Всё страньше и страньше!
Всё чудесатее и чудесатее!
Всё любопытственнее и любопытственнее!
Всё страннее и страннее!

Льюис Кэрролл «Алиса в Стране чудес»


Ошибаются те, кто думают, что шашки это какая-то игра. Как человек, посвятивший вопросу некоторое время, со всей ответственностью могу заявить, что только лишь одной игрой дело совсем не ограничивается! И речь здесь не только о русских, английских, испанских, итальянских и даже международных шашках. Всё это лишь верхушка айсберга. Встречаются и более странные, гораздо более странные игровые системы. И я вам о них расскажу.

Для начала, стоит определиться с тем, что делает шашки шашками. Каковы критерии принадлежности игры этому семейству? Многие считают, что главным отличием шашек от шахмат является игра однотипными фигурами. Разумеется, это очень поверхностное суждение. В шашках есть дамки. И они — важная составляющая игры. Лишь очень немногие разновидности шашек действительно играются фигурами одного типа. Так что же является главным? На мой взгляд, две вещи:

  • Завершение игры при отсутствии возможных ходов
  • Обязательность взятия

Прежде всего, в шашечных играх нет какой-то специальной цели, типа взятия главной фигуры или расстановки фигур по определённой схеме. Цель игры максимально проста — оставить противника без возможности хода! Не важно как мы этого добьёмся — «съев» все фигуры или «заперев» их. Второй особенностью является обязательность взятия. Если имеется возможность атаки фигуры противника, мы должны её брать!

От игры к игре этот принцип варьируется, но остаётся едва ли не главным правилом большинства шашечных игр (мне известна лишь одна традиционная игра, в которой взятие не является обязательным). Попытки отказа от этого правила предпринимались, но в современной шашечной игре не прижились (за исключением отдельных африканских разновидностей). Это не случайно, поскольку обязательное взятие — основа всей комбинационной игры. Только оно позволяет заманить противника в ловушку и, в сочетании с составными ходами, позволяет «пожертвовав меньше, забрать больше».



Как обычно, можно «потыкать» в картинку, чтобы во что нибудь из всего этого поиграть. Цветом показаны традиционные игры. Что касается игр «не традиционных», то всё это, как правило, относительно недавние изобретения. Как и в случае с фантастикой, здесь, на мой взгляд, прекрасно работает «принцип одного допущения». Берётся известная игра и в ней изменяется всего одно правило. Например, разрешается «съедать» свои фигуры. С учётом обязательного взятия, игровой процесс получается довольно не скучным:


Не менее забавной получается игра, в которой разрешается «ходить» фигурами противника (обязательное взятие остаётся «в силе», для обеих сторон). Разумеется, эти принципы можно комбинировать. Так на свет рождаются «Ставропольские самоеды». Иногда, определить, в чём заключается отличие от традиционной игры, бывает довольно непросто. Например, "Бахрейнские шашки" отличаются от турецких очень незначительно. Конечно, гораздо чаще различия бывают более заметны.

Два метра колючей проволоки
Все помнят результат скрещивания ежа с ужом? С двумя самыми знаменитыми (во всяком случае, на нашей территории) играми подобные эксперименты проводили неоднократно. Шашечная игра, с добавленными в неё шахматными фигурами, придуманная в 1948 году Соломоном Голомбом, дала название всему семейству. Cheskers — «слово-бумажник», в лучших традициях Льюиса Кэрролла. Русскоязычное название, на мой взгляд, чуть менее благозвучно, но также соблюдает традиции.


Строго говоря, это уже не совсем шашки. Изменена цель игры — побеждает тот, кто первым съест всех королей противника, но, в отличии от шахмат, количество королей на доске может быть увеличено! Именно в них превращаются «рядовые» фигуры на последней линии (поскольку за основу взяты английские, а не русские шашки, короли получаются вполне тихоходными). Дополнительные фигуры «Слон» и слегка изменённый «Конь» также придают игре некоторое разнообразие. Главным является принцип обязательного взятия. Он действует для всех фигур!


Не менее успешно детище белорусских товарищей. Здесь действуют все правила как шахмат так шашек (в их русской разновидности), причём бой обязателен только для шашечных фигур. Как это ни странно, игра получается довольно интересной. За счёт того, что взятие шашкой более приоритетно чем даже защита от шаха, в игре вполне возможны такие казусы как мат королём.

Шведские шашки — довольно любопытная разновидность игры для четырёх человек. Впрочем, вряд ли о ней знают в Швеции. Обычно этот номер проделывается с шахматами. Суть в том, что игра ведётся пара на пару одновременно на двух досках. Взятые фигуры передаются «в резерв» напарнику и могут быть введены им в игру на другой доске. Шашечные шведки — прекрасный пример применения некоего общего принципа, для создания новой игры. Игра очень молодая, но по ней уже проводятся турниры.


Столбовые шашки — игра, напротив, более почтенного возраста. Как и в «Шведках», фигуры в ней никогда не покидают игру, но делают это совершенно по другому! При выполнении взятия, вражеская фигура берётся «в плен», уходя под основание «башни» и может быть впоследствии освобождена (при взятии, с «башни» всегда снимается одна, самая верхняя шашка). Сказать, что это усложняет игру — значит очень сильно преуменьшить масштаб того, насколько эта игровая механика сбивает с толку даже самых опытных шашистов!


Башни с несколькими фигурами одного цвета на вершине обретают невероятную силу, пожалуй даже большую чем сила «летающих дамок». Кстати, ловля одинокой дамки (даже на большаке!) и связанная с этим «ничейная смерть» в столбовых шашках не являются такой уж большой проблемой. Это вообще на редкость продуманная и сбалансированная игра единственным недостатком которой является, пожалуй, только её высокая сложность (как для людей, так и для компьютеров).

Столбовые шашки послужили источником вдохновения и для других игр, таких как "Ласка", разработанная в 1911 году великим шахматным гроссмейстером Эмануэлем Ласкером. Впрочем, русскому человеку, играть в неё тяжело. Дамки в этой игре «тихоходные», взятые из английских шашек. В результате чего, при равной игре соперников, эндшпили бывают весьма затяжными и, как правило, ничейными. В какой-то степени, развитием идеи столбовых шашек являются "Северные", а также разнообразные варианты "Многоэтажных" шашек.

К чему я это всё? Шашек много! С самым разным градусом странности. Это живое, динамично развивающееся семейство настольных игр. Глупо «хоронить» шашки лишь по той причине, что кому-то удалось полностью рассчитать на компьютере (даже не из любой возможной, а только лишь из начальной позиции) одну из самых простейших их разновидностей. Играйте в шашки! Они интересные.

Комментарии (30)


  1. brevis
    02.10.2017 15:30
    +1

    Шашек много!
    О да :)
    Я как-то тоже интересовался. В частности шашками на нестандартных досках. Сделал даже proof of concept одной.


    1. GlukKazan Автор
      02.10.2017 15:34

      Неплохо. Но гексагональными досками я пока не проникся. Рисовать их сложно, а чего-то нового в геймплей вроде не привносят (хотя я могу ошибаться). Абалон вот хочу сделать.


  1. impetus
    02.10.2017 17:41

    Мы как-то в общаге на таких досках — на троих, четверых и шестерых развлекались.

    В плане «можно ли тут что-нибудь не сильно сложное и при этом не сильно простое придумать».
    В общем, не придумались у нас «100 Полей»


    1. GlukKazan Автор
      02.10.2017 17:51

      Вот моя (довольно вольная) интерпретация «ста полей».
      Правда, в процессе разработки это мигрировало в сторону Аватара.


  1. WinPooh73
    02.10.2017 17:58

    В рамках данного определения игра "Отелло" (она же реверси) тоже является шашками! Взятие в ней не просто обязательно, а необходимо для совершения хода! Отсутствие ходов завершает игру — с поправкой, что оно должно быть у обоих противников.


    1. GlukKazan Автор
      02.10.2017 18:05

      Есть разница. В Реверси (насколько я помню) нельзя делать «тихий» ход. А раз все ходы ударные — нет приоритета ударных ходов. Суть шашек (на мой взгляд) в безусловном приоритете ударных ходов по отношению к тихим.


    1. GlukKazan Автор
      02.10.2017 21:01

      Ну и самое главное. В Реверси/Отелло партия не заканчивается когда один из игроков не может ходить. Партия заканчивается когда пасуют оба и побеждает захвативший большую территорию. Это сложно назвать простым условием завершения.

      Что касается тихих ходов, Скирюк как-то раз объяснял разницу, но я всё время путаю Реверси и Отелло. В какой-то из них если нет результативного хода — принудительный пас (вроде в Отелло), а в другой можно ходить в любое место рядом со своей фигурой (Реверси).


  1. Sergiy
    02.10.2017 23:33

    Так как в шашки играть предсказуемо, мы использовали кубик из нард перед каждым ходом, который определял максимальное кол-во возможных ходов, что привносило элемент случайности под конец игры.


    1. GlukKazan Автор
      03.10.2017 10:16
      +1

      Вероятные 6 ходов подряд как-то сурово.


  1. ZekaVasch
    03.10.2017 08:41

    Забыли главную игру детства «Чапаев»

    Ну и уголки можно было вспомнить


    1. GlukKazan Автор
      03.10.2017 10:11
      +1

      Слов нет, игры хорошие, но немного «не в формате» того о чём написано в статье. Уголки, Хальма — игры переходов, про них как нибудь отдельно стоит написать. Чапаев — вообще особая тема. Там физический движок нужен.


      1. Wizard_of_light
        05.10.2017 17:32

        В двумерном пространстве с круглыми шашками, как я понимаю, довольно просто можно соорудить. Силу «щелчка» задавать вектором -растяжкой. Ещё разрушаемые препятствия по полю поставить, и будет «Ангри Чапай» :)


        1. GlukKazan Автор
          05.10.2017 18:01

          Сделать то всё можно, просто это совсем другой класс игр. Чапаев — это больше про биллиард чем про шашки.


  1. artyomtch
    03.10.2017 09:12
    +3

    Обожаю шашечные варианты еще с детства. Причем варианты — даже больше «обычных» Русских — в них на том уровне, до которого я дошел, стало как-то скучно играть. Т.е. против новичков — слишком просто, против профессионалов — бесполезно, а со своим уровнем — именно скучно. Зато модификации а-ля «поддавки» оказались куда более занимательны. Особенно, после того, как стало понятно, что «поддавки» — игра весьма противоречащая первоначальному впечатлению. Т.е. казалось бы: если основная задача избавиться от шашек, значит, то нужно стремиться отдать свои шашки в как можно большем кол-ве. Ан нет…

    Когда открыл для себя «Ставропольские» и «Столбовые» — это был вообще переворот в сознании. А уж когда мы скрестили ставропольские и столбовые — это вообще был сюр. Впрочем, таким же сюром оказались и «Столбовые поддавки». С первых партий вообще было непонятно, что на доске происходит и как в такое играть. После десятка партий начало вырисовываться хоть какое-то понимание.

    Еще интересны всякие модерновые варианты а-ля «плоские» Харцдаме, Дамео, или «столбовые», как, например, Эмерго. Это — именно шашечные игры, в духе шашечной традиции: бой через «перепрыгивание», цель — оставить противника без ходов и так далее.

    Если же уйти в «около-шашечное пространство», тогда есть еще такие великолепные игры, как Камелот или Сальта. В каждой есть определенные шашечные элементы, как, например, перепрыгивание через чужие фигуры.


    1. GlukKazan Автор
      03.10.2017 10:22
      +1

      Харцдаме — есть. Дамео в планах. Вообще, игры добавляются довольно быстро. Это сильная сторона Dagaz — новую игру создать относительно легко, гораздо легче чем в Jocly, например. Слабое место (пока) — AI. Всё никак не могу отладить нормального бота.


      1. artyomtch
        03.10.2017 14:51
        +1

        Да-да, когда есть платформа, то имплементация новых игр сводится к программированию логики и GUI. Но ИИ для шашек «на коленке» сделать, действительно, не так просто. Я бы даже сказал, что мне для шахмат что-то такое наваять было проще, чем для шашек (хотя своего бота для шахмат я так и не выпустил). С одной стороны мобильность в шашках обычно ниже, чем в шахматах… С другой стороны — в шахматах позицию оценивать зачастую проще в виду разного веса фигур.

        У Дамео есть еще шестиугольный вариант Гексдаме. Правда, в него я не играл, но Кристиан Фрилинг (автор Дамео) как-то упоминал, что ему Гексдаме нравилось больше. Если мне память не изменяет, разговор был эдак лет 7 назад. Автор Харцдаме, кстати, был вдохновлён правилами Дамео, хотя по сути скорее ближе к Туреским шашкам. Но такой вот «твист» с разворачиванием доски на 45 градусов создал совершенно новые тактические и стратегические маневры.


        1. GlukKazan Автор
          03.10.2017 15:59

          На самом деле, всё еще проще. Программирование новой игры сводится к рисованию ресурсов и описанию в JS «нестандартной» логики. Стандартная логика «зашита» в ядро и программируется ZRF (вроде такого). ZRF напрямую не используется, а транслируется в JS специальной утилитой (получается такое). В дальнейшем, оттранслированное (в идеале) больше руками не правится. Весь смак в программировании нестандартной логики, кстати максимально используемой повторно (например, шашечное "правило большинства").

          UI меняется совсем редко, когда требуется что-то новое в интерфейсе (например, в Фанороне потребовалось показывать потенциальные взятия, иначе было непонятно). А AI вообще ортогональное направление, оформлен ботами. Тоже с целью максимального повторного использования. Сейчас тружусь над минимаксом, пока даже без альфа-бета отсечения. Проблемы, в основном, с отладкой. Ещё есть "Монте-Карло", но тоже пока плюшевый, да и не для всех игр подходит.


          1. artyomtch
            03.10.2017 16:17
            +1

            ZRF — это который от Zillions of Games? Я последние пять лет отошёл от игрового мира :) В своё время я думал о написании своего мета-языка для описания игр, по аналогии с ZoG-ом, но так руки и не дошли. В результате просто прописывал напрямую логику в джаваскрипте на клиентской стороне и в PHP на серверной. Когда дело касалось одного семейства игр, то все было действительно просто. Ну, в смысле, разница в логике/GUI в шашечных играх — минимальна. Хотя со столбовыми шашками я в своё время повозился, чтобы добиться удобного отображения (со столбовыми шахматами, Таврелями, было еще сложнее, потому что увидеть цвет «торца» фигуры не достаточно). Или взять какую-то трехмерную «экзотику» типа Акрона, где как бы симулируется результат падения шариков.

            Для шашек Монте-Карло скорее всего слабо подходит. Из моего опыта, МК вообще плохо подходит для игр, в которых возможны бесконечные циклы ходов. Т.е. да, конечно, есть всякие ограничивающие правила «50 ходов» или «трехкратного повтора позиции», но это довольно искуственные правила и простой МК с таким плохо справляется. Я в свое время часто использовал гибрид: ходы в начале партии выбирал с помощью МК, а ближе к концу партии переключался на альфа-бету.


            1. GlukKazan Автор
              03.10.2017 18:02

              Ответил в личку.


    1. GlukKazan Автор
      04.10.2017 15:21
      +1

      Утром в газете — вечером в куплете.


      1. artyomtch
        04.10.2017 15:24

        Шустро! :) Сейчас опробую :)


        1. GlukKazan Автор
          04.10.2017 18:21

          Ну пока как в анекдоте: «Быстро Качественно Недорого» — выберите любые два критерия. Завтра буду править кернельный баг.


          1. artyomtch
            04.10.2017 18:26
            +1

            Основное отличие любительских проектов от коммерческих как раз и состоит в том, какой пункт в конце-концов решают опустить… в большинстве случаев :)


            1. GlukKazan Автор
              05.10.2017 09:47
              +1

              Сегодня утром внезапно понял, в чём там было дело. Ошибка проявлялась в том, что фигура не превращалась (вернее превращалась во view, но не в model) при выполнении «тихого» хода. При этом, баг никак не проявлялся, например, в «Русских шашках» (я проверил). При этом, ни те ни другие фактически не использовали никаких расширений (баг в Dameo воспроизводился при отключенных maximal-captures и deferred-captures), используя только базовую логику ZRF. При взгляде под таким углом, всё стало очевидным. В Dameo добавился ещё один тип «тихого» хода:

              Групповой ход
              (define dameo-shift (
                $1
                (while (and friend? (piece? Man))
                    cascade 
                    $1
                )
                (verify empty?)
                add
              ))
              


              1. artyomtch
                05.10.2017 15:36
                +1

                Рад, что помог его обнаружить :) Забавно вышло, что я «нарвался» на него в первой же партии, в которой я фигуры двигал практически случайным образом.


  1. Wizard_of_light
    03.10.2017 10:05
    +1

    О, да, столбовые шашки в своё время очень нравились. Тот неловкий момент, когда опасно есть много шашек противника :) И битва башен под конец, когда в них уже свои и чужие вперемешку — угар.


    1. GlukKazan Автор
      03.10.2017 10:14

      К сожалению, в моей реализации, видно только две верхние шашки в башне. Не очень удобно играть. Пытался рисовать полосками, но как-то некрасиво получалось, с учётом того, что обычно там шашек не очень много, но вообще-то может и до 24 набиваться.


    1. DrZlodberg
      05.10.2017 13:02
      +1

      И в противовес ему — весьма выгодно грамотно отдать свои, чтобы потом сковырнуть маковку и получить приличный танк! Размен в столбовых уже был весьма невыгоден.


      1. artyomtch
        05.10.2017 15:34
        +1

        весьма выгодно грамотно отдать свои, чтобы потом сковырнуть маковку и получить приличный танк

        Когда играешь против новичка и они впервые видят этот тактический ход — практически всегда реакция «Вау!». Потом уже, с опытом, начинаются такие тактические манёвры, где противники ходят вокруг да около, выстраивая такие цепочки «отдавания» своих шашек ради создания башни.

        В этом тактическом манёвре, кстати, у Столбовых шашек есть что-то от поддавков. Скорее даже по ощущениям, чем по конкретным ходам.


        1. GlukKazan Автор
          05.10.2017 17:59

          В шашках вообще много от поддавков. Вся комбинационная игра построена на том как правильно «поддать» свою шашку.

          Пример