Компании Rockstar Games и Take-Two Interactive — это явно не те люди, за судьбу чьего творения стоит переживать. Любое детище «Рок-звёзд» после «GTA III» автоматически заносится в стан культовых проектов индустрии (даже такие спорные вещи, как «Red Dead Revolver» или «Manhunt 2»), а чтобы описать масштаб культурного феномена серии «Grand Theft Auto», потребуется материал размером с увесистую монографию. Rockstar уже заработали сотни миллионов долларов на одних только предзаказах шестой части франшизы, а что ожидает мир на релизе игры, страшно представить — множество людей готовятся брать больничные и отпуска, а сторонники конспирологических взглядов на мир видят в этом попытку отвлечь человечество от насущных проблем (что очень в стиле второстепенных героев серии).
Не хочу делать вид, будто я кардинально отличаюсь от массового игрока — я, как и многие, рос на этих играх и хочу вновь окунуться в мир истинного американского безумия и беззакония. Однако за прошедшие со времён пятой части 13 лет прошло много времени и новых игровых опытов, чтобы не начать переосмысливать наследие безусловно великой серии. Многие привычные для этих игр элементы, которые были простительны в эру шестого поколения приставок, почему-то обнаруживали себя в проектах конца предыдущего десятилетия. А успех сначала сингловой, а потом и онлайн-составляющей «GTA V» мог дать разработчикам и сценаристам впечатление, будто всё хорошо и в изменении структура игры не нуждается.

Я уже давно хотел выразить искренние опасения по поводу предстоящей новинки, так что не думайте, что это просто попытка присосаться к хайптрейну недавно прокатившихся утечек геймплея и расширенного показа геймплея. Ни то ни другое не смогло в полной мере избавить меня от сомнений в том, что Rockstar не повторит ошибок «GTA V» и «RDR 2» — игр, которые в своё время оставили смешанное впечатление (чего не ожидаешь от проектов такого масштаба).
Вспомните свои первые прохождения игр серии «GTA»: исследование игрового мира, тест-драйв богатого автопарка, безумства, погони, драки. Обычно всё это приходит на ум, когда речь заходит о чьих-то опытах взаимодействия с ранними проектами Rockstar. Заметьте, что редко человек будет упоминать сюжет игры — максимум речь пойдёт об определённых героях (поехавший Тревор из «пятёрки» или мрачный Нико из «четвёрки») или миссиях («Drive-Thru» с мемным заказом Биг Смоука). Пока я не собираюсь критиковать непосредственно нарративную составляющую игр (об этом будет чуть ниже), лишь хочу указать на то, что это редко является «основным блюдом» «GTA».

В сердце серии всегда лежала «песочница», кажущееся бесконечным количество активностей на карте и выданный игроку инструментарий для собственного создания веселья. После пролога игрок практически ни в чём не ограничен: можно отыгрывать прилежного водителя и гражданина, сливаясь в одном потоке с NPC, стараясь не задевать невинных жителей и честно трудясь на одной из предоставляемых игрой работ. А можно (как поступало большинство из нас) устроить популяции мира полноценный судный день, взрывая всех и вся на своём пути.
Отыгрышу одного из этих архетипов или чего-то посередине можно отдаваться часами. Но, став старше и поиграв в большее количество игр, меня стало интересовать нежелание Rockstar добавлять в игры серии некое подобие системы «морали» или «чести». После каждой смерти или сброса копов с хвоста мир автоматически забывал все мои прегрешения. Это можно объяснить аркадностью и механической простотой ранних тайтлов (хотя там порой можно было найти совершенно уникальные геймплейные механики) и отсутствием упора на сюжет, однако «GTA IV» и «GTA V» ушли в больший драматизм и кинематографичность, так что заставить мир помнить о зверствах или, наоборот, добродетели героев вне сюжета было бы неплохо.

Rockstar ввели систему чести в обеих «Red Dead Redemption», однако результат, как по мне, получился спорным. В первой части ковбойской дилогии эта механика просто мало на что влияет, а в приквеле потенциал был загублен отвратительным балансом — полиция и случайные прохожие способны узнать провинившегося героя даже через маску и даже в местах далеко-далеко от места свершившегося преступления. Якобы реализм вестернового детища «Рок-звёзд» ломается о поданную в лоб «игровую» логику. У нас есть примеры «Baldur’s Gate», «Dragon Age» или «Fable», и я не верю, что команды Rockstar не способны инкорпорировать нечто такое в свои игры.

И похоже, что ситуация изменится с нововведением в виде «Criminal Profile». В отличие от привычной морали, этот рейтинг будет оценивать исключительно криминальные задатки героев: выполняешь «дела» чисто — значит, ближе к «Professional», если учиняешь хаос и стреляешь направо и налево, то упадёшь в стан «Psycho». Отыгрывая маньяка, которому абсолютно всё равно на какие-либо системы и правила, будет возможность выйти за рамки этого рейтинга. Интересно посмотреть на реализацию подобного и как это отразится на истории и окружающем мире. Предыдущие проекты Rockstar явно в этом плане недорабатывали.
Ещё один симптом явно возникающего лудонарративного диссонанса и сомнения Rockstar в геймплейном направлении своих игр — это подвижки в сторону глубокого реализма в открытом мире и закостенелость геймдизайна в сюжетных миссиях. Опять же, вспомните свои прохождения ранних «GTA» — и не миссии с вертолётиком или лоурайдерами, а сам игровой процесс. Парящие треугольнички-маркеры, территории внутри цветных кругов на карте, общая линейность и наказание за шаг не в ту сторону.

Привык разносить всё и вся на своём пути? Провалишь миссию, где геймдизайнер решил, что тебе нужно быть Сэмом Фишером. Хочешь побыть скрытным ассасином и выкосить лагерь врагов по одному за раз? Игра разозлится и скажет «миссия провалена» за попытку обойти NPC с другой стороны (да и сам стелс что в «GTA», что в «RDR» механически сырой и неприятный). Подобное расхождение подходов к двум столпам всего геймплея игр создаёт ощущение, будто работают над ними пара разных, почти несвязанных друг с другом команд. Но хочется их синтеза, хочется видеть возможность перенести опыт из «песочницы» в сюжетные миссии.

Ну а проблемы с самим сюжетом, кажется, невозможно исправить. Какими они были 20 лет назад, такими, кажется, и останутся. Если сценаристам Rockstar удастся повернуть вспять привычный уклад, то их спокойно можно будет возводить в ранг легенд игростроения наравне с Кодзимой, Судой 51, авторами «The Stanley Parable» и безумцами из недр инди-сцены.
Я опять говорю о старом-не-добром разрыве между сюжетом и происходящим на экране, но теперь с позиции ценителя истории в видеоиграх. «GTA» часто позиционируется как сатира на современное американское общество, его тренды, страхи и неврозы. Пожалуй, единственным другим продуктом подобного толка является только «Южный Парк». Как и дойная корова Rockstar Games, детище Трея Паркера и Метта Стоуна своевременно реагирует на современность и среду, в которой оно создаётся. Но комедийный ситком с сериями по 20 минут — не то же самое, что масштабная игра на десятки часов. Особенно когда эта игра пытается не только продемонстрировать комедийные задатки сценаристов, но и вполне серьёзную драму.

Истории и развитие персонажей вроде Си-Джея или Нико действительно цепляют. Игрок сопровождает протагонистов, которые пытаются покончить с криминалом, но которых отказывается отпустить прошлое. Игрок может по достоинству оценить драматизм сюжета и сочувствовать им сколько угодно, но он всё-таки пришёл сюда, чтобы поиграть и повеселиться, так что криминальной драме истории придётся соседствовать с горами трупов и взорванного имущества, оставленных в геймплее.
Решить эту проблему кажется задачей невозможной. Некое разделение на сюжетно-ориентированную, умеренную в геймплее, линейную историю с чётко прописанным протагонистом и «песочницу» с болванчиком, который просто является аватаром для игрока, где действия последнего никак не отражаются на характеристике выдуманного героя, кажется возможным, но неидеальным вариантом.
Мне кажется, что сами Rockstar решили отреагировать на подобную, часто возникающую к ним претензию, создав в пятой части Тревора. Безумный бродяга вбирает в себя дух франшизы, её нигилизм, противоречивость и стремление к хаосу. Но именно от него исходят наиболее серьёзные фразы, словно ломающие четвёртую стену и комментирующие происходящее. Вспомните его честные признания в том, что он «плохой человек», миссию про его маму, диалог с героем, которого игрок активно пытает разношёрстными методами в миссии «By the book». Как по мне, Тревор — это в определённом смысле сценарный пик серии, и хотя он не решает саму проблему лудонарративного диссонанса, его присутствие в сюжете играет роль как бы признания этого нюанса со стороны сценаристов и разработчиков, которые (очень в духе серии) завернули это признание в фарс.

А вот сможет ли долгожданная шестая часть также удивить сценарными откровениями или оставит отлаженную, но устаревшую логику нетронутой, узнаем уже скоро. Волнует меня и более насущный вопрос включения современного контекста в игру и его подачи. Я не большой фанат «GTA Online» и провёл в мультиплеерной «песочнице» крайне мало времени, но знаю от знакомых больших фанатов режима и авторов из сети, что сценарии современных обновлений и общий тон стали более клишированными, простыми и «безопасными», что, очевидно, расходится с ожиданиями от игр легендарной серии. Остаётся надеяться, что это была разовая акция для успокоения инвесторов, которых волнует денежный поток от «GTA Online», а не последствия общего тренда по «обеззубеванию» видеоигр, в которых не остаётся места бывшей едкости и скандалу.
Что Хабр думает по поводу скорой новинки? Может, есть те, кто всей душой против тренда и в душе желает «GTA VI» провала ради «оздоровления» индустрии или просто из нелюбви к стадному чувству? Я, например, до последнего держался на нейтральной территории, но последний шоукейс заставил меня вновь загореться игрой, благо до релиза терпеть не так уж много, а эта осень крайне щедра на интересные игры, за которыми можно скоротать время.

© 2026 ООО «МТ ФИНАНС»
Комментарии (6)

MAXH0
07.09.2026 09:20Ну ввели романтическую парочку ) с Джейсоном и Люсией.
Интересно будет выковать из них Бонни и Клайда или Микки и Мэллори Оливера Стоуна...
Или не получится через репутационные ограничения и игра станет неиграбельной при таком развитии? Посмотрим.
Нормисов отыгрывать в GTA - это как за Альянс в Warcraft играть.
joffer
07.09.2026 09:20то чувство, когда играл за Альянс в Warcraft и ни разу не играл ни в какую из GTA по причине недоумения - а зачем оно).
Если хотелось шутеров - были нормальные шутеры, а тема гонок и поездок по городу были последовательно закрыты в Driver, Driver2, Gran Tourismo, Midnight Club2, NFS: Underground.
Наконец, для тех, кто хотел треша, выходило что-то вроде Postal (в который, впрочем, тоже не играл).
Понимаю, что я скорее всего просто не ЦА для подобных проектов - впрочем, как и для проектов типа FIFA|PES (серьёзно недоумеваю - кто вообще играет на джойсткие в симуляторы футбола), но вот про Альянс обидно было)

ThJudge
07.09.2026 09:20А все. Это будет вообще другая игра. Вы что хотели после стольких лет. Даже люди меняются. Меняются вкусы, приоритеты, ценности. И компании меняются. Это будет продукт не для вас (нас) кто помнит старые игры. Это будет продукт заточенный на новую аудиторию. Предпенсионное старье типа нас вообще никому не интересно, оно бесперспективно коммерчески. Если щас выкатить игру соблюдая никто вообще не поймет. Так что нефига тут ловить. Может нейронки когда-нибудь дорастут и наконец-то сделают мне нормальное продолжение. А также продолжение C&C, третью "халву" и Quake в старом антураже первого сотонинского inter-dimensional хоррора, а не это слащавенькое инопланетное дерьмецо со скакалками. А то в современные игры я не могу играть. 99% - фигня полная, вообще не под мой формат, даже время жалко тратить даже когда полно свободного.

aik
07.09.2026 09:20Если честно, то я давно уже от игр ничего не жду. Выйдет - посмотрим. Всё равно нескоро ещё на ПК.
Myrmitory
На ранних сливах\показах в игре были парады людей с радужным флагом, вы серьёзно думаете что многие удержаться не устроить геноцид данным NPC?)
rabitagorgor
Если их не сделают бессмертными - того и гляди, что рокстар потом заканцелят )))