
Хоррор-игры прямо обещают нам: будет страшно. Мы ожидаем мрачную музыку, гнетущую атмосферу, опасности за углом. За это мы их и любим. Однако подлинное ощущение ужаса часто настигает там, где его никто не ждал, — в играх, созданных вовсе не для этого. Детские платформеры, фэнтезийные квесты, мирные симуляторы жизни, RPG. Они внезапно дарят опыт тревоги, ломают доверие к игровому миру и порождают глубоко личный страх. Что делает эти моменты по-настоящему пугающими? Почему, казалось бы, безобидные игры запоминаются криповыми сценами сильнее, чем жанровые ужастики? Это явление заслуживает отдельного разбора. Присоединяйтесь.
Используйте навигацию, если не хотите читать текст целиком:
→ Sonic the Hedgehog — музыка при утоплении
→ Luigi’s Mansion — странное отражение в зеркале
→ Animal Crossing — странности в поведении NPC
→ Minecraft — звуки, темнота и криперы
→ Max Payne — бэд-трип Макса
→ RDR2 — Ночной народ
→ Как встроить ужас в нестрашную игру
→ Заключение
Sonic the Hedgehog — музыка при утоплении
В платформере Sonic the Hedgehog визуально все предельно ярко и позитивно: сочные цвета, динамичные уровни, няшный главный герой. Однако если Соник задерживается под водой дольше нормы, запускается тревожная, нарастающая музыкальная тема, сопровождаемая мерцанием экрана и ускорением дыхания.
Обычно если в игре можно утонуть, разработчики стремятся сделать все, чтобы это было достаточно тревожно и пугающе для игрока. Кроме утопления в GTA до выхода San Andreas, разумеется. Однако создатели Sonic the Hedgehog решили, что всеобщий ужас недостаточно высок, и решили действительно донести суть, включив пугающий трек, когда Соник тонет.

Источник.
Эта сцена — классический пример аудиовизуального диссонанса: яркая мультипликационная графика резко контрастирует с агрессивной тревожной музыкой и визуальным «трепетом». Для игрока, привыкшего к беззаботному настроению, это становится сигналом опасности, но опасности, проявляющейся через звуковое давление и чувство неизбежности.
Музыкальный трек действует как психологический триггер: он не дает расслабиться и задает нарастающее ощущение тревоги, вплоть до паники. Интересно, что в этом моменте нет агрессивных врагов или резких скримеров — только музыка и визуальный эффект. Это показывает силу звука как инструмента страха.
Немногие звуки в играх когда-либо передавали чувство панической атаки так хорошо, как этот. Ни одному ребенку в мире того времени не нужно было напоминать об ужасе наблюдения за тем, как бедный Соник тонет. И ни один ребенок, игравший в Соника, никогда не забудет эту музыку. Кто знал, что 15-секундный трек может травмировать целое поколение?

Luigi’s Mansion — странное отражение в зеркале
Luigi’s Mansion — игра с легким комедийным подтекстом и мультяшным стилем, в ней нет серьезного ужаса. Но если внимательно посмотреть в зеркало в некоторых комнатах, можно заметить, что отражение Луиджи иногда выглядит искаженным, либо его тело будто бы зависает в воздухе.

Источник.
Хотя технически это может быть баг камеры, для игрока, ожидающего привычного отражения, этот эффект становится неожиданным и неприятным. Он ломает привычное восприятие персонажа и создает ощущение нестабильности собственного образа.
Такой эффект — пример того, как небольшая визуальная «ошибка» в подходящем месте способна породить чувство дискомфорта и тревоги. Это не внешний монстр, а внутренний сбой, угрожающая аномалия в привычной среде.

Источник.
Страшно становится не из-за визуального ужаса, а из-за неуместности происходящего. Это ощущение похоже на то, как внезапно изменившееся выражение знакомого лица вызывает тревогу. Не потому, что лицо становится уродливым — а потому, что оно перестает быть узнаваемым.
Контраст не усиливает сам по себе страх — он обостряет его восприятие. Он делает мир игры менее надежным, ставит под сомнение логику событий. Игрок уже не может доверять знакомому окружению, потому что оно оказалось способным на предательство. Именно это и пугает.
Animal Crossing — странности в поведении NPC
Одна из самых глубоких форм игрового страха — это подрыв базовых ожиданий, заложенных в самом игровом процессе. Каждая игра формирует собственную логику: интерфейс подчиняется определенной структуре, NPC ведут себя предсказуемо, физика и управление стабильны, границы мира понятны. Но когда эти фундаментальные элементы вдруг выходят из строя, игрок оказывается в состоянии когнитивного шока. Он не может опереться ни на что, кроме собственной тревоги.
Animal Crossing — симулятор размеренной деревенской жизни с очаровательной графикой и добрыми персонажами. Однако игроки иногда сталкиваются со «странными» моментами: NPC застывают в необычных позах, говорят загадочные или тревожные фразы, а игра может «ошибаться» с часами и временем суток.

Источник.
Все это создает впечатление, что идиллический мир внезапно начал функционировать неправильно, что само по себе вызывает тревогу. Тут нет врага или угрозы, но ощущение слома правил мира — достаточно сильный источник страха.

Источник.
Это можно назвать эффектом нарушения гомеостаза — когда игра, построенная на рутине и безопасности, вдруг демонстрирует нарушения, которые остаются необъяснимыми и пугающими.
Minecraft — звуки, темнота и криперы
Minecraft на первый взгляд может показаться предельно казуальной песочницей, в которой нужно бегать по квадратному миру среди овечек и лошадок и строить что-нибудь из грязи и камней. Но это только до тех пор, пока вы не решите серьезно исследовать игровой мир.
Очевидные опасности — это агрессивные NPC, или мобы. Но вряд ли они пугают прямо до жути. Они не очень-то и страшные, да и заранее предупреждают о своем появлении звуками. Зомби издают то ли рык, то ли стон, скелеты брякают своими костяшками, пауки шипят, а варден так и вовсе устраивает целое шоу во время спавна. Но если вы играли в Minecraft, то помните одного опасного тихоню, который любит незаметно подкрасться сзади — крипера. Первая встреча с ним способна слегка напугать, но это мелочь по сравнению с тем, как изящно ребята из Mojang нагоняют тревогу обычной пустотой и тишиной.

Крипер.
Как по мне, Minecraft пугает не нежитью, а ощущением одиночества и пустоты, особенно если вы играете на мирной сложности. Вы на 100% уверены, что на вас не выпрыгнет зомби из-за угла или не набросится ведьма на болоте. И вот вы добываете ресурсы в глубокой темной пещере и чувствуете, что за вами кто-то наблюдает. Вы знаете, что если обернетесь, то никого не увидите. Но вас все равно не покидает странное ощущение, что что-то не так.

Шахты в Minecraft.
Добавьте к этому уже знакомый прием с пугающей музыкой и звуками. Обычное дело в шахтах и пещерах. И снова — вы точно знаете, что поблизости нет агрессивных мобов и других опасностей. Но резко раздающийся из ниоткуда скрежет металла способен знатно нагнать жути. Звуки не несут угрозы, но вызывают ощущение: здесь кто-то есть, и он тебя видит. Страх возникает не от действия, а от ожидания.
Max Payne — бэд-трип Макса
Примерно на полпути к своей мести Макс случайно принимает значительную дозу вымышленного наркотика под названием «V». Хотя он может вызвать у некоторых кратковременную эйфорию, Макс получает передозировку и в бреду видит гибель своей семьи. Он обнаруживает себя идущим сквозь темноту по узким коридорам, к худшим моментам своей жизни, в то время как его покойный ребенок и убитая жена кричат от боли вокруг него.

Источник.
Этот сегмент по-настоящему ужасает не столько обилием крови, мрачностью или криками убитой семьи Макса. Все дело в диссонансе: вы просто не готовы к чему-то столь темному, происходящему в фэнтезийном боевике. Кстати, похожая сцена была и во второй части игры — Max Payne 2: The Fall of Max Payne.
RDR2 — Ночной народ
Rockstar любят заставлять вас думать, что вы столкнетесь с чем-то ужасающим в одной из их игр (достаточно взглянуть на городские легенды в серии GTA). Но они редко помещают что-то действительно ужасающее в свои открытые миры. Что ж, Red Dead Redemption 2 на самом деле нарушает это «правило» несколько раз. Особенно это удалось с появлением Ночного народа.

Источник.
Вы можете столкнуться с Ночным народом в заливе — ужасающей болотистой местности, которая напоминает те зловещие, но в конечном счете невинные области, которые Rockstar любит помещать в свои игры. Путешествуя по этим неприветливым землям, вы можете встретить плачущую женщину в белом или почти налететь на мертвую лошадь посреди дороги. Многие из этих встреч — ловушки, расставленные группой свистящих, звероподобных существ.

Источник.
Также вы можете случайно наткнуться на дом каннибала лесу — и все это никогда не проговаривается сюжетом напрямую. Это атмосферная деталь, создающая мифологию мира.
Как встроить ужас в нестрашную игру
Когда разработчики и геймдизайнеры хотят сделать хоррор максимально страшным, они используют очевидные и проверенные приемы. Среди них скримеры, пугающие образы, темнота и прочее. Но чтобы встроить ужас в игру другого жанра, приходится изощряться.
Например, создать понятный, уютный и предсказуемый мир, а затем внезапно сломать ожидания — с помощью звука, анимации, механик или поведения NPC. Пусть игрок услышит странный шум, увидит искажение, почувствует, что что-то не так. И чтобы усилить эти неприятные ощущения, стоит оставить игрока с ними один на один, не объясняя, что же именно произошло. Неизвестность порой пугает сильнее, чем любой классический прием из хоррора.
Микронарратив страха тоже отлично работает. Мир рассказывает историю сам, порой через загадочные и тревожные объекты. Немного кусочков истории усилят эффект: письма, записки, граффити, звук, странная анимация. Игрок соберет пазл и испугается сам, без скримеров.
Принцип акустического вторжения работает, когда звук бьет по примитивным инстинктам. Низкие частоты, шорохи, искажения, а порой и неуместная внезапная тишина. В том же Minecraft нет никакого музыкального «бам!», когда появляется опасность. А неожиданные звуки, которые так пугают в темных шахтах, обычно воспроизводятся просто для атмосферы, а не чтобы предупредить вас о чем-то. И этот диссонанс вносит свой немалый вклад в создание хоррор-атмосферы в песочнице с возрастным цензом 7+.
Наконец, можно дать игроку понять, что за ним постоянно наблюдают. Опять же, необязательно делать это явно. Можно об этом вообще не говорить, пусть игрок сам заметит. Подобный прием использован, например, в двух таких непохожих играх, как GTA Online и Farming Simulator 25. Если в GTA вы купите пентхаус в казино и добавите туда зону с джакузи, там появится барбер. Многие думают, что это просто личный парикмахер прямо у вас дома. Но замечали ли вы, что он всегда смотрит туда, где находится игрок? Даже если игрок за стеной вне прямой видимости, барбер будет пристально смотреть точно в его сторону.
В симуляторе фермы таких персонажей сразу несколько — это NPC на ранчо, лесопилке и стартовой ферме, которую вы бесплатно получаете в начале, если запускаете игру на минимальной сложности. Они ведут себя так же: в какой бы точке игрового мира вы ни находились, эти персонажи всегда будут смотреть в вашу сторону. Эти немного жутковатые моменты легко вообще не заметить. Но если вы все же обратите на них внимание, вряд ли сможете перестать думать об этом.
Заключение
Пугают не скримеры или кровище. Пугает неожиданная трещина в мире, который казался понятным. Не-хоррор-игры способны запустить в голове игрока глубже сидящие страхи, потому что они играют не в лоб, а на фоне, молча.
Разработчики могут использовать этот эффект как художественное средство: не ради пугающей сцены, а ради момента истины, когда игрок сомневается в себе, в мире, в правильности своих действий. Это делает опыт сильнее, а игру — живее.
Страх эффективен, если он не в фокусе, а в периферии. Дайте игроку намек, ощущение, сомнение — и он создаст себе страшную историю сам.
Комментарии (7)
Kudzo
02.07.2025 08:29Не люблю хорроры и не играю/смотрю их. Самый страшный момент за всю игровую жизнь - первый кровосос в подземелье Агропрома в 2007. Когда не ждёшь никого страшнее вояк и вдруг в хорошо просматриваемой пустой комнате на тебя с воей кидается что-то.
Rikkitik
02.07.2025 08:29У меня появился Майнкрафт, когда его только-только стало можно купить, тогда там не было всего буйства рюшечек и зверюшечек, как сейчас, и он не считался детской игрой. Только шахты, пещеры, немного ландшафта и монстры. И он надолго стал непременной темой моих кошмаров, но вовсе не из-за написанного в статье. Дело в том, что я не умею плавать и испытываю панический страх перед открытой водой из-за нескольких неудачных попыток «обучения», в том числе путём выбрасывания из лодки (нет, это не работает). Так что возможность утонуть ещё и в компьютерной игре оказалась ударом по психике просто кувалдой. Потребовалось устанавливать мод на полёт и потом долго и упорно тренировать технику осознанных сновидений, чтобы убедить себя, что когда я начинаю тонуть, можно просто взлететь.
TilekSamiev
02.07.2025 08:29Конечно, серия Мортал Комбат не относится к хоррорам, но в детстве когда на Денди впервые поиграл МК2, она меня смогла испугать. Даже не насилие и кровь, а конкретный уровень - лес, где у деревьев есть лица. На этом уровне я всегда проигрывал так как постоянно отвлекался на их лица. Мне казалось, что они произносят мое имя. Я понимал, что это всего лишь игра, но пару кошмарных снов они мне обеспечили.
LearnByte
Самое страшное в не хоррор играх это скример которого там не должно быть