Главная страница сайта itch.io.
Каждый год происходит более двадцати тысяч игровых релизов. Тем не менее складывается ощущение, что все они довольно-таки однообразны: шутер от первого лица, игра про зомби, survival horror, шутер про зомби с элементами хоррора, RPG, RPG, RPG… На слуху в основном игры от крупных издателей, на разработку и маркетинг которых тратятся огромные деньги. Но в этой статье я предлагаю взглянуть на бунтарей от мира геймдева и дистрибуции игр, которые решили пойти против системы. И, кажется, у них неплохо получается.
Используйте навигацию, если не хотите читать текст полностью:
→ Инди-игры против AAA
→ Как появился itch.io и причем здесь Сейлор Мун
→ Чем itch.io отличается от Steam для разработчиков
→ А что необычного для геймеров?
→ Игры за доллар
→ Размывание границ между геймингом и разработкой
Инди-игры против AAA
В последние годы инди-игры от небольших студий пережили заметный бум. В череде релизов можно отыскать находки, которые по качеству соперничают с AAA-играми от крупных издателей. Большинство инди-игр выпускаются на платформе itch.io. Этот сайт, запущенный Лифом Коркораном в марте 2013 года, играет важную роль для геймеров и независимых разработчиков, поскольку сервис сочетает логику платформы Steam с открытостью и гибкостью.
Количество игр, ежегодно выходящих в Steam. Источник.
Безусловно, itch.io еще далеко до того же Steam и по уровню известности, и по количеству игр, появляющихся там каждый год. Вероятно, во многом это связано с подходом «снизу вверх», который отдает приоритет независимым разработчикам, а не привлечению крупных игровых франшиз.
Однако именно из-за своего уникального подхода itch.io предлагает редкий альтернативный взгляд на игры. Здесь можно найти все. Есть абсолютно неиграбельный хлам, который кто-то сделал за несколько часов. А если поискать как следует, вы наткнетесь на настоящий бриллиант, который развивает редкий жанр, расширяет опыт игрока и делает то, чего геймер никогда раньше не делал.
Как появился itch.io и причем здесь Сейлор Мун
Лиф Коркоран создал itch.io случайно. Вообще-то он работал над собственным языком программирования — Moonscript (в честь Сейлор Мун). Затем он начал делать игры, но ему негде было их размещать.
В 2012 году Steam запустил программу Greenlight. Там люди могли голосовать за то, какие игры попадут на платформу. Именно тогда у Коркорана возникла идея создать свободную платформу распространения без какого-либо контроля. У него случайно оказалось доменное имя itch.io, поэтому он использовал его.
По исходной задумке сайт не должен был стать магазином. Он создавался как настраиваемая домашняя страница игры. Собственно, поначалу примерно так и было. Платформа стала в основном личным хранилищем Коркорана, но когда там вышла популярная мобильная игра Flappy Bird, сайт взорвался.
В 2014 году кто-то устроил так называемый игровой джем — приглашал пользователей создавать похожие игры, которые также были опубликованы на itch.io. Последовали сотни игр, вдохновленных Flappy Bird. Поначалу Коркоран не был готов к такому наплыву, и его проект содрогнулся. Иногда сайт внезапно падал, побуждая Коркорана дописывать свой импровизированный код.
С тех пор itch.io продолжал расти, игровые джемы стали проводиться регулярно, оживляя рынок. Коркоран нанял несколько штатных сотрудников, чтобы справляться с наплывом. Он отмечает, что время от времени что-то все равно идет не так (например, как было в декабре 2024 года).
Игровые джемы за январь 2025 года. Источник.
Itch.io стал центром игровых джемов, где люди бросают друг другу вызов, чтобы создавать тематические игры в установленные сроки. Платформа позволяет разработчикам загружать и незаконченные проекты. Например, игра Zak включает в себя цифровой прототип, который был создан всего за неделю.
Сам Коркоран предпочитает не сравнивать itch.io со Steam — ведущей платформой распространения игр на ПК (но ниже я все равно это сделаю).
«Мы маленькая компания, виды игр и услуг определенно отличаются. Мне нравится идея, что мы предлагаем нечто другое», — говорит Коркоран.
Лиф Коркоран. Источник.
Есть все шансы, что популярность проекта будет расти. Но это палка о двух концах. Сейчас сайт такой классный и свободный во многом потому, что это, по сути, небольшой пет-проект. На примере соцсетей мы уже не раз видели, что чем больше становится платформа, тем заметнее ухудшается пользовательский опыт. А ведь задача itch.io и задумка Коркорана не в том, чтобы стать огромным и прибыльным, а в том, чтобы действительно предоставить альтернативу.
Чем itch.io отличается от Steam для разработчиков
Строго говоря, формулировка выше не совсем корректна — я это понимаю. У более или менее крупных игр есть разработчик (отвечает за физику, графику, оптимизацию, дизайн, сюжет и прочее) и издатель (отвечает за релиз, доступность серверов, продажу, дистрибуцию, цены, скидки и прочее). Обычно это две разные компании. Но в случае с инди-играми, как правило, кто разрабатывает, тот и издает.
Несмотря на протесты Коркорана, itch.io часто упоминается в одном ряду со Steam. Обычно их, конечно, противопоставляют друг другу. Выглядит это так: itch.io — редкое технологическое творение, которое ставит людей, а не продукты, на первый план; Steam — гигантская корпорация, которая стремится продать побольше за минимальное время.
Например, Draknek, создатель игры A Good Snowman Is Hard To Build, задумал сделать так, чтобы цена игры зависела от температуры на улице. На большинстве торговых площадок это было бы невозможно. Но на itch.io нечто столь абсурдное является вызовом для Коркорана.
«Я написал по электронной почте, чтобы спросить, есть ли API для изменения цен, который можно было бы использовать, и через день Лиф ответил, что он его реализовал. Такое время отклика и реализация функций по прихоти беспрецедентны, и я не видел этого ни в одном другом магазине и не ожидал бы увидеть. Они невероятно отзывчивы и внимательны к потребностям разработчиков», — говорит Draknek.
Проект itch.io вообще позволяет разработчикам самим устанавливать цену игры, включая «платите, сколько хотите». Что еще важнее, он также позволяет разработчикам решать, как эти деньги будут разделены между платформой и создателем контента. Если разработчик не может платить часть денег платформе, он не обязан этого делать.
Источник.
Большинство разработчиков на itch.io устанавливают долю платформы на уровне 10%. Steam, как и другие цифровые торговые площадки, забирают около 30% от продажи. Некоторые игры в итоге получают больше прибыли за проданную единицу на itch.io, чем на Steam. Собственная прибыль itch.io меняется из месяца в месяц, но обычно сайт безубыточен.
Itch.io также позволяет пользователям настраивать страницы своих магазинов, а не требует, чтобы они все придерживались единого стандарта. Страницы напоминают о ранних днях интернета, когда каждый уголок сети казался каким-то личным, потому что мог выглядеть как угодно, даже если это означало быть хаотичным и странным. Itch.io позволяет сохранить стандартные макеты или экспериментировать с цветовыми схемами, шрифтами, специализированными фонами и темами.
Еще одна особенность сайта — у каждого разработчика есть собственный поддомен. То есть благодаря номенклатуре URL разработчики могут символически занимать (и относительно свободно проектировать) свою собственную нишу в экосистеме itch.io.
Наконец, поскольку разработка itch.io управляется через GitHub, разработчики могут озвучивать запросы на функции и участвовать в обсуждениях о том, как должно работать распространение игр и почему. Эти обсуждения касаются не только удобства, но и функций, которые затрагивают жизненно важные вопросы экономики цифровых игр — например, разрешение играм «принадлежать нескольким разработчикам».
А что необычного для геймеров?
Стимулирование создателей указывать инструмент разработки игры помогает игрокам стать более грамотными в геймдеве. Это, как минимум, необычно. И itch.io настойчиво выступает за «грамотного пользователя», т. е. того, кто может не только покупать/играть, но и в конечном итоге создавать игры. Более того, пользователям при покупке предоставляют каталог файлов, из которых состоит игра.
А еще сайт не показывает дату запуска игры. Это как бы представляет игры как «вечные», в то время как в мейнстримной гейм-индустрии игры становятся менее актуальными с каждым месяцем.
Но, пожалуй, самое интересное для игрока — концепция «игр за доллар». И это не про цену, как можно было бы подумать. Вернее, не только про нее. В конце концов, игры за доллар есть в Steam или EGS. Есть и вообще бесплатные. Но здесь дело не столько в цене, сколько в целой философии, которую в такие игры вкладывают инди-разработчики.
Игры за доллар
В контекcте itch.io «игра за доллар» — это отдельный микрожанр.
Источник.
Для разработчика это своего рода форма самовыражения. А для игрока — возможность получить новые эстетические впечатления. Это и делает такие игры коммерчески жизнеспособными. Например, в играх с большим бюджетом тот или иной выбор игрока зачастую определяет весь его геймплей как минимум на несколько часов вперед. Да и разработчику необходимо предусмотреть разные сценарии, что делает финальный продукт дороже. А игры вроде The Majesty of Colors больше похожи на поэмы, поскольку предназначены для повторного воспроизведения/чтения и интерпретации, иногда несколько раз за один сеанс.
На сайте таких игр много, как нигде. Их цель — установить связь автора игры с игроком, используя либо общий, либо очень личный опыт. Например, игра Here's Your Change повествует о сложности городских преобразований и является симулятором кассира в винном магазине. Разработчик поясняет, что «по мере развития игры мир игрока меняется, чтобы имитировать процесс джентрификации, т. е. клиенты, магазин и предметы постепенно меняются, чтобы отражать новое, более обеспеченное население, поскольку то, что было знакомо игроку, вытесняется».
Процесс создания и публикации таких игр реализует чувство связанности. Эти переживания часто весьма специфичны, но также узнаваемы и соотносимы. Например, 3am — игра «о тишине бодрствования в три часа ночи». Кому это знакомо? Теперь вы можете пережить такой опыт в игре, если вам вдруг захочется.
Аналогично, игра Cellar заставляет пользователей «вспомнить, как в детстве нас отправляли принести что-то из подвала, и мы всегда боялись, что там таится нечто в темноте». Да, согласен, это что-то из детства американских детей, потому что нас-то просили принести разводной ключ из кладовки, а мы боялись, что принесем что-то не то. Как бы то ни было, эти игры — своеобразная форма фатического общения, поскольку они в первую очередь направлены на установление чувства общности.
В этом контексте один доллар действует как символическая цена. Разработка таких игр, возможно, поможет новичкам вкатиться в геймдев, но это точно не про коммерчески успешный продукт. Короткая продолжительность сюжета игр позиционируется как дополнительная или, чаще, как явно противоречащая эстетике и экономике AAA-игр.
Например, создатель Cellar утверждает, что короткой сессии его игры «достаточно для освежающего перерыва от всех известных, повторяющихся игр AAA». А разработчик Sohrabhamza говорит, что его игра A Dream длится 30–60 минут в зависимости от навыков игрока, «абсолютно без наполнителей или бесполезных катсцен». Это явно жест неприятия того, как многие игры искусственно расширяют реиграбельность за счет повторения, рискуя превратиться в рутину. Публикуя эти небольшие игры, разработчики могут проявить свою идентичность и выразить свои взгляды на игровую индустрию невербальным способом.
Размывание границ между геймингом и разработкой
Игры за один доллар способствуют разрушению барьеров между игроками и разработчиками. В этом плане itch.io — сайт для пересмотра идентичностей обеих сторон за счет совместного творчества.
Уникальный способ объединения игроков и создателей — продажа исходного кода и/или материалов для свободно распространяемых игр. Например, Tinyplatformer содержит исходный код для проекта, созданного в Pico-8 — виртуальной консоли, которая предлагает низкопороговый вход в игровой дизайн. Сама игра, в которую можно играть бесплатно онлайн, по сути, является средством демонстрации технической реализации таких функций, как захват уступов, прыжки по стенам, движущиеся платформы и т. д.
В этом контексте один доллар действительно является символической платой, а его уплата — это обряд посвящения простого игрока в разработчики. Разработчик игры Virgil говорит, что это «гарантирует, что исходный код скачают только те, у кого есть реальный интерес». Покупка игр здесь переосмысливается как форма коммуникации и утверждения, а не просто экономическая транзакция.
Источник.
Для таких игр itch.io — бесценная экосистема. И тот факт, что платформа все еще существует и даже процветает, несмотря на сравнительно меньшую базу пользователей, делает мощное заявление о будущем игровой индустрии в целом.
Большинство функций и приоритетов itch.io нацелены на создателей — отчасти потому, что платформа все-таки весьма нишевая. Обычные геймеры, например, не всегда знают даже о ее существовании. А вы теперь можете смело использовать ее. Находите и играйте в хорошие игры, рекомендуйте их своим друзьям. И если вам интересно, попробуйте создать собственную.
AlexeySetevoi
Из статьи может создастся впечателение, что огромная акула бизнеса Стим, просто так берет 30%. Это немного не так.
Под капотом, для разработчика:
— Месячная удитория Steam 130 миллионов.
— Месячная аудитория itch — не ищется, но по отзывам тех, кто выкладывается, драматически меньше.
— Разные подходы к налогам.
Steam сам удерживает/платит за тебя ндс/sales tax, причем в случае продаж на рынке США(первый по обьему продаж в стиме) — считает этот sales tax правильно, по штатам(а он разный). Разработчику остается уплатить income tax по месту нахождения.
itch — берет только свою настраиваемую комиссию, при этом разработчик всеми налогами( в том числе администрированием того самого ндс/sales tax) — занимается сам, как хочет.
— Момент с комиссиями:
Steam за свои 30 процентов — берет все комиссии платежных систем на себя. И предлагает существенно больший выбор платежек пользователю.
Itch предлагает только пейпал/страйп. Коммисия с разработчика за них отдельно.
Еще фичи:
Steam за свою комиссию также дает:
— Коммьюнити‑фичи, типа достижений, загрузка пользовательского контента(модов)
— Платформу для мультиплеера(SteamWorks)
— Более мощные фичи по тестированию/выкату/генерации ключей
— Продвижение игр в ранкинге через свою платформу, с прицелом на то, что если игру покупают — показывать ее чаще.
— Возвращает 100 баксов за слот, в момент, когда продажи игры достигнут 1000$.
— И еще какие‑то фичи, которые я наверняка забыл.
В итоге те, кто не деньги не ориентируется — да, выкладываются на itch, аудитория там соответствующая.
Остальные идут в стим, возможно, предварительно сделав прототип для itch, чтобы понять интерес аудитории.
В реальности эти два сайта практически не конкурируют, а скорее дополняют атмосферу и возможности разработчика. На itch проще стартовать/оценить, на steam — заработать.