Привет! Мы из компании Fibrum. Это российский разработчик software и hardware решений на рынке мобильной виртуальной реальности. Наш партнер, группа ЛАНИТ, пригласила экспертов Fibrum со своими материалами в этот блог. И вот мы здесь!
 

В ноябре 2016 мы выпустили Space Stalker – игру для мобильных VR шлемов. В процессе подготовки к паблишингу на Google Play и iOS команда решила, что было бы неплохо зарелизиться еще и в магазине Samsung Gear VR.

Для мобильной VR игры у Space Stalker достаточно разнообразный геймплей, множество игровых механик, качественный продакшн и визуальная составляющая. По сути своей, Space Stalker – космический шутер, самый привычный жанр для геймеров. Игра идеально вписывается в линейку продуктов, популярных на платформе Samsung, как по сеттингу, так и по игровым механикам.  Помимо прочего, в Space Stalker нужно проходить миссии и много стрелять, а в шлеме Samsung это особенно удобно делать с тачпадом (в оригинальном шлеме от Fibrum управление происходит взглядом). Разработка должна была заинтересовать аудиторию Oculus Store. Мы, в свою очередь, понимали, что приложение будет не так уж сложно адаптировать под формат Gear VR даже в сжатые сроки.

Раньше Fibrum уже пытался опубликовать свои приложения в Oculus Store. Но это были VR аттракционы, эффект погружения в которых достигался за счет воздействия на вестибулярный аппарат. Некоторых укачивало, а для Samsung это является главным стоп-фактором. Компания на первое место ставит комфорт человека в шлеме и то, насколько погружение в VR будет для него приятным. У компании есть строгие гайдлайны, в соответствии с которыми играм присваивается определенный уровень комфорта. Поэтому аттракционы, от которых кружится голова и можно потерять равновесие (а именно для такого эффекта они и создаются), просто не имели шанса. Другое дело — Space Stalker. Ему в итоге был присвоен «желтый» (приемлемый) уровень комфорта.



Вообще гайдлайны Oculus Store включают в себя целый ряд пунктов, начиная с содержания и заканчивая оформлением. Например, если ваше приложение состоит из небольшой подборки 2D-видео или является «оболочкой» для сюжета в 360, то шансов быть опубликованным у него нет. Что касается оформления, то при паблишинге стоит уделить ему отдельное внимание. Логотипы Oculus нельзя вставлять куда попало, а плашку они сами разместят после ревью. Трепетное отношение к бренду распространяется и на паблишеров тоже. После успешного прохождения ревью Oculus Store с радостью опубликует ваши логотипы и скрины. Конечно, если они будут соответствовать всем критериям (для этого есть отдельный гайдлайн).

Также следует уделить внимание и техническим рекомендациям. Вот некоторые из них:

  • использовать только ту модель оптических искажений, которую Oculus предоставляют в своем SDK и никакую другую;

  • изображение должно строго соответствовать положению головы в реальном мире (например, поворот на 90° в реальности должен соответствовать такому же повороту в VR);

  • изображение на каждый глаз должно отличаться только точкой обзора и ничем другим;

  • опыт в VR не следует ничем прерывать (например, 2D-картинкой), а изображение всегда должно реагировать на вращение головой;

  • приложение должно работать с максимально возможной частотой кадров;

  • следует избегать резких манипуляций с камерой (точкой обзора игрока), т.к. быстрые вращения и перемещения могут вызывать motion sickness.

Это лишь самые основные рекомендации. Их достаточно много, и если вы хотите добиться наилучшего опыта погружения в VR, следует детально изучить гайдлайны Oculus. Правда, далеко не все рекомендации нужно соблюдать в обязательном порядке. Виртуальная реальность — это слишком молодая и неизученная область, чтобы не экспериментировать. Иногда именно за рамками правил рождаются новые крутые решения.



Итак, базовую версию игры отправили на ревью. Вскоре мы получили фидбэк, который в целом был более чем позитивный. Следовало учесть ряд замечаний, однако кардинальная перестройка игры не требовалась. Нужно отметить, что все комментарии были по делу и помогли значительно улучшить игру. Поэтому во всех требованиях Samsung мы пошли им навстречу. После того, как финальная версия игры была одобрена, Oculus Store уточнили наши планы по релизу игры. Это давало все основания надеяться, что мы попадем в их сетку обновлений и будем размещены в разделе Featured (т.е. «Выбор редакции» или «Рекомендуемое», огромный баннер на главной странице магазина). Примерно в это же время проходила конференция Oculus Connect 3, на которой в демозоне показывали и наш Space Stalker на Gear VR. Игра аудитории понравилась, поэтому были все основания рассчитывать на успех после релиза.

В октябре Space Stalker появился в разделе Featured на Oculus Store. Там мы находились около месяца, и за это время Space Stalker получил достаточно хороший охват.  Для нас важны были не только загрузки, но и фидбэк. Несмотря на множество положительных отзывов, аудитория Gear VR сразу потребовала сделать поддержку контроллера. В этом отношении она намного более искушенная и требовательная, чем пользователи кардбордов или других мобильных шлемов. Если Fibrum стремится сделать опыт в VR максимально простым (вставил телефон, надел шлем и ты уже в игре), то пользователи Samsung наоборот привыкли к тому, что в руках у них есть контроллер, при помощи которого можно расправляться с врагами Вселенной.



В суперсжатые сроки (всего за 5 рабочих дней!) мы доделали функционал и сделали update с поддержкой контроллера. Казалось бы, теперь трафик должен расти и расти. Однако примерно через месяц закончился период пребывания на главной странице стора. Из Featured мы попали в Top sales, затем в Just released и наконец плавно добрались до общей страницы магазина. Теперь Space Stalker нужно было искать среди огромного многообразия всех остальных приложений, а видимость игры снизилась практически до нуля. Трафик тоже уменьшился в десятки раз. Правда, в декабре за счет Рождества эта цифра немного выросла. Этому во многом способствовала и скидка на приложение: вместо 6,99$ в период праздников оно стоило всего 1,99$.  Однако в целом пребывание в магазине Oculus Store можно описать так: «Продаются те, кто в топе. А в топ попадают те, кто продаются».

Поэтому если вы разработчик, который хочет продавать свою игру в Oculus Store, помните: их органический трафик очень слабый. Пользователи, которые заходят в магазин, мало интересуются чем-то дальше главной страницы, и ваше приложение все равно придется продвигать дополнительно.

Наш пиар заключался в стандартной рассылке пресс-релизов и пиаре в соцсетях. Публикаций было достаточно много, про Space Stalker писали даже Upload VR. Но в случае с Gear VR это не слишком помогло. Видимо, нужно искать внешние каналы для привлечения трафика. Особенно, если вы не хотите, чтобы все старания по адаптации игры для Oculus Store пропали даром.

Возможно, есть и второй вариант – оставаться в топе как можно дольше любой ценой. А вот что для этого нужно сделать, мы пока еще не знаем, а если узнаем, то обязательно поделимся в следующих публикациях на Хабре.

За помощь в создании поста огромное спасибо daria_fibrum

Поделиться с друзьями
-->

Комментарии (5)


  1. KorP
    16.02.2017 14:02

    Скажите им уже, что «И» и «N» это разные вещи :)


  1. Debruit
    16.02.2017 14:05
    +3

    Спасибо за пост, очень мало на Хабре практической информации на эту тему. Думаю, связано с тем, что мало кто разрабатывает для виртуальной реальности… В общем, та же байда, что во всех сторах — будем знать о камнях!


    1. daria_fibrum
      16.02.2017 14:26
      +2

      Да, Вы правы, практической информации действительно маловато, поэтому такая идея и появилась. Но VR сейчас активно развивается, думаю, подобные материалы только дело времени)


  1. KotV4
    16.02.2017 16:10
    +1

    Вот зачем вы иконку play на КДПВ залепили?


    1. daria_fibrum
      16.02.2017 16:39

      Так это же скрин)) Если хотите реально посмотреть, Вам сюда https://www.oculus.com/experiences/gear-vr/1168388049887478/