Недавно закончился сбор средств на разработку игры Bloodstained — духовный наследник полюбившийся всем игры времён первого PlayStation — Castlevania: Symphony of the Night. Всё выглядело, как уже стандартная процедура для успешного финансирования: берётся популярная игра 20 летней давности, включается в разработку её геймдизайнер, расписываются все прелести сиквела и показываются некоторые рендеры игры, склеенные на быструю руку художником.
Из затребованных 500 тысяч долларов, за первый день проект собрал 998 тысячи. За весь период кикстартера который продолжался 33 дня (с 11 мая по 12 июня), проект собрал 5 миллионов 545 тысяч американских долларов. Что сделало проект самым успешным геймдэв краудфандингом в истории Kickstarter'a.
Теперь рассмотрим внутреннюю кухню проекта. Игра будет разрабатываться японской студией Inti Creates, которая за своими плечами имеет почти 20 летнюю историю в разработке десяток игр для консолей, успешных в основном в Японии и в Америке (Mega Man, Crayon, Azure Striker). Также на выделенный проект в 500 тысяч обещалось сделать профессиональную озвучку и перевод на два языка. Судя по странице на кикстартере, игру обещают сделать к марту 2017 года, а это почти 2 года разработки! Стоимость двух трёх программистов будет стоить около 250к в год. Даже если Inti Creates будет делать игру только с помощью трёх программистов, они вряд ли смогут выковать стоящий платформер (команда простого, но бьющего рекорды рогалика Shovel Knight состояла из 7 человек (включая композитора и артистов)). Так в чём же соль?
В интервью, которое было сделано на первый день кикстартера, Коджи Игараши (дизайнера, продюссера и просто директора Castlelvania) упомянул, что они нашли издателя, который согласен инвестировать 90% игры с учётом того, что они смогут доказать, что игроки хотят эту игру, то же самое было упомянуто ранее в самом ролике выложенным на странице краудфандинга. Получается, что разработчикам вообще не нужны деньги игроков, а вся каша заварена ради того, чтобы доказать, что люди заинтересованы в игре. Очевидно, что намечается новая эра для создания подобных проектов, ведь это имеет следующие плюсы:
Всё звучит, как отличный способ для только что оперившихся инди девелоперов, получить финансирование тщательно собранного проекта. Только не стоит забывать издателей ААА проектов, которые также будут брать вышеупомянутый способ на вооружение. А в случае провала на ранних стадиях разработки, если игра будет просто неинтересна, можно довести проект с минимальными усилиями потратив 10 миллионов из полученных 100.
Нечто похожее на игру Коджи, произошло с игрой “The Black Glove” от разработчиков Bioshock. Как объяснил девелопер из Night Games, они не смогли найти издателя из-за провалившейся кикстартер кампании. Так что теперь игроки и «инвесторы» выступают в ролях внештатных консультантов, за которых прежде, корпорациям приходилось немало платить и при этом учитывать риски.
Хуже всего это создание искусственных достижений и фич, за которые нынче приходится доплачивать. Взять для примера последнюю РПГ от Obsidian “Pillars of Eternity”. Для создания игры разработчики попросили 1.1 миллионов долларов. Почти каждая дополнительная сотня тысяч добавляла в игру новую расу, класс, компаньона и локацию. А если финансирование не доходит до высшей отметки, остальное продаётся как DLC (дополнения). Более справедливо было бы добавлять пользовательский контент и присылать физические подарки.
Возникает вопрос, будут ли разработчики иметь ту же свободу выбора при дополнительном финансировании издателем? Ведь это одна из причин позволявшая студиям создавать именно то, что они задумывали, не оглядываясь на отчёты маркетологов. Будущее покажет.
Статья была подготовлена с помощью материалов Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot.
Из затребованных 500 тысяч долларов, за первый день проект собрал 998 тысячи. За весь период кикстартера который продолжался 33 дня (с 11 мая по 12 июня), проект собрал 5 миллионов 545 тысяч американских долларов. Что сделало проект самым успешным геймдэв краудфандингом в истории Kickstarter'a.
Теперь рассмотрим внутреннюю кухню проекта. Игра будет разрабатываться японской студией Inti Creates, которая за своими плечами имеет почти 20 летнюю историю в разработке десяток игр для консолей, успешных в основном в Японии и в Америке (Mega Man, Crayon, Azure Striker). Также на выделенный проект в 500 тысяч обещалось сделать профессиональную озвучку и перевод на два языка. Судя по странице на кикстартере, игру обещают сделать к марту 2017 года, а это почти 2 года разработки! Стоимость двух трёх программистов будет стоить около 250к в год. Даже если Inti Creates будет делать игру только с помощью трёх программистов, они вряд ли смогут выковать стоящий платформер (команда простого, но бьющего рекорды рогалика Shovel Knight состояла из 7 человек (включая композитора и артистов)). Так в чём же соль?
В интервью, которое было сделано на первый день кикстартера, Коджи Игараши (дизайнера, продюссера и просто директора Castlelvania) упомянул, что они нашли издателя, который согласен инвестировать 90% игры с учётом того, что они смогут доказать, что игроки хотят эту игру, то же самое было упомянуто ранее в самом ролике выложенным на странице краудфандинга. Получается, что разработчикам вообще не нужны деньги игроков, а вся каша заварена ради того, чтобы доказать, что люди заинтересованы в игре. Очевидно, что намечается новая эра для создания подобных проектов, ведь это имеет следующие плюсы:
- Маркетинговый эксперимент своей идеи. Не секрет, что залог успешной игры — это зачастую статистика и математика. Крупные издатели могут себе позволить проводить исследования на любом этапе разработки.
- Нахождение оптимальной цены для ранних покупателей (преордер). В нашем случае, на странице разместились различные варианты цены, начиная от простой благодарности за 5 долларов, заканчивая специально выгравированным самим Коджи, серебряным кольцом. Плюс, продаются за баснословные деньги такие штуки как ужин с самим создателем, свой портрет в игре, создание уровня (от 7 до 10 тысяч). Последнее, но не менее важное, издателю не нужно будет волноваться из-за нераспроданных коллекционных коробок, будет создано именно то количество побрякушек, которое было распродано за время краудфандинга.
- Получить базу данных покупателей, даже если еще нечего продавать. Фанаты могут раздавать дельные советы, могут что-то мастерить или им можно продать еще больше фанатских штук. Например, в том же Star Citizen, который до сих пор в разработке, уже были проданы виртуальные космические корабли на миллионы долларов (а точнее, 75 миллионов, минус 10 от краудфандинга).
- Если кикстартер проект проваливается, девелопер фактически ничего не теряет. Для примера, «38 Studio» (разработчик Kingdoms of Amalur: Reckoning), когда компании по ходу разработки второй игры «Project Copernicus», не хватило средств, и сбежавшими директорами занялось ФБР. Студию же, и права были проданы на телефонном аукционе.
Всё звучит, как отличный способ для только что оперившихся инди девелоперов, получить финансирование тщательно собранного проекта. Только не стоит забывать издателей ААА проектов, которые также будут брать вышеупомянутый способ на вооружение. А в случае провала на ранних стадиях разработки, если игра будет просто неинтересна, можно довести проект с минимальными усилиями потратив 10 миллионов из полученных 100.
Нечто похожее на игру Коджи, произошло с игрой “The Black Glove” от разработчиков Bioshock. Как объяснил девелопер из Night Games, они не смогли найти издателя из-за провалившейся кикстартер кампании. Так что теперь игроки и «инвесторы» выступают в ролях внештатных консультантов, за которых прежде, корпорациям приходилось немало платить и при этом учитывать риски.
Хуже всего это создание искусственных достижений и фич, за которые нынче приходится доплачивать. Взять для примера последнюю РПГ от Obsidian “Pillars of Eternity”. Для создания игры разработчики попросили 1.1 миллионов долларов. Почти каждая дополнительная сотня тысяч добавляла в игру новую расу, класс, компаньона и локацию. А если финансирование не доходит до высшей отметки, остальное продаётся как DLC (дополнения). Более справедливо было бы добавлять пользовательский контент и присылать физические подарки.
Возникает вопрос, будут ли разработчики иметь ту же свободу выбора при дополнительном финансировании издателем? Ведь это одна из причин позволявшая студиям создавать именно то, что они задумывали, не оглядываясь на отчёты маркетологов. Будущее покажет.
Статья была подготовлена с помощью материалов Gamasutra (Andrew Pellerano), Wiki, Gamespot.
Комментарии (8)
miha2
01.07.2015 18:05-1Лучше б выпустили HMM3 в хорошей графике с таким же геймплеем с развитием сюжета.
Все эти 4 5 6 версии, — не понимаю кто в них играет.
Очень мрачные. Тоже и с цивилизацией произошло.Minras
02.07.2015 16:32Мне в IV нравились умения героев. Если бы AI был не настолько хуже III версии, играл бы в IV.
Ну и у второй версии тоже поклонников хватает.
dendron
03.07.2015 18:00Уже выпустили HD-редакцию же. Правда игра всё равно безнадёжно устарела.
ИМХО.И всё равно 4-я часть лучшая.
Ellanorsh
Очень странная фраза. Кикстартер хорошо показал, что без звезд миллион собрать едва ли получится. Так откуда здесь «только что оперившиеся иди девелоперы»?
Да и внутренняя кухня КС проекта намного сложнее. Чтобы собрать средства даже звездам нужны хорошие бюджеты: качественный промо-ролик, арты, тексты, участие на выставках, общение с прессой. Это кажется, что стоит заявить о новом шутере от Кармака и деньги сами польются. На практике даже Американ МакГи проводит один успешный проект, а один проваливается. В итоге получается, что любое исследование спроса стоит денег. Просто можно пойти классической дорожкой, а можно новой и модной.
rocknsalt Автор
Получить затребованный минимум, можно. Собрать миллион гораздо сложнее, но можно. Для того, чтобы собрать 200% и больше, из затребованных средств, нужно в комманде иметь опытных девелоперов (Lucas Arts, Bullfrog, Black Isle...), а еще лучше звёзд.
Разумеется, требуется создать хоть что-нибудь, что было бы показать покупателю. Плюс маркетинг, оригинальность концепта, «публика истосковалась по жанру», удачный пиар и много других, зачастую, случайных факторов.
Ведь для этого и был создан Кикстартер? Просто использование Кикстартер как сервис, вот что в новинку.
Ellanorsh
Минимум выставляется вручную и он всегда занижен. Вот, например, наш проект на Кикстартере собрал почти 200%. Но откуда вы знаете, сколько нужно денег на издание игры?) И какие цели мы преследовали, выходя на Кикстартер?)
А Кикстартер, как сервис, используют уже года два-три. Чего стоит вторая компания умных часов Pebble, которых вообще-то за год продали больше, чем всех часов на Android Wear вместе взятых.
Для лучшего понимания темы, например, посмотрите мою подборку всех отечественных проектов на Кикстартере. Там четко видно, где команды приходили с бюджетом на проверку спроса, а где команды смотрели на Кикстартер, как на источник полного финансирования проекта. Спойлер — из второй группы не собрал почти никто, либо собрал незначительные суммы в виду низких целей =)
rocknsalt Автор
На издание настольной игры, всё можно просчитать. С компьютерной игрой, бюджет всегда уходит за рамки запланированного. Я в принципе не спорю, ни по одному из ваших пунктов. Просто в данном случае, речь шла о компьютерных играх и об определённой тенденции, на которую обратили внимание только сейчас.