. NutsUnderline
      27.01.2026 11:00

       звезды получить от местной гопоты за такой внешний вид

      не то что бы для меня это сенсация, но любопытно насколько это проблематично в рамках планеты. полагаю что когда то раньше это можно было отнести и к обычным очкам, а когда то позже (ну скажем в 20277) - гопота сама будет в подобных ходить.


  1. NeoCode
    27.01.2026 11:00

    VR это вещь странная. Есть игры, с супер-детализированной реалистичной графикой, продуманным сюжетом и т.п. - для "полного погружения". И есть интернет, куда люди ходят за информацией (да, в том числе посмотреть фотки, видео, почитать что-то, пообщаться и т.п.) А VR это вроде и не то и не другое. И реалистичности там особой нет, и текст/графику смотреть неудобно. Кажется еще в модемные времена был какой-то VRML, если бы оно кому-то было надо - выстрелило бы еще тогда.


  1. UniInter
    27.01.2026 11:00

    Самым адекватным применение VR, мне кажется, являются тренажеры. То есть, человек в VR-очках учится работать со сложным оборудованием. Это здорово повышает скилы. Требуется не высокая реалистичность, а правильность 3d-модели и четкость процедуры.


    1. rPman
      27.01.2026 11:00

      дополненная реальность еще добавляет возможностей, к примеру подсвечивать следующий предмет.

      у VR проблема чисто техническая, высокие требования к скорости (вычислительные ресурсы) и требования к компактности и весу... противоречат друг другу. А еще есть углы обзора (не простая оптика) и огромная любовь к вендорлоку, каждый производитель хочет рулить, а значит рынок раздроблен (что творилось с cardboard, что стоило производителям договориться о стандарте кнопок контроллера, да банально штатный инструмент настроек - какая кнопка что делает, многое бы решила, но нет)


  1. 10v9bit
    27.01.2026 11:00

    К смартфонам люди тоже долго привыкали. А некоторые привыкают и по сей день


  1. helg1978
    27.01.2026 11:00

    VR хорош для симуляторов - настольный теннис, барабаны, и т.д.

    ну и VR порно это конечно новый уровень.

    Надо было на эти направления ставку делать, а не на Woke-тусовки в VR


  1. Mike-M
    27.01.2026 11:00

    О том, что VR не взлетит, я говорил много лет назад. (@Boomburum, когда сделаете поиск по своим комментариям?). Технология, от которой у многих начинает болеть/кружится голова и тошнить, не может быть массовой по определению.


    1. rPman
      27.01.2026 11:00

      На этот счет есть исследования, как минимум гальваническая вестибулярная стимуляция, гуглится еще звуковая (использование костной проводимости и низкочастотные звуки), а еще есть механические (наклоны кресла, вибрация для смещения фокуса внимания и т.п.)... как я понимаю это еще исследуется.

      Так же, причины, почему людей тошнит в VR известны, это несоответствие физической реальности и ожидание мозга от визуала... т.е. либо приводить к требуемой физическую реальность (пока еще сложные механизмы обратной связи), либо менять виртуальную к такой, что не противоречит, например сидеть в виртуальной кабине машины для большинства пользователей естественно (чем стоять и наблюдать как в VR ты сам по себе двигаешься) и не возникает эффекта укачивания либо он значительно уменьшается.