Фрагмент официального постера к игре A Blind Legend.

Объёмный бинауральный звук из наушников создает эффект присутствия и заставляет мозг игрока дорисовывать «графику». Аудиоквесты, звуковые RPG и «слепые» шутеры продаются в GooglePlay, iTunes и Steam по цене от 2$ до 20$. Тем любопытнее, что в России звуковые игры и интерактивные аудиокниги — пустующая ниша, где пробуют себя единицы. Что это за невидимый рынок, кому он нужен и как к нему подступиться — выясняла автор GeekBrains Мария Лисянская.

Статья состоит из четырёх частей:

  • выясняем, кому и зачем нужны звуковые игры,
  • рассказываем, на каких технологиях строятся аудиоигры,
  • беседуем с игроком, который покупает аудиоигры и следит за их развитием,
  • рассказываем об инструментах, полезных разработчику звуковых игр.

Аудиоигры — зачем и почему


Компьютерные игры, в которые можно играть с закрытыми глазами, привлекли внимание профессиональных разработчиков к началу 2000-х, когда для таких проектов созрела технологическая база. Системы 3D-позиционирования звука позволили ориентироваться в игровом пространстве на слух. Это подарило новые идеи для геймплея и мгновенно заинтересовало людей с нарушениями зрения. Поиск врагов по звуку реализовывали еще в 1996, в графическом ужастике Enemy Zero, где нужно было искать невидимых монстров. Но о полноценной аудиопанораме тогда речи не шло.

Позже для развития аудиоигр появился новый стимул — в них удобно играть на мобильных устройствах. Тут вам и нестандартный геймплей, и тренировка слуха, и возможность без напряга для глаз поиграть после рабочего дня. Надеваете наушники — и в путь. При этом вы можете находиться в общественном месте и не терять контроля над происходящим вокруг.


Фото: StockSnap

Звуковых игр пока мало — счёт идёт на сотни. Качественных продуктов с профессиональной озвучкой — ещё меньше, так что каждая новинка привлекает внимание. Чтобы убедиться в этом, загляните на форум сайта audiogames.net, где обсуждаются новые релизы. Основная часть аудитории здесь — незрячие игроки. Благодаря средствам экранного доступа и брайлевским дисплеям тотально слепые люди пользуются компьютером, как все, но из мейнстримовых графических игр им мало что доступно — в основном файтинги, где можно слышать, с какой стороны находится противник (Mortal Kombat IX и X, Injustice 2 и др). Эта ситуация побуждает незрячих браться за разработку игр самим и, конечно, поддерживать долларом и евро тех, кто выпускает что-то годное.

Порог вхождения в разработку звуковых игр ниже, чем в графическом игрострое. Не нужно нанимать художников и аниматоров, не нужно меряться ни с кем полигонами или шейдерами. В вашем игровом мире возможно всё, что вы сумеете выразить словами и звуком. Посильная задача для небольших команд и энтузиастов.

Как это работает


Одни звуковые игры полностью озвучены живыми людьми, другие — речевым синтезатором. Технологии «озвучивания экрана» у многих ассоциируются со специальными возможностями Windows, приложением TalkBack на Android и программами для создания аудиокниг из текста (ICE Book Reader, «Балаболка», Demagog и др.). Базовый принцип везде один: речевой синтезатор читает вам вслух.

Аудиоигры с профессиональной актёрской озвучкой могут выдавать часть информации и через синтезатор. Это позволяет прослушивать текст желаемым голосом, с регулируемой высотой тона и скоростью речи. Например, человек, который слушает текст на иностранном языке, может замедлить чтение, чтобы разобрать каждое слово. А тот, кто экономит время, наоборот — выставит полуторную или двойную скорость. Если в игре можно вести заметки или переименовывать объекты, опять же, пригодится синтезатор. Для авторов-любителей искусственная озвучка — это экономия на звукозаписи, возможность уменьшить вес игры и на лету менять диалоги без необходимости перезаписывать голоса дикторов.

Чтобы озвучивать себя в Windows, аудиоигры обычно используют технологию Text-to-speech (TTS) и речевой интерфейс MS SAPI. Под этот интерфейс разными компаниями выпускаются голосовые синтезаторы, которые еще называют речевыми движками. У каждого движка — свой набор голосов, как правило, для нескольких языков.

По умолчанию у вас в системе установлен минимум один английский SAPI-голос. Русские, французские и другие голоса можно загружать из интернета. Например, на GitHub есть свободный голосовой движок RHVoice и несколько русских голосов к нему. Также поддерживаются эсперанто, английский, грузинский и украинский. По сравнению с коммерческими продуктами из линейки Nuance Vocalizer Expressive, голоса RHVoice звучат не так реалистично, но разборчиво и с выраженными интонациями.

Если вы погрузитесь чуть глубже в мир звуковых игр, вы обнаружите, что некоторые из них озвучиваются не через SAPI или его аналоги для других ОС, а с помощью внешней программы экранного доступа («screen reader»). Такой софт позволяет на слух управлять операционной системой и запущенными в ней приложениями. Среди незрячих пользователей Windows популярна бесплатная программа экранного доступа NVDA. Подружить с ней вашу игру легко — с помощью API-библиотеки NVDA Controller. Мы еще затронем тему скринридеров в разделе «Движок для аудиоигр».

По жанру и организации геймплея звуковые игры охватывают множество направлений: от простеньких пазлов до масштабных RPG, симуляторов, гонок и стратегий. Давайте разбираться на примерах.

Разговор с игроком


Чтобы не зацикливаться на теории и собственных субъективных впечатлениях, я взяла интервью у Владимира Ерохина — человека, который около двух лет модерировал сайт о звуковых играх blind.games, до сих пор много играет в аудиоигры и знает сообщество незрячих геймеров изнутри.

— Какие у тебя любимые аудиоигры и почему? Поделись впечатлениями.

— Мой бесспорный фаворит — “A Hero’s Сall”. Я люблю RPG, а это не просто партийная RPG, но игра с открытым миром, удобной навигацией, развитой системой скиллов, интересным сюжетом, множеством квестов. Какой там классный ambient и объёмный звук — это просто надо поиграть и почувствовать. Ты проходишь мимо фонтана и чётко ощущаешь, что он у тебя за спиной, слышишь, на каком он расстоянии, слышишь, как капли ударяются о камень. Разработчики как-то прикрутили технологию от шлемов виртуальной реальности Oculus Rift. Я это понял по файлу oculus.dll и названиям других библиотек в папке с игрой. Озвучены даже проходные персонажи. Весь звук весит больше гигабайта. Немногие игры без графики столько весят.

А музыка! Это отдельная тема. Фишка в том, что у каждого персонажа из числа твоих сопартийцев — своя музыкальная тема. И у каждого персонажа — своя история и квесты, которые раскрывают его характер и мотивацию. В диалогах ты отыгрываешь образ главного героя, причём твой выбор реально сказывается и на отношениях с NPC, и на скиллах, которые открываются тебе и твоей группе. Через диалоги ты даже можешь прокачать кое-кого из спутников, если замотивируешь их, поможешь им стать увереннее в себе. Разговаривать с персонажами группы можно в любой момент, и иногда это продвигает тебя по сюжету. Но предугадать последствия выбора бывает трудно. Я вот сделал доброе дело — вернул владельцу кольцо, украденное вором-сопартийцем. Я же не знал, что потом мой спутник приведёт меня к заказчику кражи, который в итоге останется обижен и закроет нам доступ в лучший магазин предметов в игре. Ну и вор, конечно, расстроился…

Все диалоги озвучены актёрами. Я нормально понимаю английский на слух, а если человек не успевает за диктором, он может перечитать то же самое несколько раз текстом через SAPI и потом стрелками вверх-вниз выбрать вариант ответа. Кому совсем трудно, в настройках могут включить Google-перевод в реальном времени.

— А недостатки у этой игры есть?

— Она короткая. Разработчики говорят о 17 часах геймплея. Я играл урывками, поэтому на прохождение ушло месяца полтора. Ни разу не пожалел ни времени, ни денег: 9 из 10 игре ставлю. Хочется, чтобы авторы продолжали в том же духе.

— Она только под Windows, мобильного релиза не будет?

— Конечно не будет! Там движок даже не заточен под мобильные устройства. Для переноса весь интерфейс пришлось бы переписывать. Разве что на Маке ещё может быть релиз. Они сейчас делают версию с поддержкой графики, чтобы зрячие больше играли и чтоб на этом денег заработать.

— Среди мобильных игр есть что-то интересное?

— Есть! Но тут надо смотреть, о какой платформе мы говорим. Больше всего мобильных аудиоигр сейчас выходит под iOS. Под Android — совсем мало.
Вторая моя любимая игра, A Blind Legend, есть и для PC, и на iOS, и под Android. Я проходил её на PC и на iOS на разных уровнях сложности. Очень динамичный геймплей! Нигде еще не видел игру, в которой нужно было бы, убегая от стражников, прыгать по крышам и, чтобы не разбиться, выставлять щит. Очень интересная сюжетная концепция: слепому рыцарю в его путешествиях помогает дочь — предупреждает об опасностях, подсказывает, куда идти. Необычная и качественная боевая система, прикольные боссы. Если ты дерёшься с троллем — ты дерёшься с троллем, а если с подводным чудовищем — всё совсем иначе. Потому что у каждого своё поведение, своя система ударов и тактика. Прежде чем нападать на кого-то, тебе надо изучить, как он дерётся, а уж потом подлавливать его на длинном замахе, например, и наносить удары. Иначе очень быстро загнёшься — игра ошибок не прощает.

— Сколько она по продолжительности?

— По продолжительности эта игра меньше, чем “A Hero’s Call”. Ещё говорят, что из двух версий озвучки французская лучше. Я этого оценить не могу, пусть оценят те, кто знают или изучают французский.

— Как отличается игровой процесс на мобильном устройстве?

— На мой взгляд, с тачскрином игра ощущается острее, потому что с компа очень просто, например, поставить блок клавишей “F”. А с мобилки не получается так механически ставить блоки, тебя всё равно задевают, потому что экран отвечает не настолько быстро. Ты больше ощущаешь связь игровых действий со своими движениями, лучше чувствуешь оружие. На самом деле, я сейчас прикрываю глюки тачскрина (смеётся). На смартфоне эта игра — отличный time killer, особенно если надо в дороге скоротать время. Хотя в принципе она претендует на гораздо большее. Озвучка великолепна, сюжет достойный.

— В мобильной версии есть платный контент?

— Точно не помню, но, по-моему, если в мобильной версии тебя убивают и ты хочешь сразу продолжить игру, нужно что-то докупить. Иначе ты сможешь вернуться в игру только через какое-то время. Поэтому, собственно, я предпочитаю PC-версию и чаще играл именно в неё. Для компьютера вообще игр в разы больше и я за ним больше времени провожу.

— Какие игры, кроме “A Hero’s Call”, ты покупал?

— Entombed (это dungeon crawler, я по ней стрим делал), The Nightjar, зомби-шутер Audio Defence, две части Papa Sangre — они офигенные просто! В Audio Defence и втором Papa Sangre используется акселерометр. То есть ты управляешь персонажем, поворачиваясь с телефоном в руке. В шутере это очень удобно, потому что, когда на тебя с разных сторон прут зомби, ты убиваешь одного — резко разворачиваешься и стреляешь во второго. В ближнем бою еще можно наносить удары битой или палкой сверху-вниз. Кстати, в Audio Defence у тебя много разного оружия, отлично озвученного, которое можно прокачивать. Сейчас я уже привык, а по первости это был очень интересный experience. Вот так я мимоходом назвал еще несколько любимых игр.

— Про Papa Sangre ты пока толком не рассказал.

— Это приключение. Драться не дают. На каждом уровне, чтобы решить задачу: кого-то спасти или что-то найти — нужно отвлекать или обходить монстров. Если монстр спит, а ты начнёшь сильно топать, стекло задевать или шелестеть, он проснётся. И большой вопрос, сможешь ли ты от него убежать. Поэтому лучше аккуратно пройти. А ты ноги переставляешь двумя кнопками на тачскрине: одна нога в верхней части дисплея, другая — в нижней. Кладешь обе руки на смартфон и шагаешь. Если побежишь слишком быстро, споткнёшься, упадёшь, поднимешь шум и, пока будешь вставать, до тебя доберутся. Ещё, когда убегаешь, можно в стену врезаться. Пока будешь разворачиваться, тебя обязательно сожрут. И не все монстры спят. Некоторые ходят по уровню, некоторые — ещё и летают. А помирать в этой игре очень неприятно: звук, когда сжирают персонажа, слишком реалистичный, бинауральный, и совсем не для впечатлительных.

— Программа экранного доступа полезна для этой игры?

— Только в меню, а уровни полностью озвучены. Voice Over, который отвечает за экранный доступ в iOS, приходится на время игры выгружать, потому что иначе он перехватывает нажатия.

— Чем вторая часть Papa Sangre отличается по сюжету?

— Во второй части герой после смерти попадает в королевство воспоминаний. Чтобы снова обрести человеческое тело, нужно собирать воспоминания в виде музыкальных фрагментов, и так постепенно складываются интересные истории, которые не всегда связаны с главным героем. Это могут быть, например, воспоминания какого-то моряка о затонувшей подлодке. А ещё во второй части появилась система достижений. Выбраться из горящего дома за столько-то секунд, ни разу не поднять тревогу и ещё 100500 ачивок. Если человек страдает манчкинизмом, он надолго зависнет с этой игрой, пока соберёт все достижения.

— Тебе приходилось когда-нибудь жалеть о покупке аудиоигры?

— Только один раз, когда купил Blind Gladiator. Они не предоставляли демо. “A Hero’s Call” тоже не предоставляли, но там хотя бы звуковые превью можно было послушать. А тут купил и пожалел. В остальных случаях мне, наоборот, было приятно поощрить труд авторов, побудить их делать еще что-то.

— Что тебя раздражает в звуковых играх?

— Многие игры грешат плохим звуком, настолько плохим, что не играю. Ещё меня разрдажают тупые однотипные сюжеты, особенно в сайд-скроллерах, где бежишь и убиваешь пачками монстров. Редко когда игры надолго затягивают. В поделках на BGT раздражает обилие багов.

— Какие жанры лучше всего подходят для аудиоигр?

— Action можно хорошо реализовать. The Road to Rage — есть такой экшн-шутер, причём написан он на PureBasic. И очень неплохо написан: если б я не знал, не подумал бы, что такое возможно на PureBasic. Ещё можно очень хорошо в звуке реализовать стратегию, где не нужны активные действия. Я бы не отказался от новых качественных гонок уровня Top Speed или от симулятора.

— Как тебе авиасимулятор Eurofly?

— Люблю эту игру за масштабность и глубокую проработку. Кстати, мой знакомый, тоже незрячий игрок, принимал участие в добавлении в эту игру реально существующих аэропортов. Благодаря ему, например, там появился аэропорт Кемерово. На карте отражены окрестности аэропорта, так что, если ты живешь недалеко, есть хороший шанс в режиме ручного изучения карты увидеть свой район.

— Какой игры тебе не хватает? Чего ты ещё ждёшь от аудиоигр?

— Сделали бы ещё тактическую аудиоигру типа зрячих «Джаз. Работа по найму» или “Jagged Alliance”, в которые я играл с помощью друзей. Вот я бы залип там! Такое можно было бы сделать в виде мод-пака к звуковой игре Tactical Battle. Но я бы предпочёл полноценную отдельную игру. Чтобы там были наёмники, поставщики оружия, чтобы нужно было захватывать блокпосты. Ещё я поиграл бы в аудиоигру по вселенной Warhammer.

— А из многопользовательских игр что нравится?

— Много играю в текстовые MUD’ы. Это не аудиоигры, но они доступны и к некоторым из них можно устанавливать наборы звуков, которые проигрываются при определённых событиях. Я удивился сначала, что зрячие до сих пор играют в мады, где нет графики. Мне знакомый говорил, что играет ради адекватной компании. Потому что в игры типа WOW заходишь и слышишь от школьников про мамок и так далее.

— В мадах собираются люди, которые любят читать.

— Да, читать там надо много. И любят сами фантазировать, представлять игровой мир. В аудиоиграх тоже есть такой момент.

— А чем, на твой взгляд, аудиоигры могут быть интересны зрячим?

— Некоторые зрячие, с кем я общаюсь, играют в аудиоигры ради новых ощущений. Даже если не получается с непривычки и часто проигрывают, им всё равно весело: “Как я сейчас классно разбился, ааа… Какой звук!” и так далее.

— Как ты ищешь игры для себя?

— Через сайт audiogames.net и его форум — там можно отслеживать интересные проекты задолго до релиза. Через знакомых, с которыми мы делимся играми для зрячих и незрячих. Ещё через сайт AppleVis, где появляются все звуковые iOS-игры.

— Спасибо тебе за рассказ! Чувствую, многое еще осталось за кадром, но всего за один раз не обсудишь.

— Пожалуйста. Да, те же мады — это отдельная большая тема, достойная отдельной статьи.

Жанры и примеры звуковых игр


ТОП игрока мы составили, а теперь добавим ссылок и фактов, чтобы вы лучше представляли, о чем речь.

Звуковые Action и Adventure




A Blind Legend — мобильный hack-and-slash с реалистичным бинауральным звуком и боями в реальном времени. Игру на английском и французском можно загрузить из PlayMarket, iTunes Store и Steam. Разработчики из студии Dowino (при участи Radio France) подняли этот проект на краудфандинге и собрали $53 469.

Papa Sangre для iOS — survival horror, пронизанный духом мексиканской мифологии. Единственный способ выжить — ходить тихо и не будить лихо, а в случае чего — бежать. Популярность первой части (2010) вдохновила разработчиков из Something Else на продолжение, которое вышло в 2013 году. Качество звука в игре можно оценить здесь. Студия выпускала и другие аудиоигры: The Nightjar и Audio Defence. Увы, все они уже исчезли из AppStore. Но движок Papa Engine, позволяющий делать real-time игры с бинауральным звуком, зажил своей жизнью. Некоторое время назад разработчики заявляли, что переделывают его для совместимости с Unity.


Источник: TheVerge.com. Там же — подробно об игре (англ.).

Звуковые 3D-шутеры


Shades of Doom — шутер от первого лица для Windows. Ориентируемся на местности с помощью компьютера, а также по эху собственных шагов, сквозняку в дверных проёмах и шуму от предметов поблизости. Игра симулирует эффект Доплера — частота звука меняется при движении источника. Последняя версия Shades of Doom продаётся на сайте разработчика по 25$.

Swamp — многопользовательский FPS. Действие происходит во время нашествия зомби на городок у болота. Вам предстоит выживать (это непросто) и выполнять миссии совместно с другими игроками. Англоязычный обзор игры можно послушать здесь.

Аудио-RPG


Звуковые ролевые игры — это раздолье для начинающего разработчика и шанс реализовывать эпические замыслы, не тратясь на графику.


Источник: OutOfSightGames.com.

A Hero's Call — RPG с шестью классами персонажей и 70 типами врагов. Запускается в Windows XP, 7, 8, 10, а с помощью программы Wine — в Linux и MacOS. Игра создана с использованием инструментов FMOD Studio. Есть звуковые демо навигации и управления. Разработчики просят за игру 20$, и эту цену им платят, в том числе пользователи из России.

Звуковые симуляторы


Eurofly — бесплатный симулятор гражданской авиации. В игре используются реальные GPS-координаты и подробный цифровой атлас, по которому можно изучать характер местности и расположение населенных пунктов в интересующих районах. Летаете, освежаете свои знания географии и знакомитесь с аэропортами мира, у каждого из которых — своя высота сближения и свои особенности. Можно отправиться в «свободный полёт» или последовательно проходить миссии и открывать модели самолётов.

Игра охватывает все аспекты предполетной подготовки и полета: посадка пассажиров, заправка, общение с диспетчерами аэропортов, объявления в салоне и др. Время здесь идёт со скоростью реального: если перелет занимает 5 часов, вы столько и летите. Когда заканчивается топливо, можно сесть в ближайшем аэропорте, если это не запрещено по условиям миссии. Например, авиакомпания может запретить вам пересекать воздушное пространство Австрии на пути из Словакии в Чехию.

Для Eurofly выпущено множество модов: самолёты, аэропорты, стюардессы (есть русский стюард Андрей), диспетчеры, звуковые эффекты. На сайте разработчика можно отслеживать «текущий траффик» — куда и откуда летят игровые рейсы, где сейчас находится каждое воздушное судно и сколько у него пассажиров на борту.

Проект существует и развивается за счет пожертвований игроков. Игра доступна на английском, словацком, чешском, итальянском и испанском. По некоторым данным, идет работа над русской локализацией.

А для любителей повоевать есть GMA TankCommander — танковый симулятор, который полностью себя озвучивает. Вас атакуют танки, вертолеты, машины, поезда, артиллерия и десант. Во время маневрирования нужно не угодить на мину или в болото. Игра на английском, существует неофициальный русификатор.

Сайд-скроллеры


О звуковой игре не скажешь «вид сбоку», но по организации игрового пространства именно так это и работает: для движения вперёд вы жмёте клавишу «вправо». В Angel gift девочка-ангел пытается вернуть любовь, радость и мир в захваченную демонами деревушку. Для этого Лириэль садится на крыши домов, слушает, что происходит внутри, и дарит людям то, чего им не хватает, а когда нужно — сражается с демонами.

Дополненная реальность


С дополненной реальностью ассоциируют прежде всего визуальные эффекты, но звук может играть не меньшую роль. Проект Audiogames (3D-sound game installation)
— пример интерактивного трёхмерного звукового окружения, с которым пользователь взаимодействует для решения условных игровых задач.

Интерактивная аудиокнига


Аудионовелла — простейший вариант звуковой игры, однако при качественной озвучке и продуманном сценарии увлекает, как хорошая книга. Сюжетные заставки не отделены от игрового процесса — повествование развивается непрерывно, так что нужно внимательно слушать каждую сцену. Для игрока это хороший способ прокачать знание иностранного языка: английского, японского или французского — если учесть, в каких странах чаще выходят звуковые игры.

В 1997 году исключительно на территории Японии для приставки Sega Saturn вышла звуковая новелла «Real Sound: Kaze no Regret». Всё здесь, начиная с главного меню, было озвучено актёрами. Игрок слышал музыку, фоновые звуки, диалоги персонажей — и выбирал варианты действий с помощью геймпада. Real Sound стала одной из первых коммерческих невизуальных игр.

Аудиоквест работает по сходным принципам, но более интерактивен: перемещаемся по локациям, слушаем их описания, общаемся с персонажами, используем предметы инвентаря. Иногда в квест вплетаются элементы action, как в ныне исчезнувшем из интернета мистическом аудиоквесте Chillingham, где была система боя. Ключевую роль в играх жанра играют сюжет и атмосфера. Авторы могут делать ставку на ужасы или на юмор — как в Grail to the Thief, где жулик из будущего перемещается на говорящей машине времени в эпоху короля Артура.



Инструменты для создания звуковых игр


Аудиоигру можно сделать на Unity или другом движке с поддержкой 3D-позиционирования звука. Но есть под эту задачу и специализированные инструменты. Пришло время поговорить о них, и о библиотеках, которые пригодятся, если вы захотите создать свой движок для аудиоигр или глубже разобраться в теме.

Работа со звуком



Фото: theglassdesk.

Мы говорили об эффекте Доплера в Shades of Doom. Во времена Windows XP такое реализовывали с помощью DirectSound3D. В Windows 8 и 10 за работу с позиционным звуком отвечает программный интерфейс X3DAudio и библиотека Xaudio2.

Вы описываете источники звука с помощью структуры X3DAUDIO_EMITTER, где есть параметр Doppler Scaler, который отвечает за выраженность эффекта Доплера. Параметр может принимать значения в диапазоне от 0.0f до FLT_MAX. Источник может иметь несколько каналов. Звук от нескольких источников реалистично смешивается в общую сцену.

Для управления «слушателем» — объектом, относительно которого происходит рендеринг звуковой сцены — используют структуру X3DAUDIO_LISTENER.

Работать с XAudio2 проще всего на C++, но есть и обертки.

  • Для Python есть Pyrilla — обертка для С-библиотеки Gorilla Audio, работающая в Windows, Linux и OS X. Pyrilla входит в каталог пакетов PyPI и установить ее можно без зависимостей — простым pip install.
  • На платформе .NET создавать позиционный звук можно с помощью XAudio2 HRTF-обертки с GitHub. Плюс в том, что вы можете использовать систему бинаурального синтеза (HRTF) без Unity и других мощных инструментов. Решение заточено под Windows 10.

FMOD. Кто хоть немного знаком с темой звука в играх, наверняка знает об этой библиотеке. Её используют в коммерческих проектах уровня StarCraft II, Just Cause 3 и MotoGP17. Через API FMOD можно использовать в Unity, UnrealEngine и c другими игровыми движками. Описание всех возможностей библиотеки требует отдельной брошюры. Если кратко, FMOD позволяет создавать 3D-звук, узнавать свойства звуковой карты пользователя и использовать звуковые системы WMM и A3D. Библиотеку легко распространять с игрой — достаточно скопировать .dll на жёсткий диск пользователя.

BASS. Кроссплатформенная библиотека BASS обеспечит вам работу со звуком не только в Windows (x86 и x64), но и в Android, iOS, Linux и MacOS. Здесь есть инструменты для 3D-позиционирования звука и добавления эффектов (эхо, реверберация, искажение, фланжер), реализована поддержка A3D и EAX, а также возможность проигрывать трекерную музыку, записывать сэмплы и транслировать звуковые потоки в Интернет. Плюсом для начинающего игродела будет наличие API для использования BASS с Python (pybass), С# (Bass.Net), Java (NativeBass), C/С++. Любители олдскула и хардкора также могут экспериментировать с PureBasic, FlatAssembler, Delphi, VisualBasic.

Движок для аудиоигр


Blastbay Game Toolkit (BGT) предназначен исключительно для создания звуковых игр под Windows. Есть поддержка многопользовательского режима и нет жанровых ограничений. Код игры пишется на скриптовом языке AngelScript. C 2014 года BGT бесплатен для коммерческого и некоммерческого использования. Пользователи движка выпустили к нему десятки библиотек, которые можно найти на официальном форуме.

BGT «из коробки» работает с MS SAPI и всеми популярными программами экранного доступа: NVDA, JAWS, Window eyes и System access. Вы можете предложить игроку выбор: использовать один из установленных на компьютере голосов SAPI или screen reader. Вы также можете заставить игру автоматически проверять, запущен ли у игрока скринридер, и если нет — включать SAPI-вывод.

К сожалению, автор прекратил поддержку движка в 2016 году, но по возможностям BGT всё ещё не устарел и подходит для первых проектов, которые дадут вам стартовый опыт в разработке аудиоигр.

Примеры игр на BGT:

  • Kringle Crash — маленькая аркада, где вы — Санта-Клаус и должны уберечь хрупкие рождественские подарки от распоясавшихся эльфов.
  • Obsessive Compulsive — логический тренажёр, который заставляет сортировать, группировать и сопоставлять объекты. Правильных ответов нет, главное — ни в чём не противоречить себе. Игра не скомпилирована и требует установленного движка BGT. Зато вы можете изучить её код!
  • Damage extreme — звуковая аркада, которая полностью озвучивает себя с помощью MS SAPI. Игроку предстоит в одиночку защищать базу от танков, авиации и десанта. Это ещё одна игра с частично открытым кодом, которую вы можете изучить.


Работа с речевыми интерфейсами


Для синтеза и распознавания речи в игре можно использовать инструменты TurboPower Async Professional, которые обеспечивают прямой доступ к Microsoft Speech API, TAPI и серийным портам — из окружений C++ Builder и ActiveX.

Работа с дополненной и виртуальной звуковой реальностью


В интервью выше была упомянута технология пространственного позиционирования звука от Oculus. Подробное её описание — здесь.

Система пространственного звучания Google Resonance Audio позволяет строить сложные звуковые окружения для игр, приложений дополненной и виртуальной реальности. Система работает в ОС Android, iOS, Windows, macOS и Linux. Наличие API и SDK с открытым кодом (по лицензии Apache 2.0) позволяет подружить систему с разными языками программирования: Java, JavaScript, C/C++, Objective-C.
Кроме того, Resonance Audio интегрируется с Unity, Unreal Engine, FMOD, Wwise и DAW (Digital Audio Workstation).

Заключение


Пока заинтересованные пользователи покупают аудиоигры у зарубежных разработчиков. Отсутствие конкуренции со стороны отечественных команд — досадный пробел, ведь создание звуковых игр — это сравнительно просто и недорого. Вместо того чтобы делать стотысячный клон майнкрафта или типовую казуалку для набора опыта, есть смысл попробовать себя в новом направлении.

Даже если вы не хотите полностью отказываться от графики, вы можете сделать игру доступной на слух с помощью горячих клавиш и опциональных звуковых комментариев.

Буду рада, если эта статья наведёт кого-то на новые мысли: вдохновит на создание звуковой игры или побудит использовать речевые интерфейсы в приложении. Вопросы можно оставлять в комментариях — постараюсь ответить.

Комментарии (38)


  1. QDeathNick
    26.03.2018 14:24
    -2

    Интересно, почему хороший бинауральный звук только в специальных играх.
    Как его не хватает в PUBG.


    1. MariaLi Автор
      26.03.2018 14:47

      Вы смотрели это видео? )
      Бинауральный звук еще в Battlefield 4 был, вроде бы.
      Просто для больших графических игр это больше «фишечка» в ряду многих других, а в звуковых играх это первое, на что обращают внимание.


      1. QDeathNick
        27.03.2018 00:22

        Да я знаю, что игры появляются и это иногда можно даже исправить самому. Интересно почему это не стало обыденностью.
        Когда ещё чуть ли не в прошлом веке появились ускорители графики, я был уверен, что уж ускорители 3D звука гораздо быстрее достигнут приемлемого качества и станут нормой.


    1. arTk_ev
      26.03.2018 23:20

      бинауральный звук — это технология записи звука, а не воспроизведения. Эта запись не интерактивна.
      А для эмуляции объемного звука есть различные технологии, но они далеки до идеала. Даже у бинуриальной записи хороший охват только вблизи и у затылка.
      У rainbow6 хорошая позиционирования звука + физика отражения, динамические дыры в стенах меняют звучания.
      Вот бы производители видеокарт собрались и сделали единый стандарт для физического чипа. Это дало революционный скачек как для реалистичности графики, так и для реалистичного звука.


      1. QDeathNick
        27.03.2018 00:13

        Мне кажется в понятии бинаурального звука, главное, что учитывается не только разница в громкости между каналами, но и задержка между фазами приходящих волн звука из-за расположения и формы ушей, да и вообще обстановки. И как показывает практика в некоторых играх и демках это отлично работает, а значит это интерактивный звук. В Papa Sangre явно синтетический звук, позиционирующийся очень точно и в реальном времени в зависимости от положения головы, что позволяет очень точно вычислить позицию звука малейшими движениями головы. Но тут уже нужны специальные наушники с точным позиционированием головы. Прикладывание планшета к голове тоже давало отличные результаты.
        Так же хотелось бы более менее честного аппаратного рейтрейсинга звука.
        Думаю в скором времени мы увидим более реалистичный звук сразу из коробки Unreal Engine.


    1. Leeloush_Keer
      27.03.2018 16:17

      Hellblade — Senua Sacrifice


      Яркий представитель жанра. На протяжении всей игры героя со всех сторон окружают голоса призраков. Они же и помогают в битве: например голос шепчет "behind you", и это значит что монстр сзади замахивается и нужно уворачиваться.


      1. arTk_ev
        28.03.2018 12:06

        кстати, да. Этот шепот в уши аж до мурашек. Интересный эффект


  1. Alexey2005
    26.03.2018 16:05

    Таких игр мало, потому что порог вхождения выше.
    Если графику для «обычной» игры может целиком и полностью сделать один человек, используя только домашний компьютер, то вот с озвучкой так не получится. Тут только студийная запись, и ещё актёров нанимать придётся.


    1. MariaLi Автор
      26.03.2018 17:39

      Звуковую игру тоже может сделать один человек на домашнем компьютере. Просто качество будет таким же, как и у самодельной «домашней» графики. Большинство звуковых игр создаются одиночками или командами из 2-3 человек. Упомянутые в статье Angel Gift сделана одним человеком. А Джереми Колдобски (автор Swamp) выпустил более 10 игр. Из отечественных разработок тепло была встречена на audiogames.net игра Дорога Жизни — симулятор водителя грузовика, который отправляется в блокадный Ленинград по Ладожскому озеру. Там и вовсе озвучка через скринридер. В игре Grail to the Thief большинство персонажей озвучены одним человеком, который меняет голос. При большом желании бинауральный звук можно сделать и дома. Но не всем нужно это делать. Можно обойтись и 3D-позиционированием или даже обычным стерео — зависит от того, как вы придумаете организовать игровое пространство и взаимодействие с игроком. Если аудиокниги и машиниму записывают дома, можно и игру записать.


  1. MariaLi Автор
    26.03.2018 17:38

    -


  1. TheShock
    26.03.2018 18:09
    +1

    Мне кажется, что проблема еще в полном непонимании рынка. Вот допустим, я — геймдевелопер и разрабатываю игру, которую, впринципе, мог бы адаптировать под аудиоуправление — она пошаговая, неторопливая, не требует скорости реакции и имеет вполне понятные параметры и опции, которые можно было бы озвучить голосом.
    У меня появляется проблема — я совершенно не понимаю как адаптировать её под слепых людей, ведь я зрячий и не понимаю их Юзер-Опыта, а тот факт, что я — инди-разработчик не дает мне возможности нанять человека, который понимает их пользовательский опыт и расскажет и покажет мне, что и как нужно сделать.

    1. Поддерживает ли Стим запуск игр слепыми?

    2. Как мне дать понять незрячим, что моей игрой можно управлять голосом? Как мне предоставить такую опцию, не навязав ее большинству игроков — тем, кто зрячие?

    3. Какие либы я могу использовать? Дело в том, что я инди-разработчик и не имею финансовой возможности озвучить все языки, хотя и имею возможность перевести на них текст. Как мне снимать голос и превращать его в команды? Ведь контроль мышкой — интернационален. Можно ли принимать команды не голосом, а с клавиатуры? Какую скорость воспроизведения текста я должен сделать? У них обычные клавиатуры, на которых есть клавиши F1-F12, NumPad и стрелочки? Раскладка qwerty/йцукен?

    4. Самое главное — будет ли вообще моя игра интересна для слепых? Я не представляю себе такой мир и их потребности. Мне «A Blind Legend» показалась слишком шаблонной и вынужденной, а геймплей слишком простой — на слух необходимо определить направление противника и сделать движение пальцем, когда он делает определенное действие.
    Ну вот к примеру — будет ли интересен экономический уклон? Как подать ту информацию, которая обычно находится на экране? К примеру, количество ресурсов? Нормально ли полагаться на память игрока? Ведь если у нас есть 20 видов ресурсов, называть их количество каждый ход может утомить.

    5. Может есть какие-то статьи, где написаны такие рекомендации? Может есть конференции, где можно задать вопрос и попросить совета? Может есть сообщества игроков, которые хотят играть и не могут и с удовольствием станут тестером игры?


    1. TheShock
      26.03.2018 18:11

      Может правильное решение — это экспорт каждого хода в что-то похожее на html, в то время, как специализированные программы уже сами это будут читать в найболее удобном для игрока формате?


    1. maniyax
      26.03.2018 18:56

      Здравствуйте!

      Можете написать мне в личку, если интересуетесь.

      В какой-то мере являюсь представителем проекта Blind.games (единственного на сей день в странах СНГ), у нас есть текстовый чат в скайпе и голосовой портал в TeamTalk.

      Возможно, вам смогут помочь на портале :-)


      1. TheShock
        26.03.2018 19:05

        Я вам, конечно, написал, но было бы очень хорошо, если бы на подобные вопросы ответы можно было найти системно. Уверен, есть множество таких ответов, к которым я даже не знаю вопросов и в этом проблема.


        1. maniyax
          26.03.2018 19:10
          +1

          Самый лучший способ найти ответы — это самому попробовать.
          Скачать синтезатор речи, скачать какую-нибудь звуковую игру, тот же Audio Quake.

          Много чего озвучивает скринридер, как было упомянуто в статье, при помощи библиотеки для работы с NVDA


    1. MariaLi Автор
      26.03.2018 19:23
      +1

      1. Да. Слепые пользуются Стимом.

      2. Вы можете запостить информацию о своей игре (и о степени её доступности) на сайты для незрячих, плюс добавить в настройки пункт (для включения комментариев) и пояснение в руководство по игре. Главный англоязычный ресурс, где незрячие ищут игры, я назвала, а русскоязычные — tiflocomp.ru и blind.games. Оттуда сообщество само распространит информацию в свои рассылки, т.к. доступные игры ищут и ждут. На тех же ресурсах вы найдёте себе и тестеров.

      3. Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье), на мобильных платформах нужно смотреть документацию к TalkBack и Voice Over.

      Клавиатурное управление — это основа, именно оно и используется в абсолютном большинстве звуковых игр для ПК. Управление голосом — редкость… даже не могу сразу вспомнить такой пример. Да, у них обычные клавиатуры с обычной раскладкой. Даже если у кого брайлевские клавиатуры — там есть те же служебные кнопки. Плюс незрячие охотно пользуются джойстиками — тоже обычными.
      О либах я немного рассказала в статье и, повторюсь, можно делать звуковые игры и с помощью Unity.

      4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые. Большинство незрячих пытаются играть в зрячие игры, даже если те не полностью доступны. Например, незрячие играют в Counter Strike (с помощью дополнения для автоприцела) и в GTA. Скажу больше, они сами держат и администрируют сервера по CS. В GTA полноценно играть без зрения нельзя, но можно немного покататься и побегать, а игровой мир в этой игре незрячим интересен, как и всем. То есть, если игра вам интересна, она наверняка интересна и незрячим.

      5. Есть сайт, полностью посвященный доступности игр. Но лучший вариант — ходить по форумам на профильных ресурсах (см. выше) и смотреть примеры игр. Некоторые полезные идеи вы можете почерпнуть в этой статье (англ.). Также рекомендую посмотреть все видео докладов по доступным играм с кон по доступности игр слепым.ференции GDC (ориентируйтесь по оглавлению).


      1. TheShock
        26.03.2018 21:23

        Спасибо за ответы, очень интересно.

        Под Windows хорошим шагом будет добавить поддержку NVDA (как это делать — есть в статье)

        Как на счет кроссплатформенности? У меня игра под Windows, Linux, Mac — есть библиотеки под Unity, которые дают возможность разрабатывать доступные игры кроссплатформенно или по какой-то причине нету смысла добавлять доступность на альтернативных системах и достаточно рассчитывать целенаправленно на Win?

        4. Слепые и зрячие живут в одном мире, поэтому и интересы примерно одинаковые

        Как на счет игр с огромным количеством визуальной информации? Мне интересены Factorio и Rimworld, но как такое количество информации донести не визуально?

        Ну вот та же Факторио — в ней крайне важно относительное размещение элементов, многие недостатки своего билда обнаруживаешь именно визуально.

        Римворлд — это огромная 2д-карта с кучей мелких деталей. Как подается такое большое количество меняющейся информации?


        1. MariaLi Автор
          26.03.2018 22:04

          Как сделать приложение доступным под Mac с VoiceOver — здесь. А вот русское руководство пользователя по работе с VoiceOver.

          Под Linux есть скринридер Orca, который работает с фреймворком AT-SPI.

          Если в игре много информации, самые срочные сообщения могут поступать в реальном времени, часть (статистика, количество ресурсов) — по запросу. Для краткости в звуковых играх часто используют условные звуки, чтобы не проговаривать одно и то же. Например, на событие можно прицепить звук: звон монеты, горн (сигнал о нападении), завершение постройки, еще что-то.

          Размещение элементов на большой карте можно отслеживать с помощью сетки с координатами клеток. Можно в сообщениях о событии указывать координаты, где что-то происходит.
          Между объектами разного типа можно переключаться с помощью горячих клавиш или через звуковое меню. Например, все сообщения листаете Tab'ом, строения одного типа просматриваете клавишей A, другого — B. Выбрали строение, нажали Enter и получаете всю статистику или меню, где можно что-то с этим строением делать. По глобальным параметрам можно сделать общее звуковое меню, которое вызывается клавишей F-ряда, например. Чтобы курсорными стрелками выбирать нужные разделы и подразделы.


          1. TheShock
            26.03.2018 22:17

            Я также нашел UI Accessibility Plugin. Недешевый, но выглядит неплохо. За советы — спасибо. Выглядит вполне понятно.


            1. MariaLi Автор
              27.03.2018 00:21
              +1

              Спасибо за интересные вопросы — они помогли еще немного развить тему. И плагин для Unity, если судить по описанию и руководству хорош, только отзывов пока не хватает.


  1. DollaR84
    26.03.2018 22:34

    Немного не понял смысл использования nvdaController. Ну для поддержки брайля то понятно, а вот для синтезатора голоса зачем? Разве что для использования встроенного синтезатора eSpeak. Так как при использовании windows SAPI все проще. Голоса синтезатора это просто COM объекты, к которым легко получить доступ практически из любого языка программирования. Я, когда делал голосового помошника, тоже сначала использовал nvdaController, подключая библиотеку к python. А потом подумал, оттуда используется одна функция, которая непосредственно и озвучивает передаваемую фразу. Тогда я чуть больше покопал информацию и напрямую из python подключил COM объект SAPI голоса. Подключение и использование вроде не сложнее, чем подключение и использование dll, по крайней мере в python. Плюс очевиден, работа программы не зависит от NVDA, будет одинаково работать при установленном любом экранном дикторе, и даже без него. Нужны только установленные голоса в самой windows. Не знаю как в более ранних, а начиная с windows 8.1 и windows 10 улучшили поддержку специальных возможностей. В русской версии по умолчанию присутствует русский голос Ирина, довольно качественный.


    1. MariaLi Автор
      26.03.2018 22:44

      Главный смысл в том, что в NVDA у человека всё настроено по его индивидуальным предпочтениям — и синтезатор, и голос, и скорость чтения. Действительно, в последних версиях Windows спецвозможности хорошо доработаны, и я слышала, «десяткой» люди пользуются без NVDA вовсе. Но всё же многие привыкли к NVDA и им не придётся её отключать на время игры.
      А по поводу подключения SAPI напрямую — вы молодец, конечно, и я согласна, что это хороший вариант. Я подбирала для статьи примеры игр именно с озвучкой через SAPI или с полностью актёрской, чтобы зрячим тоже было удобно заценить и поиграть.


      1. DollaR84
        27.03.2018 00:25
        +1

        Да, у COM объектов также можно настраивать голос, громкость и скорость напрямую из самой игры. Ну а так в остальном конечно я согласен с вами. Сам пользую windows 10 совместно с NVDA, так как она удобнее встроенного экранного диктора windows. Просто я имел ввиду, что голос доступен отдельно, не зависимо от диктора.


        1. MariaLi Автор
          27.03.2018 00:42

          Подскажите, как вы реализовали выбор русского голоса по умолчанию — того, который сразу после запуска игры или приложения звучит? Я знаю, как сделать само меню с настройками SAPI-голоса в игре, но у человека может быть установлен любой набор голосов, и по умолчанию в разных версиях ОС он разный. Если отлавливать установленные голоса по номеру в системе, неизвестно, что на этом номере у человека установлено. По-моему, проще всего меню озвучить предзаписанными аудиофайлами. И уже через это меню вести настройку синтезаторов и голосов.


          1. DollaR84
            27.03.2018 01:12

            В таком варианте как вы озвучили — то конечно я с вами полностью согласен. У меня просто нет большого набора голосов, а стандартный русский и является по умолчанию. В SAPI можно получить список голосов, но для старта меню на конкретном языке, не зависимо от набора установленных в системе, то конечно с записями наверно наиболее подходящий вариант.


            1. DollaR84
              27.03.2018 01:27

              Уточню, что у SAPI можно получить список голосов GetVoices(), а затем для каждого голоса получить имена GetDescription(), и установить голос не по номеру, а по имени. Но оно годиться только если в системе присутствует нужный голос. Если искомого имени не окажется, пускай даже тот же русский, но другой, не тот что вы ищите, тогда конечно не сработает, и в таком случае остаются только записи.


              1. MariaLi Автор
                27.03.2018 10:14

                Да, GetVoices() в меню выбора и настройки голоса незаменим, когда нужно перебирать и прослушивать список установленного.
                Вот в этом плане со скринридером проще — работает тот голос, который выбран в NVDA и к которому человек привык. И не надо для каждой игры отдельно настраивать. Зависимость от программы — большой минус, конечно, поэтому подключение NVDA — тот минимум, который автор игры может сделать, чтобы обеспечить доступность и при этом не разбираться отдельно с SAPI. Но если есть возможность, можно добавить и то и другое — предлагать игроку на выбор и сапи-голоса, и активный скринридер.


                1. DollaR84
                  27.03.2018 19:19

                  Да, в таком плане согласен с вами. Конечно удобно когда привычный голос. Ну а для тех у кого нет nvda наверно было бы неплохо таки делать оба варианта. Можно было бы делать какую-то проверку на наличие работающего nvda в системе.


  1. Balintodd
    26.03.2018 22:34

    Довольно интересная статься, спасибо! Интересно, а есть ли спрос на браузерные игры для слепых или на мини мобильные игры в стили 2048? Крупный проект времени и сил в одно лицо делать нет. А вот маленький бы с удовольствием сделал, в поддержку open source!


    1. MariaLi Автор
      27.03.2018 00:07

      Спасибо за комментарий! Да, спрос на браузерные игры есть, но не могу сказать, насколько он велик. Посмотрите вот этот список доступных браузерок. Знаю людей, которые играют в piratgo.ru и Ogame (по ней множество обзоров на YouTube).
      Также спросом пользуются мады, в том числе Былины, Неронис и Сфера Миров.


      1. Daniil_FX
        27.03.2018 11:38

        Интересно, пока читал статью, пытался представить себе звуковую игру (получалось плохо) но как только вы написали про мады, все встало на свои места, т.к. это были мои первые онлайн игры

        (Сфера миров самая интересная ММО в которую я играл в жизни — потрачено больше 8 лет жизни на игру без графики)


        1. MariaLi Автор
          27.03.2018 11:57

          Представлять игры лучше всего на примерах. Я бы раньше тоже не подумала, что может быть звуковой Sonic — он есть, но там действительно зрячему очень сложно ориентироваться. Поэтому даже не стала о нем в статье говорить.

          А в плане мадов — да. В Былинах есть специальный режим для незрячих, где отключены цвета, визуальные карты и всё лишнее. Еще есть специальный мад-клиент Blindtin.

          И представьте себе звуковой мад. Был такой проект SoundMUD. Эти наработки и сейчас можно использовать. Я запускала сервер у себя локально. Мне как раз Владимир (с кем беседуем в статье) говорил, что там ужасные звуки по умолчанию, но эти звуки можно заменять. А еще создавать своих монтров, оружие, карты.


  1. best_reader
    27.03.2018 19:43
    +2

    Мне «A Blind Legend» показалась слишком шаблонной и вынужденной, а геймплей слишком простой — на слух необходимо определить направление противника и сделать движение пальцем, когда он делает определенное действие.

    Согласен, что игра проста в навигации, но она расчитана в основном на реакцию игрока.
    Там по сюжету есть моменты, в которых необходимо перепрыгивать или уворачиваться и если вовремя не успеть, то игра на этом и закончится. :-)
    Либо герой падает и разбивается, либо его хватают те, кто за ним охотился.

    Ну вот к примеру — будет ли интересен экономический уклон? Как подать ту информацию, которая обычно находится на экране? К примеру, количество ресурсов? Нормально ли полагаться на память игрока? Ведь если у нас есть 20 видов ресурсов, называть их количество каждый ход может утомить.

    Я бы с удовольствием поиграл во что-нибудь интересное с экономическим уклоном, но к сожалению на данный момент, мне как-то не приходят подобные игры на ум. Для того, что бы подать информацию о количестве ресурсов не обязательно полагаться на память игрока или называть все каждый раунд, достаточно прикрутить определённые комбинации клавишь, нажав которую, слепой игрок будет слышать сколько и каких ресурсов у него в данный момент осталось.

    Если нужна помощь в тестировании, то я с удовольствием принял бы в ней участие. В игры я играю далеко не первый год и не только в игры для слепых, но и в некоторые игры для обычных, зрячих людей. Речь сейчас не о файтингах, а о таких играх, как GTA V, Counter strike 1.6, Redeemer и многих других. Если есть геймпад, то во многих играх нам играть можно. Пусть не все миссии проходимы, но очень многие доступны, если помучиться. Если буду полезен, то пишите.


    1. TheShock
      27.03.2018 20:29

      Я так понял, вы — админ blind.games.

      Пусть не все миссии проходимы

      А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?

      Играли ли в игры в стиле X-Com 2012 / X-Com 2016?

      Я вам в личку на Хабре еще напишу.


      1. maniyax
        27.03.2018 21:54

        А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?


        Стреляем на звук шагов, в стены и бочки врезаемся, как уж без этого :-)

        Для игры на своих серверах используем карты, состоящие из одной комнаты/двух, чтобы было меньше стен, проходов, закоулков.


        1. TheShock
          27.03.2018 23:08
          +1

          Стреляем на звук шагов, в стены и бочки врезаемся, как уж без этого :-)

          Как-то можно улучшить Counter-Strike? Что, если стены через каждый метр будут издавать ноту До, препятствия — ноту Ре, упавшее оружие — ноту Ми, а укрытия — ноту Ля? Можно ли каким-то образом передать карту? Разные покрытия + известная форма карты должны сделать возможным ориентирование. Ну вот допустим металлическая дорожка в метре от стены, а в разных частях карты вокруг нее есть песок, трава, камень, дерево, звук шагов на которых отличается. Если игрок знает размещение всех этих элементов, то может ориентироваться по карте и как это размещение передать? Можно рассказать о форме уровня, если она сложнее прямоугольника, но не очень сложная?


          1. MariaLi Автор
            27.03.2018 23:34

            Ноты — это уже требование к музыкальному слуху :) Но сама идея закреплять разные звуки за объектами на карте как раз и используется в звуковых шутерах. Проходишь мимо двери — слышишь звук, прошел по клетке с объектом — слышишь звук. Какие -то объекты звучат постоянно, чтобы можно было идти на слух. Можно сделать звуковой радар: выбираешь цель и дальше слышишь, куда идти. Чтобы не раздражали пикающие звуки, иногда придумывают оригинальные ходы: в Extant у героя есть собака, которая своим лаем указывает путь к цели.

            Разные звуки шагов по разным поверхностям — тоже прием хороший и известный. А по поводу формы уровня — это требует памяти, конечно, но абсолютно реально. Была еще в 1990-е отечественная игра, где нужно было в кромешной темноте пройти по лабиринту, найти выход, а затем по памяти воссоздать строение этого лабиринта. Задача была не на скорость, наоборот, ходишь сколько хочешь и запоминаешь. Лабиринт — это сурово, но более простые формы постепенно запоминаются сами в процессе игры.


      1. best_reader
        27.03.2018 22:07

        Я так понял, вы — админ blind.games.


        Да, Верно.

        А как вы ориентируетесь? На звук? Как «видите» карту? Вот есть абстрактный Counter Strike 1.6, в нем Dust 2, там направления Long, Short, Middle, Tunnel. Как понимаете, где сейчас находитесь и в каком направлении смотрите? Как понимаете, что если побежать прямо — вы зайдете в дверь, а не упретесь в бочку слева от нее?


        :-D А вот тут есть одна большая проблема. В CS 1.6 Мы можем играть, но только на небольших картах, на которых не много платформ и вышек, дабы прицеливаться друг в друга.
        Например в 2rooms_m, dkill_zone и $100$.
        Мог сейчас ошибиться в правописание названий карт, но думаю, что понятно тем, кто играл в кс. :-)
        Эти карты не большого размера, на них спокойно можно играть друг против друга.
        Естественно, если войдёт зрячий на сервер, то лежать будут все, но когда на равных, то тут рандом. Очень многое зависит от слуха и реакции.
        В контре ориентироваться можно только изучив карты, по другому не как. Камеры нормальной в кс нет, Т.К. игрушка достаточно старая.
        Единственное, если выстрелил и услышал близко рикошет, то Ты либо около стены, либо она не далеко. :-)
        Кстати. Тут в комментариях писали про автоматическое прицеливание. По сути — это аим и мы таких с сервера выгоняем, потому что никакого интереса в такой игре нет.

        Вот что касается других, мною перечисленных игр, то тут всё интереснее. Когда мышью или геймпадом начинаешь крутиться, то слышно изменение камеры, а таким образом можно и перемещаться. Ну где-то звук дороги громче, логично, что там не далеко машину можно поймать, где-то человек что-то говорит, можно его отловить и настучать по гриве.
        Во многих современных играх есть авто. прицел, который включается при условие, если подключен геймпад. Это упрощает жизнь во многих играх. Это не тот аим, о котором я выше писал, он вроде как не целится с точностью, но достаточно слышать цель, а сдвинуть на сантиметр в сторону, не проблема.
        Можно конечно ещё врезаться в стену и там топтаться, но лично я если слышу, что камера не движется и изменений нет, то начинаю по сторонам бегать и искать проход вперёд.
        Смешно другим, но по другому не как. :-)