Привет! Замечали, что несмотря на колоссальное разнообразие игр, разработчики зачастую придерживаются в них определенных паттернов? Постепенное повышение сложности, открытие новых мест по мере продвижения по сюжету, добавление побочных квестов. И, конечно, игроку обычно дают несколько безопасных локаций, в которых можно перевести дух, поесть, поспать, починить снаряжение и так далее. В некоторые такие места попасть легко — они находятся на пути игрока или даже включены в сюжетную линию. Как например, комната сохранения из серии Resident Evil. Но некоторые убежища находятся вдали от основной истории и троп игры, поэтому следует постараться, чтобы туда попасть. Вот обо всех таких локациях мы в этот раз и поговорим. Только будьте осторожны: как только вы войдете в эти особенные места, возможно, никогда не захотите уходить.

Есть такой термин — псевдотопофилия. Это чувство привязанности к месту, которого не существует в реальности, но которое дает ощущение покоя и уюта среди хаоса жестокого мира, полного монстров и конфликтов.

Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:
Minecraft
Subnautica
Elite: Dangerous
Dying Light
Monster Hunter World: Iceborne
Dark Souls 2
Final Fantasy IX
Red Dead Redemption 2
Ведьмак 3
Uncharted 4

Minecraft



Источник.

Minecraft сложно отнести к играм, где персонажу постоянно грозит какая-то опасность. Впрочем, это не означает, что в игре отсутствует угроза. Накидать в панамку там могут, и еще как.

Своего персонажа стоит обезопасить, и в этом помогают базовые механики самой игры. Minecraft фокусируется на исследовании мира и реалистичных базовых потребностях. Здесь можно расширять или улучшать безопасное пространство в зависимости от ваших действий. Вы используете ресурсы для улучшения базы и крафта нужных предметов.


Источник.

И таки да, эта игра даже не собирается предлагать вам готовое безопасное место, как это делают другие. Тут вы создаете его сами. Сначала строите простенький дом или базу: четыре стены и факелы и, если возможно, кровать, чтобы установить точку респауна (или респавна — как правильно?) и провести ночь.

Вскоре, благодаря упорному труду и исследованию дополнительных ресурсов, ваш простой дом укрепляется, а материалы меняются с дерева на камень. Внезапно маленький тесный домик может стать многокомнатным многоэтажным замком с помещениями, предназначенными для крафта, готовки или картографии. В его недрах можно обустроить комнату для темных магических обрядов, а наверху — стеклянную крышу, чтобы пропускать солнечный свет. Или вы можете построить свою базу на склоне скалы в форме черепа с лавой, льющейся из глаз. Возможности ограничены фантазией и тем, есть ли у вас личная жизнь сколько времени вы готовы проводить в игре.


Копия замка леди Димитреску из Resident Evil Village в Minecraft. Источник.



Subnautica



Источник.

Эта игра тоже своего рода Minecraft, но с потребностью персонажа есть, пить и спать. На поверхности (ну или под поверхностью) это довольно опасный мир. Сюжет начинается с крушения космического корабля — вы падаете в море неизвестной планеты в своей шаткой спасательной капсуле. Кругом только океан, а у вас минимум ресурсов: аптечка первой помощи, огнетушитель и кое-какие инструменты.

Что дает капсула в Subnautica с самого первого момента, так это чувство безопасности среди угроз неизвестной планеты. Ваша капсула — дом, и она на сто процентов безопасна. Неважно, какие морские чудовища водятся снаружи, здесь вы не получите никакого вреда. Вы можете выйти, поплавать среди мелководных рифов и нырнуть в светящиеся пещеры, начать влюбляться в это чудесное водное пространство, но как только вы увидите что-то рычащее, щелкающее зубами и желающее полакомиться вами, вы плывете домой, забираетесь внутрь и будете уверены, что все в порядке.


Источник.

На мой взгляд, разработчику удалось соблюсти баланс. С одной стороны, угрозы внешнего мира достаточно весомы, чтобы дом играл важную роль. С другой, они все же не столь масштабны, чтобы оттолкнуть геймера от исследования мира в свое удовольствие. Правильное достижение баланса, работа над тем, как ввести игрока в свободный и открытый мир, который не ограничивает и не сковывает, — это тонкое искусство.

Здесь, как и во многих других играх, безопасное место — это не только локация для сохранения и спавна. Это еще и место для планирования дальнейших действий. Например, того, какие припасы взять с собой на квест в неизведанную область. Казалось бы, мелочь, но это, как мне кажется, погружает игрока глубже в геймплей и действительно дает вкус приключения, а не скуку квеста типа «иди туда, собери три шкуры и возвращайся».


Источник.

Elite: Dangerous



Источник.

Еще одна похожая игра, которая приходит на ум — это космический симулятор Elite: Dangerous (в этом месте можно подушнить, мол, никакой это не симулятор, а RPG).

Это игра с открытым миром, в котором игрок после прохождения песочницы получает небольшой корабль и… Ну и все. Дальше каждый волен делать, что вздумается. Можно исследовать галактику, которая благодаря процедурной генерации представлена здесь в размере 1:1. Кстати, Фронтиры вроде как консультировались с астрофизиками и астрономами, поэтому многие звезды здесь находятся точно на своих местах, как в реальности. Можно добывать ценные ресурсы на астероидах, катать туристов по достопримечательностям, ввязываться в подковерные игры между Федерацией и Империей, охотиться за головами, участвовать в военных конфликтах и так далее.

Такая вседозволенность в сочетании с открытыми сессиями порой порождает хаос и немотивированную агрессию игроков по отношению друг к другу. Да, опен-гейм в Elite: Dangerous — отдельный вид мазохизма. Если у вас нет прокачанного корабля и скиллов, туда лучше не заходить, поверьте.


Источник.

Много ли здесь опасностей? Да. Даже если вы играете в закрытом лобби, где на вас точно не нападут другие игроки, список угроз остается весьма большим:

  • нападение ботов-пиратов,
  • столкновение с астероидом при добыче ресурсов,
  • неудачная посадка на планету (особенно, если управляете чем-то большим вроде Анаконды или Каттера и пытаетесь приземлиться на планету с гравитацией 10G),
  • штраф и розыск в звездной системе,
  • нырок в недра звезды после гиперпрыжка и так далее.

В конце концов, можно не рассчитать запас топлива и оказаться с пустым баком вдали от ближайшей топливной звезды (заправка здесь происходит прямо в космосе от звезд главной последовательности). Тогда будет два пути: принять печальный исход или отключить все системы корабля кроме жизнеобеспечения, связаться с Топливными крысами и верить в то, что вас спасут другие игроки.

Да, получается, даже на самой захолустной планете на окраине галактики нельзя почувствовать себя в безопасности. Но уютные места в игре все же есть. Это наземные и орбитальные станции. Как только вы вышли из гиперпространства и совершили стыковку — все, вам ничего не грозит. Можно спокойно пополнить припасы, починить корабль, дооснастить его и так далее. Словом, можно заниматься своими делами безопасно.


Источник.

Изначально станции было всего лишь интерфейсом: игрок не мог покинуть корабль и взаимодействовал со всеми службами через панель управления. Но с выходом DLC Odyssey в 2021 году станции ожили, а игрокам дали возможность гулять на своих двоих (и по станциям, и по планетам). Можно прогуляться, зайти в магазины, пообщаться с NPC и взять у них квесты, посмотреть на то, как прилетают и улетают другие корабли, сдать ценные данные ученым. И все это — без малейшего риска получить хоть какой-то вред со стороны ботов или игроков.

Dying Light



Источник.

Ощущение безопасности и комфорта в таких играх достигается благодаря контрасту между покоем безопасной зоны и угрожающей, гнетущей атмосферой снаружи. В Dying Light есть безопасные зоны, которые кажутся действительно уютными.

Эта игра — шутер от первого лица про зомби. Там есть общественные центры, которые являются единственными безопасными местами, защищающими выживших от Прыгунов в ночное время. В них есть кровати, телевизоры, радиоприемники и другие люди, и, несмотря на шум снаружи, в этих местах вы находитесь в безопасности.


Источник.

Находясь там, вы можете выгрузить лишние вещи, крафтить и ремонтировать оружие, общаться с другими выжившими. Можете подняться на крышу и смотреть на мир, полный ужасов, вспоминая, как чуть не погибли прошлой ночью, сражаясь с зомби. Или просто потренироваться, улучшая свой паркур.


Источник.

Dying Light делает чуть больше, чем Destiny и Fallout 76, предлагая игроку убежища. Последние две игры заставляют вас почувствовать себя в открытом мире, где можно многое исследовать, но Dying Light делает то же, вдобавок предоставляя вам безопасные лагеря. Наличие этих мест, в которых можно укрыться, делает мир более открытым и человечным.

Monster Hunter World: Iceborne



Источник.

Представьте: вам 10 лет, вы наигрались в снежки зимой в деревне, накатались на санках, замерзли и заходите в теплый дом к бабушке, где ваш ждет горячий чай и котлеты с картошкой. Примерно такое же чувство вас охватывает, когда играете в Monster Hunter World: Iceborne и ваш персонаж возвращается в Селиану.

Селиана — это база, представленная в DLC к Monster Hunter World. В Iceborne вы отправляетесь на замерзший континент, чтобы охотиться на монстров в неизведанных землях. А Селиана, как по мне, не только эстетичнее, но и намного функциональнее Астеры из оригинальной части игры.

Есть что-то медитативное в сидении в комнате с теплым источником, когда снаружи бушует лютый мороз. Можно отправить персонажа в сауну или поиграть с питомцем. И, конечно, здесь можно управлять личным убежищем, улучшать орудия, прогуляться по городу, ухаживать за животными, лечить их и наблюдать, как они растут. Все просто и по-домашнему.


Dark Souls 2



Источник.

Несмотря на все недостатки Dark Souls 2, есть в игре нечто шедевральное по сравнению с первой и третьей частями серии. Маджула — не просто красивая локация, это настоящее сообщество. Как будто вы строите небольшой городок из обломков, и каждый раз, когда вы возвращаетесь туда и видите, что место заполняется все большим количеством NPC, оно кажется все более домашним и уютным.

Маджула — одно из тех мест, которые каким-то образом одновременно вызывают две эмоции: надежду и безнадежность. Или, может быть, ни то, ни другое. Вечно заходящее солнце и музыка, которая то ли грустная, то ли успокаивающая, то ли задумчивая. Настроение от пребывания здесь может меняться у разных людей и зависеть от их эмоций и мыслей.

Маджула — действительно шедевр. Она не только задает тон, который очень трудно передать, она делает это великолепно. Атмосфера Маджулы несет на себе эмоциональное ядро ​​Dark Souls 2, даже если остальная часть игры часто не может сделать то же самое.

Хотя святилище Файрлинк в третьей части потрясающее, оно больше похоже на базу операций, чем на настоящий дом, место, где выжившие могут запастись ресурсами и отдохнуть, прежде чем снова отправиться в бой. А святилище в первой части — это просто перекресток и руины, где собирается группа путешественников для отдыха и торговли, единственное мирное место во враждебном мире. И хоть оно безопасно, его вряд ли можно назвать уютным.

Маджула же ощущается именно домом. Когда вы впервые прибываете, место почти пусто и находится в плачевном состоянии. Но постепенно она становится шумным, заполненным людьми, которых вы спасли или иным образом встретили и собрали здесь.

Это также единственное место в игре, где игрок находит для своего персонажа место для отдыха в конце каждой сессии. В других вы просто идете к костру и затем уходите. В Маджуле вы выбираете себе комнату в особняке или палатку снаружи, снимаете доспехи, как будто возвращаетесь домой после долгого дня.


Источник.

Final Fantasy IX



Источник.

Для многих людей покой и уют ассоциируются с чтением книг, когда можно никуда не спешить и сидя в тихом уголке насладиться сборником рассказов или фэнтезийным романом. Кто-то любит читать дома, сидя в кресле и поглаживая кота. А кто-то идет в библиотеку, где никто не будет беспокоить.

Дагеррео, «Библиотека отшельника» в Final Fantasy IX, одна из самых красивых библиотек мира компьютерных игр и одно из безопасных мест, где можно отдохнуть от проблем. Она расположена в отдаленном месте под водой, что добавляет этому месту неоспоримого очарования. Передвижение и перемещение внутри происходит при помощи различных подъемников и механизмов, работающих от давления воды, что довольно атмосферно. Музыка очень успокаивающая, а отсутствие драк или угроз является желанным перерывом в игре.

Даже если вы не будете там заглядывать в содержимое книг, Дагеррео играет интересную роль в качестве места для общения (иронично для «библиотеки отшельника»). Она связывает игрока с персонажами, у которых есть доступ к редким картам и оружию.

Здесь вы найдете принцессу, отдыхающую в тихом уголке среди зажженых свечей и эзотерических книг с загнутыми уголками; воина, который изучает древние манускрипты по оружию; мага, который в свободное время решил почитать кулинарную книгу. Даггерео дает такое чувство покоя и умиротворенности, что захватит ваше сердце и вы будете возвращаться туда раз за разом, чтобы отвлечься от своих проблем.

Red Dead Redemption 2



Источник.

Red Dead Redemption 2 настолько великолепная игра, что о ней еще будут говорить долго. Она запомнилась не только историей, но и прекрасными ландшафтами Дикого Запада.


Одно из лучших, на мой взгляд, мест в игре — Толл-Триз, скромное место, не крупный центр или пункт назначения, которое сыграет важную роль в сюжете. Бревенчатые хижины, леса и озера, суровая горная и холмистая среда — кинематографичная красота. Толл-Триз сохраняет свои дикие пейзажи, но также демонстрирует признаки неизбежного влияния первопроходцев. Здесь можно легко разместить дом, но намного привлекательнее купить один из солидно выглядящих охотничьих домиков у небольшого торгового поста Мансанита.

Находясь здесь, чувствуешь себя в безопасности, несмотря на близкое расположение к лесу. Здесь есть постоянный приток товаров и людей благодаря железнодорожной станции. С постоянным потоком поставок и великолепным, полуотдаленным от общества местоположением, это отличное место для комфортной жизни.


Источник.

Мансанита обеспечивает баланс между безопасным эскапизмом в охотничьем домике и ценностями американской мечты, когда надо отправиться в дикую местность и заявить о своих правах с помощью револьвера. Великолепные окрестности постоянно обеспечивают один из самых эстетичных видов, а также дают передышку от постоянных перестреклок и погонь главного героя.

Ведьмак 3



Источник.

Лучше бревенчатого охотничьего домика может быть только собственное поместье с виноградником в Туссенте. Идеальное место, чтобы уйти от суеты мира и встретить старость.

Туссент — одна из самых красивых локаций, когда-либо созданных в играх. Полная противоположность мрачным полям сражений Велена и пронизывающему холоду морозных берегов Скеллиге. Это место, которое кажется создано для расслабленной жизни. Освещение Туссента создает ощущение, будто солнце постоянно находится на грани заката — теплые оранжевые лучи падают на поля подсолнухов и виноградники. Во всем регионе царит ленивая атмосфера, которая манит вас насладиться этим днем и этим моментом.


Источник.

Имение Корво Бьянко сделает пребывание в Туссенте действительно очень легким. Побочный квест «Нет места лучше дома», в котором Геральту предлагается восстановить некогда славную виллу, доведет игрока до райского наслаждения. Настолько, что, имея возможность восстановить всю собственность за один раз, вы не захотите этого делать. Вместо этого вы предпочтете продлить удовольствие, делая все по частям, чтобы понаблюдать за прогрессом и попутно не забывая понюхать розы в теплице.


Источник.

Но конец все же наступает. И вам решать каким он будет. Вы чувствуете, что Геральт определенно готов остепениться и наслаждаться своей пенсией, не думая ни о чем другом, кроме урожая винограда в этом сезоне и содержания своего нового дома. Гораздо более расслабляюще, чем сражаться с Кикиморой и отбивать атаки Дикой Охоты.

Uncharted 4



Источник.

Лучше виллы с виноградником, возможно, будет такой стереотипный рай: жаркие тропики, песчаный пляж на берегу океана и свобода. И Либерталия из Uncharted 4 была бы тем самым местом. Оно скрытное и экзотическое, вызывающее зависть, даже несмотря на беззаконие, плохое обслуживание и здравоохранение.

Принятие жизни среди пиратов было бы не самым безопасным, но веселым и полным безрассудной отваги действием. Легко представить себе шумное веселье этого района, особенно с колоритным поведением и культурными привычками пиратов. В месте, где таверны и ремесленники располагаются вдоль оживленных магистралей, а новые и интересные товары и люди постоянно прибывают.


Источник.

Вот эта хаотичность, свойственная стереотипам о пиратстве, прослеживается даже в местной архитектуре. Каждое здание изготовлено вручную и окрашено, сделано из древесины и несовершенно, что придает каждой части места характер. Во всем этом есть определенная привлекательная изысканность французского колониального стиля.

И хотя место управляется пиратами, вас соблазняют волнение и шум идиллического рая.

Как я уже сказал, это место стереотипно, но вместе с тем оно привлекает великолепным образом райского острова: изолированное, но все же доступное местечко с пляжами, буйной природой и, по-видимому, всегда идеальной погодой.


Источник.

Разумеется, невозможно в одной статье охватить все безопасные и уютные места в компьютерных играх. Например, сюда не попали базы из Death Stranding, за пределами которых буквально весь игровой мир стремится навредить главному герою. Или эволюция жилищ в GTA, которые прошли путь просто от точки спавна и хранения транспорта в Vice City до полноценных игровых локаций в GTA Online. Ну а уж игры, в которых разработчики вообще решили не добавлять по-настоящему спокойных и безопасных мест, требуют отдельной статьи. Вероятно, я упустил много всего, что вы могли бы рассказать в комментариях.

Комментарии (3)


  1. pyzan
    12.02.2025 12:12

    В Path of Exile в убежище вообще проводится куча времени, а те, кто занимается крафтом - вообще в нем постоянно. Ну и убежища куча вариантов оформлений - есть варианты и базовые, и за реальные деньги, и самодельные. Разработчики раньше вообще постоянно проводили конкурсы на лучшие убежище, там такое люди рисовали, что офигеть можно было.


  1. Apri1991
    12.02.2025 12:12

    «точку респауна (или респавна — как правильно?)» - правильно возрождения или перерождения, если угодно.


  1. joffer
    12.02.2025 12:12

    в этом списке должна быть, если тем более не возглавлять его, гробница ДжонИ - жука-еретика (что бы это не значило) из игры Hollow Knight