Споры вокруг технологии, которую NVIDIA представила 16 марта 2026 года на конференции GTC, не утихают. На первый взгляд, происходит настоящая революция: новый уровень графики без кратного роста нагрузки на железо.

Вот только DLSS 5 уже не просто достраивает пиксели для более высокого FPS, как это делали прошлые технологии. Разберемся, как это работает, почему вызвало столько споров и чего ждать дальше.

Как работали предыдущие версии DLSS

Обычно чем выше качество графики в игре и разрешение экрана, тем больше нагрузка на железо. Другими словами, это всегда баланс между качеством изображения и скоростью (FPS). Например, если выставить максимальные настройки графики на 4К-мониторе, стабильного количества кадров, как правило, добиться не получится. 

В 2018 году NVIDIA представила технологию DLSS (Deep Learning Super Sampling), которая стала ответом на эту проблему. Она дает высокое качество картинки (хотя идут споры по поводу «мыльности»), а FPS не только не падает, но и повышается. Порой в разы.  

Как это работает? Если кратко, игра рендерится в более низком разрешении, нагрузка на GPU существенно снижается. Нейросеть делает апскейл: «дорисовывает» недостающие пиксели до нужного разрешения, основываясь на предобученной модели.   

В графических процессорах за это отвечают отдельные вычислительные блоки — тензорные ядра. DLSS реализована в линейке видеокарт серии RTX, с поддержкой трассировки лучей. 

Изображение DLSS версии 2.0
Изображение DLSS версии 2.0
Разница в FPS для RDR2
Разница в FPS для RDR2

За следующие 7 лет технология DLSS развивалась поступательно: каждая новая версия улучшала качество изображения и расширяла способы повышения FPS — но при этом сохраняла общий принцип работы через апскейлинг:

  • Версия 2 — более качественный апскейлинг с меньшим количеством артефактов.

  • Версия 3 и 3.5 — добавление Frame Generation: технология начала генерировать промежуточные кадры между уже отрендеренными, за счёт чего FPS вырос ещё сильнее. Параллельно улучшилась работа с трассировкой лучей.

  • DLSS 4 и 4.5 — мультикадровая генерация и переход на архитектуру трансформеров: модель стала анализировать сразу несколько кадров и лучше учитывать движение и детали сцены, что повысило стабильность и точность результата.

Все эти изменения оставались внутри одной логики: игра по-прежнему рендерит сцену сама, а DLSS лишь улучшает уже готовое изображение и оптимизирует его вывод.

DLSS сейчас поддерживается более чем в 175 играх и стал привычной опцией в настройках графики.

Есть ли другие алгоритмы, похожие на DLSS

DLSS — не единственная технология улучшения изображения и/или производительности. Например, есть еще следующие:

DLDSR (Deep Learning Dynamic Super Resolution). Работает наоборот: рендерит изображение в более высоком разрешении (например, 4K на 1080p мониторе) с последующим уменьшением до родного разрешения экрана. Это улучшает сглаживание и детализацию, но требует высокой производительности видеокарты.

Слева — настройка графики в режиме DLDSR, справа — без нее

DLAA (Deep Learning Anti-Aliasing). Технология вообще не меняет разрешение, а только сглаживает линии за счет обученной нейронной модели. Прежде всего, убирает проблему «пиксельных лесенок», при этом снижая нагрузку на видеокарту.  

Слева — традиционный метод temporal anti-aliasing (TAA), справа — основанный на ИИ-алгоритмах
Слева — традиционный метод temporal anti-aliasing (TAA), справа — основанный на ИИ-алгоритмах

FSR (FidelityFX Super Resolution). Технология апскейла, разработанная AMD. При работе в связке с программой Lossless Scaling можно применять в любых играх и на различных видеокартах. Начиная с версии 4.0 также использует ИИ-алгоритмы обработки изображения, как и DLSS. 

Сравнение картинки без алгоритма FSR и с ним
Сравнение картинки без алгоритма FSR и с ним

Разумеется, есть и другие алгоритмы. Например, на DTF есть хорошее сравнение на примере игры TESO. 

Но все эти технологии остаются развитием уже существующего подхода — в отличие от DLSS 5, где меняется сам принцип работы.

В чем революционность DLSS 5

DLSS 5 — это полноценная нейронная модель для рендеринга, которая анализирует не просто пиксели, а саму сцену и предметы в кадре. 

Например, если речь идет об игровом персонаже, распознается отдельно кожа, волосы, глаза, форма лица и материалы. Система определяет, что можно улучшить на всех уровнях: достроить морщины, подчеркнуть разрез глаз, переделать ворс на одежде, чтобы получить фотореалистичное изображение. 

Дополнительно оценивается расположение источников освещения и векторы движения — куда в следующем кадре сместится объект и как будет взаимодействовать со светом? Как будет выглядеть тень на поверхности? При этом DLSS 5 будет работать в связке с технологией трассировкой лучей, а не заменять ее. 

Другими словами, используя изначальную геометрию, нейросетевая модель может достроить изображение так, как «сочтет нужным». Главный вопрос — насколько вольно она будет это делать?

Результат активации DLSS 5 в игре Starfield
Результат активации DLSS 5 в игре Starfield

Руководство NVIDIA уверяет, что «разработчики будут иметь строгий контроль над процессом рендеринга: управлять глубиной влияния, цветом, текстурами и остальным».  

Но в индустрии есть и полярные мнения:

«Это похоже на неудачную попытку реализма, — говорит разработчик с ником SolidPLasma. — Подход, который, на мой взгляд, является тупиком. Пытаясь сделать персонажей более человечными, он лишает их оригинальности и сглаживает характерные черты.»

Какие вопросы появились уже сейчас

В многочисленных публикациях по поводу DLSS 5 чаще всего фигурируют две иллюстрации с персонажем Грейс Эшкрофт из Resident Evil Requiem. 

С одной стороны, очевидно — персонаж выглядит реалистичнее. У кожи появилась выраженная текстура, на лице — мешки под глазами от усталости, потертости на куртке. Казалось бы, что не так? Но давайте посмотрим, что сразу же вызвало жаркие споры после презентации NVIDIA.

Проблема 1. Другой художественный образ

По сюжету игры, Грейс Эшкрофт — молодой аналитик ФБР, возраст около 25 лет. Картинка слева, лично для меня, хорошо соответствует образу: юная девушка, спокойный взгляд «с поволокой». Хотя безусловно и заметно, что это скриншот из игры.

Этот образ — не случайность. Над ним работают художники, дизайнеры и сценаристы: продумывают внешность, мимику, детали, чтобы персонаж соответствовал истории и атмосфере игры. В этом смысле результат работы DLSS 5 выглядит как подгонка под усреднённые «стандарты красоты», которая игнорирует исходный художественный замысел.

На картинке же справа — женщина постарше, и создаётся ощущение, что передо мной уже другой персонаж. Почему так произошло? ИИ радикально изменил лицо:

  • другая форма губ и разрез глаз;

  • появился выраженный макияж;

  • скулы стали более острыми;

  • спинка носа стала тоньше. 

Формально общая геометрия угадывается, но с изначальным художественным замыслом нет ничего общего. Словно я вижу перед собой результат наложения бьюти-фильтров в соцсети, но с установкой добавить немного реализма для студийной фотографии.

Проблема 2. Консистентность

Модель работает в реальном времени и каждый кадр достраивает отдельно. Это означает, что один и тот же персонаж в разных ракурсах может выглядеть немного по-разному: меняются черты лица, детали текстур, форма элементов.

По сути, модель может «додумывать» то, чего изначально нет в сцене, и делать это непоследовательно от кадра к кадру. В результате возникает риск, что внешний вид персонажа будет плавать — особенно в динамике и при смене освещения.

Хотя Дженсен Хуанг утверждает, что технология учитывает геометрию сцены и должна сохранять целостность изображения, на практике остаются сомнения в её стабильности в текущем виде.

Кадр с DLSS из той же игры. В глаза сразу бросается другая форма подбородка Грейс 
Кадр с DLSS из той же игры. В глаза сразу бросается другая форма подбородка Грейс 

Проблема 3. Презентация технологии

У многих отторжение вызвали еще и некоторые моменты, связанные с подачей DLSS 5.

Во-первых, при демонстрации задействовали два компьютера с топовыми видеокартами RTX 5090. В текущем виде это делает технологию недоступной для большинства пользователей: подобную конфигурацию сложно представить вне демо-стендов. При этом не исключено, что со временем требования снизятся и DLSS 5 адаптируют под более массовое железо — но на момент презентации это скорее технология уровня «для избранных».

Во-вторых, как позже выяснилось, художники CAPCOM (разработчика Resident Evil) не участвовали в адаптации этой технологии для своей игры и не были заранее уведомлены о её использовании в демонстрации, что также вызвало вопросы к процессу её презентации.

В-третьих, в день презентации своё мнение опубликовала Digital Foundry — профильное медиа, которое специализируется на разборе графики и технологий в играх и считается авторитетным источником в этой сфере. В их первом материале DLSS 5 оценили преимущественно положительно.

Однако позже стало ясно, что обзор опирался на ограниченное количество данных. После волны критики в комментариях, где авторов обвинили в однобокой подаче и даже возможной аффилированности с NVIDIA, Digital Foundry уже на следующий день выпустили более сдержанный и детализированный разбор.

Однако было уже сложно остановить поднявшуюся волну хейта и появление многочисленных мемов. 

Что ждет технологию в будущем

Пока DLSS 5 выглядит как спорная и во многом сырая технология. С одной стороны это — серьёзный шаг в сторону нейросетевого рендеринга, с другой — множество вопросов к стабильности, контролю и сохранению художественного замысла. До релиза, запланированного на осень 2026 года, у NVIDIA ещё есть время доработать подход и ответить на критику.

Отдельный вопрос — как технология повлияет на саму индустрию. История уже показывает, что появление DLSS позволило разработчикам меньше фокусироваться на оптимизации: часть задач просто перекладывается на апскейлинг. В случае с DLSS 5 ставки ещё выше — теперь речь идёт не только о производительности, но и о внешнем виде сцены. Если нейросеть способна «достраивать» изображение, у студий появляется соблазн упростить работу с артами и делегировать часть художественных решений модели.

В этом сценарии риск очевиден: вместо усиления визуального стиля можно получить его размывание и усреднение, особенно если контроль со стороны разработчиков окажется недостаточным. И это уже вопрос не только технологии, но и того, как её будут использовать.

Итог здесь пока открыт. DLSS 5 может стать следующим этапом развития графики или источником новых ограничений и компромиссов. Всё будет зависеть от того, насколько управляемой и предсказуемой окажется эта модель на практике.


НЛО прилетело и оставило здесь промокод для читателей нашего блога:

-15% на заказ любого VDS (кроме тарифа Прогрев) — HABRFIRSTVDS 

Комментарии (5)


  1. myswordishatred
    24.04.2026 09:25

    С одной стороны, очевидно — персонаж выглядит реалистичнее. 

    Как будто что-то хорошее. Хотите реалистичности -- в окно посмотрите. Там всё очень реалистично и в реальном времени рендерится. На нейросетях тоже работает, кстати.

    Что ждет технологию в будущем

    Миллион одинаковых игр от всяких ленивых бракоделов, которым завезли кнопку "Сделоть красива".

    Ну тем выгоднее будут смотреться произведения, над которыми действительно старались.


  1. gsaw
    24.04.2026 09:25

    А мне лично нравится. Почему бы и не быть такому. Если это включается и выключается по желанию. Кто то может и дальше наслаждаться оригинальными задумками авторов, а мне вот хочется окружение поживее. Чем оно хуже тех же модов, которые генерируются из оригинальных текстур тем же ИИ?

    Я когда год назад увидел видосики с персами из Skyrim, прогнанными через Runway модель подумал, что это как раз и будет DLSS 5 или 6.

    Вот еще бы можно было бы модель тюнить к примеру под средневековый сеттинг, под современное, футуристическое итп. Я что то не очень верю, что одна модель сможет одинаково хорошо справляться с разными стилями.


    1. dky
      24.04.2026 09:25

      "Вот еще бы можно было бы модель тюнить" - добавить возможность пользователям подключать свои лоры или юзать дополнительный промпт, было бы неплохо.


  1. AdrianoVisoccini
    24.04.2026 09:25

    очень подробный и не душный разбор на эту тему советую глянуть на ютубчике amsalat(парень так то SGI для Игры престолов рисовал, кое что понимает в графоне)
    Если в двух словах, Nvidia выпустили релиз для SGI артистов где не SGI-артисты а инженеры сделали хер пойми что, на свой вкус, чтобы показать принцип работы, а люди решили что это для них презентация и пошли обсуждать бимбофикацию девушки из резика. Автор там довольно логично предлагает глянуть на такие же релизы фичей гудини, где графон очень мягко говоря далек от реализма и красоты, по тому что примеры делают именно инженеры разработчики, но почему-то это такой тряски в твиттере не вызывает.
    Судя по инфе которую дает Nvidia тем кто кроме пресрелиза пошел и что-то посмотрел, получается, что все же можно будет настраивать глубоко что и как будет меняться, вплоть до того, что можно будет отключить влияние DLSS5 на лица вооооообще, оставить например только влияние на освещение. Но кого в наше время волнует реальное положение вещей, когда есть мемы и блогеры, не так ли?


    1. gsaw
      24.04.2026 09:25

      Ну да, мне тоже кажется, что на хейте больше лайков можно словить, чем просто нормально разобрать плюсы и минусы. Это уже нормой стало к сожалению. Нормальные обзоры потом тонут в общем оре бесноватых блогеров и тиктокеров.