Мало какая игра может сравниться по своей влиятельности и культовости с «Silent Hill 2». Лишь единицы игр предыдущих поколений получили равный сиквелу «Тихого Холма» статус, а современные проекты, я думаю, никогда не будут настолько мифологизированы геймерским сообществом, просто потому что изменилась индустрия, среда и то, как мы говорим о видеоигровом искусстве.
А «Silent Hill 2», которой в сентябре этого года исполнилось аж 25 лет, продолжает жить в головах людей. За четверть века вокруг неё развернулся целый культ, если не сказать — индустрия. Из года в год выходят игры, которые признаются в открытом вдохновении проектом Team Silent; контент-мейкеры соревнуются в том, кто создаст наиболее длинный и подробный разбор сюжета, метафор и отсылок в игре; каждый день люди (а теперь, мне думается, и специально обученные боты) делают «эдиты» для YouTube и TikTok с персонажами серии и музыкой гениального Акиры Ямаоки.

Обильный поток сюжетных анализов, мемов и фанатского мерча даже создал в сообществе «Silent Hill» отдельную прослойку фанатов, которые сами к игре никогда не притрагивались — вместе этого они познакомились со злоключениями Джеймса Сандерленда через летсплеи, видеоэссе и прочий вторичный по отношению к игре контент.
Возросший, особенно в последние годы, фанатизм именно по второй части проблемной франшизы подтолкнул Konami к возрождению своей некогда великой серии. Напомню краткую хронологию событий, которая будет важна для понимания феномена «Townfall» и к которой мы ещё будем возвращаться для пояснения определённых особенностей игр серии.

Оригинальная квадрология, созданная в короткий срок Team Silent, внутренним подразделением Konami, задала основной тон франшизы как более психологичного и утончённого соперника «Resident Evil» на поприще жанра survival horror. Темы космического зла, манипулирующего людьми из тени, злых культов, вины, травмы и двусмысленности происходящего пронизывают первые четыре Silent Hill. Эта двусмысленность и неоднозначность сюжетов стала визитной карточкой этих игр и такой категорией, которую будут пытаться уловить все последователи Team Silent.

В, назовём это так, «Эре аутсорса» IP переходило из руки в руки между сторонними студиями, каждая из которых гонялась за воссозданием «той самой» атмосферы оригинальных проектов. Получалось это с трудом, от терпимых и чем-то интересных «Origins» и «Downpour» до экспериментального пересмотра первой части в «Shattered Memories» и блеклого и кривого «Homecoming». Каждая из них пыталась сделать что-то своё, но всё равно возвращалась к образу мрачного города где-то на севере США, обезображенным монстрам, символизирующим травматичные события из жизни героев и общей претензии на интеллектуальность и метафоричность.
Вот только били они этим обычно прямо в лоб, без тонкости и множества нюансов, которые присутствовали в первых четырёх играх. Им не обязательно было происходить в самом городе Сайлент Хилл (герои 3 и 4 частей проводят там половину, если не меньше, экранного времени), отводить большое место культу Орден (во второй части он фигурирует очень опосредованно) и вообще раскрывать и разжёвывать все свои тайны. Иногда громкие всхлипы, шёпот или странные движения в тени являются тем, чем они являются, и от личности игрока зависит, как это повлияет на его восприятие игры и интерпретацию происходящих событий. «Аутсорсные» игры во многом лишены этого качества недосказанности, потому ли, что это были команды не из Страны восходящего солнца, без того менталитета и взгляда на иностранную культуру, или что тренды в индустрии требовали иного — сегодня это уже не важно. Урон бренду был нанесён и усугублён проблемным переизданием «Silent Hill HD Collection» и отменой в 2014 году кодзимовского «Silent Hills» после удачной демки «P.T».

А культовость серии и интерес к ней только росли. Всё больше игроков, особенно помладше, не заставших оригинальный релиз, открывали для себя серию через сарафанное радио. В сторону Konami летели (абсолютно справедливые) упрёки в неуважении к собственному наследию и упущенной возможности капитализироваться за счёт узнаваемого бренда. Две великие франшизы компании — «Silent Hill» и «Metal Gear» — были убиты ей самой.
С увольнения Кодзимы вплоть до заветного «Silent Hill Transmission», ивента в стиле Nintendo Direct, прошедшего в октябре 2022 года, Konami только выпускала мерч и делала вид, что совершенно не помнит о своём детище. Да, оригинальной Team Silent больше нет, но всегда можно было придумать что-то новое со сторонними студиями или предложить работу «старичкам». Компания, видимо, решила, что лучше поздно, чем никогда, и втихую работала над проектами, что и были представлены на той самой трансляции.
«Silent Hill f», сюжет которому пишет великий и ужасный Ryukishi07; «Townfall», создающийся при поддержке Annapurna Interactive; новый фильм, странная игра-сериал, и, конечно, ремейк второй части от Bloober Team, над которым также работали Ямаока и дизайнер оригинальных игр Масахиро Ито. Целью этой массивной кампании стала реактуализация серии, мол, наша франшиза жива, и мы готовы делать новые проекты.

Про ремейк юбиляра я уже писал в прошлогоднем материале про состояние ААА-хорроров. Если кратко, то это во всех отношениях безопасный ремейк, выполненный по стандартам современных крупнобюджетных сурвайвал хорроров (читай, «Resident Evil»). Плохо ли это? Скорее да, особенно когда речь заходит о кардинальных изменениях столь эпохального проекта. Ибо, как обычно, игрокам никто не даст возможности сделать выбор между оригиналом и ремейком — на всех полках электронных магазинов именно игра от Bloober является «Silent Hill 2». И не сказать, что ремейк получился совсем уж плохим: красиво воссозданный город, более терпимая боёвка, даже намёк на собственную вариацию сюжета (теория «Спирали», по которой Джеймс обречён на веки вечные переживать одни и те же события, и он сам осознаёт это).

Но это не прощает очень искусственного растягивания хронометража (определённо добавленного, чтобы соответствовать нынешнему стандарту в жанре — около 15 часов) и «отупления» многих дизайнерских решений. Да, играть сегодня в оригинал может быть сложно в сравнении с современными играми, но разве это не вызывает интерес? Атмосфера тяжелейшей психологической драмы, находящейся на стыке с грайндхаусной эстетикой (особенно если включить фильтр с зернистостью) — вот за это мы любим «Silent Hill 2».
Эта новая «волна» игр началась настолько провально, что многие, скептически относящиеся к возрождению серии, уже захотели поставить крест на всём проекте. «Short Message», короткая бесплатная игра, вышедшая неожиданно только на PlayStation 5, и «Ascension», веб-сериал, развитие которого выбирали сами зрители, оказались очень слабыми проектами (а в случае с «Ascension» ещё и паразитирующим на игроках, выпрашивая реальные деньги за возможность проголосовать), которые явно не давали уверенности в будущем серии.
Как и прошлую «эру», Konami даёт права на серию тем, кого видит компетентным разработчиком, и просто курирует всю работу. Но, в отличие от предыдущих игр, компания решила сделать ставку на разнообразие и эксперименты. В «f» местом действия является Япония, и на боёвку делается большой упор, а «Townfall» рассказывает про маленький остров в Шотландии и впервые в серии (не считая мелкой «Short Message») делает перспективу от первого лица.

«Townfall» кажется мне самой интересной среди них, и не обязательно, потому что это хороший «Silent Hill» или хорошая игра в целом. Просто мало какой продолжатель франшизы одновременно так близко подбирался к оригинальному видению Team Silent и при этом проваливался сразу на многих уровнях.
Поскольку игра всё ещё носит статус «новинки», я постараюсь обойтись без крупных спойлеров сюжета игры, но упомяну основные мотивы, чего не избежать, сравнивая философию старого и нового «SH».
Внешне «Townfall» близко приближается к эстетике оригинальных частей серии. Скорее даже не самим играм Team Silent, а ремейку второй части от Bloober. Клаустрофобная городская среда, почти что гаптически ощутимая сырость и влажность, последствие близости к воде и бесконечного дождя и тумана, чувство тотального одиночества и страха перед тем, что таит в себе следующая узкая улочка. Вроде бы хочется похвалить разработчиков из Screen Burn Interactive, но не зря я упомянул «Блуберов»: как и в случае с ремейком, стремление воссоздать дух основоположников серии разбивается о лоск современного крупнобюджетного игростроения, которое как будто запрещает разработчикам удариться в грязь и чернуху.

У Team Silent интерьеры брошенных апартаментов гниют и покрыты слоями грязи, повсюду разруха и следы того, что всё было брошено когда-то давно, и в деле уже силы не из этой реальности. Что меня всегда притягивало и удивляло, граница между «нашим» миром и потусторонним, лежащем внутри персонального ада героев, редко ощутима. Если бы не легендарная сирена, то заметить разницу между двумя сторонами одного страшного места было бы иногда очень тяжело.

Почему-то это искусство во многом недоступно для последователей Team Silent, которых выбирает Konami. Можно поднять вопрос о том, есть ли вообще причина причислять эти игры к этой франшизе (вынося за рамки вопрос о деньгах, конечно), но я отталкиваюсь от того, что все полноформатные проекты серии «SH» существуют в этом виде не просто так.
«Townfall» начинается очень бодро и здраво, что подняло мои изначально заниженные ожидания. Саймона, главного героя с очевидной амнезией, забрасывает в островной шотландский городок, где его встречают ожидаемые погодные условия и желание разобраться с тем, почему он здесь и что вообще произошло. Геймерское любопытство подогревают при помощи странных звонков и рваных видеофайлов, что можно посмотреть на портативном компьютере. За вплетение геймплейных фишек в диегетический мир игру в целом хочется похвалить. В духе радио из первых игр, на своих девайсах Саймон и остальные играбельные персонажи (!) могут наблюдать за перемещением монстров, а также получать сообщения, которые кажутся заброшенными из параллельного мира.

Проблемы возникают в основном геймплейном цикле. Вслед за разработчиками «f», в «Townfall» решили отойти от привычной формулы оригинальных игр и их продолжателей из нулевых. Если тайванцы сделали упор на экшн и более продуманную боевую систему с уворотами и стаминой, то в свежем проекте игроку предстоит прятаться, осторожно выглядывая из-за углов и перебегая между укрытиями. Оружие в игре есть, но за исключением финального акта оно довольно слабо (оружие ближнего боя) и ограничено (огнестрел), не говоря уже о том, что работает это всё довольно криво и, мне кажется, было добавлено позже, чтобы дать игроку возможность выйти живым из опасной ситуации каким-то способом кроме побега или рестарта.
Разработчики говорят о том, что игра изначально задумывалась такой, с видом от первого лица. В это верится, и можно предположить, что главным вдохновением для них были такие хиты «пряточного» хоррора как первые части «Amnesia», «Outlast» и «Alien: Isolation», которые пугают невозможностью отбиться от снующей угрозы. В них нет места боевой системе или крафту, ибо им это и не нужно — это линейный аттракцион с мастерски (или не очень) расставленными пазлами и попытками напугать игрока.
Screen Burn решили погнаться за двумя зайцами и объединить уже поднадоевшую, но всё ещё пользующуюся популярностью схему безоружного хоррора с геймплейными основами оригинальных игр. Результатом стали порой затянутые энкаунтеры с ожиданием монстров, которые соизволят пройти мимо, или неуклюжие стычки с ними. И хотя «Silent Hill» точно любят не за боёвку, местный цикл survival horror-геймплея был оформлен вполне компетентно, и на сложности «normal» и выше заставлял понервничать и подумать по поводу менеджмента ресурсов.

В чём «Townfall» преуспел, дак это в пазлах. В духе оригинальных игр встречается несколько проходных, парочка по началу вгоняющих в ступор, но в целом ощущается качество и желание заставить игрока пораскинуть мозгами, создав для этого честные условия. Также по традиции многие пазлы тематически связаны с происходящими событиями, дополняя собой основные темы и мотивы сюжета.
А что по самому сюжету? Возвращаясь к вопросу о том, кто достоин носить название «Silent Hill», я бы обращался к тематическому содержанию тайтла. «SH» всегда про вину, душевные терзания и пытки, эсхатологию и невидимые силы зла. Серия, особенно вторая и третья части, не стесняются поднимать болезненные интимные темы вроде полового созревания, насилия внутри семьи, буллинга, супружеской невинности и многих прочих. Заметьте, что в играх практически нет места некой конкретной социальной критики или атаки на какую-то институцию.

Оттого меня пугало всё сильнее движение нарратива «Townfall» к месседжу типа «Капитализм — зло» и теме корпоративной жадности и халатности. На это даётся намёк с самого начала, когда мы видим пустой город, увешанный слоганами и памятными плакатами, посвящёнными некому «инциденту». Я не хочу показаться ханжой и кем-то, кто закрывает глаза на подобные трагедии и считает, что в искусстве нет места социальной повестке. Но я полный грусти и досады смотрел, как потрясающая затравка с медицинским хоррором и некоторыми интересными дизайнерскими решениями (в дизайне монстров и окружения) скатывается в пафосную безвкусицу, которой так много в современном (не только игровом) хорроре, которые пытается быть чем-то более важным и глубоким, чем он является.
«В лоб» поданные метафоры клишированного нарратива со вставками из параллельного мира, которые тематически кажутся никак не связанными с остальной историей — вот чем по итогу оказался «Townfall», на который я искренне возлагал какие-то надежды. И это не так, что всё те же 1–4 части не могли позволить себе темы чего-то глобального: одна только третья часть со злоключениями Хизер является вполне заметной критикой традиционных институтов. Но была же там эта неуловимая тонкость, баланс между личным (психосексуальным) и социальным (институциональным) в истории. А как всё это подкреплялось окружением, музыкой…

Следуя теории «Спирали», Джеймс не может вырваться из города Сайлент Хилл. Он обречён на вечное скитание по туманным улицам, кишащим его проекциями его помутнённого рассудка. Именно поэтому на разных локациях можно найти трупы мужчин, подозрительно напоминающих главного героя. Раз за разом ему предстоит переживать собственные грехи и боль других людей, которых призвал город.
Такой же несчастливой кажется судьба самой игры, в двоичном коде которой заперт Джеймс. Вот уже 25 лет гниют здания Сайлент Хилла, и наследие этой великой цифровой локации продолжает разваливаться. Его обедневшие виды раз за разом достают из забытия, чтобы использовать для рекламы своего «трибьюта» или «дани уважения», которые со своим вдохновителем имеют мало что общего. За годы про игру столько говорили, столько анализировали, оценивали и переоценивали, что, как и со многими другими классическими произведениями искусства, про неё саму уже все забыли — теперь это бренд или ярлык.

Вот и сами Konami решили перестать раскидываться своим IP по мелочи, клепая из года в год мерч и патинко-автоматы, и решили оживить своего монстра Франкенштейна. Разрозненные тайтлы, которые как бы прощупывают для издателя почву, пытаются походить на своих предшественников, вставляют отсылки на них, но эти попытки выглядят часто натянутыми. Искать истинных преемников серии стоит среди той горы инди, которая записывает «SH» в своих идейных вдохновителей. «Cry of Fear», «Signalis» и «Crow Country» так хороши, не потому что собирают в себя как можно больше тропов игр Team Silent, а используют их как вдохновение для своего уникального проекта.
Если за критикой должно следовать предложение, то я бы предпочёл, чтобы Konami вернулась к самому началу: городу, культу, борьбе с вполне реальными упырями. Вторая часть, при всём большом уважении к ней, своей популярностью создала ассоциацию «”Silent Hill” = травма», но ведь поэтика серии куда шире. Можно вернуться к основам, и, возможно, ремейк первой части подготавливает новую аудиторию для «Silent Hill», который не пытается повторить успех самой популярной игры серии. Но верится в это с трудом.
Хорошего всем Хэллоуина Тыквенного спаса!

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
p13rr0t
Не согласен насчёт возвращения серии к корням. На мой взгляд подход конами сильно интереснее чем эта бесконечная Санта Барбара, которая происходит в resident evil. Все эти леоны и крисы уже порядком надоели, мне казалось, что после 6ой части это должно было стать очевидно и производителям продукта, но, как показывают, последние части серии - всё возвращается на свои места. Silent hill f в плане идеи и сюжета - очень крутая, там проблемы в ОЧЕНЬ плохой боевой системе.