Здесь будет информация, не вошедшая в основной цикл, но слишком ценная, чтобы ее игнорировать.


<<< предыдущая следующая >>>


image
Источник


Из нашего обсуждения почти полностью выпала тема мапперов — сопроцессоров в картридже. Если надо сделать игру размером больше 0x8000 байт, то стандартных возможностей консоли для этого не хватит. Маппер позволяет переключать банки памяти в игре, и cc65 умеет с этим работать. Самый популярный маппер — MMC3. Кроме переключения банков памяти, он имеет счетчик строк.


Чтобы поиграть в собственную игру на настоящей приставке, можно использовать флеш-картридж наподобие Everdrive или PowerPak. Еще можно прошить чип EPROM и сделать под него собственную плату или принести в жертву другой картридж, но это требует специфических навыков, и мне сейчас недоступно.


3 старших бита в регистре $2001 включают усиление яркости цветовых каналов. Биты инвертируются — установка всех битов равномерно снизит яркость всего экрана. Все варианты палитры на картинке.


image


Стандартная библиотека С


Ульрих фон Бассевиц (Ullrich von Bassewitz) портировал под cc65 всю стандартную библиотеку С и кое-что еще. Теперь есть деление и умножение чисел, хоть и очень медленное. Возможно, табличное вычисление будет быстрее
#include “..\include\stdlib.h”
Теперь можно использовать работу с памятью: calloc, malloc, free и realloc. При тестировании этих возможностей обнаружились некоторые сложности — необходимо определять и __STACK_SIZE__, и __STACKSIZE__ в конфиге. Очень похоже на опечатку в библиотеке, но оба варианта встречаются в документации. Для работы с аллокатором также надо определить HEAP.


Настоятельно рекомендую со всем этим не связываться, оно медленно даже в сравнении с кодом на С, где память выделяется статично. Еще из интересного в библиотеке функции rand и srand для псевдослучайных чисел и qsort для сортировки
#include “..\include\cc65.h”
Так импортируются cc65_sin и cc65_cos — синус и косинус
#include “..\include\zlib.h”
А так — работа со сжатием. Не испытывал совсем.


Прерывания — IRQ


Принцип работы такой же как и с NMI: при его срабатывании управление передается в обработчик прерывания. Указатель на обработчик находится в векторе прерываний по адресам $FFFE-$FFFF. Есть три способа вызвать прерывание:


  • инструкция BRK в коде, опкод #00
  • прерывание звукового канала DMC включено, оно срабатывает при окончании семпла
  • прерывание может вызываться маппером, например MMC3 умеет так обрабатывать счетчик строк

Полезным выглядит только третий способ, он действительно позволяет менять настройки PPU в процессе отрисовки кадра — можно комбинировать фон и все такое.


Некоторые эмуляторы отрезают по 8 пикселей сверху и снизу экрана. NES выдает 240 строк, но телевизоры той эпохи часто теряли края экрана. Короче, не стоит помещать в эту область что-то критично важное для игры.


Чтение и запись данных PPU работает примерно одинаково. Пишем старший байт адреса в $2006, потом младший байт туда же, и ЧИТАЕМ из $2007 (LDA $2007). Но надо помнить, что первое чтение из PPU всегда дает мусор. Кроме работы с палитрами по адресам $3F00-$3FFF, там первое чтение дает правильные данные. Так что надо читать два раза. Я не разработчик NES и не имею ни малейшего понятия, почему оно так работает. Еще раз напомню, что всю работу PPU надо осуществлять во время V-blank.


Работа с DMC


Чуть подробней о том, как с помощью Famitone2 и Famitracker добавить музыку в игру. Если хочется обойтись без библиотек, то последовательность действий примерно такая:


Как проиграть семпл из памяти
*((unsigned char*)0x4015) = 0x0f; // выключить DMC
// регистр управляет включением каналв, DMC управляется битом 0x10
*((unsigned char*)0x4010) = 0x0f; // частота семплирования, 0x0f - максимальная
ADDRESS = 0xf000; // адрес DMC-семпла в ROM
// семплы должны быть в диапазоне адресов $C000-$FFFF в ROM
*((unsigned char*)0x4012) = (ADDRESS & 0x3fff) >> 6; // 0xf000 => 0xc0
LENGTH = 0x0101; // длина семпла
*((unsigned char*)0x4013) = LENGTH >> 4; // 0x0101 => 0x10
*((unsigned char*)0x4015) = 0x1f; // снова включить DMC
//при включении канала начинает играть семпл

Famitone2 все это делает сам. В любом случае, семплы должны быть короткие — я обычно использую 0.1-0.5 секунд. Если нужно увеличить длину, то придется снижать частоту, а это резко портит качество. Еще надо учитывать, что канал DMC играет примерно вдвое тише других каналов.


Попробуем добавить все это в игру. Буду использовать лицензированные для некоммерческого использования семплы из какого-то старого сборника. Я порезал их по длине и импортировал в Famitracker:


image


Дальше надо сохранить их как DMC-файлы. Каждый семпл привязывается к клавише инструмента, и можно компоновать их в трек в колонке DPCM. Потом его надо экспортировать в .txt. Программа text2data из Famitone2/tools преобразует его в файлы .s и .dmc.
text2data DMCmusic.txt -ca65


Дальше надо включить каналы DMC и SoundFx в Famitone2. Это в секции .define файла reset.s. Семплы будут располагаться в памяти начиная с адреса $F000, это опция FT_DPCM_OFF. Сами семплы располагаются в конце файла reset.s, в .segment “SAMPLES”. Его адрес тоже надо указать в .CFG. Дальше Famitone2 справляется своими силами и переключает семплы процедурой из файла famitone.s. Я также добавил не-DMC эффекты для озвучки прыжка и конвертировал их через famitone2/tools/nsf2data — эта техника уже рассматривалась раньше.


Дропбокс
Гитхаб


А теперь можно добавить DMC-эффекты. Оставляю тот же трек, но переношу ударные в канал шума — он не будет прерываться при эффектах. В Famitone2 это делается примерно так же.


image


Для вызова этих эффектов из кода, надо вызывать процедуры из famitone2.s по меткам, функцией fastcall:
void __fastcall__ DMC_PLAY(unsigned char effect);


Номер эффекта должен вложиться в один байт и соответствовать номеру DMC-семпла. Их надо сверить с сгенерированным файлом DMCmusic2.s, могут быть сюрпризы:


image


25 и 27 получились, потому что семплы привязаны к 25 и 27 ноте ряда.
А дальше очень просто:
DMC_PLAY(27);


Один играет при прыжке, а второй при нажатии Старт.


Дропбокс
Гитхаб

Комментарии (0)