Мы привыкли считать, что в цифровом пространстве ничто не исчезает: фильм можно пересмотреть, фото — восстановить, книгу — переиздать. Но с играми все иначе. Стоит серверам замолкнуть, и игра исчезает. Игры умирают как пространство действия. Иногда беззвучно, без прощального сообщения. Виртуальный мир, в который когда-то заходили тысячи игроков, превращается в воспоминание.

В истории игр существуют не только шедевры и провалы, но и нечто более трагичное — игры, которые исчезли. Серверы отключены, лицензии отозваны, поддержка прекращена, а железо или операционные системы, для которых они были созданы, безвозвратно устарели. В этой статье пройдемся по таким играм-призракам. Уникальным, странным, в чем-то культовым. Тем, которые больше не существует не только в продаже, но и в игровом опыте. И это делает их особенно важными.

The Matrix Online — погибшая симуляция

Когда в 2005 году вышла The Matrix Online, казалось, что это отличный способ продлить жизнь франшизе вне киноэкрана. Продолжение «Матрицы» в виде MMORPG было амбициозным проектом. Игроки могли подключаться к Матрице, выполнять миссии, вступать во фракции, а иногда даже влиять на ход сюжета, который писался в реальном времени.

Источник.

Игра просуществовала до 2009 года. 31 июля серверы были отключены из-за нерентабельности игры. На прощание все персонажи упали, как жертвы системной ошибки — так разработчики из Sony Online Entertainment символически завершили игру. Ее больше нельзя установить, запустить или симулировать. Исходники недоступны, серверный код утрачен. Остались лишь фанатские видео и текстовые хроники. Исчез целый мир, где развивался собственный лор — официальное продолжение фильмов. И теперь он существует только в архивах фанатов и воспоминаниях.

Источник.

P.T. — демо, ставшее легендой

Это не полноценная игра, а «игровой тизер» (P.T. — Playable Teaser) , который должен был стать затравкой к Silent Hills от Хидео Кодзимы и Гильермо дель Торо. Но сам тизер превзошел ожидания: тревожная атмосфера, замкнутый цикл коридора, призрак Лизы, аудиальные сбои — все это стало культовым. Он был выпущен на PS4 в 2014 году и удален в 2015 вместе с отменой Silent Hills, после конфликта между Кодзимой и Konami.

Источник.

С тех пор P.T. невозможно скачать. Если у вас нет консоли, на которой он уже установлен, вы никогда не испытаете этот медленно ползущий ужас, сломанные петли реальности и застывший страх. Даже фанатские ремейки рано или поздно удаляются по запросу Konami.

Установить ее невозможно. Даже те, кто купил PS4 с уже скачанным P.T., вскоре стали терять доступ после обновлений. Это одна из самых известных игр-призраков, ставших легендой.

30+ бесплатных курсов на IT-темы в Академии Selectel

Для начинающих и опытных специалистов.

Изучить →

Star Wars: Galaxies (2003-2011)

До выхода The Old Republic существовала Star Wars: Galaxies от Sony Online Entertainment — одна из самых глубоких MMO по лицензии «Звездных войн». Здесь можно было стать кем угодно — даже не джедаем, а простым музыкантом, фермером или контрабандистом. Сложная экономика, политические союзы, возможность открывать бизнес, креативное PvE — это была настоящая социальная песочница.

Источник.

События разворачивались между IV и V эпизодами. В отличие от большинства MMO, она не делала тебя героем сразу, не вела по строго линейному пути, а предлагала быть кем угодно в далекой-далекой галактике. Было 10+ полностью открытых планет (Татуин, Корусант, Эндор и другие).

Одна из ключевых особенностей ранней версии Galaxies: вы не могли выбрать джедая при создании персонажа. Джедай — не класс, а тайная и сложная цель. Чтобы стать джедаем, нужно было раскрыть десятки тайн, угадать скрытую комбинацию профессий (перманентно менялась), не умереть (иначе терялись прогресс и доступ), скрывать свою сущность (джедаи становились целями для охотников). Этот элемент таинственности, редкости и опасности создавал реальное социальное напряжение в мире игры.

Источник.

После 2005 года с выходом обновления New Game Enhancements (NGE) игра изменилась: был введен плоский набор из 9 классов, включая стартового джедая; большая часть профессий была удалена или упрощена; глубина социального и экономического взаимодействия резко упала; уникальные механики и стиль игры заменили на шаблонный WoW-подобный формат. Игроки назвали это предательством, и в истории MMO NGE стал синонимом разрушающего патча.

Источник.

Игра потеряла часть фанатов, а в 2011 — была окончательно закрыта. Официальные причины — лицензия и выход другой игры (The Old Republic). Несмотря на фанатские эмуляторы типа SWGEmu, оригинальная SWG недостижима. Слишком много данных утеряно, а дух мира навсегда исчез вместе с официальными серверами.

Darkspore (2011-2016)

Это один из самых ярких примеров игры, которая исчезла навсегда, несмотря на то, что была вполне играбельной и имела фанатскую базу. Ее выключили просто потому, что она требовала постоянного онлайн-соединения. Один из первых случаев, когда купленную, полностью одиночную игру убили через выключение серверов.

Источник.

Боевая механика напоминала Diablo, но с упором на генетическую модификацию героев, каждый из которых был гибридом биологических и технологических существ. Игра совмещала элементы Diablo-подобного геймплея (изометрический вид, лут, экшен), системы кастомизации из Spore (другого проекта Maxis), кооператива до четырех человек и соревновательного PvP.

Сюжет рассказывал о разрушенном мире, где остатки цивилизации борются с Темной спорой — паразитическим разумом, захватывающим существ и превращающим их в мутантов. Игрок, один из Крогенитов, который собирает армию героев, чтобы остановить заражение.

Источник

Можно было кастомизировать героев с помощью редактора, заимствованного из Spore. Каждый герой имел собственные активные и пассивные способности. В бой игрок брал трех героев и мог переключаться между ними на лету. Играть в кооперативе было действительно интересно и стратегично. Постоянно генерировались сложные цепочки уровней и лута.

В 2016 году EA не просто убрала игру из продажи — даже одиночный режим перестал запускаться, так как он требовал подключения к серверу. Одна из первых жертв DRM-зависимости и грустный пример того, как цифровое наследие может быть полностью удалено по воле издателя. Ни фанаты, ни пиратские сборки не смогли ее воскресить.

Active Worlds и другие «песочницы прошлого»

Еще до Second Life, Roblox и VRChat существовали Active Worlds (1995–2000-е) и другие платформы пользовательского контента, где можно было строить объекты из блоков (да, как в Minecraft), летать, общаться, и даже программировать поведение объектов. Многие из этих миров были уникальны, потому что создавались игроками вручную.

Источник.

Они стали основой для будущих метавселенных, но в своем времени были слишком странными, амбициозными или недоработанными. Сейчас большинство из них либо мертвы, либо технически недоступны, либо утратили былой облик. Это своего рода «затонувшие города» интернета. Даже если вы найдете клиент, нет ни серверов, ни той цифровой архитектуры, что держала их.

В Active Worlds пользователи устраивали выставки, концерты, музеи, RP-города. Но чтобы создать полноценный мир, нужно было покупать лицензии. Концепция опередила технологию: низкий фреймрейт, сложный UI, нестабильный софт. А с приходом Second Life, а позже Minecraft и VRChat, аудитория ушла.

Источник

Хотя платформа технически существует и по сей день, интерфейс не обновлялся с 2000-х, а активные пользователи исчисляются десятками. Клиент все еще можно скачать, но с трудом. Многие старые миры утрачены.

Blaxxun Interactive / Cybertown (1996–2003) — пример того, как метавселенная может быть обществом, а не платформой. Одна из первых попыток создать веб-браузерный 3D-город. Работала на VRML — формате ранней 3D-графики в браузере.

Источник

Тут были гражданство, должности, зарплата, рынок, какая-никакая социальная иерархия, внутриигровые профессии. Прямо почти один в один то, что сегодня можно встретить на многочисленных RP-серверах, например, для GTA. Происходили обсуждения политических решений, выборы, публичные суды. Эдакий античный город-государство в виртуальном виде.

Исчезло из-за устаревших технологий (VRML умер как стандарт). Плюс к тому же финансовые проблемы и техническое отставание. Серверы выключены, данные — утеряны.

Dreamscape / The Palace (1995–2000) — гибрид чат-комнаты и ролевого мира. В 1990-х The Palace был одним из самых популярных сервисов для общения в графическом виде — с кастомными аватарами, анимацией, комнатами и даже самодельными скриптами. Dreamscape — один из самых известных миров на этом движке. Он использовался для театров, фан-сообществ, литературных игр. Аватары представляли собой иконки с эмодзи и анимацией. Проект достиг своего пика в конце 1990-х годов, когда группа Korn открыла тут чат-комнату для общения с фанатами.

Источник

Эти проекты были не просто играми. Это были социальные эксперименты, цифровые сообщества, живые города, где люди заводили друзей, устраивали вечеринки, жили другими жизнями. Сегодня о метавселенных говорят как о новинке, но эти программы доказывают: мы уже были там. Просто чуть раньше, чуть хуже, но с душой.

The Movies — симулятор киностудии, который снял свой последний кадр

Разработанная Lionhead Studios под руководством Питера Молиньё, The Movies была уникальным симулятором — не просто «менеджером» киностудии, а настоящим инструментом для создания фильмов. Игрок строил студийный городок, нанимал актеров, писал сценарии, управлял съемочным процессом — и мог сам создавать короткометражки, экспортировать их и делиться с другими.

Источник

Это была одна из первых игр с полноценным встроенным видеоредактором — за 10 лет до YouTube, TikTok и Gacha Life.

Игра больше не продается ни в Steam, ни у издателя (Activision). Диск трудно найти, а цифровую копию — практически невозможно. Игра не переиздавалась, требует костылей под Win10/11. Серверы и сервисы обмена фильмами давно отключены. Сообщество исчезло после закрытия Lionhead и отмены возможного ремейка. Современного полноценного аналога нет — ближайшие попытки (как Moviehouse) оказались гораздо примитивнее.

Источник.

The Movies — неофициально считается золотой идеей, заброшенной навсегда. Никто не попытался продолжить ее ни в AAA-, ни в инди-секторе. А ведь она была одновременно творческой песочницей, экономическим симулятором и визуальным инструментом.

Lionhead’s The Movies: Stunts & Effects (2006)

Дополнение к The Movies, но фактически — отдельный набор механик. Оно добавляло трюки, спецэффекты, расширяло возможности для создания фильмов и влияло на механику персонажей.

Источник.

Это одно из самых недоступных дополнений к не-продаваемой игре: отдельно его найти почти невозможно, лицензии не обновлялись. Добавка, которая сделала The Movies полноценной творческой платформой — и исчезла вместе с ней.

Sub Culture (1997)

Одна из самых недооцененных и почти забытых жемчужин PC-гейминга конца 90-х. Это была не просто игра — это была миниатюрная вселенная, в которой вы были подводным существом, живущим среди затонувших бутылок, мусора и микроскопических цивилизаций в водах человеческого мира. Созданная в духе Elite и Privateer, но перенесенная в водоем с крышками от газировки и лезвиями от бритв, Sub Culture опередила свое время, но не получила признания и в итоге была забыта.

Источник

Современный аналог — Subnautica, ближе по атмосфере, но без живого мира NPC и фракций. Вы играете за пилота миниатюрной подводной лодки, принадлежащего микроскопическому разумному виду. Эти существа, баззики (Bzzt), живут в подводных зонах вроде раковин, бутылок, кастрюль и швейных иголок, обитающих среди мусора, оставленного людьми.

Sub Culture — это своего рода Elite: Dangerous под водой. Игрок свободно путешествует по открытому миру, выполняет задания для разных фракций, занимается торговлей, улучшает подлодку, сражается с пиратами и наемниками, погружается в политику крошечных наций. Игрок мог работать на любую из фракций, торговать между ними или вступать в конфликты — что влияло на политическую карту и доступные технологии.

Источник

Для 1997 года это был полностью 3D-мир, уникальный открытый мир под водой. Весь ландшафт состоял из увеличенных предметов. Один из первых тайтлов, использующих движок Criterion от Criterion Studios (да-да, те самые, что позже сделали Burnout).

Но игра оказалась сложной для широкой аудитории: мало экшена, много плавного исследования и торговли. Слишком необычная концепция — «подводный торговый симулятор» звучал странно в 1997. Платформа DOS и Windows 95 быстро устарели, а игра не адаптировалась к новым ОС. Плюс плохой маркетинг от Ubisoft.

Игра никогда не переиздавалась ни на Steam, ни на GOG, ни на консолях — исчезла без следа. Оригинальный CD является коллекционной редкостью, но найти можно. Эмуляция через DOSBox или DxWnd работает с костылями, требует настройки, установка не обойдется без танцов с бубнами. Переиздания и ремастеры не существуют. Существует фанатский проект Sub Culture Reborn, но он не завершен.

Project Nomads (2002)

Игра про странствующую летающую базу, которую вы строите и обороняете. Это микс RTS, аркады и симулятора летающего острова, позже идея появится в Worlds Adrift и Airborne Kingdom. Одна из самых ярких и недооцененных игр начала 2000-х, которая опередила свое время как концептуально, так и визуально, но так и не нашла аудитории. Сегодня ее почти невозможно запустить на современных системах, официально не купить, и даже информация о ней — фрагментарна. Это настоящая  Атлантида среди песочниц.

Источник

Project Nomads был не просто необычным проектом — он был переосмыслением формата «игровой дом». Вы жили в том, что строили, и летели туда, куда могли. Игра оставила наследие в идеях, но ее саму забыли: никто не портировал, не ремастерил, не вдохновился напрямую. Визуально игра тоже выглядела поразительно для своего времени: красивые облака, небесные ландшафты, мифические руины.

Современный аналог — Driftland: The Magic Revival, но Project Nomads был эмоциональнее и полнее.

Источник

Но никто не знал, как продавать плавающий летающий RTS-экшн-сим. Малоизвестный издатель (CDV) не справился с продвижением. А сложное управление и перемешивание жанров пугало игрока без опыта. Добавьте к этому высокие системные требования для 2002 года. Плюс момент релиза был почти одновременно с Morrowind, Battlefield 1942, Warcraft 3 и GTA: Vice City.

Marvel Heroes (2013-2017)

Это одна из самых громких и горьких утрат в истории онлайн-игр. Фанатская мечта, ставшая реальностью. Игра, которая начиналась как амбициозный ответ на Diablo, предлагала уникальную механику, несколько раз перезапускалась, в какой-то момент буквально возродилась — и все равно умерла внезапно и безвозвратно, несмотря на огромный потенциал.

Источник.

Это как Diablo, но с Железным человеком и Карателем. В каждой миссии — режим co-op на десятки человек, совместная зачистка врагов. Более 100 играбельных персонажей, включая X-Men-ов, Мстителей, Стражей галактики, Фантастической четверки, Человека-паука и многих других. Можно было прокачивать каждого героя как отдельный класса, с альтернативными билдами. Была возможность переключать героев на лету, без создания нового персонажа.

Источник.

Но в ноябре 2017 Disney неожиданно расторгла контракт с издателем Gazillion. Руководство Gazillion подвергалось обвинениям в харассменте и токсичной культуре. Спустя несколько дней проект был мгновенно отключен, без возможности прощального ивента. Все покупки игроков исчезли. Игры больше не существует, сервера уничтожены, клиент не запускается. Консольная версия прожила всего полгода. Даже PSN и Xbox Live удалили ее полностью, включая доступ к купленным вещам. Это был один из первых громких кейсов исчезновения платного цифрового контента.

Trespasser: Jurassic Park (1998)

Экспериментальный шутер с уникальной физикой и открытым миром. Несмотря на баги, это была культовая игра. Да еще и одна из самых легендарно неудачных. Она амбициозно шла на десятилетие вперед, но технически — не дотягивала даже до своего времени. Тем не менее, многие ее ровесники заимствовали идеи Trespasser, а ее трагическая судьба стала символом того, как инновации могут погубить проект, если они появляются слишком рано.

Источник.

По сюжету вы играете за женщину по имени Энн, которая терпит крушение на острове Сорна — том самом, где происходили события фильма «Парк Юрского периода 2: Затерянный мир». Энн — единственный человек в кадре. Ее голос озвучен Минни Драйвер, а комментарии о прошлом острова читает сам Ричард Аттенборо (в роли Джона Хаммонда). Цель — выжить, разгадать, что случилось на острове, и выбраться, пробираясь через руины корпорации InGen и сталкиваясь с динозаврами.

Бюджет проекта — около 7 млн долларов (огромные деньги для 1998 года). Разработка длилась три года, команда под руководством DreamWorks и EA. Релиз был форсирован до выхода Half-Life. Сразу после релиза игра получила разгромную критику.

Игровой движок был революционным, но сырым. Часто ломались коллизии, объекты улетали, рука героини расплавлялась в воздухе. Физика была новой, но она мешала играть. Например, вы должны сами рукой захватить пистолет и прицелиться, как в реальности, а затем нажать на спусковой крючок.

Источник

Поведение динозавров был нестабильным — иногда они бежали в стену, иногда грызли друг друга без причины. Огромные уровни приводили к жутким просадкам FPS: на обычных ПК 1998 года Trespasser просто не тянулся. Отсутствие скриптов и диалогов делало игру пустой: игрок часами шел через джунгли без цели. А почти отсутствие музыки и никакого интерфейса пугали геймеров, привыкших к простому UX.

Игра никогда не издавалась повторно. Физические диски встречаются очень редко, но ISO-образы можно найти в архивах. Есть совместимость с Win 10/11, но только с патчами от фанатов и требует танцев с .dll. Эмуляция частично возможна через DxWnd, dgVoodoo и фан-патчи.

В 2000-х и 2010-х игра приобрела культовый статус. Вышли фанатские ремейки, книги, even reverse-engineering проекта.

Почему игры исчезают?

Игры умирают по множеству причин:

  • Лицензии (на музыку, бренды, актеров) истекают, и держать игру в продаже становится юридически невозможно.

  • Серверы — особенно в онлайновых играх — требуют затрат. Их отключают ради экономии.

  • DRM-защита не позволяет запускать игру без авторизации, а сервер аутентификации уже не работает.

  • Программы написаны под устаревшие системы и архитектуру, несовместимы с современным железом.

  • Цифровые копии зависят от воли издателей. Они могут исчезнуть из магазинов без предупреждения.

Это делает цифровую культуру хрупкой. И, в отличие от книг или фильмов, большинство игр не могут быть сохранены в пассивном виде. Их нужно запускать. Они — интерактивные.

Можно ли вернуть ушедшие игры

Фанаты. Энтузиасты. Архиваторы. Это они создают эмуляторы, расшифровывают клиентские сборки, воссоздают старые миры. Иногда с разрешения правообладателей, но чаще вопреки.

Проекты вроде Internet Archive, Digital Eclipse, Lost Media Wiki или фанатских серверов типа SWGEmu — единственные барьеры между нами и забвением. Также гражданские инициативы типа «Прекратите уничтожать игры» призывают разработчиков и издателей сохранять игры, даже когда прекращают их поддерживать.

Мир нуждается в цифровом музее игр, в институциях, сохраняющих не только образы, но и опыт. Пока же каждый исчезнувший сервер, удаленная копия или неактивная лицензия — это минус один возможный виртуальный мир.

Все вышеперечисленные игры были протоформами будущих хитов, но либо родились слишком рано, либо вышли в неподходящее время, либо не получили должной поддержки. Некоторые остались в памяти лишь у энтузиастов, другие — в редких ISO на фанатских форумах. Это недоразвитые ветви эволюции индустрии, альтернативные пути, которые оборвались.

Комментарии (45)


  1. shich
    09.07.2025 08:20

    Давайте не будем в одну кучу сваливать ММО с отключенными серверами и одиночные игры пусть даже и с DRM. Посмотрел на old-games.ru - обе The Movies, Sub Culture, Project Nomads и Trespasser там благополучно лежат. Да, я не буду в это играть. Но уже по другой причине.


    1. biktimirko
      09.07.2025 08:20

      удивлен, что Брютал легендс с таким подходом не попали) И другие игры с лицензией на музыку.


      1. mkmax
        09.07.2025 08:20

        Brutal legend до сих пор продается вовсю


        1. biktimirko
          09.07.2025 08:20

          Точно не скажу, но вроде нельзя, из-за копирайтов на музыку. По крайней мере про это много разговоров было.


  1. CrazyElf
    09.07.2025 08:20

    Ох уж эта ностальгия по старым играм. Захотелось что-то откопать и поиграть в Metal Mutants, Weird Dreams и I have no mouth, but I must scream.


  1. Jijiki
    09.07.2025 08:20

    я бы в the elder scrolls: Arena залипал бы, но её не достать, она только на винде, а я не на винде)


    1. tommyangelo27
      09.07.2025 08:20

      1. Jijiki
        09.07.2025 08:20

        спасибо, я пошел по другому пути уже почти решил вопрос


    1. notyet
      09.07.2025 08:20

      она в стиме есть, проверил - отлично запускается под linux через proton в dosbox


  1. HumanBearPig
    09.07.2025 08:20

    Наверное мы скучаем не по старым играм, а по той атмосфере когда у нас было них достаточно времени и они были нам интересны.

    Проводя студенческие ночи в LA2 в локации FOG на окнах с другом я получал кайф, а сейчас скучаю на 5-ой минуте игры.


    1. BobovorTheCommentBeast
      09.07.2025 08:20

      Первые дни в ММО в молодом возрасте, это вообще очень ценные впечатления.


    1. user_v1
      09.07.2025 08:20

      Мы скучаем по хорошему воображению которое было в детстве :D


    1. RulenBagdasis
      09.07.2025 08:20

      Нет, мы скучаем в том числе, по самим играм, по механикам. До сих пор играю в 3 героев, а в новых мне скучно. Недавно с удовольствием перепрошел 2 фоллаут, а 4 первый раз бросил чечар 15 минут игры, когда выдали силовую броню, а второй раз через 30 минут, после того, как меня заставили двигать кровати и растить брюкву. Я вроде не в весёлую ферму играть сел...


  1. RavenStark
    09.07.2025 08:20

    Была еще игра Tabula rasa, от Гэрриота. Отличная была, но закрыли. Сколь помню, из-за конфликта о правах.


    1. Kanut
      09.07.2025 08:20

      В каком месте она была отличная?

      На старте она была сырая и забагованная. Половина фич работала криво, с ПвЕ балансом были огромные проблемы и даже такую банальную вещь как аукцион не осилили добавить...

      И закрыли её потому что при бюджете в 100 миллионов она за два года не заработала и десяти. Причём количество активных игроков всегда было очень низкое. Даже когда её на f2p перевели количество игроков не особо выросло.


      1. RavenStark
        09.07.2025 08:20

        Вам кажется плохой, я помню ее отличной.

        Претензии ваши к ней можно предъявить и ко многим другим играм, особенно нынче. Это не делает их плохими. Так и с ней. Тем более, когда эти претензии происходят из-за издательской спешки и вмешательств, а не из-за разработчиков.

        Что до причин закрытия, вы правы, официально она не окупилась. Вероятно, я помню это как конфликт о правах из-за того, что компания не захотела ее продать, хотя предложение было.


        1. Kanut
          09.07.2025 08:20

          Тем более, когда эти претензии происходят из-за издательской спешки и вмешательств, а не из-за разработчиков.

          Какая разница что было причиной? Речь о том что игра была сырая и не особо играбельная. И поэтому собственно в неё мало кто играл и её в iтоге очень быстро прикрыли.


          1. RavenStark
            09.07.2025 08:20

            На мой взгляд разница есть.

            Сама игра, ее замысел были отличными. Исполнение не смогли довести до ума из-за издателя.


            1. Kanut
              09.07.2025 08:20

              В игру вбухали больше 100 миллионов. На то время это был огромный бюджет. Разработка длилась шесть лет. Это вполне себе достаточно времени. Я слабо могу себе представить сколько денег и времени в неё ещё надо было вбухать чтобы довести до ума.

              При этом в то время делалось относительно много приличных конкурируюших ММОРПГ: LotR, Warhammer Online, Age of Conan, Vanguard, DDO. То есть если бы они ещё пару лет подождали, то игра бы точно никому не нужна была.

              П.С. Для сравнение WoW стоил 60 миллионов и разрабатывался пять лет.


              1. RavenStark
                09.07.2025 08:20

                Как говорил Гэрриот, они просто отвергали предложенные идеи, например. Так что в затягивании разработки тоже участвовали, и неплохо.

                Ваха онлайн ушла тоже довольно быстро, и хотя была занятной, но ее концепция и механики были куда слабое табулы.

                Конан дергается, вроде, до сих пор, но прямо скажем, онлайн в нем никогда не был особо большим, кроме как на запуске.

                DDO специфичен, но да, у него оценки онлайна неплохи. Неясно только, какой процент игроков активен.

                С LoTR та же фигня. Формально игроков было много, какая ежедневная активность — неясно.

                Так что табула выглядела бы вполне нормально в этом ряду. Тем более, что багов и в перечисленных на старте было вагон и тележка, а о балансе можно и не упоминать особо, да...


                1. Kanut
                  09.07.2025 08:20

                  Как говорил Гэрриот, они просто отвергали предложенные идеи, например. Так что в затягивании разработки тоже участвовали, и неплохо.

                  Последние полтора года разработки я был бетатестером. Потому что тоже верил в концепт и хотел чтобы игра взлетела. Но вместо того чтобы править баланс и фиксить баги там постоянно добавлялись какие-то новые механики и фичи. Которые тоже были все забагованные и нерабочие.

                  Так что там на мой взгляд просто замахнулись на проект, который был не по силам.

                  Ваха онлайн ушла тоже довольно быстро...

                  Во первых насколько я знаю все перечисленные мною игры как минимум отбили бюджет на разработку. То есть они может быть не были суперуспешными, но и не стали полёностью провальными. И на старте все они были гораздо более играбельными. Не без багов, это да. Но не такие сырые как TR.

                  Но речь шла не об этом. А о том что в 2006-2008 году к выходу готовилось куча всяких разных ММОРПГ. То есть на мой взгляд ждать с релизом ещё дольше TR было очень рисковано. Поезд уже уходил.


                  1. RavenStark
                    09.07.2025 08:20

                    Много таких было, часть вполне после поправили. Кто знает теперь, что бы стало?

                    В вахе не уверен, закрылась очень быстро. Даже не помню, успели ли мы завершить локализацию или нет.

                    Сейчас вот наоборот стараются ждать, чтобы выпустить не в ряду с другими и выделиться.


  1. atkrv
    09.07.2025 08:20

    Ох, напомнили про Sub Culture!

    Как же она у меня тормозила (несмотря на Diamond Monster 3D II 12 Mb), но оторваться невозможно было, т.к. какой же выходящей из ряда вон игрой она мне показалась тогда.

    Сильнее залипал я лишь в Ultima Online и EVE Online.


  1. NutsUnderline
    09.07.2025 08:20

    вот вам и рыночек порешал. ну точнее - базар, "пусть лучше сгниет но дешевле/бесплатно не отдам"


    1. jerom
      09.07.2025 08:20

      Если проект крупный, то "отдать бесплатно" требует денег на юристов и всё равно несёт риски судов в неопределённом будущем. Отдавать дешевле тоже смысла нет, есть некоторый предел, после которого снижение цены = снижение выручки. Если человек не готов заплатить условные 10 баксов, то он и 5 не заплатит.


      1. NutsUnderline
        09.07.2025 08:20

        на базаре гнилье отдают со скидкой и даже кто то покупает но явно не все. так что вопрос выгоды как минимум надо посчитать.

        в мире же софта да и железа компания конкретно уходит в туман и говорит то что вы уже купили по полный цене теперь даже не сгнило а теперь надо выбросить. покупатель предьявить этой контроре не может, ее НЕТ, кто там с ней судиться будет?


        1. larasage
          09.07.2025 08:20

          Вспоминаются заграничные фермеры, уничтожающие свой урожай, потому что так выгоднее.


          1. RulenBagdasis
            09.07.2025 08:20

            Там другая ситуация. Выгоднее сократить расходы на логистику в 2 раза и продать половину урожая по 3 евро за кило, чем понести эти расходы и продать весь урожай по 1 евро за кило.

            В сельском хозяйстве 2 беды:

            1. Слишком плохой урожай.

            2. Слишком хороший урожай.

            К продаже цифровых копий это всё мало отношения имеет.


        1. jerom
          09.07.2025 08:20

          Всё так и произошло. Посчитали и закрыть оказалось выгоднее. Если бы было выгодно продавать -- продавали бы. Просроченные рыбные консервы магазины обычно выбрасывают на помойку, а не пытаются впарить покупателю, чтобы он отравился.


        1. MountainGoat
          09.07.2025 08:20

          Вы продаёте гнильё с скидкой и пометкой "гнильё". Покупатель берёт его и тут же подаёт на вас в суд за то, что вы ему продали гнильё. Суд встаёт на его сторону и впаривает вам штраф намного больше стоимости свежака. Вы со следующим гнильём что будете делать?

          С играми так и произошло. Совсем недавно суд америки опять подтвердил, что старые игры нужно удалять и уничтожать все документы, а если выкладывать для всех - рискуете огромными штрафами. За нарушения патентов 20 летней давности.


      1. Belkogoth
        09.07.2025 08:20

        Интересно, а нельзя что ли просто выложить в открытом доступе, пусть народ по торрентам раскидает, и не подавать ни на кого в суд?) Ну типа "ой, само выложилось, аяяй, да и пофигу"))


        1. jerom
          09.07.2025 08:20

          Вариант "меня там не было, оно само сломалось / укралось" -- это идея малолетних хулиганов с района. Обычно крупными компаниями руководят чуть более осознанные люди и им такой вариант в голову не приходит.


        1. JediPhilosopher
          09.07.2025 08:20

          Нельзя. Вообще отдача проекта публике смысла обычно не имеет.

          Работал в геймдеве в конце нулевых, был у нас один ММО проект который не взлетел и был закрыт. Игроки просили отдать им код сервера, но компания не стала этого делать. По ряду причин.

          Во-первых, нельзя просто отдать людям содержимое репозитория и надеяться что они это смогут запустить и собрать.

          У нас например много чего было завязано на свой собственный внутристудийный менеджер пакетов и программ. Скрипты сборки ставили необходимый софт из него. Без его инфраструктуры ничего не соберется и потребуется много пердолинга по ручной установке множества софтин нужных версий.

          Многие игры используют какие-то сложные пайплайны сборки. Ресурсы взять оттуда, переложить сюда, запустить ту и эту тулзы, все это часто костыльное, сделано внутри студии и не известно никому за ее пределами.

          Без документации в этом никто не разберется. А ее или нет, или она фрагментарна, так как всегда проще сходить к Васяну из отдела инфраструктуры и спросить у него, почему тут не собирается.

          Сюда же свои собственные фреймворки, которые тоже надо уметь собирать и готовить. А если контора не банкротится целиком, а лишь закрывает один проект - она может не захотеть отдавать в опенсорс свой внутренний фреймворк, а без него проект не собрать.

          В итоге чтобы код собирался и запускался посторонними людьми надо сделать очень много телодвижений. Отвязать его от внутренней инфраструктуры и библиотек, задокументировать, протестировать сборку на разных конфигурациях. Это может быть огромная работа, такие рефакторинги сборки крупного проекта могут реально требовать человекомесяцев работы и больше.

          Второй аргумент против - лицензионные ограничения. В вашем проекте могут использоваться код, ПО или ресурсы, купленные на определенных условиях и не подразумевающие отдаче неограниченному кругу лиц. Вы не можете так просто взять это все и заопенсорсить.

          Иногда можно это как-то решать, как делают авторы опенсорсных версий старых игр. Типа сам код выложен, а вот ресурсы вы берите из вашей личной лицензионной копии оригинальной игры. Но это опять-таки труд и переделка процесса. А компании закрывают проекты отнюдь не потому, что у них есть дофига лишних денег и рабочих рук, чтобы недели и месяцы труда еще на него тратить.

          Поэтому такое - отдача закрытого крупного проекта в опенсорс - очень редко происходит. Или вообще не происходит, я навскидку ни одного случая вспомнить не могу.


  1. Jijiki
    09.07.2025 08:20

    еще ультима UnderWorld там где уникальный интерфейс классная, Might & Magic IV: Clouds of Xeen


  1. larasage
    09.07.2025 08:20

    Собственно сюда практически все игры сколь-нибудь прожившие можно записывать с закрытой серверной частью - даже если игра ещё жива и даже если у неё есть какая-нибудь "ванильная" версия - почти наверняка она уже иная, чем была когда-то.


  1. JustTry13
    09.07.2025 08:20

    А сколько еще было менее известных игр, о которых, к сожалению, даже в таких статьях не вспоминают. Ностальгия. Приятные были времена, когда можно было беззаботно рубиться в онлайн игры и ни о чем не беспокоиться.

    И плохо то, что среди новых игр уже сложно найти что-то, что зацепит. Скорей всего, дело уже не только в самих играх, а в том, что мы меняемся, наша жизнь уже другая. Да и игры приелись, очень придирчиво выбираешь, что там вообще достойно потраченного времени.


  1. dennmyre
    09.07.2025 08:20

    R.I.P. Need for Speed: World
    Ты была нашей первой любовью, нашим адреналином и нашими ночными приключениями. Помню, как впервые сел за руль и почувствовал свободу дорог, ветер в лицо и рев мотора. Мы мчались сквозь ночи Лас-Тринчеры, скрываясь от полиции, соперничали друг с другом и наслаждались каждым поворотом дороги и прекрасной физикой и моделями легендарных тачек без "мыла", прекрасной игрой теней и света.... Ты подарила нам незабываемые моменты дружбы, соревнований и радости побед. Твои трассы стали частью нашей юности, твои машины — символами стремления к скорости и свободе, а скрины игрового мира, достижений и моих купленных и утерянных красавиц я храню до сих пор :'(


    1. Tirarex
      09.07.2025 08:20

      Я правда ближе к закату зашел, но как же там было плохо. графика на слабом пк была местами хуже чем в undercover который как то не особо хвалили за графику. Серверов в рф вроде как небыло, пинги были высокие , играть было тяжеловато. Сама игра то еще гриндилово. Если в обычном нфс тех лет ты прошел 10 гонок и купил машину, то там на что то сколь нибудь серьезное уходили сотни гонок, буквально за гонку давали 0,5-1к валюты, а стартовый ниссан 240 стоил 150к если правильно помню. Гамблинг в виде карточек на тюнинг та еще жесть... Новичков было не много, ты часто играл в гонках где машины соперников были сильно быстрее и ты редко приезжал первым. Игру забросил буквально через 2 недели.


  1. censor2005
    09.07.2025 08:20

    Не описан класс онлайн-игр на основе Flash. Хотя технически запустить их ещё можно, но часто бывает очень сложно. Помнится, сходу не смог осилить запуск DestinySphere в линуксе, так и бросил играть. Скорее и база игроков там существенно просела за эти годы


  1. RedKnight
    09.07.2025 08:20

    Современный аналог — Subnautica, ближе по атмосфере, но без живого мира NPC и фракций.

    Вот это в глаза бросилось. В Subnautica ни npc нет, ни уж тем более фракций.

    UPD: Пардон. Неправильно понял. Subnautica - современный аналог без живого мира NPC и т.д.


  1. avartprite
    09.07.2025 08:20

    The Movies одна из тех игр которые нельзя купить вовсе, но тем не менее надев треуголку и сказав "на абордаж" можно раздобыть и запустить игру


  1. SoVaLoL
    09.07.2025 08:20

    Эх, где мой TimeZero :)

    Хоть и браузерка, но было весело там раньше)


  1. Anarchist
    09.07.2025 08:20

    Есть ещё могильщик хороших идей: Funcom. Все игры доступны, но по сути заброшены. Как минимум пару ММО: Anarchy Online и The Secret World (Secret World: Legends) - просто шедевры сеттинга. Особенно последняя (я вообще на нее предзаказал пожизненный доступ). Миры открыты, можно прийти и поиграть, но игры не развиваются. Никакого нового контента. Уверен, Dune: Awakening ждет та же судьба. Хотя, наверное, не жалко. Уж очень унылой игра вышла.


  1. Googinot
    09.07.2025 08:20

    Не увидел многострадальный, но клёвый в плане лора проект Wild Star, и провальный при запуске APB.


  1. Lokip12
    09.07.2025 08:20

    Toy Attack от Animoca Brands❤