Я сделал приложение NeonDrift — живые обои для macOS на основе Metal-шейдеров. Для базовой работы не нужны сторонние библиотеки, Screen Recording или Accessibility-доступ. Только AppKit, MetalKit и SwiftUI.
В статье разберу как это устроено изнутри: от трюка с уровнями окон до шейдеров и упаковки в .app. Попутно расскажу про баги, которые я поймал в процессе — растянутую плазму на Retina, крэш при первом же запуске упакованного приложения, анимацию, которая сбрасывалась при каждом переключении Space, и фризы на втором мониторе при смене Space на основном.
Главная идея статьи не в том, чтобы сделать ещё один wallpaper app, а в том, чтобы показать как на macOS можно аккуратно совместить AppKit window management, Metal render loop и SwiftUI-настройки без приватных API — и где именно этот подход начинает трещать по швам.

Идея: не менять обои, а нарисовать поверх рабочего стола
macOS не предоставляет официального API для живых обоев. Но есть обходной путь: создать обычное NSWindow и поместить его рядом с desktop layer — так, чтобы оно визуально работало как фон: не перехватывало клики, не появлялось в Mission Control и не конкурировало с обычными окнами.
Это не exploit: используется публичный API уровней окон — CGWindowLevelForKey(.desktopWindow). Но это всё равно window-level hack, а не официальный wallpaper API. Его нужно тестировать под конкретные версии macOS и режимы рабочего стола: Stage Manager, Spaces, Full Screen — каждый сценарий может вести себя иначе.
Шаг 1: окно на уровне рабочего стола
Вот как выглядит создание “обойного” окна для каждого монитора:
let window = NSWindow( contentRect: screen.frame, styleMask: [.borderless], backing: .buffered, defer: false, screen: screen ) window.backgroundColor = .black window.isOpaque = true window.hasShadow = false window.animationBehavior = .none window.isReleasedWhenClosed = false // Без этого окно перехватит все клики по рабочему столу window.ignoresMouseEvents = true // Прилипает ко всем Space, не появляется в Mission Control/Exposé window.collectionBehavior = [ .canJoinAllSpaces, .stationary, .ignoresCycle, .fullScreenAuxiliary // помогает при переходе в/из Full Screen ] // На практике держит окно над desktop layer, но ниже обычных окон window.level = NSWindow.Level( rawValue: Int(CGWindowLevelForKey(.desktopWindow)) + 1 ) window.setFrame(screen.frame, display: true) // Поднимаем окно внутри выбранного level без привязки к конкретному окну. window.order(.above, relativeTo: 0)
Два момента, которые кажутся очевидными, но без которых ничего не работает:
ignoresMouseEvents = true — без этого окно перехватывает все клики по рабочему столу. Я забыл это на первой итерации и провёл несколько минут в недоумении, почему не открываются папки.
.fullScreenAuxiliary в collectionBehavior — без него окно может исчезать или вести себя нестабильно при переходе в/из Full Screen spaces. Оно помогает, но не является гарантией: поведение при возврате из full screen всё равно зависит от версии macOS.
Шаг 2: Metal pipeline и render loop
Для анимации нужен Metal. Сначала — создание устройства, command queue и pipeline:
guard let device = MTLCreateSystemDefaultDevice() else { throw RuntimeError("Metal недоступен на этом Mac.") } guard let commandQueue = device.makeCommandQueue() else { throw RuntimeError("Не удалось создать command queue.") } // Шейдеры грузятся из .metal файлов в бандле как строка исходника, // а не из default library — потому что default library компилируется // в момент сборки, а мы хотим грузить шейдеры динамически из ресурсов let source = try loadShaderSource() let library = try device.makeLibrary(source: source, options: nil) let descriptor = MTLRenderPipelineDescriptor() descriptor.vertexFunction = library.makeFunction(name: "vs_main") descriptor.fragmentFunction = library.makeFunction(name: "fs_main") descriptor.colorAttachments[0].pixelFormat = .bgra8Unorm let pipelineState = try device.makeRenderPipelineState(descriptor: descriptor)
MTKView получает device, кладётся в window как contentView, и отдаёт отрисовку делегату:
let view = MTKView(frame: NSRect(origin: .zero, size: screen.frame.size)) view.device = device view.colorPixelFormat = .bgra8Unorm view.framebufferOnly = true view.isPaused = false view.enableSetNeedsDisplay = false view.preferredFramesPerSecond = 60 window.contentView = view
Рендерер реализует MTKViewDelegate. Помимо draw(in:) нужно реализовать mtkView(_:drawableSizeWillChange:) — это правильная lifecycle-точка для resize, Retina и hotplug:
func mtkView(_ view: MTKView, drawableSizeWillChange size: CGSize) { // Точка для пересчёта size-dependent ресурсов. // У нас ресурсы не зависят от размера — resolution передаётся // через uniforms каждый кадр. Но метод нужен для корректного lifecycle. }
Весь рисунок происходит в draw(in:):
func draw(in view: MTKView) { guard let descriptor = view.currentRenderPassDescriptor, let drawable = view.currentDrawable, let buffer = commandQueue.makeCommandBuffer(), let encoder = buffer.makeRenderCommandEncoder(descriptor: descriptor) else { return } var uniforms = Uniforms( time: Float(CACurrentMediaTime() - startTime) * animationSpeed, resolution: SIMD2(Float(view.drawableSize.width), Float(view.drawableSize.height)), // ... остальные параметры темы ) encoder.setRenderPipelineState(pipelineState) encoder.setFragmentBytes(&uniforms, length: MemoryLayout<Uniforms>.stride, index: 0) encoder.drawPrimitives(type: .triangle, vertexStart: 0, vertexCount: 3) encoder.endEncoding() buffer.present(drawable) buffer.commit() }
Про drawableSize vs bounds: первую версию шейдера я написал с view.bounds.size — и получил растянутую плазму на Retina. bounds возвращает размер в points, а in.position.xy во фрагментном шейдере — физические пиксели. На Retina-дисплее разница 2×, картинка сжималась в левый нижний угол и растягивалась по viewport. view.drawableSize возвращает физические пиксели — после замены всё встало на место.
Про setFragmentBytes: удобен для небольшого uniforms-блока (у нас ~120 байт). Если добавить массивы или историю состояний — лучше перейти на MTLBuffer.
Шаг 3: шейдер — вся картинка во фрагментной функции
Вертексный шейдер тривиален — один треугольник на весь экран:
vertex VertexOut vs_main(uint vertexID [[vertex_id]]) { float2 positions[3] = { float2(-1.0, -1.0), float2( 3.0, -1.0), float2(-1.0, 3.0), }; VertexOut out; out.position = float4(positions[vertexID], 0.0, 1.0); return out; }
Вся логика картинки — во фрагментном шейдере. Пример простой плазмы:
fragment float4 fs_main(VertexOut in [[stage_in]], constant Uniforms &u [[buffer(0)]]) { // in.position.xy — физические пиксели, u.resolution — тоже физические пиксели float2 uv = in.position.xy / u.resolution; float2 p = uv * 2.0 - 1.0; p.x *= u.resolution.x / u.resolution.y; float t = u.time * 0.4; float v = sin(p.x * 3.0 + t) + sin(p.y * 2.5 - t * 0.7) + sin((p.x + p.y) * 2.0 + t * 1.3) + sin(length(p) * 4.0 - t * 2.0); v = v * 0.25 + 0.5; return float4(palette(v, u.palettePreset), 1.0); }
Это классический подход для процедурной графики — так устроен Shadertoy. Вместо геометрии рисуем один треугольник, шейдер сам вычисляет цвет каждого пикселя.

Шаг 4: плавные переходы между темами
Мы передаём в шейдер два набора параметров (текущий и предыдущий) и значение transitionProgress от 0 до 1:
var themeTransitionProgress: Float { let elapsed = CACurrentMediaTime() - transitionStartTime let progress = min(max(elapsed / 0.7, 0), 1) return Float(1 - pow(1 - progress, 3)) // ease-out cubic }
float3 colorA = renderTheme(params_current, uv, u); float3 colorB = renderTheme(params_previous, uv, u); float3 color = mix(colorB, colorA, u.transitionProgress);
Кросс-фейд 0.7 секунды с кубической кривой замедления. Работает между любыми двумя темами, включая переходы между family (плазма → фракталы).
Шаг 5: несколько мониторов и баг с анимацией
При подключении / отключении монитора macOS отправляет NSApplication.didChangeScreenParametersNotification:
@objc private func handleScreenConfigurationChange() { // Задержка нужна — без неё NSScreen.screens ещё не обновился DispatchQueue.main.asyncAfter(deadline: .now() + 0.3) { [weak self] in self?.refreshDisplaysAndWallpaperWindows() } }
Перед пересозданием рендереры сохраняют состояние — время старта анимации, эпоха Мандельброта и т.п. Это важно: без этого при каждом hotplug анимация начинается сначала.
Похожая проблема вылезла со Spaces. В первой версии collectionBehavior не включал .stationary, и при переключении между рабочими столами окна пересоздавались заново — анимация сбрасывалась на каждый свитч. Фикс простой, но симптом неочевидный: кажется что “обои мигают при переключении Space”.
На каждый монитор — отдельное окно и отдельный рендерер. В текущей реализации каждый рендерер сам создаёт command queue и pipeline.
Есть нерешённая проблема: при подключённых двух мониторах, если переключить Space на основном, рендерер на втором мониторе начинает заметно тормозить — FPS падает, анимация дёргается. Похоже, macOS снижает приоритет render loop для desktop-layer окон на дисплеях, которые не вовлечены в текущий Space-переход. Workaround пока не нашёл — это поведение системы, а не баг в коде рендерера. Это проще, но не оптимально: MTLDevice и pipeline state можно вынести в общий MetalContext, а на рендерер оставить только состояние конкретного экрана — command queue, uniforms, тайминги.
Шаг 6: настройки и SwiftUI UI

AppKit отвечает за системное поведение окон, SwiftUI — за настройки, Metal — за постоянный рендер. Для панели настроек — NavigationSplitView с боковой панелью и областью деталей. Стейт в WallpaperSettingsStore — ObservableObject, данные в UserDefaults через JSON.
Предпросмотр темы прямо в настройках — это NSViewRepresentable с полноценным MTKView и отдельным рендерером, который работает независимо от “боевых” окон на рабочем столе.

Шаг 7: запуск при входе в систему
В macOS 13+ есть SMAppService:
try SMAppService.mainApp.register() // включить try SMAppService.mainApp.unregister() // выключить
Требует подписанного .app bundle. В dev-сборке через swift run не работает — только после упаковки. При первом включении macOS 14 показывает prompt в системных настройках — пользователь должен явно подтвердить.
Шаг 8: пауза при Low Power Mode
NotificationCenter.default.addObserver( self, selector: #selector(handlePowerStateChange), name: NSProcessInfo.powerStateDidChangeNotification, object: ProcessInfo.processInfo ) private func applyPowerPolicy() { let shouldPause = preferences.pauseOnLowPowerMode && ProcessInfo.processInfo.isLowPowerModeEnabled for renderer in renderers.values { renderer.setPaused(shouldPause, reason: "Low Power Mode") } }
view.isPaused = true останавливает render loop: приложение перестаёт отправлять новые кадры на GPU. Аналогично делаем при willSleepNotification / screensDidSleepNotification.
Шаг 9: упаковка в .app без Xcode
SwiftPM не создаёт .app bundle автоматически. Нужен shell-скрипт:
#!/usr/bin/env bash set -euo pipefail APP_NAME="NeonDrift" BUNDLE_ID="com.yourname.neon-drift" VERSION="0.1.0" APP_DIR="$APP_NAME.app/Contents" swift build -c release mkdir -p "$APP_DIR/MacOS" "$APP_DIR/Resources" cp ".build/release/$APP_NAME" "$APP_DIR/MacOS/" cp -r ".build/release/${APP_NAME}_${APP_NAME}.bundle" "$APP_DIR/Resources/" cat > "$APP_DIR/Info.plist" << EOF <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <!DOCTYPE plist PUBLIC "-//Apple//DTD PLIST 1.0//EN" "http://www.apple.com/DTDs/PropertyList-1.0.dtd"> <plist version="1.0"> <dict> <key>CFBundleExecutable</key> <string>$APP_NAME</string> <key>CFBundleIdentifier</key> <string>$BUNDLE_ID</string> <key>CFBundleShortVersionString</key> <string>$VERSION</string> <key>LSMinimumSystemVersion</key> <string>14.0</string> <key>NSHighResolutionCapable</key> <true/> </dict> </plist> EOF
Bundle.module: крэш при первом запуске упакованного приложения
Первый же запуск упакованного .app закончился крэшем при старте. В консоли — assertionFailure из недр SPM. SPM-сгенерированный resource accessor рассчитывает найти бандл рядом с исполняемым, как это работает в .build/. После упаковки бандл лежит в Contents/Resources/ — accessor его не находит.
Пришлось написать собственный локатор, который проверяет оба места:
enum ShaderBundleLocator { static var shaderDirectoryURL: URL? { let bundleName = "NeonDrift_NeonDrift.bundle" // Упакованный .app: Contents/Resources/ if let resourcesURL = Bundle.main.resourceURL { let url = resourcesURL.appendingPathComponent(bundleName) if let b = Bundle(url: url) { return b.resourceURL } } // SPM dev-сборка: рядом с исполняемым let url = Bundle.main.bundleURL.appendingPathComponent(bundleName) if let b = Bundle(url: url) { return b.resourceURL } return Bundle.main.resourceURL } }
После этого и swift run, и упакованный .app работают одинаково.
Производительность

Замерял на MacBook Pro M4 Pro 24 GB, встроенный дисплей 1512×982 pt (Retina 2×, фактически 3024×1964 px), macOS Sequoia 15.4, один монитор, Activity Monitor → GPU History.
Сценарий |
GPU |
CPU |
|---|---|---|
Плазма / Паттерны, 60 FPS |
~9-17% |
~8-15% |
Фракталы (Мандельброт), 60 FPS |
~9–23% |
~8–17% |
Любая тема, 30 FPS |
примерно на 2-3 процента меньше |
также примерно на 2-3 процента меньше |
Пауза (Low Power Mode) |
0% |
0% |
Фракталы тяжелее плазмы — больше итераций на пиксель. На два монитора нагрузка растёт почти пропорционально суммарному числу пикселей, так как работают два независимых render loop. Цифры сильно зависят от thermal state: под длительной нагрузкой MacBook может троттлить, поэтому GPU load и стабильность FPS будут меняться.
Что реально не сработало (и почему)
SceneKit / SpriteKit. Первая мысль была — взять SceneKit, добавить SCNPlane, кинуть на него шейдер. Я потратил день на это, получил рабочий прототип, потом выкинул. Не потому что SceneKit плохой — а потому что мне нужен ровно один fullscreen quad и один render pass. SceneKit тащит за собой граф сцены, менеджер ресурсов, физику. Это как ехать за хлебом на грузовике.
ScreenSaverView. Есть ScreenSaver API: ScreenSaverView, configureSheet, деплой через System Settings. Я проверил — это работает именно как заставка, не как постоянный фон. ScreenSaver деактивируется при любой активности пользователя. Не то.
Bundle.module. Описано выше. Симптом мерзкий — assertionFailure без внятного сообщения об ошибке, только адрес в стеке. Я минут 20 думал что сломал линковку.
App Store. Пробовал подготовить сборку для MAS. В моей попытке sandbox-окружение сломало ожидаемое поведение desktop-layer окна: оно либо не вставало на нужный уровень, либо вело себя нестабильно. Возможно, это решается другой конфигурацией entitlements или collectionBehavior — я не стал превращать это в отдельное расследование и пока оставил прямую дистрибуцию.
Совместимость: что я проверил
Сценарий |
Результат |
|---|---|
macOS 14, один монитор |
Работает |
macOS 15, один монитор |
Работает |
Два монитора, hotplug |
Работает, анимация сохраняется |
Два монитора, смена Space на основном |
Фризы на втором мониторе — не решено |
Mission Control |
Окна не видны — как и должно быть |
Переключение Spaces |
Работает, анимация не сбрасывается |
Full Screen app → выход |
Иногда артефакт порядка окон на ~0.3 сек |
Stage Manager включён |
Работает, но не тестировал всесторонне |
Sleep → Wake |
Работает, пересоздаёт окна автоматически |
Low Power Mode |
Рендер паузится, возобновляется при выходе |
Stage Manager протестирован только на базовых сценариях: переключение окон, Mission Control и возврат из Full Screen. Сложные комбинации — несколько дисплеев с разными Space на каждом — я не проверял.
Архитектура целиком
AppDelegate ├── refreshDisplaysAndWallpaperWindows() — окно на каждый NSScreen ├── PlasmaRenderer (MTKViewDelegate) — один на монитор │ ├── init(view:) — device, commandQueue, pipeline │ ├── loadShaderSource() — .metal из бандла → строка │ ├── draw(in:) — uniforms → encoder → present │ ├── mtkView(_:drawableSizeWillChange:) — resize/Retina/hotplug │ └── apply(configuration:) — тема + transition ├── WallpaperSettingsStore (ObservableObject) │ ├── UserDefaults (JSON) — персистентность │ ├── SMAppService — login item │ └── callbacks → AppDelegate └── WallpaperSettingsView (SwiftUI) ├── NavigationSplitView ├── WallpaperPreviewView (NSViewRepresentable + MTKView) └── ConfigurationEditorCard
Production-нюансы
drawableSize, неbounds— иначе на Retina получите растянутую картинку в левом нижнем углу.Не игнорируйте
mtkView(_:drawableSizeWillChange:): даже если сейчас ресурсы не зависят от размера, это правильная точка для будущей resize/Retina/hotplug-логики.FPS configurable: 30/60/120. 120 имеет смысл только на дисплеях с высокой частотой обновления; на обычных 60 Hz это просто лишняя нагрузка без видимого эффекта.
Паузить при Low Power Mode, sleep, и опционально — при работе от батареи.
После sleep
currentDrawableможет бытьnilнесколько кадров — guard вdraw(in:)обязателен.MTLDeviceи pipeline state можно шарить между несколькими рендерерами — создание на каждый монитор это лишние ресурсы (в текущей реализации не оптимизировано).
Итог
Живые обои на macOS — это в первую очередь window-level hack: NSWindow с уровнем CGWindowLevelForKey(.desktopWindow) + 1, ignoresMouseEvents, правильный collectionBehavior. Дальше — Metal render loop поверх MTKView, фрагментный шейдер который считает цвет каждого пикселя из времени и математики, и немного AppKit-клея для реакции на смену мониторов, sleep/wake и Low Power Mode.
Весь код — около 2600 строк Swift и ~1200 строк Metal. Никаких внешних зависимостей. macOS 14+ — это ограничение конкретной реализации, не самого подхода.
Исходники: github.com/maxches99/NeonDrift