29 июля участники программы бета-тестирования PlayStation 5 получили возможность загрузить предварительную версию прошивки, разблокирующую встроенный M.2-слот для дополнительного SSD. А это значит, что совсем скоро каждый владелец консоли сможет поставить в нее высокоскоростной WD_BLACK SN850 и навсегда забыть о нехватке дискового пространства для любимых игр. Во всяком случае, именно эту линейку NVMe-накопителей рекомендует технический директор PlayStation Марк Черни, а он плохого не посоветует.

Но возникает логичный вопрос: не будут ли игры, установленные на дополнительный SSD, дольше загружаться и фризить? Ведь, если верить прессе, производительность системного накопителя PlayStation 5 достигает 9 ГБ/с, а это больше, чем у любого другого устройства из представленных на рынке, включая и SN850. И как вообще Sony удалось добиться столь фантастической производительности? Попробуем разобраться.

Ликбез: от чего зависит скорость NVMe SSD?

Сперва давайте выясним, каков предел возможностей современных NVMe SSD и от чего зависит их максимальная производительность. Обратимся к спецификациям интерфейса PCI Express и использующих его устройств, а для большей наглядности сравним полученные данные с характеристиками SATA-накопителей.

Интерфейс

Пропускная способность, МБ/с

SATA III

600

PCI Express Gen 3 × 4

3938

PCI Express Gen 4 × 4

7876

В случае с SATA III все выглядит вполне логично: те же WD Blue 3D NAND SATA SSD могут похвастаться максимальной скоростью передачи данных в 560 МБ/с, раскрывая потенциал, заложенный разработчиками стандарта, практически на все 100%. При этом весь модельный ряд, который включает пять устройств емкостью от 250 ГБ до 4 ТБ, имеет идентичные скоростные показатели.

Однако с NVMe SSD складывается несколько иная ситуация. Весьма наглядным является пример топовых игровых NVMe-накопителей серии WD_BLACK SN750 для ПК с интерфейсом PCI Express Gen 3.

Модель

Емкость

Скорость чтения, МБ/с

Скорость записи, МБ/с

WDS250G3X0C

250 ГБ

3100

1600

WDS500G3X0C

500 ГБ

3430

2600

WDS100T3X0C

1 ТБ

3470

3000

WDS200T3X0C

2 ТБ

3400

2900

WDS400T3X0C

4 ТБ

3400

3100

Здесь мы можем наблюдать прямую зависимость между емкостью накопителя и его производительностью, которая наиболее хорошо прослеживается в операциях записи файлов: WD_BLACK SN750 объемом 250 ГБ оказывается самым медленным из всей коллекции. Но почему так происходит?

WD_BLACK SN750 — топовые SSD для игровых компьютеров с интерфейсом PCI Express Gen 3
WD_BLACK SN750 — топовые SSD для игровых компьютеров с интерфейсом PCI Express Gen 3

Все дело в том, что скорость NVMe SSD определяется не столько чистой пропускной способностью интерфейса PCI Express, сколько грамотным управлением потоками данных. Поскольку протокол позволяет задействовать до 4 двунаправленных последовательных соединений типа «точка-точка», распараллеливание операций чтения/записи между кристаллами флеш-памяти помогает добиться серьезного прироста быстродействия. Таким образом, итоговая производительность SSD определяется тремя ключевыми факторами:

  1. архитектурой и функциональными возможностями контроллера;

  2. оптимизацией микропрограммы под параллельные вычисления;

  3. количеством кристаллов флеш-памяти.

Теперь все становится на свои места. В накопителях WD BLACK SN750 используются одни и те же микроконтроллер и прошивка, а вот количество кристаллов памяти отличается в зависимости от объема SSD, и именно поэтому модель на 250 ГБ и оказывается самой медленной. Пиковую же производительность демонстрируют лишь SSD емкостью от 1 ТБ и выше.

Учитывая все, сказанное выше, в истории с «волшебным SSD» можно обнаружить ряд несостыковок.

SSD PlayStation 5 распаян на системной плате консоли
SSD PlayStation 5 распаян на системной плате консоли

Во-первых, непонятно, каким образом Sony вообще удалось преодолеть физические ограничения интерфейса PCI Express Gen 4, увеличив максимально возможную пропускную способность на 1,1 ГБ/с. Во-вторых, весьма странным выглядит практически двукратный разброс скоростных показателей: почему в одних случаях SSD способен выдавать 9 ГБ/с, а в других — лишь 5,5 ГБ/с? Ну а в-третьих, если вы загуглите «SONY SSD», то, помимо публикаций, связанных с PlayStation 5, найдете лишь упоминание SATA-накопителей SLW-MG и SV-GS, выпущенных Sony еще в 2016–2017 годах.

Накопитель Sony SV-GS48 для видеомонтажа
Накопитель Sony SV-GS48 для видеомонтажа

И это удивляет больше всего. Ведь, имея в арсенале технологию создания настолько быстрых накопителей, японский гигант мог бы посоревноваться за первенство с признанными лидерами рынка. Учитывая, что на данный момент самыми быстрыми NVMe SSD являются WD_BLACK SN850, поддерживающие стандарт PCI Express Gen 4 и развивающие скорость вплоть до 7 ГБ/с в операциях последовательного чтения и до 5,3 ГБ/с при записи файлов, с таким продуктом Sony без проблем потеснила бы в таблице лидеров даже Western Digital.

WD_BLACK SN850 — самые быстрые NVMe SSD в мире
WD_BLACK SN850 — самые быстрые NVMe SSD в мире

Но главный вопрос, который наверняка волнует всех обладателей PlayStation 5 и тех, кто лишь собирается приобрести данную консоль: неужели игры, установленные на дополнительный SSD, будут тормозить? Раз уж на потребительском рынке нет ни одного NVMe-накопителя, способного передавать данные на скорости 9 ГБ/с, подобный вывод напрашивается сам собой.

Спешим успокоить (а может быть, кого-то и разочаровать): ответы на все эти вопросы донельзя банальны. На самом деле никаких проблем с производительностью при использовании сторонних NVMe-накопителей возникнуть не может, ведь «волшебного SSD», преодолевшего естественные ограничения PCI Express Gen 4, в природе не существует, а скорость 9 ГБ/с является, скажем так, порождением буйной фантазии некоторых представителей игровой прессы. Хотя без мифического существа все же не обошлось. И имя ему — Кракен.

Выпускайте Кракена: как Sony удалось взять планку в 9 ГБ/с?

Что касается самой по себе цифры 9 ГБ/с, то здесь как нельзя более уместной будет рекомендация профессора Преображенского: «Не читайте до обеда советских газет». Sony никогда не заявляла, что реальная скорость встроенного в PlayStation 5 SSD составляет 9 ГБ/с, в отличие от охочих до сенсаций журналистов игровых порталов. Если обратиться к официальной спецификации консоли, можно прочесть следующее:

Как видим, здесь указано, что «сырая» (то есть номинальная) скорость передачи данных в операциях чтения у встроенного в консоль твердотельного накопителя составляет 5,5 ГБ/с, что вполне укладывается в спецификации NVMe, да и в целом является весьма достойным результатом с учетом цен (рекомендованных, а не спекулятивных, вызванных дефицитом) на PlayStation 5. В то же время в сети можно действительно отыскать упоминание пропускной способности 9 ГБ/с, однако все уважающие себя издания (к таковым относятся в первую очередь профильные порталы, посвященные железу и гаджетам) добавляют к ней пометку «compressed», то есть с учетом компрессии. Что это означает?

Еще в марте 2020 года в рамках презентации «Дорога к PS5» Марк Черни упоминал технологию Kraken, позволяющую заметно сократить размеры дистрибутивов игр для новой консоли и повысить ее производительность. А уже в июне 2020 года в официальном твиттере компании RAD Game Tools появилось сообщение о том, что Sony приобрела лицензию на использование ее фирменного алгоритма сжатия текстур Oodle Texture для PlayStation 4 и PlayStation 5. В этом же твите отмечалось, что Oodle Texture демонстрирует невероятные результаты в паре с аппаратным декодером Kraken, встроенным в игровую консоль нового поколения. Именно связка Oodle Texture + Kraken и есть ключ к загадке сверхпроизводительного SSD PlayStation 5.

Kraken — это система сжатия данных без потерь, разработанная компанией RAD Game Tools специально для обработки игрового контента, и в первую очередь текстур, так как именно текстуры составляют большую часть объема дистрибутивов AAA-игр. В своем исходном варианте проект Kraken представлял собой программное обеспечение, оптимизированное для работы с современными многоядерными процессорами. При его создании специалисты из RAD Game Tools поставили перед собой цель добиться максимального параллелизма ввода-вывода на уровне команд CPU, что позволило не только значительно повысить скорость обработки данных, но и впоследствии существенно упростило разработку аппаратного декодера.

Сам по себе Kraken позволяет добиться уровня компрессии, сопоставимого с LZMA, однако при этом оказывается в 30 раз производительнее, нежели Lempel-Ziv-Markov chain-Algorithm, и в 4 раза быстрее, чем Zlib. Благодаря же превосходной оптимизации и использованию низкоуровневых подпрограмм ввода-вывода, Kraken демонстрирует практически идентичные результаты на любых процессорных архитектурах, будь это x86, x64, Jaguar или ARM.

В PlayStation 5 твердотельный накопитель и Kraken образуют единый I/O-стек: сжатые данные с SSD передаются напрямую декодеру, который осуществляет их распаковку «на лету» и затем выгружает в ОЗУ консоли, что позволяет минимизировать задержки и не тратить процессорное время.

Благодаря высокой производительности, декодер Kraken можно рассматривать как эффективный множитель скорости загрузки данных. Согласно внутренним измерениям Sony, проведенным в ходе тестирования возможностей игровой консоли, средний коэффициент амплификации составляет 1,64:1, что с учетом чистой скорости встроенного твердотельного накопителя 5,5 ГБ/с как раз и дает прирост пропускной способности до 9 ГБ/с. Проще говоря, стек SSD-Kraken способен передать в ОЗУ PlayStation 5 до 9 гигабайт несжатых данных за 1 секунду, хотя фактическая производительность SSD остается на уровне 5,5 ГБ/с.

Ключевой особенностью Kraken, отличающей его от прочих кодировщиков, является модульная структура. Декодер умеет свободно переключаться между различными режимами кодирования, преобразования данных и сопоставления строк, выбирая оптимальные комбинации в зависимости от особенностей битового потока. Причем Kraken способен подобрать наиболее подходящий режим для каждого полученного фрагмента данных в отдельности без перекодирования всего потока, что позволяет существенно ускорить обработку контента. На практике это означает, что декодер может опробовать и оценить эффективность N логических параметров за T(N) времени, тогда как в случае с традиционными монолитными файловыми декодерами поиск наиболее оптимальных параметров занял бы T(2N) времени.

Чтобы Kraken не стал «бутылочным горлышком» для SSD, разработчики постарались добиться и максимально предсказуемого уровня его производительности. Благодаря все той же модульной структуре декодер всегда перестраивается таким образом, чтобы обеспечить максимальную скорость обработки данных в наиболее сложных случаях (например, в ситуациях, когда приходится постоянно переключаться между литералами и короткими совпадениями).

Однако наилучшие результаты Kraken демонстрирует в связке с Oodle Texture — библиотекой, предназначенной для компиляции исходников текстур в форматы BC1–7, поддерживаемые графическими ускорителями. Специалисты компании провели собственное исследование, протестировав разные связки алгоритмов сжатия и декодирования. Результаты действительно впечатляют.

Используемая технология сжатия и распаковки

Коэффициент амплификации

Zip

1,64:1

Kraken

1,82:1

Zip + Oodle Texture

2,69:1

Kraken + Oodle Texture

3,16:1

В отличие от прочих кодировщиков, Oodle Texture дополнительно оптимизирует скомпилированные текстуры таким образом, чтобы повысить эффективность их обработки с помощью декодера Kraken. Форматы BC1–7 предполагают кодирование фрагментов 4×4 пикселя в блоки данных по 8 или 16 байт, однако существующие кодировщики не создают паттернов, с которыми мог бы эффективно работать Kraken. В этом и заключается главное отличие Oodle Texture от всех альтернативных решений: библиотека изначально обрабатывает исходники таким образом, чтобы в полученных текстурах формата BC1–7 присутствовали паттерны, которые мог бы выявить Kraken. Это позволяет кодировать данные при сжатии, используя меньшее количество битов, и при этом отказаться от таких ресурсозатратных операций, как контекстное или арифметическое кодирование.

Наглядным примером того, как работает связка Oddle Texture + Kraken, является приключенческий экшен Deathloop от Arkane Studios, релиз которого намечен на 14 сентября 2021 года. Согласно сведениям парсера PlayStation Game Size, отслеживающего изменения в базе данных PSN, разработчикам удалось уменьшить размер дистрибутива игры с 25,9 ГБ в версии 01.000.000 до 17,3 ГБ в версии 01.001.000, то есть на 8,6 ГБ, или 33%.

С точки зрения конечного пользователя, комбинация данных технологий позволяет не только улучшить игровой опыт за счет сокращения времени загрузок локаций и уровней и избавления от фризов, вызванных подгрузкой текстур в открытом мире, но и заметно снизить время ожидания скачивания дистрибутива из сети. 


Резюмируем все, сказанное выше:

  • в качестве системного накопителя в Sony PlayStation 5 используется SSD, скорость которого достигает 5,5 ГБ/с в операциях последовательного чтения;

  • пропускная способность 9 ГБ/с указана с учетом распаковки игровых ассетов «на лету» с помощью аппаратного декодера Kraken;

  • использование дополнительных твердотельных накопителей, соответствующих минимальным требованиям, никак не скажется на производительности консоли.

Аппаратный декодер Kraken будет обрабатывать сжатые ассеты независимо от того, на какой именно накопитель установлен дистрибутив игры, а значит, никаких проблем при использовании SSD от сторонних вендоров с производительностью от 5,5 ГБ/с не возникнет. Данный факт уже подтвердил Майк Фитцджеральд, занимающий пост директора по базовым технологиям Insomniac Games — студии, ответственной за игровые серии Spider-Man и Ratchet & Clank.

Таким образом, если вы поставите в PlayStation 5 твердотельный накопитель WD_BLACK SN850, номинальная скорость которого достигает 7 ГБ/с в операциях чтения, что на 22% больше по сравнению с SSD, встроенным в игровую консоль, то уж точно не будете испытывать никаких проблем даже в наиболее технологичных играх.

Комментарии (44)


  1. starpearl
    12.08.2021 23:55
    +2

    Конечно, понимаю: игра, скорость, протоколы, борьба за каждый тик...

    Есть какая-нибудь информация по расходу TBW или сравнение с аналогичными изделиями других компаний, например, intel ?

    Что экономичнее пять раз заменить WD или один раз установить intel ?


    1. creker
      13.08.2021 00:03
      +6

      Это диск под образы игр. Он будет минимально расходовать свой ресурс и подавляющее большинство времени только читать данные. У консолей нет свапа, которым можно было бы убить диск.


      1. mk2
        13.08.2021 01:18

        У XBox есть Quick Resume, и у PlayStation может появиться что-то такое.


        1. creker
          13.08.2021 01:39
          +4

          Это все равно довольно небольшая нагрузка на диск. В боксе, судя по всему, стоит диск с TBW 400. Это 220ГБ в день в течении 5 лет. Я не думаю, что кто-то в своем уме сможет такое сделать. А даже если сможет, в отличие от сони, тут диск сменный.


      1. Haoose
        13.08.2021 09:12
        +1

        Зато на PS есть автоматическая запись видео последнего часа игры. И пока что ее не выключишь и время не изменишь.


        1. PrinceKorwin
          13.08.2021 11:22

          А там точно пишется видео, а не действия игрока которые потом "проигрываются"? Если действия игрока, то битрейт там совсем копеечный будет.


          1. EviGL
            13.08.2021 11:46
            +3

            Точно видео. Вкодировать во все PS5-поддерживающие игры (большинство из которых это просто ps4 игры) поддержку воспроизводимых реплеев, в том числе в онлайне — слишком жёсткая задачка.


        1. JKot
          13.08.2021 14:24

          А оно свопается на диск? Полчаса видео ~гигабайт займет. С учетом что система резервирует под себя несколько гигабайт, они могли уложится только в память.


          1. Haoose
            14.08.2021 01:12

            Полчаса видео ~гигабайт займет

            5 минут сохранял — весило ~675 метров. И это 1080p. Думаю в 4k побольше было бы.


        1. NetBUG
          13.08.2021 17:04

          А зачем оно?


          1. STEPAN7770777
            13.08.2021 23:44

            В играх иногда интересные моменты возникают, которые друзьями скинуть/на ютуб выложить может захотеться. С временем тоже понятно. Конечно такие моменты вряд-ли целый час могут длиться, но ведь и сохранить быстро не всегда есть возможность, особенно, если это онлайн игра с длинными раундами


    1. WesternDigital Автор
      15.08.2021 00:01
      +3

      Здравствуйте!

      Ресурс твердотельных накопителей линейки WD_BLACK SN850 составляет:

      1. 300 TBW (терабайт перезаписи) для модели емкостью 500 ГБ,

      2. 600 TBW для модели емкостью 1 ТБ,

      3. 1200 TBW для модели емкостью 2 ТБ.

      Обратите внимание, что ресурс SSD расходуется именно при записи данных. Во время игр происходит, преимущественно, считывание файлов, поэтому и ресурс перезаписи накопителей практически не расходуется.

      Подробные характеристики твердотельных накопителей WD_BLACK SN850 изложены в технической документации.


  1. creker
    13.08.2021 00:13

    Kraken — это система сжатия данных без потерь, разработанная компанией RAD Game Tools специально для обработки игрового контента, и в первую очередь текстур, так как именно текстуры составляют большую часть объема дистрибутивов AAA-игр

    Это несколько обманчиво звучит. Сам kraken да, аналог zlib, по сути, и без потерь. Oodle texture это не формат сжатия, а оптимизатор под kraken. Оптимизирует же он текстуры, сжатые BCn алгоритмами. Они все с потерями.

    Сам по себе Kraken позволяет добиться уровня компрессии, сопоставимого с LZMA, однако при этом оказывается в 30 раз производительнее, нежели Lempel-Ziv-Markov chain-Algorithm, и в 4 раза быстрее, чем Zlib. Благодаря же превосходной оптимизации и использованию низкоуровневых подпрограмм ввода-вывода, Kraken демонстрирует практически идентичные результаты на любых процессорных архитектурах, будь это x86, x64, Jaguar или ARM.

    Это конечно любопытно, но только для тех, кто его гонять на проце будет. Для кого, собственно, этот алгоритм и придумывали. Для консоли, где это все делается аппаратно, пофиг кто там быстрее или медленнее. Преимуществ над zlib и прочими у него, по сути, нет. Просто сони зачем-то его себе лицензировала под консоль. Может ради экономии на аппаратном декомпрессоре, который с kraken наверное проще получается.

    Наглядным примером того, как работает связка Oddle Texture + Kraken, является приключенческий экшен Deathloop от Arkane Studios, релиз которого намечен на 14 сентября 2021 года. Согласно заявлениям разработчиков, новая технология сжатия текстур позволила уменьшить размер дистрибутива игры с 25,9 ГБ в версии 01.000.000 до 17,3 ГБ в версии 01.001.000, то есть на 8,6 ГБ, или 33%.

    Каким заявлениям? Я не видел источника, в твитах его тоже нет. Это голословное заявление.

    В этом всем остается открытым самый главный вопрос — сколько операций в секунду может их SSD. Пофиг на его пиковые линейные скорости, на деле они не будут достигнуты.


    1. Ilirium
      13.08.2021 11:16

      Когда читал, подумал, интересно бы потестировать Kraken на своих данных (не игры) в плане скорости и степени сжатия. Вы не находили такие сравнения или саму тулзу? Или алгоритм оптимизирован строго на текстуры и за счет этого выигрыш?


      1. creker
        13.08.2021 14:59

        Неа. Сам кракен я думаю вполне универсален. Это oodle texture конкретно является оптимизатором для кракена. Т.е. получается кракен как раз неоптимизирован конкретно, а вот данные самих текстур вполне можно реорганизовать так, чтобы кракен их лучше жал.


      1. zanzack
        13.08.2021 23:45

        Интересно, да. Но Кракен недоступен для прямой загрузки, только по запросу. Я написал им на чистейшем ангельском языке - нет ответа. В итоге, поискал минут 10 и всё что мне нужно нашлось, хвала Гуглу и примкнувшему к нему Alphabet.

        Поигрался полдня с библиотечкой oo2core_6_win64.dll (кто не понял её-то и нужно гуглить прямо на гитхабе) и не увидел ничего такого супербыстрого и/или сверхмаленького, да по сравнению с тем же gzip, ну да, ну есть куча параметров, которые нужно подбирать под свой проект.

        И как только это всё RAD Game Tools смогли впарить Sony - подозреваю, там раз-два и обчёлся программиста и целый штат патентоведов с маркетологами.

        Забыл ещё упомянуть, что пока гуглил, наткнулся на одно не оставшееся незамеченным заявление, что обнаружен неимоверный глюк в версии Oodle 2.5.0-2.5.4, который, конечно же, ни на что не влияет, но лудше срочно перейти на более новую.

        https://laptrinhx.com/oodle-2-5-5-encoder-bug-fix-1369592109/

        ссылочка уже недоступна, поэтому позволю себе привести самое интересное ниже:

        Oodle 2.5.5 - encoder bug fix

        Oodle 2.5.5 fixes a bug in the Kraken & Mermaid encoders which could cause them to make compressed data that decodes incorrectly (producing output different than the original) or could cause the decoder to return failure.

        This bug was present from Oodle 2.5.0 to 2.5.4 ; if you use those versions you should update to 2.5.5

        BTW it's probably a good idea in general to decode and verify the data after every compress.

        I don't do it automatically in Oodle because it would add to encode time, but on second thought that might be a mistake. Pretty much all the Oodle codecs are so asymmetric, that doing a full decode every time wouldn't add much to the encode time.


        1. Ilirium
          14.08.2021 13:01

          Интересно, спасибо. А вы на каких данных сравнивали? Можете пример привести каких-то цифр? Просто любопытно.


          1. zanzack
            14.08.2021 15:44

            Давно мерял, цифры уже не сохранились.
            Но сейчас еще раз прогнал, вот результаты.
            Кстати, распаковывает реально быстрее всех!

            1) Файл scratches.bmp из пакета nVidia
            size_uncomp:6220856 bytes

            Kraken Maximal
            comp_time:3.89 sec
            decomp_time:0.06 sec
            comp_size:4032073 bytes

            gzip -9
            comp_time:0.34 sec
            decomp_time:0.09 sec
            comp_size:5039542 bytes

            WinRar 6.02 Max
            comp_time:0.80 sec
            decomp_time:0.14 sec
            comp_size:3099741 bytes

            2) Файл Театральная Энциклопедия.txt
            size_uncomp:18976195 bytes

            Kraken Maximal
            comp_time:24.42 sec
            decomp_time:0.11 sec
            comp_size:5826259 bytes

            Kraken Normal
            comp_time:1.95 sec
            decomp_time:0.11
            comp_size:6934451 bytes

            gzip -9
            comp_time:2.25 sec
            decomp_time:0.23 sec
            comp_size:8638058 bytes

            WinRar 6.02 Max
            comp_time:2.36 sec
            decomp_time:0.20 sec
            comp_size:6054055 bytes


            1. Ilirium
              16.08.2021 13:34

              Спасибо, результаты интересные. Получается, что и сжимает лучше, и распаковывает быстрее.


              1. zanzack
                24.08.2021 21:58
                +1

                Провел еще пару измерений Oodle с алгоритмом LZ4 и WinRar

                source file: Ubuntu.vdi 9,934,209,024 bytes

                LZ4 -1 compr:44,33 sec 5,185,902,333 bytes decompr:40,86 sec

                LZ4 -5 compr:263,53 sec 4,653,755,758 bytes decompr:59,83 sec

                Oodle -Kraken -1 compr:89 sec 3,639,348,409 bytes decompr:29,63 sec

                Oodle -Leviathan -1 329 sec 3,557,267,575 bytes decompr:28,22 sec

                Winrar 6.02 быстрый compr:141 sec 3,810,784,485 bytes decompr:51 sec


                1. Ilirium
                  19.09.2021 15:44

                  Снова спасибо :) Да, плохо, что они не раздают этот инструмент для общего использования, так то результаты прям классные.


    1. beeruser
      13.08.2021 11:44
      +6

      Для консоли, где это все делается аппаратно, пофиг кто там быстрее или медленнее. Преимуществ над zlib и прочими у него, по сути, нет.

      Ничего себе заява! Аппаратно это делается только на ОДНОЙ консоли - PS5, и то, при использовании нового механизма работы с данными (стриминг через dma). На любых других системах и на той же PS5 (при кроссплатформенном менеджменте ресурсов) это делается программно.

      Преимущество (огромное) над zlib - это степень сжатия и скорость распаковки.


      1. creker
        13.08.2021 15:01

        Я не случайно это сказал. У бокса zlib аппаратный как раз и BCPack как аналог oodle texture. И ничего, все теже самые плюшки они получают и точно так же пишут сырые скорости ссд и при использовании сжатия.

        А про кроссплатформенный менеджмент. Все нормальные игры пишутся под железо. У бокса еще проще - directstorage они добавили в вин11.


        1. beeruser
          14.08.2021 01:55

          У бокса zlib аппаратный как раз и BCPack как аналог oodle texture.

          Вы умышленно избегаете вопрос скромной степени сжатия zlib?

          Для текстур zlib+bcpack ещё сойдёт, но остальное нафиг.

          На практике лучше использовать Oodle/zstd и на боксе.

          Все нормальные игры пишутся под железо

          Что значит "нормальные"? Кто это определяет? Откуда вы взяли эту информацию?

          Current-gen эксклюзивы? Да, они могут использовать аппаратный стриминг с распаковкой. Только нынешняя политика партии (и у Xbox и у PS) такова, что игры выходят и на превген тоже.

          Проблема аппаратного стриминга в том, что разметку файлов и форматы нужно делать отдельно для каждой платформы, как во времена PS3/X360.

          У бокса еще проще - directstorage они добавили в вин11.

          Добавили в невышедшую систему. Ну ок. Проще некуда.


  1. dyam
    13.08.2021 00:16
    +7

    самое веселое, что даже m.2 nvme pci-e 3.0 более чем достаточно. А причина банальна - все текущие игры не используют на максимум возможности "божественного SSD".

    Ratchet & Clank - все так называемые "телепорты" - четко завязаны на определенные места и ничего не мешает подгружать новую локу заранее. А про телепорты которые связывают две точки одной локации чуть ли не в прямой видимости и говорить нечего.

    з.ы. есть подозрения что чего попроще хватит... даже не топы из pci-e 3.0.


    1. staticmain
      13.08.2021 07:16
      +1

      Ratchet & Clank — все так называемые «телепорты» — четко завязаны на определенные места и ничего не мешает подгружать новую локу заранее.

      Объем оперативной памяти.


    1. FeNUMe
      13.08.2021 08:53
      +4

      Все верно, после выхода новой прошивки журналисты TheVerge протестили игры установленные на "медленный"(~3900MB/s) ссд, не соответствующий требованиям сони - разница в скорости загрузки игр оказалась на уровне погрешности и во время геймплея никак не проявлялась. Так что как и ожидалось на данный момент этот их супербыстрый ссд не более чем маркетинговая завлекаловка. Возможно к концу жизни пс5 и выйдут проекты которым он будет нужен, но ждать придется не один год.


      1. Thero
        13.08.2021 09:13

        а если умножить 3900 на кракен, то получится немного другая цифра.. с меньшим процентным отставанием производительности от СупаСониДиску


      1. Balling
        13.08.2021 09:56

        Вы понимаете, что там ещё IOPS играет роль, да? И 4K чтение.


        1. lokkiuni
          13.08.2021 10:44

          Минутка занудства - 4к чтение это и есть IOPS (операций ввода/вывода в секунду)


      1. dimka11
        13.08.2021 14:44

        Это довольно быстрый диск, интересно было бы сравнить с диском на 500-1000 мб/сек, если такие есть среди nvm дисков


  1. sergey-kuznetsov
    13.08.2021 10:31
    +1

    Переизобрели старый добрый Stacker, там тоже были аппаратные ускорители для сжатия-распаковки данных с HDD ))


  1. v1000
    13.08.2021 10:46

    Что-то как-то странно. Обычно такие фичи программно блокируются для специальных «сертифицированных» дисков, и народ затем пытается «обмануть» прошивку, чтобы использовать свой диск. В свое время на Xbox 360 так было, нужно было искать точно такую-же модель диска, чтобы заменить ее.


    1. Ark1774
      13.08.2021 12:36
      +1

      Блокируются если смогли договорится об исключительном использовании(монополии). С WD видимо удалось только на рекламу договорится.


    1. woddy
      14.08.2021 04:50

      У сони на пс4 можно было любой 2.5" диск поставить или ССД. И оф инструкция. «Ставь что угодно, лишь бы покупал наши игры»


  1. narekk
    13.08.2021 13:40
    +1

    Для справедливость можно отметить, что для такой специфической системы как игровая консоль совсем не проблема увеличить пропускную способность интерфейса и в ЦП и в другой перифирии, так что если бы была такая нужда то это вполне выполнимая задача.


  1. Blond8he8
    14.08.2021 01:58

    Чувствую себя банальной жертвой маркетинга имея пс5 и вд850 для неё на тб.

    С другой стороны, плойка вышла по рекомендованной цене, ссд за 13к деревянных.

    Жаловаться не на что, знал что и почём беру, только слегка смущает что мог взять pci-e 3 ssd и не заморачиваться...


    1. Gugic
      14.08.2021 03:18

      Так pcie-3 ssd в ней не заводятся?


  1. OnvogSGN
    15.08.2021 22:04

    Слушайте, кому, вообще, пришла мысль, что игры будут "фризить" на 5Гб/с? Даже в 2021 году это всё ещё огромная скорость. Что за игры там такие планируются?

    И это удивляет больше всего. Ведь, имея в арсенале технологию создания настолько быстрых накопителей, японский гигант мог бы посоревноваться за первенство с признанными лидерами рынка

    Вообще не удивляет. Вы не заметили, что сони вообще почти перестала выпускать отдельные компоненты для потребительской техники? Могу их понять, зачем им это. У них и так много отраслей, где они лидеры


    1. Ark1774
      16.08.2021 08:42

      Было бы железо, а кривые руки найдутся. За примером(GTA5) далеко ходить не надо.
      Качество игр в т.ч. на плойке заметно упало в последние годы. За счёт возросшей сложности/объёма полноценно протестировать игру небольшой командой бета тестеров стало практически невозможно. Баги в прод регулярно вываливаются и порой весьма критичные.


    1. Gugic
      16.08.2021 22:22

      Слушайте, кому, вообще, пришла мысль, что игры будут "фризить" на 5Гб/с?

      Это все не про игры текущего поколения, это про игры, которые будут использовать direct storage (и его аналоги) в будущем, когда эти технологии появятся в массе и предыдущее поколение консолей перестанет получать новые игры.


      1. OnvogSGN
        16.08.2021 23:00

        А, точно, забыл про эту технологию. Ну, тогда да, звучит правдоподобно


  1. iproger
    16.08.2021 20:32

    Задумывался о приобретении SN850 пока не прочитал обзор от 3dnews где было сказано следующее:

    Поэтому после удаления файлов большого объёма Black SN850 склонен «уходить в себя». Например, если стереть с него файл размером 64 Гбайт, накопитель сразу после этого «подвиснет» на 4-5 секунд. Вот как это выглядит: на графике ниже показана производительность мелкоблочного чтения сразу после удаления 64-Гбайт файла.

    https://3dnews.ru/1028613/obzor-wd-black-sn850

    Не очень понятно как такое может быть у накопителя топ уровня при сопоставимой с самсунгами цене. Что касается ресурса, он неплохой, но только пока не сравниваешь с 970 pro.

    В общем, пока не ясно в чем преимущества.


  1. achekalin
    29.08.2021 09:58
    +1

    Не-не, WD так «дорожат» доверием покупателей, что я бы без их дисков обошелся - а то купишь «самый быстрый в мире диск», а там от «самого быстрого» осталось только название. Ну, цена, куда без этого!