
Фанаты долго ждали выхода Hollow Knight: Silksong — с момента первого анонса прошло семь лет разработки. Ожидание было настолько сильным, что когда студия Team Cherry Games наконец выпустила игру в сентябре 2025 года, наблюдались проблемы с доступностью игровых магазинов из-за огромного спроса. Это привело к сбоям на платформах Steam, Nintendo eShop, PlayStation Store и Microsoft Store.
Что можно сказать о Silksong? За 10 долларов (для базовой версии) вы получаете качественную инди-игру с огромным миром и обилием контента, прохождение которой займет десятки часов. Но это все равно не самый лучший пример метроидвании. Но кто тогда номер один? Ответа нет, но есть субъективный список игр жанра, в которые стоит поиграть, чтобы проникнуться им. Но перед этим позвольте все же сказать пару слов про Silksong.
От жутких, кишащих насекомыми туннелей Hollow Knight до извращенной образности Blade Chimera, так называемая «метроидвания» стала одним из самых устойчивых жанров видеоигр. Обширные карты и нелинейное исследование, определяющие этот термин, стали невероятно популярными в последние несколько лет. Впервые они появились в серии Metroid, а также в классических играх серии Castlevania, особенно в Symphony of the Night.
В этой статье намеренно не будет ни одной игры Metroid или Castlevania. В основном потому, что эти серии настолько велики, что заслуживают своих собственных статей. Если вкратце, то сыграйте в Castlevania: Symphony of the Night (1997) и Metroid Dread (2021), а потом отталкивайтесь от них.
Что не так с Silksong
«Метроидвания» — это гибрид слов «Metroid» и «Castlevania» — двух игр, в которых игрок исследует нелинейный мир, в основном используя карту. Прежде в традиционных платформерах можно было двигаться только вперед, то есть проходить игру линейно. Метроидвания предлагает больше разнообразия и обогащает тем самым геймплей, а многие из возможных путей в итоге все равно соединяются.
Но в Hollow Knight: Silksong такого нет. В самом начале игры вы получаете основной квест, в котором вам нужно отправиться в место самом верху карты. Но вот проблема — путь наверх только один.

Попасть в локацию под названием Греймур можно только через несколько часов игры. Оттуда есть только один способ добраться до следующей нужной локации. Другими словами, Silksong линейна. Это скорее не метроидвания, а обычный 2D-платформер, где можно ходить направо и налево.
Также Silksong гораздо сложнее, чем оригинальная Hollow Knight. Большую часть игры вы не сражаетесь с врагами, а просто убегаете от них. В битвах вы теряете больше здоровья, чем можете восстановить. С учетом того, что вам еще предстоит биться с финальным боссом, игра как бы мягко намекает, что тут лучше иногда быть трусом.
Кстати, если для вас, как и для меня, игры — это хобби и способ отдохнуть, то у меня плохие новости. В оригинальную Hollow Knight можно было играть расслабленно, отдаваясь геймплею и получая удовольствие. Но Silksong временами по-настоящему сложна. И ее сложность постепенно возрастает. Казалось бы, что в этом такого? В любой сюжетной игре так. Но в Silksong все сложно уже во второй локации, а дальше становится только хуже. Если в нулевые вы проклинали миссию с вертолетиком в GTA: Vice City, то в этой игре вы вспомните те славные времена.

В Silksong очень много горизонтальных перемещений. А это плохо для метроидваний. Возможно, это вообще платформер с самым быстрым горизонтальным перемещением из когда-либо созданных.
Если вспомнить оригинальную Hollow Knight, то там, напротив, подобных движений крайне мало. Рыцарь ходит, или, скорее, бегает, медленно. Даже после получения способности к рывку, он все равно движется не очень быстро. Естественно, скорость передвижения главного героя влияет на уровень мастерства в игре. Поскольку Рыцарь движется медленно, враги тоже двигаются медленно. Это дает игроку достаточно времени, чтобы увидеть и понять, что происходит на экране, и отреагировать соответствующим образом.
Однако главная проблема с увеличенной скоростью передвижения в Silksong заключается не в том, что игра становится сложнее. Это в целом нормально. Проблема в том, что игра значительно отклоняется от канонов жанра.
Если персонажи двигаются медленно по горизонтали, соотношение их горизонтального и вертикального движения приближается к 1:1. Это означает, что комнаты приобретают форму, близкую к квадратной. Если у персонажа больше горизонтального движения, комнаты становятся широкими прямоугольниками.
Почему это важно? Потому что с помощью квадратных комнат можно создать лабиринт. А это уже одна из причин, почему метроидвании так хороши. Если каждая комната — квадрат, то глядя на карту, можно определить, где находятся скрытые комнаты по тому, где на карте есть пробелы. По крайней мере, так работала Castlevania. Карта была настолько плотно заполнена комнатами и коридорами, которые соединялись друг с другом, что каждый пустой квадрат на ней выглядел подозрительно.

Задумайтесь на мгновение. Если комнаты укладываются в сетку, это означает, что у полностью изолированного помещения есть четыре поверхности (две стены, потолок и пол), которые потенциально можно разрушить, находя пути в другие комнаты. В большинстве случаев потолок и пол неразрушимы. Если вы посмотрите на карту и увидите пробел между двумя комнатами, весьма вероятно, что вы можете сломать стену в любой из них. Это откроет скрытое пространство.
Оригинальный Hollow Knight не так плотно застроен, как Castlevania: SoTN, поэтому вы не можете использовать тот же прием. Карта имеет более произвольную форму. Однако, поскольку Рыцарь медленно движется по горизонтали, карта все еще выглядит как сложный, взаимосвязанный лабиринт с различными путями, ведущими в одни и те же комнаты.
И снова в Silksong все это не так. Большая часть карты представляет собой длинные коридоры, по которым Хорнет может бегать. Если вы немного попрыгаете по платформе, то попадете на верхнюю площадку, которая тоже представляет собой длинный горизонтальный коридор. Одна из первых зон игры состоит буквально из трех коридоров, расположенных один над другим. Все соединено либо длинными горизонтальными коридорами, либо длинными вертикальными областями.
Это проблема для метроидвании, потому что скрытые комнаты чаще всего находятся в стенах. Если все в игре коридорное, это означает, что он заканчивается дверью в другой коридор. Метроидвании больше подходят «башни», по которым вы медленно поднимаетесь, или «диагональные комнаты», куда вы входите с одной стороны и выходите, поднимаясь или спускаясь, так что на другом конце вас ждет стена. В Silksong по-прежнему много скрытых помещений, но определить их местонахождение по карте невозможно, потому что карта теперь имеет огромные пробелы, ведь все вокруг стало гораздо шире.

Но несмотря на критику, Silksong — хорошая игра, которая, к тому же, прекрасно анимирована. Я бы сказал, что она точно стоит своих денег. Однако если вам нравятся именно метроидвании, она может вас в какой-то мере разочаровать. А вот что, надеюсь, точно понравится.

Игровой сервер с криперами и порталом в Незер. Добывайте ресурсы, стройте объекты, исследуйте мир Selectel в Minecraft и получайте призы.
Hollow Knight (2017)
Это дебютная игра студии Team Cherry Games, и она просто потрясающая. В ней все сделано правильно. Она красива, атмосферна, загадочна и в меру сложна. Все персонажи — мультяшные насекомые, а вы играете за таинственного жука, который исследует руины некогда великого королевства, раскрывая его секреты и историю его трагического падения по мере прохождения.
Мир игры огромен. Вы начинаете без карты, поэтому слепо бродите по Забытому Перепутью, пока не встречаете Корнифера, картографа.

Каждый раз, когда вы попадаете в новую область, вам нужно найти Корнифера, чтобы купить карту. Вы получаете ее неполной с грубо нарисованными комнатами. Вам предстоит дорисовать оставшуюся часть карты по мере продвижения, и сделать это вы сможете, только если у вас есть перо и только сидя за скамьей. В результате каждый раз, когда вы попадаете в новую область, вы будете бродить по лабиринтам пещер, имея лишь смутное представление о том, куда направляетесь.
Вам придется полагаться на знакомые ориентиры, чтобы найти дорогу. Вас ждет множество подсказок об окружающей среде, туманных намеков в диалогах и других маленьких хитростей, которые помогут вам найти правильное направление, но в основном вы предоставлены сами себе. Некоторых игроков это может раздражать, если они с трудом запоминают все ориентиры и расплывчатую информацию и в итоге бесцельно блуждают, чувствуя, что у них даже нет цели. Однако для многих других это делает игру гораздо более увлекательной. После прохождения определенной точки игра становится совершенно нелинейной, и исследование почти всегда приносит удовольствие.

Музыка здесь тоже невероятна. Вдобавок ко всему, есть множество бесплатных DLC, одно из которых — режим с боссами (с уникальными концовками). И игра просто красивая. Каждая локация имеет уникальный визуальный стиль, цветовую схему и атмосферу. Начальный тон игры очень меланхоличный, окружение выполнено в прохладно-голубых тонах. Ничто не сравнится с тем чувством, когда идешь вслепую, ничего не знаешь и слышишь зов разрушенного королевства!

Если вам нравятся игры жанра метроидвания или вы еще не пробовали, но хотите познакомиться с ним, сыграйте в эту. Не пожалеете.
Death's Door (2021)
Death's Door выделяется благодаря великолепным боям на мечах, очаровательному стилю и трогательному сюжету. Если и есть одно слово, чтобы описать игру, то это именно «очаровательная». Ей удается совмещать несколько качеств, которые редко встречаются в играх: она по-настоящему забавная, в ней интересный мир для исследования, и она не на дает заскучать. Она не так сильно сосредоточена на исследовании, как «чистая метроидвания», но компенсирует это секретами и отличными битвами с боссами.

Игра, разработанная Acid Nerve, сочетает головоломки и боевки в стиле Zelda с дизайном уровней в стиле Dark Souls. Это отличная интерпретация классических игр. Вроде ничего революционного, но определенно весело. Бои достаточно простые, чтобы не раздражать новичков, но при этом интересные, чтобы хотелось опробовать все новое оружие. Так что будете радоваться каждому апгрейду. Головоломки не слишком запутанные, но держат в напряжении.
Это не первая метроидвания, использующая изометрическую перспективу из-за плеча, но Death's Door выводит ее на новый уровень. Великолепная графика словно со страниц Гибли выглядит и ощущается потрясающе.

Отсутствие карты поначалу кажется странным, поэтому заблудиться в самом начале довольно легко. Но когда понимаешь, как все устроено, становится гораздо проще: игра как-то так делает локации, что они кажутся гораздо больше, чем они есть на самом деле, и это комплимент.
Сложно сказать больше о Death's Door, не выдав всего. Справедливо сказать, что если вам нравятся уютные игры и вы не против умеренного количества сложностей, обязательно попробуйте. В целом, Deaths Door — добротная инди-игра.
Rain World (2017)
Rain World — просто сумасшедшая игра, разработанная студией Videocult. Это платформер про выживание, который обладает множеством уникальных элементов: брутальная эстетика городских пустошей, поглощенных природой, проливные дожди, которые грозят убить вас, если вы не успеете вовремя укрыться.

Что делает игру потрясающей? Наверное, самое крутое — это как раз живой окружающий мир. У всех видов существ разное поведение, все животные выглядят немного по-своему даже внутри одного вида, каждое животное действует по-разному в зависимости от действий игрока и другого животного. Живность бродит вокруг и остается рядом, пока вы или другое животное не убьет их. Вы можете приручить их, подружиться или настроить против себя. Вы можете обмануть их, заставив сражаться друг с другом, пока просто сидите и наблюдаете из безопасного места. У них есть гнезда, где они отсиживаются, и им нужна еда, поэтому они никогда не оказываются на одном и том же месте дважды. Это сильно отличает игру от других проектов. Это также означает, что удачные случайности могут вас спасти, что делает игровой процесс разнообразным.
Сеттинги уникальны, а история, хоть и небольшая, интересна. Что характерно, здесь вы не главный герой. Вы не спасаете мир. Вы — слизнекот, рыщущий по пустошам, оставленным давно исчезнувшими титанами, борющимися за выживание. Но с помощью некоего гораздо более могущественного и разумного существа вы, возможно, сможете решить свои собственные проблемы.

Геймплей и дизайн уровней хорошо продуманы и радуют: механик всего несколько, однако они очень специфичны и сильно отличаются от других игр, что делает перемещение и сражение в сложных локациях увлекательными.
И да, игра сложная: если вам нравятся Dark Souls, Hollow Knight или другие сложные, но увлекательные игры, вам понравится и эта. Есть более простой режим, хотя ваш персонаж и многие механики будут изменены. Это делает его, скорее, альтернативным режимом исследования лора, чем «легким», поэтому для начала лучше сыграть в нормальном режиме. Есть также повышенная сложность, и это тоже совершенно другая история и персонажи.
Соотношение контента и стоимости игры похоже на Hollow Knight: на ее прохождение обычно уходит 25–35 часов, хотя в игре есть множество локаций и сюжета, которые вы можете открыть, что делает ее еще длиннее. А также есть многопользовательский режим и режим арены, где можно создавать собственные сценарии для животных и игроков.
Guacamelee! (2013)
Guacamelee! — инди-игра, разработанная DrinkBox games. Она рассказывает историю главного героя по имени Хуан. Действие игры происходит в Мексике, а День мертвых — ее лейтмотив. Эту хорошую игру мало кто упоминает в принципе, поэтому я воспользуюсь случаем и порекомендую ее.
Сюжет прост. Если вы знакомы с праздником El Día de Muertos (или хотя бы смотрели мультфильм «Тайна Коко»), то следить за сюжетом будет довольно просто. Мертвые возвращаются к жизни и пытаются захватить мир живых. Лидера мертвых зовут Калака, и он похитил дочь Эль Президенте. Игра невероятно легкая по тону и с достаточным количеством юмора, поэтому она не будет скучной. Музыка тоже феноменальная, она вписывается в игру и звучит потрясающе.

Механика игры основана на комбо. Суть в том, чтобы не потерять серию комбо и попытаться поддерживать ее как можно дольше. Геймплей довольно быстро затягивает, а разбивающиеся с громким хрустом скелеты выглядят весьма уморительно. Сложно объяснить, насколько это круто, пока не поиграешь.
Разработчики постарались с игровыми механиками, чтобы прохождение сюжета не было бесконечным кликанием по мышке. Каждая схватка будет уникальной, поэтому вам действительно придется продумывать стратегию каждого хода.
И вот тут-то и появляется фишка Guacamelee. Примерно через 2–3 часа игры вы получите возможность переключаться между мирами — миром живых и миром мертвых. Некоторые враги будут находиться в одном из них, некоторые — в другом.

В отличие от других метроидваний, Guacamelee очень компактна. Контрольные точки расположены близко друг к другу, поэтому если вы погибнете, не беспокойтесь о вынужденном долгом путешествии. Guacamelee также предполагает сбор навыков в определенной точке, а затем возвращение в предыдущую локацию, чтобы использовать их для открытия новой области. В игре много навыков, и поскольку игровой мир не очень большой, вы обнаружите, что будете открывать их довольно часто. В общем, это отличная игра, в которую стоит поиграть.
Заключение
Метроидвании повсюду. Поджанр, который когда-то был относительно нишевым, в последние годы стал невероятно популярным. Во многом этому способствовало то, что AAA-издатели и инди-разработчики выпускают собственные уникальные игры, предлагая новые механики, интересные сеттинги и миры для исследования. Лучшие метроидвании — это игры с увлекательными картами, препятствиями для преодоления и системой прогресса, которые постоянно вызывают интерес. Выбор настолько велик, что найти подходящую может быть непросто. Но как сказал бы Корнифер из Hollow Knight: «Заблудиться и снова найти дорогу — ни с чем не сравнимое удовольствие!».