
Обожаю игры серии GTA (все, кроме четвертой части). Я бы даже сказал, что многое в них прекрасно: разнообразие сюжетных миссий, выбор транспорта, классные диалоги, тонкая ирония, саркастичный юмор, высмеивание проблем общества, свобода действий, возможность устроить локальный апокалипсис. Однако все это портит поведение ботов-водителей, которые словно намеренно бросаются наперерез игроку, чтобы усложнить ему жизнь. Но так ли это? Действительно ли поведение NPC на дорогах GTA заскриптовано так, чтобы мешать геймерам? Прошу под кат — в поисках правды будем подглядывать за ботами и залезать туда, куда Рокстары не хотят нас пускать.
Используйте навигацию, если не хотите читать статью целиком:
В чем, собственно, проблема
Есть у меня подозрение, что каждый, кто поиграл хотя бы десяток часов в любую из частей GTA, заметил странное поведение NPC на дорогах. Сперва кажется, что все они просто едут по своим делам, как вдруг начинают внезапно подрезать игрока. Причем перестроения происходят без какой-либо очевидной необходимости, как будто боту просто так захотелось. Или вот эти спонтанные повороты на перекрестках из левой полосы направо или из правой налево. Такое я прекрасно помню в GTA San Andreas, а вот в GTA V проблему вроде пофиксили (провальная «четверка», которую я бросил через несколько часов, как-то не запомнилась).
В режиме свободной езды с этим вполне можно жить. Но вот при выполнении сюжетных заданий и уж тем более в онлайне это сильно раздражает. Что характерно, складывается впечатление, что NPC ведут себя так не постоянно. Они словно понимают, когда можно игнорировать игрока, а когда нужно создать ему помеху. Или это только кажется?
Поиск истины в интернете
Изначально я вообще не планировал писать статью на эту тему, потому что был уверен, что ответ лежит где-то на поверхности. Открыл браузер, ввел запрос и… разочаровался.
Бестолковый AI Overview от Google просто начал лить воду:

Первый пункт — вообще ни о чем. «Боты пытаются имитировать людей, но у них плохо получается, поэтому мы имеем то, что имеем». Ну, так себе ответ, если честно. «Боты следуют заранее заданным алгоритмам» — вот тут полностью согласен, но все же причины не раскрыты. По крайней мере, нет ответа на вопрос, запрограммированы ли боты портить жизнь игроку или это просто совпадение.
Второй пункт тоже вызывает сомнения. Начиная с San Andreas на дорогах GTA не происходят ДТП без участия игрока. Вот в старой-доброй GTA Vice City действительно можно было стать свидетелем мелких ДТП между ботами, которые обычно происходили на светофорах. И это было ванильной механикой. Но в более поздних играх аварии стали происходить исключительно либо по скрипту в сюжетных миссиях, либо с участием игрока.
Вот третий пункт ИИ-ответа уже выглядит интересно, но не дает никаких подробностей. И без того очевидно, что боты не могут жить своей жизнью. Все их поведение должно подчиняться строгой логике (собственно, с этим я уже согласился в первом пункте). Следовательно, их неадекватность и непредсказуемость не может быть следствием того, что разработчики из Rockstar просто вставили в код что-то типа подрезай игрока, если тебе захочется. Впрочем, тезис о художественном замысле выглядит перспективно.
Ну и четвертый пункт — это вообще, скорее, про ботов в целом. Действительно, даже в свободном режиме есть нейтральные к игроку NPC, есть агрессивные, а есть те, поведение которых меняется в зависимости от происходящего. Но к моему вопросу это не имеет отношения.
Впрочем, критиковать AI Overview — дело не хитрое. Тем более, что эта генерация создана на основе контента на сайтах из топа поисковой выдачи. А там снова воды больше, чем было в моей дипломной работе в вузе. Что-то на уровне «так задумано», «это чтобы глубже погрузить геймеров в игровой мир», «так сделано, чтобы разнообразить геймплей», «это механика взаимодействия, созданная для повышения интереса» и так далее. В целом-то все оно так, конечно. Но ни Reddit, ни игровые форумы (российские или зарубежные) так и не дали мне четкого ответа на вопрос о том, что конкретно стоит за странной механикой ботов-водителей в GTA.
Разве что наткнулся на пост бывшего технического директора Rockstar Games Оббе Вермея в X. Он говорил, что еще в GTA III, Vice City и San Andreas машины ботов, если они попадали в поле зрения игрока, спавнились на расстоянии примерно 70 метров от него и исчезали, если расстояние до них превышало 90 метров. Автомобили, которые не попадали в кадр, появлялись и исчезали на расстояниях примерно 15 и 25 метров соответственно. Это сделано специально, чтобы не загружать сразу весь игровой мир. Однако для нас это интересно по другой причине: эта фича опровергает идею о том, что боты просто живут своей жизнью и запрограммированы периодически мешать игроку. Скорее всего, у NPC-водителей вообще нет пункта назначения. К этой мысли мы еще вернемся.
Более того, Вермей в том же посте написал, что его код «искал подходящие дорожные узлы, на которых можно было бы создать автомобили и рядом с которыми не было других машин». Об узлах мы тоже еще поговорим.
А пока, кажется, нужно провести собственное исследование.

Играйте в Minecraft и получайте бонусы в панели управления
Потратить бонусы можно, например, на развертывание облачного сервера для хостинга своего сайта, приложения или Telegram-бота.
Наблюдение
Сперва прибегнем к излюбленной практике натуралистов и вуаяристов — будем просто подсматривать за поведением NPC с безопасного расстояния. А вот вмешиваться не будем. Зачем это нужно? Чтобы понять, зависит ли их поведение от участия игрока или они сами по себе такие чудаковатые. Ну а там уж исходя из полученных результатов будем что-то думать.
В качестве наблюдательных позиций я выбрал несколько локаций в Лос-Сантосе. Специально подобрал участки с интенсивным движением и перекрестками. Занимаем удобную позицию и начинаем наблюдать. И знаете что? Несколько часов подсматриваний за ботами привели меня к интересным выводам о том, на что я трачу жизнь.

Прежде всего, неадекватность на дорогах, похоже, никак не зависит от игрока. Боты терпеливо симулируют поведение водителей, но вместе с тем совершают перестроения без какой-либо необходимости даже тогда, когда я с ними не взаимодействую. То есть все эти резкие непредсказуемые маневры происходят не для того, чтобы помешать геймеру. А для чего? Пока ответ звучит как «ну просто надо». Но это еще не самое интересное.

В кажущейся хаотичности поведения ботов все же есть строгая логика. Да-да, я же говорил, что AI Overview в третьем пункте своего ответа как будто дал зацепку, но не сообщил нужных подробностей. Итак, во всех локациях перестроения происходят только в определенных точках. Более того, из каждой такой точки бот может продолжить движение только в ограниченном числе направлений. Помните, чуть выше я сказал, что в GTA SA боты совершали необъяснимые повороты налево из правой полосы, а в GTA V эту проблему пофиксили. И вот складывается у меня ощущение, что тут есть явная связь: если перед перекрестком NPC оказался, скажем, в правой полосе, то что-то в коде игры ему явно запрещает поворот налево.
Вермей, как я уже сказал, писал о неких «дорожных узлах». Правда, он упоминал их в контексте спавна ботов, а не перестроений, но все же.
Подведем промежуточный итог. Очевидно, боты не могут жить своей жизнью и самостоятельно принимать решения. Все их поведение, даже если оно кажется хаотичным и необъяснимым, подчиняется строгой логике. Смена направления движения на дороге происходит только в определенных точках, боты не могут взять и перестроиться в рандомном месте. Подозреваю, что часто такое поведение NPC просто игнорируется мной и другими игроками, но привлекает к себе внимание, если оно создало помеху.
Стало чуть понятнее, но все еще слишком поверхностно. Ведь до сих пор неясно, почему в определенных точках на дороге боты иногда перестраиваются, а иногда продолжают движение прямо. А еще очевидно, что поведение игрока все же может заставить ботов игнорировать правила, которым они обычно подчиняются (стрельба, взрывы, гудок и т. д.). И вообще хочется знать, как вся эта механика устроена. Пора переходить от наблюдения к более решительным мерам.
Взаимодействие
Для начала попробуем создать NPC помеху, перекрыв проезд. Боты сначала терпеливо ждут, потом сигналят и наконец объезжают препятствие. Рискну предположить, что подчиняясь логике, NPC стремятся сначала добраться до ближайшей точки, где игра разрешает им перестроиться. Но если такой проезд заблокирован, то спустя некоторое время они обретают способность игнорировать правила. Что характерно, взрывы и стрельба дают им такую способность мгновенно.

Да, внешне это очень похоже на поведение живых людей: если кто-то залип на светофоре, можно сначала подождать примерно 0,001 секунды, потом начать сигналить и ругаться, а потом можно и по соседней полосе объехать в нарушение правил, если камер нет. Ну а в случае какой-то угрозы можно резко уехать подальше. Но мы ведь понимаем, что для NPC такое поведение недостижимо, они должны действовать по скрипту.
Еще один способ заставить ботов игнорировать алгоритмы (ну почти) — сигналить им на светофоре. Какое-то время они терпят, но потом проявляют очевидное желание побыстрее уехать от игрока.

В следующем эксперименте не было никакой необходимости, потому что его результат заранее известен любому, кто играл в GTA. Но тем не менее. Попробуем привнести немного хаоса в размеренную жизнь NPC и посмотреть, как они отреагируют на взрывы и стрельбу.
Очевидно, боты в страхе разъезжаются, забывая о том, что им нельзя перестраиваться где вздумается и поворачивать из правой полосы налево. Так, ну это и так было понятно.

Кстати, о светофорах. Разумеется, в GTA это всего лишь декорация для игрока. В нормальной ситуации боты останавливаются на красный и едут на зеленый. При этом на всех перекрестках, где я за ними наблюдал, продолжительность работы светофоров разная, а красный всегда горит намного дольше зеленого. Иногда 60 секунд против 7. Угадайте, что изменится, если снести все светофоры?
Ничего. Даже без светофоров боты продолжают действовать строго по таймеру. И да, сигналить и объезжать препятствия они начинают только спустя несколько секунд после того, как загорелся бы зеленый даже если избавиться от светофоров.
Какой вывод можно сделать сейчас? В строгих правилах, которым подчиняется вся жизнь NPC в GTA, прописаны исключения. Они, как и сказал AI Overview, призваны создать ощущение реализма у игрока. То есть весь вот этот кажущийся хаос или, напротив, максимально законопослушное поведение — все это результат работы системы строгих алгоритмов. Вряд ли я сейчас кого-то удивил этим выводом, ведь мы говорим об игре. И все же, такой ответ меня все еще не устраивает.
Очевидно, нужно копать дальше, но вот в какую сторону — непонятно. ИИ не в состоянии дать хоть сколь-нибудь содержательный ответ (ни уже упомянутый AI Overview, ни ChatGPT, ни все остальное), а искать ответ на форумах оказалось пустой тратой времени. Остается последняя надежда.
Модификации для GTA
В силу своей популярности игры серии GTA обросли бесчисленным множеством фанатских модов. Значительная их часть мне в данном случае неинтересна — это скины для NPC, замена ванильного транспорта или скрипты в духе «нажми сочетание клавиш и на центр Лос-Сантоса упадет метеорит».
Однако есть и более глобальные моды, реализация которых требует основательно покопаться в недрах игры. В поисках таких модификаций я наткнулся на обсуждение на сайте Cfx.re. Просто напомню, что это компания, развившаяся из группы энтузиастов, которые занимаются запуском и администрированием RP-серверов для GTA Online. Role Play обычно подразумевает существенную переработку многих ванильных механик, а не только внешнюю кастомизацию.
Так вот, упомянутое выше обсуждение хоть и не связано именно с «пятеркой» (GTA V и GTA Online), но в нем упоминаются «traffic nodes». Ага, опять какие-то узлы. Не те ли, о которых говорил Оббе Вермей? Эти узлы — часть внутриигровой дорожной сети и от них зависит поведение трафика. В целом благодаря этим узлам NPC ездят именно по дорогам, которые, как и светофоры, являются лишь декорацией для геймеров.
В очередной раз обращаемся к поисковику, но теперь с более конкретным запросом. Довольно быстро нашелся сайт с пользовательскими модами для разных игр серии GTA, дающий немало полезной информации. Помните, я выше писал, что водители-NPC совершают перестроения только в определенных местах. Собственно, в этих местах, если верить сайту, и расположены те самые узлы (traffic nodes, или path nodes), связанные друг с другом путями (pathways). Они-то и определяют, в каком направлении транспорт под управлением бота продолжит движение. Более того, если верить сайту, то имея под рукой программы для моддинга вроде OpenIV или CodeWalker, можно взять дорожную ситуацию в игре под полный контроль.
Кстати, на одном из англоязычных форумов фанатов-мододелов вскользь упоминалось, что вся эта история с traffic nodes — это реализация алгоритмов поиска пути и А*. О его работе и применении в разработке игр даже нашлась переводная статья на Хабре. И вот здесь внимательный читатель может задать вопрос: «Ну и зачем эта статья, если вот она — причина, знакомая любому разработчику игр — алгоритмы поиска пути?». А статья затем, что все еще непонятно, работают ли эти алгоритмы так, чтобы мешать игроку.
Ну а мы идем модифицировать игру. Нет, кодить не будем, извините. Просто поиграемся с модом, потому что залезть в код игры — задачка со звездочкой, а результат-то все равно будет одинаковым.
Редактируем traffic nodes
Если захотите повторить мой опыт, то скачать CodeWalker для Legacy-версии «пятерки» можно с GitHub. Там же есть инструкция. Если же у вас, как у меня, Enhanced-версия, то придется поискать апдейт софта на просторах интернета. В целом играться с этой штукой можно довольно долго, добавляя в GTA еще больше
хаосакреатива, чем обычно. Только имейте в виду: чтобы не выйти слишком далеко за рамки лицензионного соглашения (надеюсь, это для вас важно), вы не должны распространять измененную копию игры. И на всякий случай, чтобы не попасть в бан от Рокстаров, результаты таких экспериментов лучше проверять в сюжетном режиме, а не в онлайне.
И вот как, оказывается, мир GTA видят боты:

Внесу немного ясности. Насколько я понял, зеленым и фиолетовым выделены области, которые боты воспринимают как дороги. Белые точки — это те самые traffic nodes, или узлы, а синие стрелочки — pathways, или направления движения.
Отсюда можно сделать еще один вывод. Дорожная разметка — также всего лишь декорация для игроков наряду со светофорами и самими дорогами. Например, стрелки, указывающие разрешенное направление движения, боты все равно не видят. По этой причине на скрине ниже они могут внезапно взять и перестроиться налево, когда уже начали совершать поворот направо:

Таких мест на карте довольно много. Иногда разработчики разрешают ботам резкие перестроения и другие неожиданные маневры. Но из моих наблюдений следует, что боты порой пользуются этой возможностью, даже когда мы с ними не взаимодействуем и стоим на тротуаре. Чистый рандом получается.
Ну а вот этот участок вообще может превратиться в кошмар:

Интересно же, что произойдет, если поиграться с этими маршрутами и вручную хоть немного упорядочить ситуацию на дорогах GTA. Например, вот на этом участке на скриншоте ниже мне не нравится, что боты могут съезжать направо из второй левой полосы:

Вносим изменения и убираем pathways:

Запускаем игру и видим, что NPC теперь просто игнорируют съезд, продолжая на этом участке движение только прямо:

В целом CodeWalker дает обширный простор для творчества. Можно не только менять маршруты, но и создавать парковочные места посреди дорог, запрещать повороты налево или направо, добавлять знаки «стоп» (объектов не появится, но боты будут вести себя так же, как реальные водители перед этим знаком).

И еще один вывод, опровергающий идею о том, что водители-NPC заскриптованы создавать помехи игрокам. Обратите внимание на скриншоте выше на раздел Flags 5 справа внизу. Каждый узел сообщает ботам, с какой скоростью они должны двигаться. Конечно, не в километрах или милях в часах, а просто Slow, Normal, Fast или Faster. То есть, если вам кажется, что бот вдруг резко тормозит или ускоряется, чтобы создать вам помеху, то вам действительно кажется. Скорее всего, это просто совпадение.
Заключение
Поскольку эта статья — не инструкция по моддингу, то пора закругляться. Подведу итог о поведении NPC-водителей на дорогах GTA.
Поскольку еще сам Оббе Вермей подтвердил, что с незапамятных времен боты спавнятся в ограниченном радиусе от игрока, у них не может быть маршрута и цели. Они просто едут, создавая впечатление живого города. «У бота нет цели, есть только
путьpathway».Путь ботов пролегает по так называемым pathways, от узла к узлу. Перестроения и повороты возможны только на этих узлах. Так как из первого пункта следует, что маршрутов и пунктов назначения у NPC нет, можно заключить, что в каждом узле некий рандомайзер случайно определяет, по какому из доступных путей бот поедет дальше.
А из этого, в свою очередь, следует, что если бот подрезал вас, то просто так совпало. Могло и не совпасть.
Предыдущая идея подкрепляется тем, что скорость, с которой едет бот, четко определена участком дороги, на котором он находится.
В некоторых местах Рокстары, кажется, намеренно дали ботам возможность устраивать бардак: перестраиваться сразу через две полосы или в последний момент менять направление. Подозреваю, это сделано специально для того самого «более глубокого погружения игрока», а геймеры в итоге верят в то, что боты следят за ними и мешают нормально ехать.
Что ж. Кажется, одной тайной GTA сегодня стало меньше. Когда в следующий раз безумный водитель-NPC бросится вам под колеса, знайте — он это не со зла. У ботов нет установки мешать игрокам ради того, чтобы глубже погрузить их в геймплей. Просто так совпало, что бот наехал на узел, а магия Рокстаров велела ему в этот момент перестроиться туда же, где находились вы. С такой же вероятностью он мог продолжить движение прямо или перестроиться в противоположную сторону. И все. Никакого заговора.
За кадром, конечно, остался разбор поведения ботов-пешеходов, которые в GTA San Andreas так любили бросаться под колеса игрока прямо с тротуара.
Возможно, разгадкой их мотивации я займусь в следующий раз.
Нет.
Комментарии (7)

DustCn
24.11.2025 11:07Тоесть ответ на вопрос - какого лешего боты перестраиватются из полосы в полосу, подрезая игрока это:
Чистый рандом получается.Так? Как то не густо для исследования.

bodyawm
24.11.2025 11:07Ну не прям рандом, просто в GTA есть конечный автомат (стейт-машина), который определяет как действовать AI-водителю в той или иной ситуации. Если входные условия совпадают (например в режиме свободной езды можно повернуть) - то он может и резко перестроится без какой либо видимой для реального человека логики

DustCn
24.11.2025 11:07Согласен, просто от статьи я ожидал какого то анализа алгоритма этого стейт-автомата. Например, то что бот может подрезать говорит об отсутсвии у него информации что там делает игрок. Раз аварий нет, как утверждается, то значит без машины игрока у бота есть "зеркало заднего вида", в котором он имеет инфу о параллельном с ним маршруте, на которую идет стрелка.
Вот что то такое хотелось бы видеть, возможно с некоторыми копанием в коде. Дизасм там и все дела :)

Zara6502
24.11.2025 11:07Обожаю игры серии GTA (все, кроме четвертой части)
Во вторую и Сан-Андреас еще можно поиграть если вас закрыли в пустой комнате с ПК где стоят только эти игры
разнообразие сюжетных миссий
не заметил, однообразно и плоско
выбор транспорта
выбор какого уровня? это же не NFS с тюнингом тачек, это просто набор моделек с прикрученными к бетону условиями поведения, такие же в первой Мафии машины, ничего особенного, если речь про вертолеты, самолеты и велосипеды, ну да есть, только игре от этого интереснее не становится
классные диалоги, тонкая ирония, саркастичный юмор, высмеивание проблем общества
спорить не буду, скипал всё
свобода действий
какая свобода? вы можете или бежать или ехать, больше там делать нечего в принципе
возможность устроить локальный апокалипсис
ну один раз это можно сделать, чтобы просто посмотреть, но играть в таком режиме сотни часов разве будет интересно?
---
я очень люблю игры-песочницы и ГТА к ним не относится, да, элементы песочницы есть, но весьма зачаточные, по принципу - не пойду выполнять миссию, а поеду кататься на машине. Мне вот это катание надоело еще на заре времён, но играть в покатушки 25 лет как-то уж скучно. Ну да, есть механика покупки недвижимости, но они пресная и формальная, например для песочницы была бы характерна функция покупки любой недвижимости, тогда бы вы могли развивать свой бизнес и выкупить весь город, как одна из задач которые вы себе бы поставили, но так сделать нельзя. Так ради чего запускать игру? Чтобы в очередной раз выкинуть кого-то из машины и шмальнуть базукой? Так вы делали это уже много раз. Где увеличивающаяся сложность, где испытание, где превознемогание? Вот в The Long Dark это всё есть. Там чтобы обойти все локации вам придется не одну сотню часов играть, да еще и помереть вы можете в любую секунду без возможности восстановления. А чтобы вообще начать посещение локаций придется как бомж обыскивать одну-две стартовые локации, собирать оружие, припасы, крафтить одежду чтобы не мёрзнуть, запасаться едой. В ней выиграть в принципе невозможно, но какой вызов, экстрим. А пиф паф и покатушки на машинках - это уровень детей 6-12 лет.

AndreySu
24.11.2025 11:07Ну вы сами ответили на вопрос.
Геймплей в GTA для возраса 6-12 лет, но только откровенные сцены в этой игре для 18+.
bodyawm
В онлайне, во время выполнения миссий, боты иногда специально спавнятся и выезжают прямо на игрока с перекрестков дабы помешать доставить авто на точку)
El_Gato_Grande Автор
Во время миссий - да, часть ботов реально действуют по скрипту и появляются каждый раз в одном и том же месте в одно и то же время. Такое еще в гоночных аркадах типа NFS любили делать, чтобы каждый раз какой-нибудь бот перекрывал очень удобный проезд в неподходящее время) Но то скрипты в миссиях. Интересно было взглянуть именно на свободный режим.