
В своём блоге я часто пишу о японских RPG. Какие-то элементы этих порой странных, громоздких игр заставляют возвращаться к жанру снова и снова, несмотря на их частую репетативность и времязатратность. Разработчики из Страны восходящего солнца (а также все те, кто пытается подражать игровым или эстетическим элементам их игр) за десятилетия существования этой индустрии сформировали определённый канон жанра. Мы слышим «JRPG» и думаем об аниме стилистике и сопутствующем юморе, запутанной истории, цветастой экшен-боёвке или нагруженной пошаговой системе и, главное, чувстве огромного приключения. В той или иной мере это есть в любом проекте, который относит себя к этому жанру.
Огромное разнообразие этих игр и фокус разных разработчиков на каких-то определённых аспектах означают, что фанату жанра никогда не придётся сидеть без дела. Особенно если ему приглянулась какая-то конкретная игра — с огромной долей вероятности это часть какой-то уже устоявшейся долгоиграющей франшизы. Японцы, в отличие от западных коллег, как-то редко хотят экспериментировать вне рамок существующих IP, особенно гиганты вроде Nintendo или Square Enix. Но эти эксперименты или, наоборот, их отсутствие, нередко становятся причиной «гибели» серии. Продажи падают, новичкам не хочется приобщаться к незнакомой серии с большим количеством игр, а «олдам» уже надоело.
Говорить о мёртвых франшизах интересно, но тяжело, хотя бы, потому что и за рубежом, и тем более у нас, о них мало кто помнит, да и поиграть самому в них проблематично — игры редко покидали свой родной регион или были локализированы. Что интереснее, дак это обсудить тех, кто всё же смог избежать горькой участи и вернуть себе хотя бы часть былой славы. Тем более что через месяц выходит новая полноценная «Fire Emblem» — яркий пример подобного феномена.
Тактическая «Эмблема»
С неё и начнём. Большой вопрос, каким образом считать количество игр в серии (например, «Fates» — это вроде одна игра, но вроде бы и три, каждая из которых рассказывает свою историю одной из сторон конфликта и его потенциального развития), но сойдёмся на том, что до выхода «Fortune’s Weave» 17 сентября, франшиза насчитывает 17 основных игр и 5 спин-оффов, выходящих за рамки жанра тактической RPG.

Если вы из поколения постарше и выросли на играх эпохи SNES/Genesis, то эпитет «зубодробительно сложный» не покажется чем-то странным — думаю, именно этого и ждёшь от глубоко продуманной и не прощающей ошибок «тактики» с 16-битной консоли. Но понятия нормы меняются, меняются и расширяются аудитории консолей, а вот «Fire Emblem» с этим не спешила.
Разработчики из Intelligence Systems, компании, находящейся под контролем Nintendo, хотели совместить тактический геймплей ранних консольных стратегий вроде «Famicom Wars» с эстетикой и сторителлингом RPG. Получившаяся «Fire Emblem: Shadow Dragon and the Blade of Light» для Famicom заложила две основные геймплейные идеи серии — боёвка, выстроенная по принципу «камень-ножницы-бумага» (в том смысле, что каждый персонаж принадлежит к одному из трёх типов бойцов и игроку стоит следить за тем, какие юниты он отправляет против врагов), и великий и ужасный Permadeath. Эти два факта переплетаются и с нарративной стороной игр: персонажи очень архетипичны (вы видели их много раз и в европейских сказках, и фэнтезийном аниме) и их смерть будет ощущаться игроком ещё долго. Архетипичность не значит плохо: к персонажам привыкаешь, либо потому что они хорошо прописаны, либо потому что они хорошие юниты, так что потеря их в любом случае дело грустное.

Первая игра, вышедшая исключительно в Японии, была достаточно успешна, чтобы запустить конвейер. «FE» никогда не была запредельно популярна, как раз отчасти из-за своей сложности, но занимала особую нишу со своей преданной фан-базой. Но к концу нулевых от последних мало что осталось, и серия, что называется, зашла в тупик. Появилось множество конкурентов, а новые части франшизы не привносили ничего кардинально нового. Выход франшизы на западе тоже особенного фурора не вызвал. С ним связан забавный факт, что игроки вне Японии познакомились с персонажами «FE» через «Super Smash Bros. Melee», слабо представляя, кто вообще все эти люди. Узнав, что это такая нишевая японская стратегия, игроки начали просить «Большую Н» выпускать игры серии повсеместно, и Nintendo послушала. История красивая, но не принёсшая франшизе миллионы новых поклонников — игра так и осталась «для своих», т. е. поклонников хардкорных тактических игр в фэнтези сеттинге.
Когда для DS вышел ремейк третьей части, видя всё более снижающиеся продажи, серию вроде как захотели свернуть полностью. Intelligence Systems был дан последний шанс, за который они ухватились словно Enix при создании своей «Финальной Фантазии». Это также была игра, в которую вложили всю душу и самый рисковые идеи, которые до этого не использовали, дабы не нарушить канон франшизы. Итогом стала «Fire Emblem: Awakening» (2012) для Nintendo 3DS, которая внезапно совершенно для всех вдохнула в серию жизнь.

«Не можешь удержаться на плаву? — Упрости и пойди на поводу у трендов» — такой слоган можно приписать большинству историй успешного перезапуска загибающейся франшизы. И хотя дальше мы увидим, что возможны другие пути, этот вариант самый простой и действенный. Ибо что было главным препятствием на пути неофита к играм серии? Не нагруженность всевозможными тактическими системами и запутанный сюжет (серии игры вроде не связаны, а вроде и связаны, да и вопросов к истории каждой отдельной игры тоже может хватать), нет, главной проблемой оставалась «полная» смерть сопартийцев. На славу казуалам, и под недовольные возгласы оставшихся старожил, «Awakening» подарила серии «casual»-режим, в котором ваши подопечные полностью восстанавливаются после смерти в бою.

Помимо этого, IS исполнили несколько других трюков для увеличения фан-базы. Например, игра подверглась лёгкой «Персонофикации»: в серии и до этого была мудрёная система выведения потомства, которое потом можно использовать как боевые юниты, но с «Awakening» в игре появился полноценный социальный аспект, подобный системе «Social Links» из другой японской серии игр. То есть каждого из ростера героев можно разговорить (и с каждым рангом доверия у этого персонажа будет активироваться какой-то бонус на поле боя), а с противоположным полом вступить в супружеские отношения. Игрок, в играх до «Awakening» управлявший уже расписанным героем, теперь получал практически пустой лист, героя-аватара как оболочку для геймера. Это также влияет на то, как подаётся история.
«Awakening» стала феноменальным по меркам серии успехом и поделила собой серию на «до» и «после». Последующие части серии имеют разную репутацию: если «Three Houses» превозносят и называют одной из главных игр для Switch, то «Fates» и «Engage», по тем или иным причинам, сильно критикуют. Главной проблемой серии остаётся непонимание сценаристами того, для кого эта игра. «Three Houses» выделяется на фоне остальных в первую очередь сильным сюжетом с реальной политической драмой. Говоря о других же частях серии, включая ту же «Awakening», сюжет в них, мягко говоря, посредственный. Серьёзность олдовых «FE» променяли на более продаваемую карикатурную поэтику современной аниме продукции. Что в итоге сделают разработчики «Эмблемы» в новой части, которая должна быть сюжетно связана с «Three Houses», узнаем скоро.

Возрождая «Персону»
Как-то часто я возвращаюсь к серии «Persona». И про пятую часть писал, и пример ремейка «тройки» использовал как аргумент спорности видеоигровых ремейков, и вообще постоянно тут и там упоминаю. По жизни у меня постоянно на фоне играют саундтреки серии, попадаются про неё мемы в ленте, и в целом ни один мой диалог с людьми на тему чего-то японского не обходится без упоминания этого настоящего культурного феномена, который для меня был одним из первых опытов в жанре японских ролёвок.

И я не один такой повёрнутый (фанаты серии в принципе известны в интернете как порой не самые адекватные или приличные люди). «Persona», в частности пятая часть и её многочисленные ответвления и мерчендайз, стали настоящей дойной коровой для Atlus и Sega — компании уже 10 лет как прилично зарабатывают на наследии одной своей игры. Третья и четвёртая части, особенно в свете своих ремейков, так же являются актуальными для разработчиков IP.
Но первые две (а на самом деле три) игры серии всегда остаются как-то на периферии. О них принято вспоминать буквально по праздникам, например, на очередной юбилей серии. И несложно понять причину такого отношения компании к своему детищу, если чуть-чуть копнуть в историю.
Первая часть франшизы, «Revelations: Persona», выросла из игры «Shin Megami Tensei If». Сама по себе «SMT» является серией с крайне суровым тоном, наполненной библейскими аллюзиями, историями про противостояние света и тьмы и в целом конфликтами человека с силами вышестоящими. Такой же хардкор ожидал игроков и в геймплее, который практически полностью состоит из исследования мира и боёв с нечистью, что порой может действовать очень нечестно. «If» была попыткой Atlus «омолодить» франшизу — постапокалиптичный Токио сменился старшей школой, которую атаковали демоны, а место истории про битву Света и Тьмы занял более приземлённый сюжет про судьбы учеников.

Игра была достаточно успешной, чтобы компания дала зелёный свет спин-оффу, который будет фокусироваться на вещах, не очень свойственных основной серии: психологизме и судьбе отдельных героев. Геймплей же в целом не особо отличается от «SMT». Исследование мира и подземелий, разговоры с демонами и их поимка — всё то же, что и в основной серии, но немного иначе. «Revelations» вышла на PS1 в 1996 году, а в 1999 и 2000 соответственно вышли «P2: Innocent Sin» и «P2: Eternal Punishment». Несмотря на высокие критиков и игроков, эти игры тяжело назвать коммерчески успешными, особенно дилогию «Persona 2» — амбициозный проект, который, мне кажется, получился слишком новаторским для своего времени.

И так бы «Persona» и осталась странным, но приятным артефактом и очередным заброшенным спин-оффом «SMT» (а таких, к слову, немало), если бы не идея кардинально поменять направление в продолжателе серии, который потребовалось ждать целых шесть лет. «Persona 3» вышла уже на шестом поколении консолей и предлагала игрокам 70+ часов геймплея с сюжетом, который ещё глубже погрузился в психоаналитические дебри, и геймплеем, предлагающим разделение на повседневную школьную сторону и резню демонов.

Социальный аспект, который пронизывает всю игру, от нарратива до столкновений с боссами, стал главной фишкой переродившейся серии. Игрок волен выбирать социальные активности как ему вздумается: больше заниматься школьными кружками или уроками или же общаться с кастом разношëрстных персонажей вне своего академического круга; больше времени проводить в «нашем» мире или же заниматься стандартным JRPG-гриндом опыта в параллельной реальности. Так или иначе, статы протагониста и его команды будут ползти вверх.
Этот необычный для жанра геймплейный зачин и вытекающая из него свобода, а также в целом привлекающие внимание арт-дизайн и сюжеты позволили «Персоне» пробиться на более-менее массовый рынок — подобное удавалось только гигантам вроде «Final Fantasy» и «Dragon Quest».

Цифры говорят сами за себя. Если первая «Persona» и обе «двойки» смогли, с учётом оригинальных релизов и переизданий для PSP, насобирать несколько сотен тысяч проданных копий, то new-gen игры спокойно преодолевают отметку в несколько миллионов. Многочисленные спин-оффы в других жанрах берут не так активно, но достаточно, чтобы Atlus активно ими занимались.
Этим летом мы наконец-то дождались анонса шестой части. Со времён выхода пятой игры прошло более десяти лет и за это время серия окончательно укрепилась в умах даже тех, кто в жанре не заинтересован. Сможет ли «шестëрка» также поместить себя в бóльший культурный пейзаж — узнаем, надеюсь, в ближайшие 2–3 года. А пока хочется надеяться, что Atlus вспомнят о своëм каталоге постарше и сделают нечто связанное с первыми «Персонами», что не является простым тематическим мерчем.

Ксенофобам тут не место
Как и многие другие японские франшизы, серия игр с подзаголовком «Xeno» не особо знакома отечественному геймеру. О ней я пару раз упоминал вскользь в других материалах про Nintendo, но повода поговорить более подробно искал давно.
Точкой входа для многих, включая меня, стала «Xenoblade Chronicles 2» для Nintendo Switch. Игра объединяет в себе, казалось бы, всë, за что лично я люблю этот тип игр: исследование безумно красивого и проработанного мира, эпичный сюжет с широким кастом персонажей, лор, заигрывающий с идеями из метафизики и религии, боевая система, в которой чтобы разобраться, нужно провести часы и прочитать несколько гайдов (но оно всë равно того стоит). В общем, «XC2» была для меня одним из главных системселлеров первого «свитча», и мои ожидания были оправданы на все сто процентов.

По окончании прохождения второй части (самой популярной игры в серии) новоиспечённый фанат узнаëт, что эта игра не является сиквелом как таковым, а образует вместе с первой «Xenoblade Chronicles» единую историю, состоящую из как бы двух параллельных. А третья часть сталкивает эти миры и так создаёт свой новый, строящийся на базе первых двух.

Серию «Xenoblade», по крайней мере первую и третью игры, можно рекомендовать тем, у кого аллергия на типично-анимешные тропы. Дизайны мира и персонажей, сюжетные повороты — в них мало чувствуется стереотипный фан-сервис и юмор на грани фола. Грешна этим вторая часть, но несмотря на это она всё ещё прекрасна, плюс это ощущается как сознательный уход от более западноориентированной стилистики первой части и «Xenoblade Chronicles X», которая существует вне основного сюжета.
Эти четыре игры объединяет MMO-подобная боёвка в реальном мире, философский сюжет и по-настоящему гигантские миры. Амбициозный проект первой «Xenoblade» был продолжением идей одного грандиозного геймдизайнера, чьё имя всплывает незаслуженно реже других мастодонтов японской индустрии вроде К*дзимы, Камии или Миядзаки.

Тэцуя Такахаси и его история в игропроме являются чем-то поистине вдохновляющим. Вместе с женой они создали амбициозную «Xenogears» — продукт восхищения Такахаси другими JRPG вроде «Final Fantasy» (серией, над которой он сам работал) и западной научной фантастикой. Разработку игры Square одобрили после хорошей работы геймдизайнера над «FF VI» и его смелых дизайн-проектов для потенциальной следующей «Финалки». Но вместо шести запланированных игр вышла одна, да и та в недоделанном виде — вторая половина игры представлена в виде визуальной новеллы. Такое решение было принято ради сохранения целостности истории, ибо Square задали команде жёсткий дедлайн. Так что вместо ещё одной порции игры геймеры получили нарезку из диалогов и статичных картинок.

Амбиции Такахаси заставили его покинуть Square и основать свою компанию Monolith Soft, которую взяли под своё крыло Namco. Казалось бы, своя команда и новый заинтересованный издатель должны значить светлое будущее и реализацию всех задумок автора, но, как обычно, бизнес был превыше всего. «Xenosaga» планировалась как шестисерийный эпик (да, Такахаси очень вдохновлялся Джорджем Лукасом), разделённый на три сюжетные арки. Но неудовлетворительные продажи первой игры заставили Namco сильно снизить бюджеты для последующих игр и активно вмешиваться в разработку игр. По итогу мы имеем всего лишь три sci-fi JRPG, которые пронизаны любовью и интересом к западным философам и гигантским мехам, но которым точно не хватило времени и денег для реализации всего задуманного.

Обе франшизы стали впоследствии культовой классикой, и в них точно стоит поиграть, если вы фанат японских ролёвок и смеси научной фантастики с античными и религиозными мотивами. Эти игры не связаны напрямую, однако делят множество тематических и эстетических элементов. Тем более, что с каждой новой «Xeno» игрой появляется всё больше намёков на объединённую вселенную (ниже будет подробнее об этом).
Сейчас мы знаем, как хорошо сложилась судьба замыслов Такахаси. Но в нулевые визионеру явно приходилось тяжело: Namco свернула проект «Xenosaga» и будущее всей Monolith было туманным. Но на горизонте появилась Nintendo, которая выкупила 80% студии, фактически взяв команду в свой штат. У Такахаси были наработки игры под названием «Monado: Beginning of the World», в центре которой был мир, существующий на двух гигантах разной природы — одном биологическом и другом механическом.
«Monado» сохраняла в себе ДНК прошлых проектов Такахаси: философствование в сеттинге научной фантастики. Наработки игры понравились самому Сатору Ивате, легендарному руководителю Nintendo, и это был именно он, кто предложил геймдизайнеру добавить элемент преемственности и дополнить название новой франшизы приставкой «Xeno-». Так и родился «Xenoblade Chronicles», и в отличие от предыдущих двух игр, каждый «Ксеномеч» предлагает законченную историю: игрок уже сам решит, хочет ли он узнать больше о расширенной вселенной через знакомство с остальными частями или нет.

Начиная с 2008 года Monolith Soft стали неотъемлемой частью Nintendo. Их подразделения включены в процесс создания практически каждой большой франшизы красной компании: и «Splatoon», и «The Legend of Zelda», и «Mario Kart». Студия, созданная с упором на молодых и креативных разработчиков, доказала видеоигровому гиганту свою незаменимость. Серия «Xenoblade», как уже было сказано, на данный момент состоит из четырёх игр и в следующем году нас ждёт «Xenoblade Genesis», абсолютно новая арка франшизы, которая, на первый взгляд, не будет иметь ничего общего с предыдущими играми.
Но в этом и своеобразная фишка игр маэстро. Его планы поистине грандиозны, и он старается подогнать все свои творения под более-менее связанный нарратив. В переизданиях «Xenoblade» появился новый контент, который делает отсылки к «Xenogears» и «Xenosaga» ещё более явными. Так что не стоит спешить с выводами, что новая игра MS будет просто духовным наследником в совершенно оторванной вселенной. Рано или поздно, мы, скорее всего, узнаем, как между собой связаны все эти потрясающие проработанные миры.

Мир японских ролевых игр бесконечно широк, и его история не уместилась бы и в десять подробных статей. Даже такую специфичную тему, как «восставшие из мёртвых франшизы» можно продолжать и дальше. Например, старая серия action-JRPG «Mana» была фактически забыта после неудачных игр в нулевые. Её воскрешение происходило постепенно: переиздание старых всеми любимых игр со SNES, выпуск полноценного ремейка и, наконец, новая игра в серии за почти двадцать лет. Похожая история у хардкорной серии «SaGa» — успех в 90-е, провал в 00-х и шанс на вторую жизнь после успеха коллекции ремастеров. Так, не самое большое количество фанатов одной по-настоящему нишевой франшизы получили абсолютно новый проект.
А ещё можно вспомнить «Sakura Wars», основную серию «Shin Megami Tensei», «Valkyrie Profile» и ворох других, успешных и не очень, примеров попыток «оживить» когда-то дойную корову. Теперь интересно, играл ли Хабр во что-нибудь из приведённых игр или может вспомнить какой-то похожий, ещё не названный пример подобного феномена? Пишите, поработаем некромантами вместе.
© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»