— Я бы убил Джона Коннора.
— А я бы не выбросил бузинную палочку и стал плохим волшебником.
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.
И, как говорится, понеслось…
На прошлой неделе мы спросили Хабражителей интересно ли узнать о технических аспектах создания игры. Сейчас мы готовы представить плоды нашей работы и рассказать с какими трудностями столкнулись, как с ними боролись и какие результаты получили.
Ссылки на демо и продакшн версии находятся внизу статьи.
Задача: спроектировать интерактивное видео (проще говоря натянуть экспириенс Heavy Rain и Mass Effect на видео)
Сразу ответим на ваш вопрос: «Почему именно на видео? Почему не задать игровую среду и полную свободу действий?»
Мы пришли к тому что такие игры уже есть, и ничто не дает большего эффекта присутствия, чем качественное видео, да и в текстурах не застрянешь. Решили запускаться в вебе и не сталкиваться с проблемой выпуска продукта на DVD и прочими прелестями геймдева. Тем более качество интернет соединения на текущий день в большинстве случаев позволяет смотреть full hd видео без предварительной прогрузки.
Для создания MVP решили не городить несколько сюжетных линий и пошли по пути одной сюжетной линии, разбитой на определенные чекпоинты с тупиковыми ответвлениями.
Работа с управлением
Поскольку все это должно быть общедоступным и работать в браузере, наш выбор пал на JavaScript («только JavaScript, только хардкор!» © наш программист).
Была выбрана QTE-модель управления, похожая на управление экшн (стрессовыми) сценами в Heavy Rain: в определенный момент времени всплывают кнопки/серии кнопок, которые надо успеть нажать. Успел нажать — хорошо, не успел — потерял часть здоровья/самооценки. Если уровень здоровья упадет до 0 — на ближайшем чекпоинте произойдет переход в тупиковую дорожку.
Было решено заимствовать элементы игрового интерфейса у десктопных и консольных игр. В итоге у нас есть: аватар главного героя, его эмоции, мысли, пульс и здоровье.
Перед нами возникла необходимость выводить много кастомных вещей.
Использование html в нашем случае предполагает большую нагрузку на DOM, каждое обновление которого вызывало перестройку и перерисовку всех объектов, и, рано или поздно, мы бы уперлись в ресурсы компьютера.
Было решено изменить средство вывода и использовать Canvas, который позволяет делать нам кастомные вещи и перерисовывать их тогда, когда нам нужно. На данный момент мы столкнулись с тем, что на одном канвасе много статичных элементов, которые редко обновляются, и элементы, которые обновляются очень часто. И при перерисовке частого элемента могут перерисовываться тяжелые элементы. В будущем думаем либо поднять 2 канваса (для часто меняющихся и для редко меняющихся), либо редко меняющие сделать на html (нагрузка на DOM будет минимальна).
Элементы управления, используемые нами:
1) скролл мышки — формально отвечает за бег главного героя на видео. Если не крутить колесико мышки в течение 2,5 секунд здоровье/самооценка начнет очень быстро падать.
2) Нажатие клавиш отвечает за какие-то действия главного героя на видео (модель управления напоминает типичный шутер: WASD — направления, E — дейтсвие, SPACE — прыжок и т.д.)
• Неправильно нажатая / не нажатая клавиша — отнимает уровень здоровья. На нажатие клавиши дается определенное время
• Ввод серии клавиш
• Ввод отдельных фраз и предложений
Про нажатия клавиш стоит упомянуть, что реакция у всех людей разная.
Решение: мы собираем статистику по времени задержки на нажатие клавиш (от момента, когда клавиша появилась до момента нажатия). Каждый раз, когда нам нужно показать очередную клавишу, мы показываем ее со средним для данного пользователя упреждением. В итоге пользователь нажимает на клавишу практически в тот момент, когда нужно произвести действие. Самая первая клавиша в таком подходе ничего не решает и служит для инициализации упреждения (практически как в сапере: первое поле никогда не может быть миной). Но нажать эту клавишу необходимо, чтобы дальнейшее управление было комфортным. Для этой особенности пришлось ввести вес клавиш. И у первой серии клавиш в первом видеоряде максимальный вес (неправильное нажатие / не нажатие клавиши сразу сбрасывает уровень здоровья до нуля. В нашем случае проще отправить юзера в тупик и на реплей, чем дать ему поиграть с некомфортным, запаздывающим управлением). Естесвеннно, модель управления не зависит от языковой раскладки клавиатуры: событие ожидает клавишу, а не букву.
В дальнейшем мы планируем расширить управление с проведением мышкой по заданной траектории, а также добавить возможность взаимодействовать с несколькими объектами (например кадр переходит в slowmotion и за несколько секунд надо выбрать предмет из представленных в кадре).
Вся модель управления накладывается на видео путем вызова определенного события в конкретный момент времени.
Работа с видео
В работе с браузерами столкнулись с некоторыми ограничениями, например в Google Chrome, можно одновременно предзагрузить 10 видеофайлов (мы не поместились в это ограничение даже с нашим первым MVP). За счет того, что Safari — тот же Web Kit, поведение в нем очень похоже. Для Firefox ситуация была аналогична. Пришлось искать другое решение
Вариант 1. Есть пул сюжетных и тупиковых видеодорожек. Пока юзер взаимодействует с текущей сюжетной дорожкой, в фоне предзагружаются следующая сюжетная и тупиковая. Как только он достигает чекпоинта (доли секунды до конца текущего видео) мы смотрим насколько круто пользователь играл и показываем ему либо концовку текущей дорожки, либо пускаем его дальше по сюжету. Все что уже не понадобится — удаляется.
Итого: 1 файл проигрывается, два в предзагрузке. Предыдущие удалены.
Плюсы: Легко синхронизировать кадры (делается на уровне продакшена видео, когда последний кадр текущей дорожки является началом следующей сюжетной и тупиковой ветки)
Минусы: Легкий фриз на месте перехода из одной дорожки в другую.
Вариант 2. Одна длинная сюжетная дорожка и пул тупиковых. Чекпоинт задается определенным таймингом, на котором осуществляется переход на тупиковую ветку. В фоне предзагружается ближайший тупик.
Итого: 1 проигрывается, 1 в предзагрузке. Удалены только предыдущие тупики.
Плюсы: Нет фризов при движении пользователя по сюжетной ветке.
Минусы: Почти невозможно синхронизировать кадр перехода в тупик, потому что событие изменения позиции в видео файле приходит с некоторыми интервалами, на которые мы никак не можем повлиять. В результате переход в тупик начинается не с нужного кадра, да еще и со фризом.
Вариант 3: Все видеорожки в одном файле, синхронизированные по времени переходов (в одном большом файле в один момент времени параллельно воспроизводятся все видео). С помощью WebGL мы сможем показывать часть этого файла, равную по размеру одному конкретному видеофайлу внутри. Звучит страшно, на вид несуразно, но все же хотим пробовать в ближайшем будущем.
Плюсы: В теории безфризовая модель: переход от одной части с видео до другой это один кадр отрисовки и при 60 fps это 1/60 секунды.
Минусы: Пока не ясен размер получаемого файла и как на него отреагируют браузеры.
Возникает вопрос, как работать со звуком, скорее всего придется колдовать над его синхронизацией. В вариантах выше звук пришит к видеодорожкам.
Главный минус всех трех подходов: если пользователь совершил критические ошибки вначале текущей сюжетной дорожки, то он с нулевым здоровьем продолжит движение по сюжету до ближайшего чекпоинта.
Решение: мы максимально сокращаем по времени сюжетные ветки, чтобы «расплата» за совершенное или несовершенное действие была незамедлительной. На данный момент некоторые дорожки имеют тайминг около 5 секунд. Оптимальный тайминг одной сюжетной видеодорожки после тестирования на фокусгруппе около 1000 человек составил 15-20 сек.
Да-да, посмотрев на это вы скажете: «Тут и не пахнет управлением видеорядом, максимум на что это потянет — псевдоуправление».
Это действительно так. Как бы мы не старались, о полной свободе управления видео речь идти не может. Для кинематографа, на наш взгляд, абсолютной свободы управления и не требуется. Какая разница что вы дадите главному герою на завтрак, гречку или овсянку? Оденете на него кеды или кроссовки. Под управлением мы понимаем ключевые действия, которые могут повлиять на ход сюжета: их должно быть много и они должны быть очень динамичными. Ежеминутные погони, драки, перестрелки, выбор фраз диалога — одним словом Хардкор, только с джойстиком в руках. Управление мелодрамой — это не для данного подхода.
В итоге был выбран Вариант 1 работы с видео.
С точки зрения продакшена с поспродакшена самой сложной частью было скрыть «телепортации» героя с локации на локацию и немного компьютерной графики. Количество монтажных стыков в 5-минутном ролике было больше 20. Звуку было уделено отдельное внимание: на площадке записывались каждые шорохи. Количество параллельных звуковых дорожек больше 100.
Немного серверной истории
Изначально мы пробовали запустить в вебе под имеющимся у нас железом, и смотрели слайдшоу. С учетом предполагаемой нагрузки встал вопрос завести контентный сервер, который предназначен для отдачи больших объемов видео с хорошим каналом. Плюс самый дешевый трафик у CDN, и видеоряд грузится пользователю с ближайшего к нему физического сервера. В итоге всю статику завели под CDN, сайт, скрипты и статистика работает под другим сервером.
Продакшн
Это было испытанием силы воли, стойкости духа, пределов физических и психологических возможностей человека. На съемки была отведена неделя. В это время входило: написание сценария, location scouting, поиск массовки, сами съемки. В среднем съемочный день длился 18-20 часов.
К слову, шагомер главного героя не переварил такого объема данных и умер. Runtastic продюссера, который бегал в 5 раз меньше главного героя, показал 91 км пройденной дистанции за неделю.
Некоторые сцены были простые, некоторые требовали колоссальных приготовлений и снимались кусками в разные дни. Часть сцен писали вслепую без playback. Например, на сцену с Касперским было всего 5 минут: 6 дублей подряд с надеждой, что будет кадр и потом выберем из имеющихся лучший. Свои 5 копеек вносила погода: для съемок интро нужны были подходящие полетные условия. В итоге дождались их на 6ой съемочный день. На сцену было всего 20 минут, пока не сядет костер. В итоге он сел и мы доснимали с рук. Также проблемы с коптерами поджидали на последней сцене. По сценарию в один момент времени в ограниченном пространстве, окруженном тоннами металлоконструкций, должны были летать 5 коптеров. Датчики сходили с ума, коптеры бросало из стороны в сторону. И на съемки этой сцены у нас было так же 20 минут с учетом тестов (самый большой гексакоптер садил один аккумулятор за взлет, и между делом своим воздушным потоком разбрасывал коптеры поменьше). Благо за штурвалом находились асы пилотирования (студенты университета иннополис, которые занимаются робототехникой)
Тестировщики попадают в рай без очереди
Это видео преследует их в кошмарах. Они знают, во что был одет человек из массовки, сидящий на оранжевом кресле-груше слева на предпоследнем ряду на кадре с таймингом 1:55 мин (не ищите: голубая футболка и синие штаны). Они знают сколько дверей было открыто, сколько шагов сделал главный герой, как изменялся его пульс и так далее. Количество реплеев превысило отметку в 3000 раз за 2 недели, что примерно составляет 250 часов просмотра и геймплея. Моменты появления клавиш выставлялись с точностью до 3х знаков после запятой. Сдвиг тайминга одного события на долю секунды мог поломать следующую серию кнопок в ожидании. Поэтому тестированию модели управления было уделено очень много внимания. Одним словом, тестировщики могут пройти эту игру, не потеряв ни единицы самооценки… Одной рукой… С завязанными глазами…
Университет Иннополис
Отдельное спасибо Университету Иннополис, что поддержали наши разработки и помогли воплотить их в жизнь. До этого у нас было 2 продукта, которые не были выложены в сети, жили только в localhost и ждали своего часа. После их презентации в университете будущего родилась идея нового продукта. В итоге, скрестив геймдев, видеопродакшен, программирование и кинематограф мы помогли команде ИТ-вуза показать отбор так увлекательно, как никто в мире не делал раньше.
В скором будущем
Мы планирум отрефакторить и переписать на TypeScript, так как в нем есть поддержка объектов и классов, что отсутствует в JavaScript и в последнем реализуется через костыли, плюс мы получим высокий с точки зрения производительности код.
Продумать запуск под мобильными браузерами и вариантами управлениями с тачскрина.
Сейчас мы готовим пилот с таймингом около 40 минут, несколькими сюжетными линиями и различными «плюшками». В планах на далекое будущее потестить камеру, которая пишет видеоряд в 360 и адаптировать продукт под vr очки.
А вот и обещанные ссылки
Демо версия (за которую нас чуть не убили в реальности. Доблестная полиция подумала, что происходит реальное похищение. Реагирование на 4х вооруженных клоунов в деловых костюмах на тонированном транспортере в 4 часа утра было молниеносным. Благо, после 20 минут обсуждения сотрудники полиции Казани с пониманием отнеслись к стартаперам из ИТ Парка). На базе данной завязки мы развиваем текущий полнометражный проект.
Be IT Hero — продакшн версия разработанная для Университета Иннополис. Где, как ни в городе будущего пробовать запустить подобные технологии?
Спасибо за внимание!
Комментарии (39)
DarkByte
29.03.2016 12:48+1К сожалению, так и не смог честно пройти "Be IT Hero" до конца, иногда загрузка видео замораживала сцену до неопределённого момента, и как только оно загружалось — моментальный проигрыш. В некоторых местах просто сцена дико тормозила в момент появления иконок клавиш, которые требуется нажать. Но в целом оригинально, даже слегка затягивает и заставляет пройти историю до конца.
Kaputmaher
29.03.2016 13:47Сразу вспомнились American Laser Games из 90-х. Предполагаю, что на волне успеха «Quantum break», который выйдет через несколько дней, появится интерес к играм-сериалам. Поэтому стоит подумать над тем, чтобы сделать платформу для создания таких игр самими пользователями.
mag2000
29.03.2016 14:26Круто! Прям Until Dawn в кинематографическом качестве.
Думал о такой фишке в начале года, но одному не потянуть.
C js либами для демки, вы, конечно, намудрили по хардкору :)
bustEXZ
29.03.2016 14:32+1А почему для управления DOM моделью не выбрали ReactJs? Он отлично справляется с обновлением дерева, только тогда когда это нужно. React+Redux отличное сочетание и должно было подойти.
Dlin
29.03.2016 16:25Спасибо за совет! На создание mvp у нас было мало времени, написали на том, что на наш взгляд лучше всего отражало наши возможности) Сейчас, когда будем пересобирать и отказываться от ненужных функциональностей, выберем лучшее решение для наших потребностей!
qlichco
29.03.2016 14:32интересный проект. то что я смог увидеть — очень понравилось. видео сняты качественно. хотелось бы поиграть подольше, не я видимо слишком тормознутый, первый уровень пройти не могу, да и мотивация быстро падает, слишком уж трудно.
nikitastaf1996
29.03.2016 14:32Очень круто.Но в начале я с трудом допер что надо не только на клавиши жать но еще и бежать.
Studik
29.03.2016 14:32Кто первым снимет летс-плей?) А то я даже первую сцену в демо-версии пройти не могу(
l337
29.03.2016 14:33Попробовал раз 5, не смог выйти из первой же заварушки. Надеюсь уровни сложности будут в продакшене.
neomedved
29.03.2016 16:25Про это написано в статье:
мы собираем статистику по времени задержки на нажатие клавиш (от момента, когда клавиша появилась до момента нажатия). Каждый раз, когда нам нужно показать очередную клавишу, мы показываем ее со средним для данного пользователя упреждением И у первой серии клавиш в первом видеоряде максимальный вес (неправильное нажатие / не нажатие клавиши сразу сбрасывает уровень здоровья до нуля. В нашем случае проще отправить юзера в тупик и на реплей, чем дать ему поиграть с некомфортным, запаздывающим управлением).
Но я согласен, получается слишком сложно, и многие тут на это жалуются.Dlin
29.03.2016 16:28Да, подход не совершенный. Первая серия многих рубит до тех пор, пока они успевают привыкнуть к управлению. Но тут палка о двух концах: либо играть с некомфортный управлением либо не играть и направиться на репей и попробовать улучшить скилл. Будем оптимизировать в дальнейшем и скорее всего инициализируем упреждения иначе, например, на превью к игре пройти 10секундный тест где будут вылетать различные кнопки.
timmaxim
30.03.2016 14:16Может стоит отстранится от буквенных наименований клавиш? В обычных играх нажимаешь на автомате, не задумываясь о названии клавиши, тут же с трудом вспоминаешь под каким пальцем D или A и куда тянуться за F. Как вариант раскладки в видео — стрелки (даже наложенные на те же WASD) и правый-левый клик вместо E-F.
То есть на экране появляется стрелка вверх — это значит можно жать W, вниз — S и т.д. так получается что и пробел тоже под рукой. Как мне кажется, если это наглядно объяснить в обучающей вставке, то так будет гораздо удобнее и быстрее по реакции, чем с десяток раз переигрывать с чекпоинта пока не зазубришь куда жать на F,D,S и т.д.
Ещё да, не сразу допёр что надо опять скролить после того как с горы упал.
Keyten
29.03.2016 15:35Слегка оффтоп, но...
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.
… ограничение на 6-8 оборотов маховика было только в hpmor, или в оригинале тоже? И разве маховик ломается после первого использования? Его же можно использовать многократно, нет? И в мире ГП их было много, разве нет?
Mithgol
29.03.2016 15:49Превосходная идея!
Вы, однако же, каким-то нетрадиционным путём пришли к этой идее, как мне кажется.
Отправною точкою такого пути хотелось бы увидеть не Heavy Rain и не Mass Effect,а визуальные романы; или, иначе говоря, интерактивному кино следовало бы стать для визуальных романов именно той формою естественного (вызванного техническим прогрессом) развития и продолжения, которою обыкновенное кино сделалось для театральных пьес. Если изложить то же мнение (о прогрессе) с другой точки зрения, то выйдет вот что: интерактивному кино неплохо бы было стать по отношению к обыкновенному кино в том отношении, в котором визуальные романы находятся по отношению к театральной пьесе. (А в каком отношении? — а вот в каком: они разыгрываются на экране компьютера и они могут дать читателю выбор той или иной ветви сюжета.)
Вы тогда (если бы исходили прежде всего от визуальных романов) получили бы понимание, что для зрителя центральным достоинством такого рода произведений является разветвлённость сюжета, удовольствие от выбора. Привязывать к ней необходимость быстрой реакции — это лишнее, и это даже может помешать зрителю в его намерении посмаковать выбор и свои раздумья над ним.
Вернёмся к тому первоначальному обсуждению, с которого началось всё дело:
— Я бы убил Джона Коннора.
— А я бы не выбросил бузинную палочку и стал плохим волшебником.
— А я бы на месте Поттера воспользовался маховиком времени, чтобы спасти его родителей, а не клювокрыла.
Эти реплики — о возможности выбора. А какие ответы даются на эти идеи?
— Ты можешь, но на принятие этого решения у тебя будет доля секунды. При этом тебе надо ещё дойти до этой точки, вовремя нажимая WASDEFили теряя самооценку.
К сожалению, наиболее вероятен такой отклик зрителя:
— Я не хочу спешить наперегонки с компьютером и терять самооценку; я хотел бы просто посмотреть кино с разветвлённым сюжетом, выбирая развилки сюжета с лёгкостью, но мне этот выбор превратили в непростую дополнительную мини-игру на реакцию.
Обратитесь к читателям визуальных романов, которые (не первый год и даже не первое десятилетие) при чтении каждого из приятных им произведений беспрестанно испытывают ежедневную радость от возможности раз за разом делать сюжетообразующий выбор:
- «Я извинюсь перед Ханако за то, что побеспокоил её в библиотеке?»,
- «Если
я о чём-то и вспоминаю про жизнь в отцовском зaмке, то это сестра Акиха?»,
- «Я не стану вступаться за Аэку Щираки?»,
- «Ускорившись, я изо всех сил побегу наперегонки с Эми?»,
- «Снаружи неистово лают собаки, и пора бы мне поглядеть, что там?»,
- «Я не стану подходить к Мичиру — уйду и сделаю вид, что ничего не случилось?»,
- «Я укажу Щидзунэ на чрезмерность её упрёков по адресу меня и Лилли?»,
- «Надо бы заглянуть в комнату покойного Макихисы?»,
и так далее, и тому подобное. Скажите им, что теперь вместо пьесы с нарисованными персонажами перед ними будет разыгрываться видеозапись с действиями реальных актёров — и они придут в восторг, можно быть уверенным в их восторге. Но тотчас прибавьте, что вместо простого перелистывания сюжета перед ними развернётся игра клавишами WASDEF на скорость реакции, да и сюжетообразующий выбор им надо будет ещё поймать — и восторг сменится проклятиями.
Разумеется, такой опыт не всем непосредственно доступен, ведь чтение визуальных романов распространено в большей мере на их родине (в Японии) и на Западе, тогда как мы находимся в постсоветском пространстве, и это должно накладывать определённый отпечаток и на киберпространство. Ну хорошо. В таком случае давайте откроем советскую книгу «Язык и компьютер» 1989 года для учащихся старших классов средней школы:
Что мы увидим на её сто пятьдесят четвёртой странице?
В контексте нашего обсуждения наиболее значимы вот эти два абзаца вышеприведённого текста:
Ужe появился новый вид зрелищного искусства (трудно сказать даже, как его назвать — личностное кино? управляемый фильм? видеоигра?). Это фильм, который смотрят на видеокомпьютере с лазерным диском. Но всё дело в том, что в наиболее напряжённые моменты вы можете через компьютер вмешиваться в ход событий, подсказывать герою свои решения, влиять на ситуацию, оказывать помощь или менять персонажи. В зависимости от ваших действий меняется сюжет и всё течение фильма становится иным. Так что это, собственно говоря, не один фильм, а разветвлённая система фильмов, дающая возможность «проиграть» разные ситуации по принципу «а что будет, если…». Зритель теперь уже не пассивный потребитель, а активный участник событий и даже как бы исследователь, рассматривающий различные варианты решения социальных, бытовых и личностных проблем.
Вполне естественно видеть, что за прошедшие 28 лет
Конечно, компьютер и здесь не понимает, не осознаёт ваших реплик. Программа управления выбором различных вариантов продолжения фильмав общем-то проста. Скажем, герой фильма попадает в сложную ситуацию, он размышляет вслух: «Что делать? Бежать или защищаться?». Вы останавливаете фильм и печатаете на компьютере: «Бежать». Затем вновь пускаете фильм, и компьютер выбирает соответствующий вариант продолжения. Ну а если вы напечатали: «Защищаться», то компьютером будет выбрано другое развитие действия. Как перевод стрелок на железнодорожных путях.кое-что изменилось. Сейчас никакой зритель не «печатает» свой выбор, достаточно нажатия одной кнопки. Но вот действие «вы останавливаете фильм» я всё же считаю существенным для того, чтобы зритель мог сколь угодно долго поразмыслить над дальнейшими действиями «своего» персонажа.
Не только «бороться с фризами», но и нарочно поставить на паузу развитие сюжета в месте выбора — вот естественный для зрителя вид представления сюжетной развилки.
___
? «Katawa Shoujo».
? «Tsukihime».
? «Yume Miru Kusuri».
? «Grisaia no Kajitsu».Dlin
29.03.2016 16:06Спасибо за столь развернутый ответ) Мы придем к этому в следующей полнометражной версии. Сейчас QTE и довольно "резкая" форма управления обусловлена тем, что по сути идет 5 минут экш сцена с временными рамками по сюжету. Естественно, когда будет диалоговая форма то будем делать время на раздумья, чтобы взвесить все за и против, плюс добавим точки сохранений, дабы не начинать часовой экспириенс с нуля.
neomedved
29.03.2016 16:42+1На самом деле, если полностью убрать QTE, то реализовать это можно даже с помощью Youtube. Типа такого: https://www.youtube.com/watch?v=DMviqYngm40
gimntut
29.03.2016 17:51+1Пример такой видео-игры на youtube: www.youtube.com/watch?v=AxH6mNt6x4E
Dlin
29.03.2016 17:55Да, видели примеры на youtube, но это из серии совсем костыли. Да и слишком просто для русского человека! Не применить экспириенс геймдева с очками, таблицами рейтингов, прикольными фичами и зависимостями, графическую составляющую остается только вшивать в видеоряд. Явный плюс подхода с youtube — в 146 раз проще)
Evsign
30.03.2016 11:17А видели остальные «примеры»? Которых, к слову, довольно много?)
Больше всего в своё время зацепил вот этот мини вариант.
www.fiveminutes.gsDlin
30.03.2016 11:20Да, видели, хороший пример! Мы руководствуемся тем, что от третьего лица не та атмосфера и нет однозначного эффекта присутствия. Когда все видишь глазами главного героя атмосфера передается гораздо круче
- «Я извинюсь перед Ханако за то, что побеспокоил её в библиотеке?»,
arktus
29.03.2016 16:29Молодцы! Здорово! Только непонятно, почему правильную клавишу надо угадывать, а не обдумывать, пусть даже долю секунды. Так получается, что это не экшн от первого лица, а «угадай мелодию». Но все равно круто! Кстати, про вас написали: vk.com/ponedelnikmag?w=wall-40026956_16557
SlapUp
29.03.2016 16:29У меня ребенок в такие играл еще лет 10 назад, на телевизоре с пультом.
Были специальные двд с такими «игрулями». Выглядело это так: проигрывается какая-нибудь сцена(например, показывается как лисенок пришел из леса к замку), появляется меню выбора (например, зайти в замок или уйти обратно в лес), и в зависимости от решения проигрывается следующий ролик.
Все ваше достижение — заменили мультяшное видео настоящим, и перевели на современные технологии.
Что кроме рекламы в этом посте есть?Dlin
29.03.2016 18:00+1Мы не претендуем на нобелевскую премию с данным подходом. И, как известно, все новое — это хороше забытое старое. Мы считаем что подход 10-ти летней давности был несовершенным по многим причинам, например не было подходящей инфраструктуры чтобы воспроизвести такой объем контента, кроме как 100500 DVD, которые надо было бы перетыкать, не умели снимать на таком уровне. Сейчас же внушительная скорость интернета у большинства пользователей. Плюс мы уверены, что с выходом Хардкора на большие экраны вокруг подобного жанра игра/кино появится определенное комьюнити.
Toshiro
30.03.2016 04:28-1Полная фигня. Вы замахнулись в начале статьи на симуляцию динамического мира до мельчайших деталей. И сразу же скатились в графон, примитивный веб и пиар университета иннополис. Вобщем сделали все то же самое, за что мир ненавидит и презирает маркетологов крупных игровых корпораций типа юбиков, ЕА или поганого мылару. Вы повторяете ту же ошибку, что и все нарастающий процент фильмов, аниме, книг и игр. В особенности — игр с их «огромным открытым миром, наполненным случайными событиями». Который нафиг никому не нужен.
Вы же верно в начале статьи отметили, что людей цепляет сюжет. Мы любим яркие и драматичные, НЕСЛУЧАЙНЫЕ истории. Мы любим невероятные события, сложные сценарии, загадки, интригу, пафос, драму и т.д. Мы любим запоминающихся персонажей, атмосферные локации, невозможные совпадения и красивые фразы. Просто сделав в сюжете про чай с сахаром пару развилок вы ничего интересного в него не привнесете.
Все это мы уже видели сотни и тысячи раз еще со времен Ancient Domains of Mystery, в котором СИМВОЛЬНЫЙ ГРАФОН!!! Он даже не пиксельный, он ASCII-ГРАФОН КАРЛ!!! И в него ушатало свой моск целое поколение, задавшись вопросом «А что будет если я...»
Мне интересно спросить у скайнета — на кой черт ему вообще все это понадобилось и как суперкомпьютер может быть таким идиотом? А не смотреть что будет, если я положу в чай 2 кубика сахара вместо 3-х.
Примеров много и кроме Heavy Rain и Mass Defect, или Farenheit. Посмотрите Steins;Gate или Deponia Doomsday, хотябы в D&D поиграйте для начала. Все упирается далеко не в графон, управление, нелинейность или сеттинг. А в то, что никто пока еще не придумал лучшего Dungeon Master-а для D&D, кроме другого человека. Так как лишь другой человек может интерпретировать даже самые идиотские действия игроков, которые никак не предскажешь и никакими правилами не ограничишь.
В итоге, сейчас все что вы сделали выглядит нелепо, бессмысленно и беспощадно.
Как в старой хохме про роботов и проблему целеполагания.
robot1: Давайте захватим всех людей?!
robot2: Зачем? O__o
robot1: Нууу… заставим их менять нам детали, масло… чистить нас!
robot2: Но чувак, они итак все это делают! о__Оbarsulka
30.03.2016 10:21за что мир ненавидит и презирает
… и продолжает им добровольно заносить миллиарды баксов из своего кармана — такая вот интересная ненависть. Может быть, не стоит судить обо всём мире по собственным представлениям?
Ну и в целом. Чуваки рассказали на Хабре (на Хабре, а не в кружке кинематографистов) в общем про идею, реализацию, процесс, подводные камни, и показали результат. Вы их критикуете за сюжет фильма. Замечательно.Toshiro
30.03.2016 12:44Большая просьба — ЧИТАТЬ(!!!) прежде чем спорить или минусовать. Фраза «Вы их критикуете за сюжет фильма» выдает, что вы либо не читали о чем я написал, либо не сочли необходимым применить моск при прочтении.
barsulka
30.03.2016 13:27Ну вот такой я убогий, да. Не увидел в вашем Глубоком Месседже истинного посыла — лишь выливание ушатов известной субстанции на ребят, которые посмели, сволочи такие, написать статью на хабр, и при этом в двух пробных роликах не совершили революции в гейм-индустрии и не переплюнули Тарантину по хитросплетению сюжета. Пойду самоубьюсь.
Я хотел серьёзно вступить в дискуссию, но потом прочёл интереса ради ваши прошлые комменты и понял, что со своей безмозглостью случайно попал в очень почётный список рядом с "неадекватным" главой Мосигры и "бредящим" вице-президентом Parallels, который "в жизни никогда не пользовался на компе чем-то сложнее браузера и ворда". Пожалуй, остановимся на этом.Toshiro
30.03.2016 14:15Заметьте, вы сами себя характеризуете. Если не собираетесь хотя бы читать что я пишу, остановитесь сейчас. Трололометр зашкаливает от ваших сообщений.
barsulka
30.03.2016 10:29Парни, это огонь.
Конкретно по этим двум видео — присоединюсь к предыдущим ораторам и скажу, что времени на решение катастрофически мало. У меня без чашки кофе первый раз убежать получилось только с 3 раза — промахивался :) И от меня как от обладателя сенсорной мыши отдельное спасибо за то, что не стали заморачиваться на нажатие левой/правой/средней кнопки и заюзали лишь скролл.
Ну и, будь я на вашем месте, я бы уже писал письмо в Pornhub с предложением о сотрудничестве.tkf
30.03.2016 12:55Кстати похожая идея касательно порно уже существует. Именуется данная контора вроде как lifeselector и занимаются и как раз и пробуют это монетизировать, но как оно идет непонятно.
И почему то мне кажется что в приложение к pornohub там точно qte будет не надо.barsulka
30.03.2016 13:06С qte — согласен. Но самое главное — реализовать управление одной рукой, поэтому от скролла придётся отказаться.
tkf
30.03.2016 13:12я думаю там что нибудь заточенное под тач даже возможно. то есть одним пальцем управлять можно. Сомневаюсь что там есть жесты. или что то более продвинутое чем ткни сюда.
claygod
С точки зрения формирования ветвления сюжета я бы посоветовал почитать про книги-игры.
Мне кажется, там есть что почерпнуть полезного.