В статье я расскажу про LiveOps, что в себя включает это понятие и его роль в разработке игр. Стоит отметить, что методы LiveOps существуют уже несколько десятилетий и лежат в основе многих самых прибыльных игр в мире.
На написание статьи меня вдохновил пост Кристин Кокс. Это не перевод статьи, но не могу не сослаться на некоторые мысли.
С продуктовой точки зрения, игровая индустрия очень сильно изменилась за последние годы, и это произошло на моих глазах. Она прошла несколько этапов: от игры как продукта до LiveOps подхода. Итак, обо всем по порядку.
Игра как продукт
На первом этапе игра представляла собой программное обеспечение, записанное на физический носитель. Игрокам требовалось специальное оборудование, носитель с игрой, а также много часов, посвященных исключительно играм. Бизнес игр также был тесно связан с розничной торговлей, дистрибуцией, изданием и большими рекламными компаниями. Общение между игроками и разработчиками практически отсутствовало или сводилось к минимуму. Это время пришлось на мое детство. Я признаюсь, что минуты, проведенные в The Sims и No One Lives Forever, были для меня настоящим счастьем.
Игра как сервис
Со временем в связи с распространением высокоскоростного интернета стала зарождаться онлайн-культура, что привело к изменениям и в игровой индустрии.
Игра стала постоянным сервисом и стала ориентироваться на привлечение игроков и воронки продаж. На этом этапе получили широкое распространение социальные и мобильные игры. У разработчиков появилась возможность напрямую продавать игры своим игрокам. Кроме того, в связи с ростом социальных сетей общение между разработчиками и игроками стало более распространенным. Говоря про этот этап, нельзя не упомянуть онлайн-сервис цифрового распространения компьютерных игр Steam, выпущенный в 2003 году. Многие Игры как Сервис в некоторой степени используют LiveOps, но в большей степени этот подход характерен именно для этапа Игра как Сообщество.
Игра как сообщество или время LiveOps
Этот этап похож на предыдущий, но здесь добавляется очень важный момент — процесс выстраивания долгосрочных отношений с пользователем. Игра как сообщество в основе имеет социальный контекст и активность. Игра предоставляет возможность создавать кланы и гильдии, приглашать в игру друзей.
Кроме того, игра начинает сегментировать игроков и каждому сегменту старается предложить определенный тип игры. Этого позволяет добиться подход LiveOps.
Кристин Кокс пишет:
Будущее — это LiveOps
Почему так?
Какая магия скрывается под этим словом?
Если переводить дословно, Live Operations или «действия в режиме реального времени» подразумевает все улучшения, которые будут внесены в игру за время ее существования после стадии релиза. Это также означает, что в игру заложены механики, поддерживающие процесс постоянного взаимодействия и это происходит благодаря изменению контента, который становится доступным для игроков с течением времени (при наступлении определенного события в игре или наступления определенного времени). Контент закладывается в игру заранее и становится доступным без обновления всего продукта.
Такие события направлены на пользователя, на его действия в игре и имеют определенную цель. Важно помнить, что одной из причин, почему пользователи приходят в игру, является именно знакомство с контентом. Контент и его качество — крайне важны. И контента должно быть достаточно, чтобы игрок не поглотил его за пару дней.
Кроме того, основное требование для LiveOps — наличие масштабируемых систем, которые можно использовать для событий, продаж, рекламных акций и контента.
А также обеспечение баланса между издержками на производство контента и ожидаемой прибылью (это означает поиск способов сделать контент более повторяемым и дешевым для производства).
Цель LiveOps:
- Улучшение финансовых показателей в игре
- Удержание игроков
LiveOps — это комплексный подход, который включает:
- Внутриигровые события
- Обновление контента
- Постоянное улучшение продукта (аналитика, А/B тесты)
- Поддержка пользователей и организация сообщества
Внутриигровые события
По масштабу распространения внутриигровые события можно разделить на:
- Общие — затрагивают всех игроков в игре (добавление новых глав, эпизодов, героев, скиллов, предметов)
- Таргетированные — затрагивают определенные сегменты игроков (чаще всего это акции к региональным праздникам, офферы и цены для разных регионов в зависимости от платежеспособности региона или активности игрока и др.)
По назначению:
- Предложения и акции — уникальные или обычные ресурсы можно приобрести за деньги (различные офферы, распродажи, скидки на праздники, серии из покупок). Эти события направлены на повышение KPI.
- Игровые ивенты — ограниченные по времени события, участие в которых имеет для игрока какую-то выгоду (например, получение пакета основных ресурсов за призовые места) или соревновательный характер. Это могут быть различные турниры, соревнования, миссии. Эти события направлены на удержание игроков и увеличение длительности сессии, а также на расход игровых ресурсов.
Правильно подобранный контент акций увеличивает число игроков, которые готовы покупать товары в игре и тратить ресурсы. Чтобы минимизировать выгорание или уменьшение воздействия рекламных акций и мероприятий, необходимо обеспечить их разнообразие.
Игровые и платежные ивенты должны чередоваться, чтобы у игрока была возможность тратить заработанные или купленные ресурсы и была необходимость покупать новые. План запусков различных событий должен учитывать параллельные ивенты и дополнительные награды.
Игровой ивент -> Акция -> Игровой ивент -> Акция
Ивенты по возможности должны быть таргетированы. Это означает, что необходимо сегментировать игроков и каждому сегменту нужно предложить определенный тип игры. Сегментацию можно разделить на 2 типа: по контенту и по монетизации. Цель состоит в том, чтобы предоставить релевантный контент каждому сегменту в любой момент времени.
Система ивентов должна проектироваться до релиза.
Обновление контента
Этот пункт связан с предыдущим. Любой новый арт для скинов или новых акций, модели, звуки должны быть подгружены в игру. Это означает поддержку системы обновления контента без обновления всей игры.
Постоянное улучшение продукта
A/B-тестирование и анализ данных — важная часть LiveOps и условие непрерывного улучшения игрового процесса. Поскольку не всегда можно точно определить последствия тех или иных решений, гипотезы должны быть сформулированы и проверены. А A/B-тестирование должно проводиться непрерывно для оптимальной настройки внутриигровых параметров.
На основании аналитических данных можно делать выводы о поведенческих моделях, интересе игроков к тому или иному событию, акции, механике. Также система аналитики может быть использована для написания маркетинговых стратегий.
Анализ включает в себя: сбор данных (типы событий, которые мы будем фиксировать в игре, и в каком формате они передаются в систему аналитики), способ обработки, прогнозирование вероятных проблем. На основании полученных данных можно принимать решения об изменениях в проекте: выдвигать гипотезы по улучшению и влиянию на показатели и проводить A/B-тесты.
Поддержка пользователей и организация сообщества
В эту категорию можно отнести ответы на вопросы, приходящие в службу поддержки, разбор неясных для игрока ситуаций, различные мероприятия, связанные с сообществом игры.
К таким мероприятиям относятся:
- конкурсы в группах в социальных сетях, подарки (как внутри игры, так и физические)
- пуш-уведомления как локальные, так и глобальные (в идеале также должны учитывать сегмент — подстраиваться под пользователя)
- возможность поделиться с другом и преимущества от игры с другом — виральность
- почтовые рассылки
- рекламные акции, распродажи, анонсы в группах в социальных сетях, чтобы подготовить игроков к предстоящему событию
Заключение
LiveOps подход в разработке игр бесценен. Чтобы успех игры исчислялся годами, нужно принимать решения, исходя из данных аналитики, постоянно проводить A/B тестирование, развивать длительные отношения со своими сообществами игроков, предоставляя им качественный контент и события в игре.
Каждая из этих областей важна для оперативной работы, но требует постоянной работы команды, конвейеров для управления и инструментов для сборки. И есть много инструментов, которые могут обеспечить основу работы в этих областях. Но разработка плана конкретных событий, обновлений, предложений, рекламных акций требует индивидуальных решений.
kinall
/me задумчиво смотрит на ярлычок HoMM III