Нам, как дизайнерам уровней, часто приходится снабжать игроков большими объемами информации. Это необходимо по многим причинам. Иногда нам просто хочется блеснуть красивым гейм-артом, а иногда – направить игрока к выполнению цели, проработать историю или сюжет игры, создать или сбавить напряжение. Но прежде чем делать всё это, необходимо понять, как направлять внимание игроков туда, куда нам нужно. Подробнее об этом — в нашем переводе статьи Майка Стаута.
![](https://habrastorage.org/files/889/065/464/8890654646cb4bc8886118ecc99a94fb.jpg)
![](https://habrastorage.org/files/f05/541/e69/f05541e691584900a4d445f4f804ee5f.jpg)
Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.
Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.
Что такое вид и перспектива?
Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.
Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь. Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.
Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.
Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.
Но это не единственный способ их применения. Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.
Вид и перспектива – очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).
![](https://habrastorage.org/files/5c8/768/ae8/5c8768ae8d3d4b6c887bb3638bb604d9.JPG)
Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)
Зачем использовать вид?
1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт
Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.
![](https://habrastorage.org/files/2e0/f75/4dd/2e0f754ddc154137b1971c9641f06f65.jpg)
Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor
Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни). Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.
2. Чтобы подчеркнуть изюминку игры
Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.
![](https://habrastorage.org/files/b3e/a1b/eb2/b3ea1beb264a43e0964c4bd92c5e2374.jpg)
Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy
Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.
3. Чтобы направлять игрока
Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls. Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.
![](https://habrastorage.org/files/5aa/175/f90/5aa175f909b14872bb307b12c84c558a.jpg)
Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion
Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.
4. Чтобы исследовать сюжет или историю игры
![](https://habrastorage.org/files/beb/7c5/58b/beb7c558bded40a7953db6a942e9833b.jpg)
Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:
Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием
1. Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.
2. Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.
В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.
![](https://habrastorage.org/files/4a0/32e/d00/4a032ed0035243f8958f67b87a5a3b8a.jpg)
На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.
Совет: Управление камерой
Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.
5. Чтобы создавать напряжение и интригу
Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщают игроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.
Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:
![](https://habrastorage.org/files/269/cb2/7b2/269cb27b200349f1acf617ee4f86de42.jpg)
Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта. Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.
Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.
Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт. Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.
Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна. Солдаты не нападают на вас, но один из них становится на пути к двери, через которую только что вышли 2 человека. Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?
Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.
![](https://habrastorage.org/files/889/065/464/8890654646cb4bc8886118ecc99a94fb.jpg)
![](https://habrastorage.org/files/f05/541/e69/f05541e691584900a4d445f4f804ee5f.jpg)
Планета Гаспар из игры Ratchet & Clank
Существует много методов, помогающих дизайнерам привлечь внимание пользователей. В некоторых играх используются видеозаставки (или пролет камеры), чтобы направить внимание игроков на важные, по задумке разработчиков, элементы. Но тем самым игроков лишают возможности управления. В других играх, наоборот, игроки могут получить доступ к важным элементам собственноручно, нажав на специальную кнопку.
Так или иначе, в этой статье мы поговорим о моем любимом способе направлять внимание – создании изначально грамотной композиции уровня за счет умного использования вида и перспективы.
Конечно, мне нравятся и другие методы (обычно используемые в комплексе), но лучше выполнить дизайнерскую задачу на этапе проектирования уровня, чтобы она не превратилась в проблему, которую придется решать уже на этапе разработки. Естественно, в таком случае решение (например, видеозаставка) потребует гораздо больше ресурсов и усилий.
Что такое вид и перспектива?
Вид – это взаиморасположение камеры и геометрии уровня, которое обеспечивает правильное построение композиции и подчеркивает важные элементы сцены.
Здесь подразумевается любое место в уровне, устроенное таким образом, чтобы гарантированно обратить внимание пользователя на какую-либо важную деталь. Чаще всего для этого используется еще один особый инструмент – перспектива.
Перспектива – это вид, который открывается через узкий коридор деревьев, зданий и т.д.
Удачное построение вида и перспективы требует вдумчивого расположения ориентиров и акцентов игры, а также искусной расстановки камер. К примеру, в начале игры (или в любой момент после загрузки) дизайнер может разместить ориентиры и акценты в самом первом кадре, до того как игрок получит возможность управления.
Но это не единственный способ их применения. Многие игры также используют узкие пространства, коридоры или другие элементы уровня, вынуждающие пользователя поворачивать камеру в определенном направлении. К примеру, если пользователь должен войти в дверь, камера, скорее всего, будет повернута в её сторону, и перспектива выстраивается через нее, по ту сторону двери.
Вид и перспектива – очень мощные инструменты, особенно если использовать их в сочетании с другими упомянутыми выше средствами привлечения внимания (вроде видеозаставок).
Вид на Тадж-Махал, открывающийся через узкий коридор (Diego Delso, Wikimedia Commons, License CC-BY-SA 3.0)
Зачем использовать вид?
1. Чтобы продемонстрировать крутой гейм-арт
Самое очевидное преимущество использования вида или перспективы – показать игрокам красивый гейм-арт: к примеру, как на этом скриншоте из Middle-earth: Shadows of Mordor.
![](https://habrastorage.org/files/2e0/f75/4dd/2e0f754ddc154137b1971c9641f06f65.jpg)
Контрольный пункт в игре Middle-earth: Shadows of Mordor
Этот скриншот сделан на одном из контрольных пунктов игры, которые представлены там в виде высоких башен с колоннами (по одной колонне в каждом из четырех углов башни). Через каждую пару колонн игроку открывается шикарный вид на окружающий мир.
2. Чтобы подчеркнуть изюминку игры
Если в вашей игре есть интересная особенность, неважно – в технологии, арте или геймплее, правильный вид и перспектива помогут вам сделать на ней акцент.
![](https://habrastorage.org/files/b3e/a1b/eb2/b3ea1beb264a43e0964c4bd92c5e2374.jpg)
Открывающийся вид на первую планету в игре Super Mario Galaxy
Начальный открывающийся вид первой планеты в игре Super Mario Galaxy обращает внимание на её особую физику – изюминку игры. Камера расположена таким образом, чтобы округлый горизонт планеты и объекты, которые на нём появляются, акцентировали на себе внимание.
3. Чтобы направлять игрока
Этот скриншот из игры Elder Scrolls: Oblivion был сделан сразу по окончании обучения в подземелье. После выхода наружу игроку открывается этот вид, причем камера располагается именно под таким углом. Прием довольно часто используется в играх серии Elder Scrolls. Он позволяет дизайнерам точно знать, куда будет направлен взгляд игрока, когда он войдет в очередную дверь.
![](https://habrastorage.org/files/5aa/175/f90/5aa175f909b14872bb307b12c84c558a.jpg)
Вид при выходе из подземелья в игре Elder Scrolls: Oblivion
Обратите внимание на то, как линия причала направляет ваше внимание к руинам. Руины не имеют никакого особенного значения в игре – просто разработчики Oblivion хотят научить игрока жить в открытом мире. Они побуждают его отправиться исследовать этот мир, не принуждая его делать что-либо конкретно. И такой вид прекрасно помогает донести эту идею.
4. Чтобы исследовать сюжет или историю игры
![](https://habrastorage.org/files/beb/7c5/58b/beb7c558bded40a7953db6a942e9833b.jpg)
Глядя на этот скриншот из игры Super Mario Galaxy, можно сделать два любопытных наблюдения:
Обратите внимание, как тропинка впереди образует линию, которая подводит ваш взгляд к падающим звездам. Вспомните об этом немного позже, когда мы будем говорить об использовании линий для управления вниманием
1. Перспектива, создаваемая двумя холмами, направляет внимание игрока вдоль тропинки, которая ведет на следующий уровень.
2. Игрок видит небо в образовавшейся перспективе, а падающие звезды становятся ключом к пониманию всего сюжета игры.
В начале Half-Life 2 игроку нужно как-то рассказать о том, что произошло с момента последней игры. Скриншот сделан на раннем этапе игры, когда игроку еще почти ничего не известно.
![](https://habrastorage.org/files/4a0/32e/d00/4a032ed0035243f8958f67b87a5a3b8a.jpg)
На первом уровне игры часто используется перспектива для привлечения внимания игрока к видеоэкранам или диалогам неигровых персонажей. Это позволяет дизайнерам удостовериться в том, что игрок не пропустит важные моменты и будет постепенно узнавать, что происходит вокруг, не теряя при этом управление игрой.
Совет: Управление камерой
Дизайнеру не нужно полностью контролировать камеру, чтобы продемонстрировать игроку хорошие виды. К примеру, вид на приведенном выше скриншоте из Half-Life 2 не навязывается: персонаж просто выходит из поезда и поворачивает налево. Но поскольку ему и так нужно идти по этому узкому коридору между поездами, он гарантировано увидит такую картинку.
5. Чтобы создавать напряжение и интригу
Как говорилось ранее, первый уровень в Half-Life 2 сделан таким образом, чтобы за счет правильного построения вида и перспективы дать игроку как можно больше информации через видеоэкраны и диалоги. Видеоэкраны, как правило, сообщают игроку, что происходит; диалоги между неигровыми персонажами нужны, в основном, чтобы припугнуть его.
Возьмем для примера этот эпизод с пропускным пунктом охраны:
![](https://habrastorage.org/files/269/cb2/7b2/269cb27b200349f1acf617ee4f86de42.jpg)
Ограда выстроена в форме лабиринта с тремя параллельными секциями, образующими 3 отдельные перспективы. Из них 2 вырабатывают у игрока определенный паттерн – создают ощущение комфорта. Когда в третий раз этот паттерн нарушается, игрок чувствует диссонанс и тревогу.
Проходя через первый коридор, сделанный из сетчатого ограждения, вы будете гарантировано смотреть прямо перед собой, как и было задумано. Пройдя второй коридор, вы увидите, как человек справа спокойно пересекает пропускной пункт.
Когда вы уже почти прошли третий коридор, на ваших глазах второй человек так же спокойно преодолевает пропускной пункт. Вы видите, как они оба выходят через дверь в дальнем конце коридора.
Наконец, дойдя до пропускного пункта, вы замечаете нарушение паттерна. Солдаты не нападают на вас, но один из них становится на пути к двери, через которую только что вышли 2 человека. Солдаты указывают вам на другую дверь, которую вы не видели, проходя через лабиринт. Нарушение паттерна сбивает вас с толку и побуждает задать себе вопрос: почему вас ведут в другую дверь? Не скрывается ли за ней какая-нибудь угроза?
Начальный открывающийся вид дает игроку первое впечатление об уровне. А с использованием всех приведенных выше советов вы можете превратить его в мощное средство для создания хорошего первого впечатления.
Поделиться с друзьями
Комментарии (2)
DrZlodberg
22.07.2016 13:01Не хватает The Witness, которая очень во многом на этом построена. Или Perspective, которая вообще целиком.
tmn4jq
Все же левел-дизайн это очень интересно.
Лет 10 назад, а то и больше, я увлекался вселенной Half-Life и заигрывался с друзьями в Counter-Strike. Причем в какой-то момент меня очень заинтересовал мап-мейкинг. Помню, как я разбирался с VHE (Valve Hammer Editor) и изучал тонкости построения карт, чтобы было допустимое количество полигонов. Также читал статьи DaveJ о том, как правильно создавать атмосферу на уровнях. Например, если есть длинный коридор, то делать его темным с кучей хедкрабов – банально. Допустим, если есть 5 ламп по всей длине коридора, то лучше первую заглушить, вторая пусть горит, третью и четвертую тоже заглушить, а вот пятая пусть зловеще мигает. Добавить в коридор пару ящиков или колонн, чтобы игрок был уверен, что за ними его ждет опасность. Самое интересное, если за эти ящики не ставить хедкрабов или еще кого :) Пусть игрок будет в напряжении и гадает, а есть ли враг за каждым очередным поворотом.