
После развала СССР компьютерные игры в России существовали в почти подпольном состоянии. Формально они уже были массовым развлечением, но инфраструктуры вокруг них (официальных локализаций, лицензий, студий дубляжа) практически не существовало. Большинство игроков знакомились с новыми хитами через пиратские диски, а значит, и через переводы, сделанные на коленке: без редакторов, тестирования и зачастую без знания контекста оригинала.
Перевод в нормальном мире — это сервис. Его задача простая: не мешать оригиналу. Донести смысл и сохранить интонацию. Но в 90-е переводчики работали вслепую. Перед ними был набор строк без контекста, без описания сцены, без указания, кто говорит и зачем. Иногда даже без понимания, что это вообще за игра. О художественной точности речи почти не шло. В результате появлялись русскоязычные версии игр, которые формально были тем же продуктом, что и оригиналы, но по сути совсем другими произведениями. Игры, которые изначально были сатирой, драмой или философской RPG, через переводы и озвучку становились совершенно иными.
Первые переводчики
Тут важно сразу оговориться: «первых» в строгом смысле не было — рынок был хаотичным, грань между энтузиастами и пиратами была тонкой, многие работали анонимно. Но есть имена и студии, которые стали символами эпохи и которые большинство игроков 90-х и 00-х узнают мгновенно.

Фаргус
«Фаргус» — пожалуй, самое культовое имя. Для многих именно «перевод от Фаргуса» и был синонимом русской версии игры. Они переводили все подряд: RPG, стратегии, шутеры, квесты. У «Фаргуса» было ощущение масштаба — они первыми поставили перевод на поток. Их Baldur’s Gate, Fallout, Planescape: Torment стали для целого поколения единственно известными версиями, часто с обрезанными фразами, странными именами и отсебятиной.
7 Волк
«7 Wolf» / «7 Волк» — студия, ушедшая еще дальше в сторону «народного творчества». В их озвучках нередко можно было встретить один и тот же голос на всех персонажей или внезапные интонации. А в переводах попадались фразы, которых не было в оригинале. Именно «7 Волк» породил массу мемов задолго до эпохи мемов. При этом они делали то, на что многие не решались, — полную русскую озвучку, пусть и на коленке.

Триада
«Triada» / «Триада» — менее мемная, но заметная студия. Их переводы считались чуть более аккуратными, иногда даже «почти профессиональными». Их вспоминают как «самых аккуратных» среди переводчиков того времени — и это не случайно. У них было меньше машинного перевода и реже случались казусы.
Но в «почти профессионально» — ключевое слово «почти». «Триада» часто упрощала сложные конструкции, сглаживала стиль и убирала культурные отсылки, которые были «непонятны нашему игроку». В результате сложные игры становились прямолинейнее. Компания не ломала игру намеренно, но адаптировала ее под постсоветское восприятие, иногда ценой потери глубины. Для многих игроков именно такие версии стали «удобными» и потому — каноничными.
Часто по поводу переводов от «Фаргуса» и «Триады» спорили: какой перевод лучше, какой понятнее, где меньше отсебятины.
Акелла
В конце 90-х — начале 2000-х «Акелла» еще не была той локализационной компанией, которой ее будут знать позже. Ранние переводы и озвучки местами выглядели почти так же кустарно, как у пиратов, но именно они стали мостиком между любительским подходом и будущей индустрией официальных локализаций.

1C
Дочерние компании 1C — «СофтКлаб» и «Бука» издали большинство AAA-игр в России, и примерно с 2010 года качество их переводов/дубляжей, вероятно, являются одними из лучших.
NoRG, RGR, Vector
Эти команды часто ассоциируются с текстовыми переводами — без озвучки, но с огромным объемом материала. Их особенность: переводили много и быстро. Они работали с RPG, стратегиями, сложными интерфейсами. Часто не вникали в сюжет, не соблюдали единый стиль и резали длинные тексты. В результате философские диалоги превращались в краткие справки, а мир терял нюансы. Но они делали игры доступными, пусть и ценой искажений.

Лисы
Под названием «Лисы» скрывается уже другой тип переводчиков — фанатские команды. Их отличали любовь к конкретным играм или жанрам, более вдумчивый подход и работа «для своих». Хоть и с малыми тиражами. Они дольше возились с текстами, пытаясь сохранить юмор. Иногда даже редактировали машинный перевод вручную. Но у них не было ресурсов, чтобы тестировать все в игре, чтобы вылизать стиль. Поэтому качество могло быть неравномерным. Но душа чувствовалась сильнее, чем у поточников.
Огромный пласт анонимных переводчиков
Это были люди с паяльником, микрофоном за 200 рублей и словарем, которые делали все возможное, чтобы открывать игрокам СНГ миры, к которым иначе доступа бы просто не было. Люди, которые переводили квесты вроде Monkey Island, Space Quest, Gabriel Knight, делали текстовые патчи, а иногда и озвучку для узкого круга. Их имена часто терялись, но именно они задали традицию фанатских переводов, которая потом перекочевала в 2000-е и живет до сих пор.
Все эти ребята — не «плохие переводчики» и не обязательно пираты. Это первая волна русскоязычного гейминга, когда перевод был не профессией, а способом выживания контента. Они не просто переводили игры. Они переизобретали их для локальной аудитории — часто неосознанно. Именно поэтому сегодня мы вспоминаем не «правильные формулировки», а интонацию эпохи.


Играйте в Minecraft и получайте бонусы в панели управления
Потратить бонусы можно, например, на развертывание облачного сервера для хостинга своего сайта, приложения или Telegram-бота.
Голос поколения
Если текстовые переводы еще оставляли пространство для воображения, то любительская озвучка действовала радикальнее. Голос невозможно не заметить. Он задает ритм, характер, эмоцию — и в 90-е и начале 2000-х именно озвучка чаще всего превращала игру во что-то совершенно иное, независимо от замысла авторов.
Пиратская и любительская озвучки редко стремились к актерской точности. Зато они почти всегда была выразительными — пусть и не в том смысле, который подразумевали разработчики. И здесь произошел ключевой сдвиг: интонация начала доминировать над смыслом.

Самый узнаваемый феномен эпохи — одноголосая озвучка. Один человек читал реплики всех персонажей подряд, иногда без смены интонации, иногда с отчаянными попытками сыграть голосом. Голоса хрипели, сбивались, переигрывали, но в них чувствовалось присутствие человека. И поэтому эти версии так хорошо запомнились. Игроки цитировали странные фразы, привыкали к измененным характерам персонажей и воспринимали именно эту версию как правильную.
Кривые переводы постепенно переставали быть ошибкой. Они становились альтернативным каноном. И именно в этом качестве они до сих пор интересны: как примеры того, как перевод может не просто исказить игру, а создать новую.
Постепенно в качественных, а не подвальных локализациях начнут появляться узнаваемые голоса. Например, Всеволод Кузнецов в кино озвучивал героев Киану Ривза в «Матрице», «Джоне Уике» и «Адвокате Дьявола», а также именно его голосом говорит Геральт в «Ведьмаке». Голосом Александра Клюквина говорил Альф в одноименном сериале, комиссар Жибер в «Такси», лейтенант Коломбо и герои нескольких игр (Fallout 3, Mass Effect, Call of Duty и т. д).
Но в ранних играх этот эффект был еще сильнее: актер не растворялся в роли, а навязывал ей свою манеру. Персонажа запоминали по тому, чьим голосом он говорит. Иногда это работало на атмосферу, иногда полностью ее перекраивало.
Как из пиратского хаоса выросла официальная локализация
Переводы конца 90-х и начала 2000-х выглядели как культурная катастрофа, но на деле они сыграли роль инкубатора. Именно в этом хаосе сформировалось понимание, что локализация в принципе нужна.
Для начала важно вспомнить главный принцип той эпохи: лучше плохой перевод, чем никакого. Игроки не требовали стилистической точности или сохранения авторской интонации с культурными отсылками. Они требовали одного — понять, что происходит.

Пиратские команды решали эту задачу минимальными средствами. И рынок это принял. Игрок рос вместе с этими переводами. Он учился читать длинные тексты, разбираться с квестами в RPG, понимать игровые термины, ориентироваться в жанрах. Даже кривые формулировки становились частью обучения.
К началу 2000-х стало ясно, что русскоязычная аудитория огромна, платежеспособна и жаждет контента. Это понимали и издатели с дистрибьюторами, и западные компании.
Но без пиратских переводов этого бы не случилось. Они доказали простую вещь — если игру перевести, в нее будут играть массово, даже если перевод ужасен.

Ранние официальные локализации не возникли на пустом месте. Многие из них выглядели и звучали как улучшенные пиратские версии. Потому что люди приходили из той же среды. Переводчики росли на тех же играх. Актеры дубляжа нередко были теми же голосами, что и в пиратке — просто теперь за микрофоном получше.
Ранние работы «Акеллы», 1С и других издателей все еще грешили прямолинейностью или упрощали сложные места. Но это уже был контролируемый хаос, а не стихийный.
А в какой-то момент произошло неизбежное: игроки начали сравнивать. Интернет стал доступнее, оригиналы — ближе, английский язык — понятнее. И тут выяснилось, что шутки «от переводчика» не всегда уместны, а грубая интонация или слишком вольная адаптация разрушает авторский замысел. То, что раньше казалось «ламповым», стало восприниматься как халтура и ошибка.
Настоящий перелом произошел, когда локализация стала отдельной профессией с редакторами, режиссерами озвучки, глоссариями QA и тестированием. Переводчик перестал быть соавтором и стал проводником. Голос перестал доминировать над персонажем. Текст перестал жить своей жизнью. Отсебятина стала недопустимой.

И это не цензура, а скорее развитие. И без пиратов этого бы не было — благодаря ним и возникла официальная локализация. Они доказали экономический смысл перевода и подготовили аудиторию к сложным жанрам, вырастив первых фанатов-геймеров. Даже плохие переводы показали, что локализация — это инфраструктура.
Сегодняшние локализации лучше почти во всем. Но они не могут дать того, что было побочным эффектом эпохи: ощущения, что игру тебе принес такой же энтузиаст, как ты сам. И если сегодня мы смеемся над «потраченными» версиями переводов, то именно потому, что они сделали возможным все, что пришло после.
Прямой перевод
Ошибки почти в любом переводе неизбежны. Особенно в разработке игр — переводчикам часто приходится трудиться без всех необходимых материалов. Обычно они работают через агентство, что создает барьер между ними и разработчиками игры, и, следовательно, затрудняет понимание контекста. Компании так боятся утечек, что предоставляют минимум, только текст без информации о том, как он будет представлен в игре. Часть контекста неизбежно теряется.

Когда разработчик/издатель заботится о качестве перевода и не пытается сэкономить, перевод обычно получается отличным. В качестве примеров можно привести Blizzard, Cyberpunk 2077, Ведьмак 3. Но когда оплата низкая или разработчики не предоставляют исходные материалы, получить хороший перевод практически невозможно.
Хуже всего обстоят дела с китайскими и корейскими разработчиками: они часто присылают оригинальные тексты в виде электронных таблиц Excel без какого-либо контекста. Ситуация доходит до того, что зачастую невозможно увидеть полный диалог между персонажами, так как предложения могут быть на расстоянии 100 строк друг от друга. Добавьте к этому крайне сжатые сроки, огромный объем работы и низкую оплату, и вы получите ужасный перевод, который может быть даже хуже, чем от первой версии Google Translate.
В настоящее время игры почти исключительно переводятся реальными людьми, поэтому, по крайней мере, примеров использования Google Translate или особенно вопиющих семантических ошибок не так уж много. Но недоработки иногда все же проскакивают даже в, казалось бы, лицензионных дорогих проектах.
Например, Watchdogs 2 от Ubisoft. В одной из катсцен главный герой, хакер Маркус Холлоуэй, в диалоге с Рэнчем внезапно выдает: «Нет! Нет пути!». Очевидно, что в оригинале было «No way!», то есть «Не может быть!» (ну и по контексту диалога тоже было именно несогласие). Забавный случай, особенно на фоне того, что это пролезло в лицензионную копию игры в Steam, да и в остальном к качеству перевода и озвучки вопросов нет.

Большинство AAA-проектов сегодня переведены и озвучены качественно. Да, именно озвучка временами страдает от тех же проблем, что упомянуты выше — актеры не всегда знают весь контекст, не видят сцену и не находятся в одной комнате во время записи, поэтому тон и взаимодействие в диалогах могут быть немного неестественными.
Кроме того, в некоторых играх нет возможности записывать разные реплики для дубляжа, где в оригинале была одна — это важно, например, потому что в русском языке есть глагольные формы с родом, а в английском нет, поэтому обращение к мужскому персонажу может отличаться от обращения к женскому. В таких случаях переводчикам приходится придумывать хитроумные решения, чтобы избежать прямого обращения к конкретному персонажу, которые не всегда звучат естественно, но в целом справляются со своей задачей.
Наконец, есть дизайн интерфейса, который сильно страдает от того, что во многих случаях русские слова длиннее и громоздче, чем английские эквиваленты, и они не всегда помещаются на кнопках и в меню — именно поэтому в локализованных версиях довольно много странных сокращений и аббревиатур, к которым нужно привыкнуть.

Заключение
Современная локализация — это индустрия. Есть бюджеты, сроки, юридические договоры, контроль качества, редакторы, актеры и режиссеры озвучки. Переводчик больше не может вставить шутку «от себя», заменить реалии или упростить смысл ради удобства. Любая отсебятина чревата потерей репутации и юридическими проблемами. Переводчик снова стал невидимым, и именно этого от него ждут.
Кроме того, изменился сам игрок. Английский язык стал куда более распространенным, а доступ к оригинальным версиям — мгновенным. Если перевод плохой, его сравнят с оригиналом уже в день релиза. В 90-е такой роскоши не было: перевод был единственным окном в игру.
Техническая сторона также развилась. Современные игры используют сложные системы локализации, динамические реплики, синхронизацию губ, контекстные фразы. Это почти не оставляет пространства для кустарных экспериментов. Сейчас русская школа дубляжа и перевода — одна из лучших в мире. ААА-игры переводятся на высочайшем уровне. Бывает, что у эстетов возникают вопросы, но большинство игроков довольно.
И это, безусловно, хорошо. Современные локализации точнее, богаче, аккуратнее. Они уважают оригинал и позволяют авторскому замыслу дойти до игрока без искажений. Мы больше не теряем смыслы из-за нехватки символов или плохого микрофона. Современные локализации позволяют услышать игру такой, какой ее задумали авторы (ну, или почти такой).
Старые же версии переводов/озвучки хоть и были порой откровенно плохими, все же отражали эпоху, постсоветскую реальность. Это был не просто перевод — это был культурный фильтр. В них чувствовался человек, со своим юмором, опытом, пониманием мира. Иногда это ломало игру, но иногда делало ее ближе.
Это часть истории русскоязычного гейминга, когда переводчик и актер озвучки формировали атмосферу, настроение и даже характер игры для локальной аудитории. Иногда это было лучше оригинала, потому что эмоции и юмор были адаптированы именно под игроков, которые слышали и читали их впервые. Поэтому ностальгия по тем локализациям — это не тоска по плохому качеству. Это тоска по времени, когда игры приходили к начинающим геймерам через усилия таких же любителей компьютерных игр.
Комментарии (38)

v_holodilin
13.02.2026 08:25Что ж... Мне ничего не остается, как поставить плюс и вспомнить легендарную фразу:
“ОНА — СО МНОЙ, УГЛЕПЛАСТИК. ТАК ОХЛАДИТЕ СВОЕ ТРАХАНИЕ. Я РАССМАТРИВАЮ ЕЕ ПОЛЬЗУ“

balashovaalisa
13.02.2026 08:25Хорошо показано, как от старых переводов вроде пришло к нормальной профессиональной локализации.

asatost
13.02.2026 08:25Так ведь нет, показано откровенно плохо. Ситуация развивалась совсем не по сценарию "были плохие переводы, сделанные одним детсадовцем на коленке, которые постепенно стали хорошими, сделанными в студиях с множеством актеров".

leshchev-artem
13.02.2026 08:25
Diablo II. Источник.
Это TES IV: Oblivion.

El_Gato_Grande Автор
13.02.2026 08:25Действительно, картинка была другой, а при замене подпись осталась. Спасибо.

garwall
13.02.2026 08:25До сих пор помню, что Морровинд был запорот локализаторами, которые из диалогов потратили какую-то важную для сюжета ссылку.
так что любви к горелокализваторам, да и ностальгии к промптопереводам не ощущаю совсем

unreal_undead2
13.02.2026 08:25Я просто никогда не играл в русифицированные игры и не пользовался локализованными интерфейсами. Когда в середине 90х появился комп и игрушки в основном переписывали друг у друга на дискетах, русификаций особо не было; к концу 90х уровень английского позволял спокойно проходить квесты, специально выключал субтитры чтобы тренировать слух.
Но в историческом плане эволюция русификаций несомненно интересна. Стоит ещё сказать, что в "подпольные" времена в работе над переводом был и нетривиальный технический элемент - разобраться, что где лежит в файлах игры, с кодеками аудио/видео (чаще всего были проприетарные форматы без узнаваемых заголовков). Немного окунулся в это дело - была разовая подработка в студенчестве (за которую, правда, не заплатили - и к сожалению результат пропал с концами).
в 90-е переводчики работали вслепую. Перед ними был набор строк без контекста, без описания сцены, без указания, кто говорит и зачем.
Им исходную игрушку никто не давал? Даже нам в кустарных условиях кроме диска с игрой скинули и печатное руководство со всеми диалогами, привязанными к соответствующим сценам. А так да, сначала товарищ не глядя перевёл bonding plant как "сварочное предприятие" )

Rikimortuy
13.02.2026 08:25Жаль за такую работу часто не платили. По сути был дикий рынок, где энтузиазм ехал на пиратстве и погонял костылями, но именно этот опыт потом помогал многим вкатиться в серьезную разработку или реверс-инжиниринг)

mvv-rus
13.02.2026 08:25Им исходную игрушку никто не давал?
По свидетельству очевидца, бывало по всякому (цитирую по посвященной предменту статье человека, занимавшегося где-то а конце 90-х - начале 00-х локализациями профессионально).
Следующий ход — за зарубежным издателем: нужно прислать локализационный пакет.
Чаще всего он состоит из:
файла или файлов в Excel (реже Word), где указаны подлежащие переводу куски текста, кто это говорит, возможно — какие-то комментарии и технические данные (куда и как вставлять результат);
звуковых дорожек и роликов, подлежащих переозвучке;
шрифтов;
надписей, переданных в игре через растровую картинку.
Обратите внимание, что игра как таковая в этот набор не входит. Иногда доброй воли издателя хватает на то, чтобы прислать и версию игры тоже, но если английский релиз еще не состоялся, это происходит далеко не всегда.
Как следствие, зачастую локализаторы игру видят тогда, когда в нее уже внесен их перевод. И тут-то выясняется, например, что какие-то куски остались непереведенными, потому что их забыли внести в пакет для локализации.
Чаще всего жертвами на этой стадии оказываются:
надписи на кнопках, которые не печатаются, а отрисовываются;
сообщения об ошибках;
меню инсталлятора;
«советы», выдаваемые во время загрузки игры или сохраненного файла.
Характерный случай — когда часть подлежащего переводу текста не берется из каких-либо ресурсных файлов, а непосредственно зашита в программе. Такие строки почти всегда забывают включить в пакет, а потом долго-долго исправляют патчами. К счастью, в последнее время такие казусы встречаются реже, чем лет пять тому назад.
Но, вообще-то, забыть могут все что угодно. Или наоборот — добавить лишнее; не редкость ситуация, когда в локализационный пакет посредством чьей-то «уличной магии» попадает, скажем, кусочек предыдущей игры серии. Скромный такой кусочек — на полтора мегабайта! Возможно, переводчик даже в курсе дела и отлично понимает, что тексты эти родом из другой игры... но, с другой стороны, в задание на перевод все это входит, а значит, будет оплачено... но сроки поджимают... но выяснять, кто где спорол чушь, тоже небыстро... а значит, остается только смотреть на этот фокус-покус грустными глазами и повторять про себя: «Не-не-не-не...»
Кроме того, поскольку пакет делает не издатель, а разработчик, а он не всегда бывает опытен по этой части, возможны дополнительные накладки из-за работы, выполненной неправильно. Например:
присланы звуковые файлы в готовом виде, а не отдельно фоновый звук и отдельно речь; в этом случае из-под озвучки могут потом вылезать «хвосты» исходного текста;
графика, подлежащая переводу, прислана не разделенной по слоям, а опять-таки в готовом виде — что предвещает локализаторам много-много счастливых часов наедине с Photoshop;
комментарии перепутаны, в одном ряду стоят тексты, которые надо переводить, и метки, переводу не подлежащие;
звуковые файлы приходят существенно позже текстовой части пакета.
Последнее хочется прояснить подробнее. Вот представьте себе, что у вас в тексте упоминается эпизодический персонаж — некто Элон (фэнтези, имя такое стилизованное...). Комментариев по его поводу... не случилось. В английском языке у глаголов и прилагательных рода нету, и если этот персонаж случайно где-то не был обозначен местоимением — у нас есть все шансы до прихода звуковых дорожек так и не узнать, мужчина это или женщина. А потом замучаешься проводить «операцию по перемене пола». А если таких несколько?
Или другой распространенный случай: вещает герой нечто странное, а мы не знаем без интонации — это пафос или ирония. Можем предположить, но лучше не надо, потому что если звук потом внесет коррективы... Ищем вариант, который годится и туда, и сюда. Куда как проще было бы посмотреть сразу...
PS. Кому интересно - могут полюбоваться копией сайта, посвященного трофейным русефекациям того периода

asatost
13.02.2026 08:25Кому интересно - могут полюбоваться копией сайта, посвященного трофейным русефекациям того периода
"Тот период" вообще-то начинается задолго до того, как Интернет хоть как-то массово проник в Россию.

RenatSh
13.02.2026 08:25Morrowind немного упирался в память на моем ПК, и чтобы игра меньше тормозила, запускал без локализации, на английском. Так как локализация была в виде дополнительной БД, которая загружалась поверх оригинальной английской БД, требуя немного больше оперативы

LAutour
13.02.2026 08:25Про резанье текстов и не оригинальные фразы в неофициальных переводах - там по другому быть и не могло: английские слова и фразы , которые подменялись в ресурсах игы на уровне БИНАРНИКА на русские, были часто короче дословного русского перевода. Полноценная мультиязычная поддержка была не у всех игр, либо если и была, то переводчики не могли разобраться с ее поддержкой (пример - Diablo 2).

unreal_undead2
13.02.2026 08:25английские слова и фразы , которые подменялись в ресурсах игы на уровне БИНАРНИКА на русские, были часто короче дословного русского перевода
Не могу представить формат, в котором при этом в том же файле с ресурсами нет размеров фраз и смещений до них - соответственно, для русской версии можно сделать файл другого размера, поменяв не только текст, но и служебную информацию.

LAutour
13.02.2026 08:25Ссылки на строки конечно где-то есть, но найти их незнакомом бинарнике та еще нетривиальная задача, особенно если адреса строк лежат в сложных структурах или используются в основном коде напрямую, и самое главное - вместе с изменением размеров нужно найти и пересчитать адреса\смещения на все остальные ресурсы (если это исполняемый файл,то без наличия мсходников - это без шансов). Поэтому старались просто уложиться в исходные длины строк. Русификаторам и без того хватало проблем с внедрением шрифтов и с кодировками.

unreal_undead2
13.02.2026 08:25но найти их незнакомом бинарнике та еще нетривиальная задача
Как уже написал выше, во времена неофициальных русификаций это и было существенной частью работы.
если это исполняемый файл
В середине 90х и позже (когда начали появляться русификации) такого уже практически не было, ресурсы лежали в отдельных файлах.

LAutour
13.02.2026 08:25Наверняка с точки зрения переводчиков было так: зачем осложнять привычный и без того непростой процесс, если большинство игроков и так будут рады любому более-менее понятному переводу. А когда пошли псевдо-фаргусовские промт-переводы, то вопрос об их качестве и вовсе не стоял.

unreal_undead2
13.02.2026 08:25Соглашусь, что тупо перебить байтики в исходном файле может быть проще. Хотя как минимум надо ещё найти где лежат шрифты (часто для эффективности все разнородные ресурсы пихали в один большой файл)...

vesper-bot
13.02.2026 08:25Какой файл с ресурсами? Его было не везде. Например, в локализации HoMM2 все фразы сидели в бинарях неразобранной на тот момент структуры, и переводчикам, чтобы не сломать игру, приходилось все тексты делать битово короче оригинала, чтобы вписать их на их место. В результате там были "Мага на ХХХ повр., УУ эоббитов гибнет." (sic). Там ещё суффикс был "s" захардкожен, пришлось им писать "Много рока" (Lots of rocs, "lots of" одна строка, "roc" вторая).

kenomimi
13.02.2026 08:25Сразу вспоминаю Neverhood с переводом от ДР - пиратский перевод получился лучше вышедшего потом лицензионного. А историю мира на длинной стене заменили на анекдоты, потому что "это никто читать не будет".
Еще ГТА, в которой перевод вроде был (то самое охлажденное траханье), но смысл квестов с таким переводом как-то ускользал, проще было на английском играть, смотря непонятные слова в словаре.

Rikimortuy
13.02.2026 08:25Помню как в первой Диабло искал - свежее мясо -, а находил - новый плод - или что-то в этом духе. Но в этом и была магия, ты сам достраивал смысл в голове, пока читал шрифт, в котором буквы - ч - и - 4 - были неразличимы
Сейчас вылизано все, профессионально, но как-то стерильно) Те старые переводы были как дебаг вслепую: ничего не понятно, но очень интересно

RavenStark
13.02.2026 08:25СофтКлаб работал задолго до того, как стал под 1С. Он не был дочерней компанией. Его создал Дима Мартынов, а отделом локализации рулил Игорь Мороз. У компании были эксклюзивные договора с рядом западных издателей, сделали много локализаций в бэк-каталоге, локализовали, между прочим, в том числе интерфейс той же ПСки (о, это было сложно, сони были упрямы и настаивали на ошибочных вариантах, здесь геройствовал Вася Фирсов, преодолевая их).

Smartor
13.02.2026 08:25Не прошло и 10 лет... а, нет, прошло :)
https://lenta.ru/articles/2016/09/24/potracheno/

aik
13.02.2026 08:25https://web.archive.org/web/20020928092343/http://russo.ag.ru/ - написать при русефекации и пиривоты и не упомянуть про russo.ag.ru?

engine9
13.02.2026 08:25Помню "локализацию" Dino crisis которая делала прохождение головоломок почти невозможным из за кривого интерфейса внутри игрового компьютера. И в той же игре была фраза на одном из экранов:


BoogieMan75
13.02.2026 08:25После развала СССР компьютерные игры в России существовали в почти подпольном состоянии.
Не совсем понятно, а до развала СССР они существовали в каком то ином состоянии?

QtRoS
13.02.2026 08:25А вы помните насколько для своего времени были хороши перевод и озвучка в Warcraft III (RoC и TFT)? После типичного Фаргуса это был просто глоток свежего воздуха. И голоса знакомые, и переведено с локализованным юмором (а-ля "интим и Гербалайф не предлагать" и "гоблин птица гордая, пока не пнешь - не полетит"). Вот бы кто-то смог рассказать о том, как появился этот шедевр!

asatost
13.02.2026 08:25После типичного Фаргуса это был просто глоток свежего воздуха.
Что именно Вы называете "типичным Фаргусом"?
CitizenOfDreams
Как же мне повезло, что я в школе не пропускал уроки английского и с творчеством игропереводчиков-надмозгов познакомился только по мемам про "углепластик" и "потрачено"...
jahma48
повезло серьёзнейшим образом, если школьного английского тебе хватало, чтобы диалоги из гта схватывать)
Vsevo10d
Я как-то писал статью на Хабр, что именно благодаря нелокализованным интерфейсам игр в Sega и ранних компьютерных вообще научился быстро воспринимать английский на ходу, и дальше уже никогда английский на уроках и по учебникам не изучал. А дальше уже фильмы, документалки и прочий youtube, а далее уже профессиональное чтение научных статей просто оттачивали знание языка – относишься к каждому слову, как к словарному, и все. Поэтому с юных лет локализацию в играх даже не включаю, субтитры иногда в фильмах и роликах включаю, чтобы просто разбирать слова, которые там американцы с насваем во рту произносят. И вряд ли я уже к грамматике за парту вернусь, сами зубрите свой Future Perfect Continuous (да, такое есть).
BSOZ
Для меня была актуальной проблема, что пиратку с переводом надмозга и вырезанным оригинальным текстом было достать куда как более реально, нежели купить лицензию. В моём городе в целом, наверное, было всего пару мест, где лицензионную копию можно было приобрести. GTA III там можно было найти лет через 5 после выхода пиратской локализованной версии. Пиратские диски продавались едва ли не в каждом переходе. Доступ к Интернет был, только 2 CD дистрибутив качался бы пару недель на Dial-Up и обошёлся бы дороже компа. Да и RockStar в то время онлайн PC версию и не продавали, если бы даже такая мысль посетила (что в целом не типично для той дикой эпохи).
Тем не менее это был самый захватывающий игровой опыт за всё время. Ничего никогда больше так не впечатлило. Vice City уже не так заинтересовала, уже не было эффекта новизны.